🗡 Court of Blades
Это Forged in the Dark, родственник Blades in the Dark, но вместо криминальной команды в мрачном промышленном городе — ренессансный город-государство, великие дома, балы, дуэли, шпионы, придворная магия, слухи, браки, долги.
Court of Blades происходит в Илриене — городе-государстве с великими домами, придворными интригами, дуэлями, магами, балами, салонами, шпионами и всем тем, ради чего я в очередной раз должна признать, что люблю истории про людей, делающих ужасные вещи ради семейной репутации.
Персонажи здесь — не случайные приключенцы, а ретейнеры одного из великих Домов. То есть люди, которых отправляют решать деликатные проблемы. Украсть письмо. Сорвать помолвку. Выиграть дуэль. Испортить репутацию соперника. Договориться с нужным человеком. Сделать так, чтобы скандал случился, но желательно не с вами. Или с вами, но хотя бы красиво.
Главное, что мне тут нравится: система не заставляет игроков два часа строить идеальный план, который развалится через три минуты, потому что кто-то провалил скрытность. Вместо этого игра говорит: начинайте дело, а если нужно, потом через флэшбек покажете, что вы это предусмотрели.
Это очень киношная логика, у меня она ассоциируется со всякими heist-фильмами и монтажом в 11 друзьях Оушена. Понятно, что совсем бесплатно так не работает, за всё есть цена, стресс, последствия и прочие радости, но сам подход мне очень нравится. Он не убирает риск, но убирает вот это часовое обсуждение у двери, в котором все устали ещё до начала сцены.
Классы, опять же, красивые. The Bravo — дуэлянт и человек, который решает проблемы клинком, но, вероятно, с хорошей осанкой. The Eye — шпион, инфильтратор, человек замков, секретов и чужих писем. The Hawk — охотник за людьми, преследователь, тот, от кого не очень удобно убегать. The Couth — человек с улицы, который попал в придворный мир и теперь понимает его лучше всех этих надушенных аристократов. The Key — политический мозг, аргументы, схемы, расчёт. The Knack — магический специалист, потому что, конечно, в городе интриг нужна ещё и магия
Репутация Дома, скандалы, соперники, личные амбиции в Court of Blades — двигатель кампейна. И игроки не просто реагируют на сюжет, а активно двигают свой Дом вверх. Ну или вниз, как пойдёт.
[2/5] #весточки_с_полей_исследования_новых_штук
Это Forged in the Dark, родственник Blades in the Dark, но вместо криминальной команды в мрачном промышленном городе — ренессансный город-государство, великие дома, балы, дуэли, шпионы, придворная магия, слухи, браки, долги.
Court of Blades происходит в Илриене — городе-государстве с великими домами, придворными интригами, дуэлями, магами, балами, салонами, шпионами и всем тем, ради чего я в очередной раз должна признать, что люблю истории про людей, делающих ужасные вещи ради семейной репутации.
Персонажи здесь — не случайные приключенцы, а ретейнеры одного из великих Домов. То есть люди, которых отправляют решать деликатные проблемы. Украсть письмо. Сорвать помолвку. Выиграть дуэль. Испортить репутацию соперника. Договориться с нужным человеком. Сделать так, чтобы скандал случился, но желательно не с вами. Или с вами, но хотя бы красиво.
Главное, что мне тут нравится: система не заставляет игроков два часа строить идеальный план, который развалится через три минуты, потому что кто-то провалил скрытность. Вместо этого игра говорит: начинайте дело, а если нужно, потом через флэшбек покажете, что вы это предусмотрели.
Это очень киношная логика, у меня она ассоциируется со всякими heist-фильмами и монтажом в 11 друзьях Оушена. Понятно, что совсем бесплатно так не работает, за всё есть цена, стресс, последствия и прочие радости, но сам подход мне очень нравится. Он не убирает риск, но убирает вот это часовое обсуждение у двери, в котором все устали ещё до начала сцены.
