Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нужно больше мозгов!
Наконец-то получилось подарить ботам уверенность в себе и цель в жизни.
Теперь они корректно выбирают точки для укрытий. ОООочень долго с этим боролся, тк в eqs нет реверса на булеву переменную в оверлапе, пришлось придумывать свою. Что придумал: после обхода eqs у нас есть массив точек. Раньше я брал победителя и просто отправлял бота туда. Но сейчас я проверяю каждую точку сфер-трейсом на наличие свободного пространства от ботов.
Теперь ребята двигаются к укрытию, выбирая его по 9 параметрам.
Далее верну им стволы в руки и научу кидать гранаты + хочу помозговать над их анимацией. Двигаются они как-то топорно.
Наконец-то получилось подарить ботам уверенность в себе и цель в жизни.
Теперь они корректно выбирают точки для укрытий. ОООочень долго с этим боролся, тк в eqs нет реверса на булеву переменную в оверлапе, пришлось придумывать свою. Что придумал: после обхода eqs у нас есть массив точек. Раньше я брал победителя и просто отправлял бота туда. Но сейчас я проверяю каждую точку сфер-трейсом на наличие свободного пространства от ботов.
Теперь ребята двигаются к укрытию, выбирая его по 9 параметрам.
Далее верну им стволы в руки и научу кидать гранаты + хочу помозговать над их анимацией. Двигаются они как-то топорно.
👍8
Мини апдейтики.
1) добавил возможность кидать гранаты самому.
2) добавил возможность боту кинуть в в меня гранатой.
3) добавил логику боту защитник/нападающий.
4) на скорость передвижения бота влияет его оружие. Снайперка -20% скорости, ШВ - 5% и т.п.
5) работаю над блендспейсами для передвижения. Пытаемся с Серёгой в моторике сделать интересные комбинации чтобы боты ощущались по разному.
6) откорректировал мувмент ботов чтобы у них был разгон и торможение во время движения.
Попутно появляются идеи и баги. По этому пока без видосика всего этого.
1) добавил возможность кидать гранаты самому.
2) добавил возможность боту кинуть в в меня гранатой.
3) добавил логику боту защитник/нападающий.
4) на скорость передвижения бота влияет его оружие. Снайперка -20% скорости, ШВ - 5% и т.п.
5) работаю над блендспейсами для передвижения. Пытаемся с Серёгой в моторике сделать интересные комбинации чтобы боты ощущались по разному.
6) откорректировал мувмент ботов чтобы у них был разгон и торможение во время движения.
Попутно появляются идеи и баги. По этому пока без видосика всего этого.
❤2❤🔥1👍1
Нейротреки
Anonymous Poll
48%
Да
26%
Нет. Нейро слоп достал. Только не ии. Господи спаси!
48%
Нам бы заценить сначала
Updates
1) режим самоубийцы для бота готов. Как работает:
Если у бота остались гранаты, мало хп, мало союзников с некоторой долей вероятности он решит сделать сепуку. Красиво достанет гранату и побежит в ваши объятия.
2) так как это серьезный ААААААА проект гранаты взрываются не только по таймеру но и если вы ловко в них попадете пулей.
3) индикация. Когда граната полетела, Ваш мозговой имплант фиксирует это выделяя ее квадратом и отображая расстояние до лимонки.
4) боты научились видеть павших товарищей. Теперь если вы скрытно уберете кого-то а бот наткнутся на бездыханное тело братка сразу получит заряд бодрости и займётся поиском.
5) Серёга добавил Дронов. Занимаются патрулированием и уничтожением. Можно перепрограммировать чтобы они встали на вашу сторону (пока не мерджил это).
Сейчас уделю время причесыванию и наверное соберу что-то вроде вертикального среза-арены из первой части игры.
Хороших выходных!
1) режим самоубийцы для бота готов. Как работает:
Если у бота остались гранаты, мало хп, мало союзников с некоторой долей вероятности он решит сделать сепуку. Красиво достанет гранату и побежит в ваши объятия.
2) так как это серьезный ААААААА проект гранаты взрываются не только по таймеру но и если вы ловко в них попадете пулей.
3) индикация. Когда граната полетела, Ваш мозговой имплант фиксирует это выделяя ее квадратом и отображая расстояние до лимонки.
4) боты научились видеть павших товарищей. Теперь если вы скрытно уберете кого-то а бот наткнутся на бездыханное тело братка сразу получит заряд бодрости и займётся поиском.
5) Серёга добавил Дронов. Занимаются патрулированием и уничтожением. Можно перепрограммировать чтобы они встали на вашу сторону (пока не мерджил это).
Сейчас уделю время причесыванию и наверное соберу что-то вроде вертикального среза-арены из первой части игры.
Хороших выходных!
🔥6
Время уборки
Привет. Ближайшие пару-тройку недель контента будет сильно меньше.
Решил конкретно причесать то что есть и подготовить проект к дальнейшему движению.
Почему:
1) проект ожирел до 350гб. Из-за этого компиляции загрузки и тд дольше.
2) большой вес = много файлов. Сейчас что либо найти очень долго. Это тормозит.
В общем совок в руки и погнал.