Классы, опять же, красивые. The Bravo — дуэлянт и человек, который решает проблемы клинком, но, вероятно, с хорошей осанкой. The Eye — шпион, инфильтратор, человек замков, секретов и чужих писем. The Hawk — охотник за людьми, преследователь, тот, от кого не очень удобно убегать. The Couth — человек с улицы, который попал в придворный мир и теперь понимает его лучше всех этих надушенных аристократов. The Key — политический мозг, аргументы, схемы, расчёт. The Knack — магический специалист, потому что, конечно, в городе интриг нужна ещё и магия
Репутация Дома, скандалы, соперники, личные амбиции в Court of Blades — двигатель кампейна. И игроки не просто реагируют на сюжет, а активно двигают свой Дом вверх. Ну или вниз, как пойдёт.
[2/5] #весточки_с_полей_исследования_новых_штук
❤🔥13🥰4🔥3
🌾 Harvest
Это фолк-хоррор на системе Belonging Outside Belonging, и, кажется, он был написан, чтобы лично меня схватить за горло.
Это игра про маленькую островную общину у британского побережья в конце XVIII века. Остров, урожай, море, старые песни, семейные связи, ритуалы, люди, которые знают друг друга всю жизнь. И под этим всем лежит неприятная правда: чтобы всё продолжалось, кто-то должен умереть. Потому что община живёт не просто так. У благополучия есть цена. Остров голоден, традиция требует своего, и рано или поздно кто-то должен быть принесён в жертву.
И вот главный кайф — ужас здесь не в том, что из леса придёт монстр. Ужас в том, что монстр — это вы. Не потому что злые, а потому что традиция, потому что голод, потому что семья, потому что «иначе погибнут все», потому что «а что ещё мы можем сделать?». Персонажи не приезжают на остров расследовать страшный культ, они сами часть этой общины. Кто-то вырос среди этих людей, кто-то вернулся домой после долгого отсутствия, кто-то держится за старые правила, кто-то хочет другого будущего, но пока не очень понимает, как его вообще вытащить из-под земли.
И поэтому вопрос не в том, кто монстр. Вопрос в том, кто оправдает происходящее. Кто отвернётся. Кто попробует сопротивляться. Кто скажет «так было всегда». Кто будет держать нож.
Belonging Outside Belonging — это система без мастера и без кубов. У каждого игрока есть не только персонаж, но и кусочек мира, который он может двигать: места, традиции, слухи, голоса общины, влияние острова. А вместо бросков тут ходы и токены: когда ты позволяешь персонажу быть уязвимым, идёшь на компромисс, поддаёшься слабости или ухудшаешь себе жизнь, ты получаешь токен. Потом тратишь его, чтобы сделать что-то сильное, доброе или страшное.
Вместо классов тут что-то близкое к архетипам. Old Name — человек из старого уважаемого рода, буквально ходячая традиция. Young Blood — кто-то молодой, беспокойный, кому тесно в старых правилах. Homecomer — человек, который вернулся домой и теперь видит остров уже не так, как те, кто никогда не уезжал. Wise One — тот, кто держится за устои и надеется их сохранить. Dreamer — кто-то, кто больше всех хочет покинуть остров, кто хочет большего. Stranger — единственный, кто действительно здесь лишний, кому не рады.
Короче, Harvest выглядит как игра, после которой хочется сидеть в тишине и смотреть в стену. Моё любимое. Ещё очень сильно напоминает любимого Лемони Сникета — тебя с первых страниц предупреждают, что ничего хорошего тут не будет, not only is there no happy ending, there is no happy beginning and very few happy things in the middle, ты знаешь, что всё закончится кровью. И всё равно играешь, всё равно живёшь в этой истории.
[3/5] #весточки_с_полей_исследования_новых_штук
Это фолк-хоррор на системе Belonging Outside Belonging, и, кажется, он был написан, чтобы лично меня схватить за горло.
Это игра про маленькую островную общину у британского побережья в конце XVIII века. Остров, урожай, море, старые песни, семейные связи, ритуалы, люди, которые знают друг друга всю жизнь. И под этим всем лежит неприятная правда: чтобы всё продолжалось, кто-то должен умереть. Потому что община живёт не просто так. У благополучия есть цена. Остров голоден, традиция требует своего, и рано или поздно кто-то должен быть принесён в жертву.
И вот главный кайф — ужас здесь не в том, что из леса придёт монстр. Ужас в том, что монстр — это вы. Не потому что злые, а потому что традиция, потому что голод, потому что семья, потому что «иначе погибнут все», потому что «а что ещё мы можем сделать?». Персонажи не приезжают на остров расследовать страшный культ, они сами часть этой общины. Кто-то вырос среди этих людей, кто-то вернулся домой после долгого отсутствия, кто-то держится за старые правила, кто-то хочет другого будущего, но пока не очень понимает, как его вообще вытащить из-под земли.
И поэтому вопрос не в том, кто монстр. Вопрос в том, кто оправдает происходящее. Кто отвернётся. Кто попробует сопротивляться. Кто скажет «так было всегда». Кто будет держать нож.
Belonging Outside Belonging — это система без мастера и без кубов. У каждого игрока есть не только персонаж, но и кусочек мира, который он может двигать: места, традиции, слухи, голоса общины, влияние острова. А вместо бросков тут ходы и токены: когда ты позволяешь персонажу быть уязвимым, идёшь на компромисс, поддаёшься слабости или ухудшаешь себе жизнь, ты получаешь токен. Потом тратишь его, чтобы сделать что-то сильное, доброе или страшное.
Вместо классов тут что-то близкое к архетипам. Old Name — человек из старого уважаемого рода, буквально ходячая традиция. Young Blood — кто-то молодой, беспокойный, кому тесно в старых правилах. Homecomer — человек, который вернулся домой и теперь видит остров уже не так, как те, кто никогда не уезжал. Wise One — тот, кто держится за устои и надеется их сохранить. Dreamer — кто-то, кто больше всех хочет покинуть остров, кто хочет большего. Stranger — единственный, кто действительно здесь лишний, кому не рады.
Короче, Harvest выглядит как игра, после которой хочется сидеть в тишине и смотреть в стену. Моё любимое. Ещё очень сильно напоминает любимого Лемони Сникета — тебя с первых страниц предупреждают, что ничего хорошего тут не будет, not only is there no happy ending, there is no happy beginning and very few happy things in the middle, ты знаешь, что всё закончится кровью. И всё равно играешь, всё равно живёшь в этой истории.
[3/5] #весточки_с_полей_исследования_новых_штук
🔥10❤5👀5
🔎 Brindlewood Bay
Рецепт: возьмите Murder, She Wrote, книжный клуб, пожилых женщин-сыщиц, маленький приморский городок, а потом аккуратно подмешайте туда культ, бездну и слишком много трупов. Получите Brindlewood Bay.
Персонажи здесь — Murder Mavens, пожилые женщины из книжного клуба, которые вообще-то должны обсуждать любимую серию детективов Gold Crown Mysteries, пить чай, знать всех соседей по именам и жить свою лучшую пенсионерскую жизнь. Но на практике они постоянно оказываются рядом с убийствами и начинают расследовать их лучше полиции, потому что, во-первых, они читали много детективов, во-вторых, их всё равно никто не воспринимает достаточно серьёзно, а это огромное преимущество.
Система сначала была PbtA, но вокруг Brindlewood Bay уже выросло отдельное направление, которое часто называют Carved from Brindlewood. Главная прикольная штука тут в том, как устроено расследование: мастер не сидит с заранее написанным ответом, а даёт подозреваемых, места, улики, странности, атмосферу и всякие намёки, а окончательная версия собирается уже за столом.
Для этого есть ход Theorize: когда у Мэйвен достаточно улик, они садятся и выстраивают теорию — кто убил, зачем, как все найденные странности вообще складываются в одну картину. Потом бросок решает, оказалась ли эта версия правдой. И, честно, как человек, который любит детективы и при этом знает вечную боль «игроки не нашли одну Критически Важную улику, теперь всё горит», я смотрю на это с большим интересом.