Привет. Ближайшие пару-тройку недель контента будет сильно меньше.
Решил конкретно причесать то что есть и подготовить проект к дальнейшему движению.
Почему:
1) проект ожирел до 350гб. Из-за этого компиляции загрузки и тд дольше.
2) большой вес = много файлов. Сейчас что либо найти очень долго. Это тормозит.
В общем совок в руки и погнал.
🔥7👍4
I'm BACKUP ⬅️⬆️
Что сделано:
1) почистил проект. С 350гб до 180.
2) зарефакторил часть кода. Перевел с кастов на интерфейсы. Работы ещё конечно много в этом направлении.
3) Собрал 1.5 локации.
兩座塔 (две башни) - гетто из двух башен. Привет "призрак в доспехах". Дань традиционному киберпанку.
Вторую называть не буду. Но оттуда потом будет много геймплея. По этому она строится дольше.
4. Поиграл с физикой тела. Голографическая вумен имеет физику груди.
5. Сделал пару интересных геймплейных ассетов. Ну ладно расскажу...один это лужа. Но не простая. Шмальни в нее из тайзера или пулей с электричеством и враги находящиеся на луже поджарятся.
P.s. на видосе часть ai трека. Норм?
P.s.2. добавил видосик с другой кожей Микинаши чтобы было видно boob's physics's 😉
Что сделано:
1) почистил проект. С 350гб до 180.
2) зарефакторил часть кода. Перевел с кастов на интерфейсы. Работы ещё конечно много в этом направлении.
3) Собрал 1.5 локации.
兩座塔 (две башни) - гетто из двух башен. Привет "призрак в доспехах". Дань традиционному киберпанку.
Вторую называть не буду. Но оттуда потом будет много геймплея. По этому она строится дольше.
4. Поиграл с физикой тела. Голографическая вумен имеет физику груди.
5. Сделал пару интересных геймплейных ассетов. Ну ладно расскажу...один это лужа. Но не простая. Шмальни в нее из тайзера или пулей с электричеством и враги находящиеся на луже поджарятся.
P.s. на видосе часть ai трека. Норм?
P.s.2. добавил видосик с другой кожей Микинаши чтобы было видно boob's physics's 😉
❤🔥10🔥5👍3
Что делаем с хедшотом? (Средний ТТК в районе 550 у базовых врагов в чест)
Anonymous Poll
67%
Ван хэдшот - Ван килл 🔥
33%
Повышенный урон ⏫
Думаешь тут веселые пострелушки?! Да Нет! Это драма!
1) Продолжаю делать игровую локу (по сути мини вертикальный срез).
2) По тихоньку осваиваю сиквенсор и control rig.
3) Хочу решить проблему индивидуальности движения ботов.
Как делают большие студии: берут миллиард анимаций, закидыват это все в локомоушен мм и получается уникальизация.
Но у нас тут бедная инди студия! Чё делать?! Анимации - дорого, не наш путь. Идём в риги.
Взял плагин LocoTweaker (попросил разраба скинуть версию под ue5.6. Разраб отказался красавчиком и из отпуска скинул прям архивчик под мою версию двигла). Накинул в контрол риг свои переменные, и вот и из одного локомоушена можно сделать хоть крадущегося огра, хоть бойца не традиционной ориентации. Позже когда буду показывать геймплей посмотрите)
Всем хороших выходных!
1) Продолжаю делать игровую локу (по сути мини вертикальный срез).
2) По тихоньку осваиваю сиквенсор и control rig.
3) Хочу решить проблему индивидуальности движения ботов.
Как делают большие студии: берут миллиард анимаций, закидыват это все в локомоушен мм и получается уникальизация.
Но у нас тут бедная инди студия! Чё делать?! Анимации - дорого, не наш путь. Идём в риги.
Взял плагин LocoTweaker (попросил разраба скинуть версию под ue5.6. Разраб отказался красавчиком и из отпуска скинул прям архивчик под мою версию двигла). Накинул в контрол риг свои переменные, и вот и из одного локомоушена можно сделать хоть крадущегося огра, хоть бойца не традиционной ориентации. Позже когда буду показывать геймплей посмотрите)
Всем хороших выходных!
❤🔥7😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кажется я нажал что-то не то...
P.s. стандартных 17 настроек плагина не хватило. Добавил ещё 10))) и кажется я на этом не остановлюсь))
P.s. стандартных 17 настроек плагина не хватило. Добавил ещё 10))) и кажется я на этом не остановлюсь))
😁5
Касаемо хедшотов.
Вот что надумал:
1) Большинство за. Но и против было не мало.
2) Хедшот нужно очень хорошо балансить, даже через усложнение игры(увеличенный разброс/усиленная отдача и т.д.). Очень не хотелось превращать стрельбу во что-то не приятное или сложное. С учётом того что стволы можно прокачивать в том числе снимая отдачу, это может резко родить мету стволов + мету сборок.
Решение: компромисс.
Хеджшоты будут, но у условиями.
1) на голове у врага нет шлема
2) вы стреляете пробивными патронами или враг вас не видит(то есть из стелс режима).
Пробивные патроны просто медленнее + с ними чуть выше отдача.