Классов тут нет, зато есть Maven Moves, названные в честь детективных и телевизионных архетипов. Dale Cooper приносит странные тревожные сны и Void Clues, потому что, видимо, даже на пенсии нельзя просто спокойно поспать. Frank Columbo помогает находить дополнительные улики среди богатых и важных людей. Jonathan Hart помогает выдавать себя за кого-то другого и как будто всегда иметь нужную бумажку, костюм или маскировку. А ещё у каждой Мэйвен есть своё Cozy Little Place — уютное место, куда можно вернуться, выдохнуть, достать пирог из духовки и сделать вид, что под городом не шевелится лавкрафтианская мерзость.
И вот этот контраст — главное, что меня цепляет. С одной стороны, это уютный детектив: книжный клуб, чай, пироги и разговоры про внуков. С другой — где-то под этим лежит лавкрафтианский ужас, странные сны, культ, бездна и ощущение, что все эти убийства не просто так.
[4/5] #весточки_с_полей_исследования_новых_штук
Рецепт: возьмите Murder, She Wrote, книжный клуб, пожилых женщин-сыщиц, маленький приморский городок, а потом аккуратно подмешайте туда культ, бездну и слишком много трупов. Получите Brindlewood Bay.
Персонажи здесь — Murder Mavens, пожилые женщины из книжного клуба, которые вообще-то должны обсуждать любимую серию детективов Gold Crown Mysteries, пить чай, знать всех соседей по именам и жить свою лучшую пенсионерскую жизнь. Но на практике они постоянно оказываются рядом с убийствами и начинают расследовать их лучше полиции, потому что, во-первых, они читали много детективов, во-вторых, их всё равно никто не воспринимает достаточно серьёзно, а это огромное преимущество.
Система сначала была PbtA, но вокруг Brindlewood Bay уже выросло отдельное направление, которое часто называют Carved from Brindlewood. Главная прикольная штука тут в том, как устроено расследование: мастер не сидит с заранее написанным ответом, а даёт подозреваемых, места, улики, странности, атмосферу и всякие намёки, а окончательная версия собирается уже за столом.
Для этого есть ход Theorize: когда у Мэйвен достаточно улик, они садятся и выстраивают теорию — кто убил, зачем, как все найденные странности вообще складываются в одну картину. Потом бросок решает, оказалась ли эта версия правдой. И, честно, как человек, который любит детективы и при этом знает вечную боль «игроки не нашли одну Критически Важную улику, теперь всё горит», я смотрю на это с большим интересом.
Классов тут нет, зато есть Maven Moves, названные в честь детективных и телевизионных архетипов. Dale Cooper приносит странные тревожные сны и Void Clues, потому что, видимо, даже на пенсии нельзя просто спокойно поспать. Frank Columbo помогает находить дополнительные улики среди богатых и важных людей. Jonathan Hart помогает выдавать себя за кого-то другого и как будто всегда иметь нужную бумажку, костюм или маскировку. А ещё у каждой Мэйвен есть своё Cozy Little Place — уютное место, куда можно вернуться, выдохнуть, достать пирог из духовки и сделать вид, что под городом не шевелится лавкрафтианская мерзость.
И вот этот контраст — главное, что меня цепляет. С одной стороны, это уютный детектив: книжный клуб, чай, пироги и разговоры про внуков. С другой — где-то под этим лежит лавкрафтианский ужас, странные сны, культ, бездна и ощущение, что все эти убийства не просто так.
[4/5] #весточки_с_полей_исследования_новых_штук
❤🔥9❤6👍2
🦌 Fe Borg
Та самая сказка, которая в детстве казалась просто странной, а во взрослом возрасте внезапно читается как хоррор.
Изнанка умирает. Мир фэйри голоден. Ему нужны вера, внимание, кровь, обещания, истории, желания — всё, чем люди кормят сказки, пока думают, что просто рассказывают их детям. И этот мир не обязательно пугает. Он показывает тебе то, чего ты хочешь больше всего: Дом. Любовь. Красоту. Силу. Прощение.
Мне кажется, главное тут, что Fe Borg берёт сказочную логику и делает её физическим законом мира. Если в сказке нельзя есть чужую еду — это не потому что примета такая, а потому что после этого ты больше не принадлежишь себе. Если кто-то спрашивает твоё имя — это не светская беседа, а попытка получить над тобой власть. Если тебе дают подарок — поздравляю, теперь ты должник.
Поэтому Fe Borg для меня не про приключение в фэйри-мире, а про попадание внутрь чужого нарратива, у которого ты ещё и не знаешь правила. И вот это, кажется, главное отличие от дндшного Фейвайлда. В днд фэйри часто получаются странными, красивыми, опасными, но всё равно частью приключенческого мира. Их можно обмануть, победить, договориться, пережить как очередную необычную локацию. В Fe Borg ощущение другое: ты не пришёл в фэйри-локацию, ты попал в сказку, у которой уже есть жанр, мораль и место для тебя.
Классы тут, соответствующие, кстати. Например, Stolen Child — украденный ребёнок, уже не до конца отсюда, ещё не до конца оттуда. Genteel Bastard — изящный мерзавец, человек с манерами и абсолютно чудовищными решениями. Pact-Broken Warlock — если в обычном фэнтези нарушение сделки колдуном это проблема, то в сказке это почти приговор. Nameless Hunter — охотник без имени в мире, где имена важны, звучит как очень плохая предыстория. А ещё там есть Pope Julius II (Your Holiness), и я не знаю, что ещё нужно сказать о тоне этой игры.
Как и всё от боргов, это OSR — Old School Renaissance или Old School Revival, то есть «старая школа», переосмысленная современными авторами. Но, как я поняла, важнее не то, что оно вдохновлено ранними редакциями днд, а то, какие ожидания устанавливаются за столом.
В привычном днд игрок часто ожидает, что энкаунтер плюс-минус рассчитан, персонажи умирают не так легко, как нпс, а если играть умно и пользоваться абилками, то почти всё можно победить. В OSR мир обычно не обещает вам баланс. Если вы полезли в яму с древней мерзостью, игра не обязана проверять, подходите ли вы ей по уровню. Может быть, надо было не лезть. Может быть, надо было договориться. Может быть, надо было бросить факел, закрыть дверь, перейти на другую сторону улицы и надеяться, что не догонят.
То есть игрокам тут важнее не правильно собрать билд, а думать головой, быть осторожными, торговаться, врать, использовать верёвку, десятифутовый шест и здравый смысл. Мастеру, соответственно, тоже не нужно строить героическую дорожку из сбалансированных испытаний. Он ставит перед игроками странный, опасный, иногда совершенно несправедливый мир и честно показывает последствия.
Мне кажется, Fe Borg хорош тем, что он очень честно возвращает сказкам зубы, и это особенно хорошо работает с хрупкостью персонажей в OSR. Для игроков это ещё история про паранойю, потому что нужно думать не только как победить, но и почему это существо так любезно или почему дверь открыта именно для этого персонажа. Для мастера — это возможность водить не привычный Фейвайлд, а сказку как хищный механизм. И вот такое мне уже сильно интереснее, чем просто мрачные фэйри. Потому что Fe Borg как будто говорит: сказки не добрые и не злые, а голодные. А вы в них — не герои, а еда, которая почему-то сопротивляется.
В общем, вот такие штуки я нашла и теперь сижу над ними с ощущением, что мне срочно нужно ещё 40 часов в сутках и и отдельная голова под новые системы. Продолжаю читать, ковыряться и периодически приносить сюда #весточки_с_полей_исследования_новых_штук.
[5/5]
Та самая сказка, которая в детстве казалась просто странной, а во взрослом возрасте внезапно читается как хоррор.
Изнанка умирает. Мир фэйри голоден. Ему нужны вера, внимание, кровь, обещания, истории, желания — всё, чем люди кормят сказки, пока думают, что просто рассказывают их детям. И этот мир не обязательно пугает. Он показывает тебе то, чего ты хочешь больше всего: Дом. Любовь. Красоту. Силу. Прощение.
Мне кажется, главное тут, что Fe Borg берёт сказочную логику и делает её физическим законом мира. Если в сказке нельзя есть чужую еду — это не потому что примета такая, а потому что после этого ты больше не принадлежишь себе. Если кто-то спрашивает твоё имя — это не светская беседа, а попытка получить над тобой власть. Если тебе дают подарок — поздравляю, теперь ты должник.