Стандартные патроны наносят повышенный урон. Таким образом у некоторых стволов все же будет вариант убить с одной в голову, но сами стволы будут иметь балансные характеристики(ниже скорострельность/меньше патронов в обойме).
На тестах будет понятнее. И решение не окончательно, но будто бы такое решение и сбалансировано и не убивает погружение и все же работает в геймплее.
Я уже чуть побегал с таким сетапом, нормас.
Вот что надумал:
1) Большинство за. Но и против было не мало.
2) Хедшот нужно очень хорошо балансить, даже через усложнение игры(увеличенный разброс/усиленная отдача и т.д.). Очень не хотелось превращать стрельбу во что-то не приятное или сложное. С учётом того что стволы можно прокачивать в том числе снимая отдачу, это может резко родить мету стволов + мету сборок.
Решение: компромисс.
Хеджшоты будут, но у условиями.
1) на голове у врага нет шлема
2) вы стреляете пробивными патронами или враг вас не видит(то есть из стелс режима).
Пробивные патроны просто медленнее + с ними чуть выше отдача.
Стандартные патроны наносят повышенный урон. Таким образом у некоторых стволов все же будет вариант убить с одной в голову, но сами стволы будут иметь балансные характеристики(ниже скорострельность/меньше патронов в обойме).
На тестах будет понятнее. И решение не окончательно, но будто бы такое решение и сбалансировано и не убивает погружение и все же работает в геймплее.
Я уже чуть побегал с таким сетапом, нормас.
👌4
Дорогой дневник...
В общем небольшие апдейты но надо полишить...потом.
1) добил лужу. Просто теперь работает надёжнее и стоят верные коллизии. + При первом выстреле по луже идёт не большой ток
2) бочка. Первое попадание запускает таймер 4 секунды. По окончанию взрыв. Идёт газ из нее в месте попадания. Больше 2х попаданий мгновенный взрыв.
3) сильно прокачал реакцию на урон. На видео сравнение было-стало. Ещё иногда криво работает. Но поправимо:)
В общем небольшие апдейты но надо полишить...потом.
1) добил лужу. Просто теперь работает надёжнее и стоят верные коллизии. + При первом выстреле по луже идёт не большой ток
2) бочка. Первое попадание запускает таймер 4 секунды. По окончанию взрыв. Идёт газ из нее в месте попадания. Больше 2х попаданий мгновенный взрыв.
3) сильно прокачал реакцию на урон. На видео сравнение было-стало. Ещё иногда криво работает. Но поправимо:)
🔥6👍2
Ломай меня полностью или ФА ВАТА ФА ШНАЙНЭ
1) сделал реакцию для бота и понял что у самого реакции нет на урон ( кроме ui,пост процесса, аим Панча, монтажа на падении с высоты). Ну сделал на гранаты и все взрывоопасное. Бочки дают больший дамаг по этому сбивают с ног на 10 сек. Гранаты мы будем чаще головой отбивать, по этому на 3 сек шатает в сторону.
Надо будет ещё контузию через аберрацию добавить или двоение в глазах.
Но трабл. Не работает через эвент радиал дамаг. Пришлось через интерфейсы идти. Глупо но ок.
2) подрубил на попадании по боту physics control. Реакция на урон стала лучше и "правдеподобнее".
3) поменял реакцию у бота на урон. Раньше в зависимости от количества хп была разная анимация. Типа меньше 50% хп то сильнее тип анимации. Понял что выглядит как-то не так и решил что базово анимация в минимале. А по ногам средняя. По этому шмаляя по ногам противни приседает а не делает "ай" смотря на ногу. Потом поменяю множитель урона по ногам, чтобы скорее работало как стан нежели фуловый урон.
4) попробовал запихнуть разрушения хаоса в БП. Не вышло по задумке тк защитные поля-якоря туда не встают. Неужели надо вручную их выбирать на уровне?!
1) сделал реакцию для бота и понял что у самого реакции нет на урон ( кроме ui,пост процесса, аим Панча, монтажа на падении с высоты). Ну сделал на гранаты и все взрывоопасное. Бочки дают больший дамаг по этому сбивают с ног на 10 сек. Гранаты мы будем чаще головой отбивать, по этому на 3 сек шатает в сторону.
Надо будет ещё контузию через аберрацию добавить или двоение в глазах.
Но трабл. Не работает через эвент радиал дамаг. Пришлось через интерфейсы идти. Глупо но ок.
2) подрубил на попадании по боту physics control. Реакция на урон стала лучше и "правдеподобнее".
3) поменял реакцию у бота на урон. Раньше в зависимости от количества хп была разная анимация. Типа меньше 50% хп то сильнее тип анимации. Понял что выглядит как-то не так и решил что базово анимация в минимале. А по ногам средняя. По этому шмаляя по ногам противни приседает а не делает "ай" смотря на ногу. Потом поменяю множитель урона по ногам, чтобы скорее работало как стан нежели фуловый урон.
4) попробовал запихнуть разрушения хаоса в БП. Не вышло по задумке тк защитные поля-якоря туда не встают. Неужели надо вручную их выбирать на уровне?!
🔥8