Поэтому Fe Borg для меня не про приключение в фэйри-мире, а про попадание внутрь чужого нарратива, у которого ты ещё и не знаешь правила. И вот это, кажется, главное отличие от дндшного Фейвайлда. В днд фэйри часто получаются странными, красивыми, опасными, но всё равно частью приключенческого мира. Их можно обмануть, победить, договориться, пережить как очередную необычную локацию. В Fe Borg ощущение другое: ты не пришёл в фэйри-локацию, ты попал в сказку, у которой уже есть жанр, мораль и место для тебя.
Классы тут, соответствующие, кстати. Например, Stolen Child — украденный ребёнок, уже не до конца отсюда, ещё не до конца оттуда. Genteel Bastard — изящный мерзавец, человек с манерами и абсолютно чудовищными решениями. Pact-Broken Warlock — если в обычном фэнтези нарушение сделки колдуном это проблема, то в сказке это почти приговор. Nameless Hunter — охотник без имени в мире, где имена важны, звучит как очень плохая предыстория. А ещё там есть Pope Julius II (Your Holiness), и я не знаю, что ещё нужно сказать о тоне этой игры.
Как и всё от боргов, это OSR — Old School Renaissance или Old School Revival, то есть «старая школа», переосмысленная современными авторами. Но, как я поняла, важнее не то, что оно вдохновлено ранними редакциями днд, а то, какие ожидания устанавливаются за столом.
В привычном днд игрок часто ожидает, что энкаунтер плюс-минус рассчитан, персонажи умирают не так легко, как нпс, а если играть умно и пользоваться абилками, то почти всё можно победить. В OSR мир обычно не обещает вам баланс. Если вы полезли в яму с древней мерзостью, игра не обязана проверять, подходите ли вы ей по уровню. Может быть, надо было не лезть. Может быть, надо было договориться. Может быть, надо было бросить факел, закрыть дверь, перейти на другую сторону улицы и надеяться, что не догонят.
То есть игрокам тут важнее не правильно собрать билд, а думать головой, быть осторожными, торговаться, врать, использовать верёвку, десятифутовый шест и здравый смысл. Мастеру, соответственно, тоже не нужно строить героическую дорожку из сбалансированных испытаний. Он ставит перед игроками странный, опасный, иногда совершенно несправедливый мир и честно показывает последствия.
Мне кажется, Fe Borg хорош тем, что он очень честно возвращает сказкам зубы, и это особенно хорошо работает с хрупкостью персонажей в OSR. Для игроков это ещё история про паранойю, потому что нужно думать не только как победить, но и почему это существо так любезно или почему дверь открыта именно для этого персонажа. Для мастера — это возможность водить не привычный Фейвайлд, а сказку как хищный механизм. И вот такое мне уже сильно интереснее, чем просто мрачные фэйри. Потому что Fe Borg как будто говорит: сказки не добрые и не злые, а голодные. А вы в них — не герои, а еда, которая почему-то сопротивляется.
В общем, вот такие штуки я нашла и теперь сижу над ними с ощущением, что мне срочно нужно ещё 40 часов в сутках и и отдельная голова под новые системы. Продолжаю читать, ковыряться и периодически приносить сюда #весточки_с_полей_исследования_новых_штук.
[5/5]
❤9🔥6👍5❤🔥2👀1
Если бы мне давали по центу за каждую ттрпг, где игроки смутно коммунистических взглядов борятся с угнетающих их классом вампиров-буржуа, у меня было бы два цента, что немного, но странно, что это случилось дважды.
🥰25🔥2
Наткнулась на такое понятие, как solo ttrpg, полезла разбираться, и наткнулась на целый пласт игр, про который раньше не знала. Journaling-игры — это когда ты играешь один (или иногда вдвоём), без мастера, и записываешь историю в дневник. Ты сидишь с блокнотом, ручкой, иногда кубиками или картами, и записываешь историю, которая разворачивается вокруг твоего персонажа. Игра даёт тебе промпты — ситуации, вопросы, события, — а ты решаешь, как персонаж на них реагирует, что чувствует, что делает. Механики создают неожиданности — выпавший кубик, случайная карта, не тот промпт, на который ты рассчитывал, и твой персонаж оказывается в ситуациях, которые ты не планировал, совсем как неудачный бросок в днд.
И в этом есть какой-то отдельный кайф. Ты не подстраиваешься под группу, не ждёшь своей очереди, не пытаешься вписаться в чужой темп. Ты просто создаёшь историю для себя. Иногда — чтобы отдохнуть, иногда — чтобы исследовать какую-то эмоцию или идею, иногда — чтобы просто писать, не думая о том, как это оценят другие.
Вот несколько примеров, чтобы стало понятнее.
🕯 Tangled Blessings — концентрат dark academia, готики и хоррора. Ты студент магической академии Брэкрут, и ты вспоминаешь четыре года обучения накануне решающего экзамена. Нужна колода Таро, чтобы определить свой дом, случайные события, и самое главное — твоего соперника. Это может быть твой лучший друг, враг или тот, кого ты любишь. Вы будете пересекаться в воспоминаниях, влиять друг на друга, а в конце — стоять друг против друга в финальном испытании. Всё пропитано опасностью, проклятиями, сделками с тёмными силами и общим жутким вайбом.
🐿️ Apawthecaria — полная противоположность по настроению. Милая, уютная, местами смешная. Ты играешь за зверя-лекаря, который путешествует по лесу, лечит других зверей и собирает ингредиенты для снадобий. Всё это очень напоминает уютные игры вроде Stardew Valley, а сеттинг — Шотландское высокогорье. Вместо Таро здесь используется колода игральных карт, а сам процесс — долгая, медитативная игра, которую можно растянуть на много сессий, как сериал.
🦇 Thousand Year Old Vampire — нечто среднее, скорее меланхоличное и философское. Ты играешь за вампира, который живёт тысячу лет, но может помнить только пять событий одновременно. Игра — это попытка записать историю его жизни, но по мере того, как появляются новые воспоминания, старые стираются. Ты забываешь лица, имена, места, которые были важны. Иногда ты записываешь их в дневник, но дневник можно потерять. Это игра о памяти, об утрате и о том, как время меняет даже бессмертных.
Мне кажется, journaling-игры — это отличный способ попробовать что-то новое, когда душа просит истории, а за стол собраться не с кем. Сама ещё не пробовала, но так как в Tangled Blessings можно играть вдвоём, книжка отправилась в список идей для свидания и вечера вместе. Что романтичнее может быть, как не сделать из возлюбленного противника, ну. Файлы с этими книжками — в комментариях, буду рада послушать про ваш опыт соло-рпг и в целом обсудить!
#весточки_с_полей_исследования_новых_штук
И в этом есть какой-то отдельный кайф. Ты не подстраиваешься под группу, не ждёшь своей очереди, не пытаешься вписаться в чужой темп. Ты просто создаёшь историю для себя. Иногда — чтобы отдохнуть, иногда — чтобы исследовать какую-то эмоцию или идею, иногда — чтобы просто писать, не думая о том, как это оценят другие.
Вот несколько примеров, чтобы стало понятнее.
Мне кажется, journaling-игры — это отличный способ попробовать что-то новое, когда душа просит истории, а за стол собраться не с кем. Сама ещё не пробовала, но так как в Tangled Blessings можно играть вдвоём, книжка отправилась в список идей для свидания и вечера вместе. Что романтичнее может быть, как не сделать из возлюбленного противника, ну. Файлы с этими книжками — в комментариях, буду рада послушать про ваш опыт соло-рпг и в целом обсудить!
#весточки_с_полей_исследования_новых_штук
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15
Что по планам?
Понимаю, что многие тут для того, чтобы вписаться в игры, поэтому хочу поделиться примерными планами — а вы присматривайте, что и куда хотите. Даты примерные, потому что всё зависит от того, когда закончатся текущие кампейны, потому что как бы мне не хотелось вести сразу десять игр, я не смогу (или смогу, но никому не понравится, и зачем тогда такое).
В конце июля открою набор на пиратский кампейн: для всех, кто любит Пиратов Карибского Моря, капитана Блада, приключения мушкетёров, Индиану Джонса и классические приключенческие истории. Пока не определилась, будет ли это в 5е с дополнениями или в другой системе, склоняюсь к 7th Seas, потому что она специально создана для таких сюжетов и персонажей. Но петь шанти, искать сокровища и древние артефакты, готовиться к аудиенции с королевой и вести себя как настоящие Герои можно (и нужно!) будет точно.
А в середине августа — на кампейн в фэнтези ренессансной Италии, вдохновлённый "Божественной комедией" — нне буду вдаваться в детали, но вас ждёт и сумрачный лес, и Инферно, и всё остальное. Это 5е, но с несколько хоумбрюшными расами (надо же объяснить, как тифлинги, эльфы и дварфы оказались в 1492 году во Флоренции) и новыми классами (философ! художник!). Много путешествий, много социалки, много политических сил, много душ, пытающихся сбежать из Преисподней, и это только вторник для ваших персонажей.
Позже, в сентябре я очень надеюсь начать фольклорный кампейн в Долменвуде — народец-из-под-холма, британский фольклор, тайные общества и нетайные культы. Здесь я постепенно пишу свой кампейн, поэтому на него нужно больше времени. Я безумно влюблена в сеттинг и историю этого мира, хочется написать что-то достойное.
И в октябре, если всё сложится, как я надеюсь, я запущу кампейн по Vampire: the Masquerade. Ещё не определилась с историей, поэтому пока без деталей, но обещание начать — вот оно.
Плюс в августе я думаю попробовать вернуться хотя бы раз в месяц проводить ваншоты, и в первую очередь провести забег в Shadowrun! Отыграли с пати первые пару сессий, про это напишу отдельно, но вкратце — безумный кайф, хочу ещё его водить.
Такие дела! Будет классно, если напишете, заинтересовало ли что-то💚
Понимаю, что многие тут для того, чтобы вписаться в игры, поэтому хочу поделиться примерными планами — а вы присматривайте, что и куда хотите. Даты примерные, потому что всё зависит от того, когда закончатся текущие кампейны, потому что как бы мне не хотелось вести сразу десять игр, я не смогу (или смогу, но никому не понравится, и зачем тогда такое).
В конце июля открою набор на пиратский кампейн: для всех, кто любит Пиратов Карибского Моря, капитана Блада, приключения мушкетёров, Индиану Джонса и классические приключенческие истории. Пока не определилась, будет ли это в 5е с дополнениями или в другой системе, склоняюсь к 7th Seas, потому что она специально создана для таких сюжетов и персонажей. Но петь шанти, искать сокровища и древние артефакты, готовиться к аудиенции с королевой и вести себя как настоящие Герои можно (и нужно!) будет точно.
А в середине августа — на кампейн в фэнтези ренессансной Италии, вдохновлённый "Божественной комедией" — нне буду вдаваться в детали, но вас ждёт и сумрачный лес, и Инферно, и всё остальное. Это 5е, но с несколько хоумбрюшными расами (надо же объяснить, как тифлинги, эльфы и дварфы оказались в 1492 году во Флоренции) и новыми классами (философ! художник!). Много путешествий, много социалки, много политических сил, много душ, пытающихся сбежать из Преисподней, и это только вторник для ваших персонажей.
Позже, в сентябре я очень надеюсь начать фольклорный кампейн в Долменвуде — народец-из-под-холма, британский фольклор, тайные общества и нетайные культы. Здесь я постепенно пишу свой кампейн, поэтому на него нужно больше времени. Я безумно влюблена в сеттинг и историю этого мира, хочется написать что-то достойное.
И в октябре, если всё сложится, как я надеюсь, я запущу кампейн по Vampire: the Masquerade. Ещё не определилась с историей, поэтому пока без деталей, но обещание начать — вот оно.
Плюс в августе я думаю попробовать вернуться хотя бы раз в месяц проводить ваншоты, и в первую очередь провести забег в Shadowrun! Отыграли с пати первые пару сессий, про это напишу отдельно, но вкратце — безумный кайф, хочу ещё его водить.
Такие дела! Будет классно, если напишете, заинтересовало ли что-то
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤4