ГеймДев Пролетарий
68 subscribers
158 photos
8 videos
1 file
276 links
Новости, теория и личные наблюдения - о работе, жизни и борьбе разработчиков игр и не только.
Download Telegram
Харьковский коксовый завод продолжает отравлять воздух и грунтовые воды, а мы продолжаем собирать подписи под петицией и работать над игрой об этой проблеме.

Несколько месяцев назад я записался на внутрикорпоративную программу повышения квалификации для нарративных дизайнеров. Мне назначили преподавательницу, которая поддержала мою идею делать документальную игру про Коксохим и надавала кучу советов и руководств по составлению нарративных дизайн документов.
Сегодня мы провели с ней первую онлайн встречу и пообщались в живую. Вот несколько тезисов, озвученных в ходе нашего разговора:
1. проверка фактов. Поскольку игра будет основана на реальных событиях, очень важно перепроверять все факты и стараться брать их только из надежных источников. Джессика (так зовут мою преподавательницу) сделала акцент на том, что если люди найдут в игре фактическое несоответствие, они обязательно запостят об этом на Реддите и "вытянут меня на свет". Если о моей игре (если ее получится закончить и выпустить) когда-либо напишут на Реддите критический отзыв, то это будет скорее плюсом, поскольку даст дополнительную огласку проблеме. Хуже будет, если я совру, и люди, поверив мне, составят себе ложное представление о том, что тут происходит. На мой взгляд, самой дезинформации стоит опасаться больше, чем последствий ее разоблачения.
2. нарративный документ должен быть исчерпывающим. Та информация о мире игры, которую игрок получает из самой игры, зачастую представляет собой только часть той информации, которая производится в работе над проектом. Джессика поделилась своим опытом разработки нарративного документа для новой игры во франшизе Gangstar, для которого она и ее команда писателей проводила масштабные исследования истории и географии Нью-Йорка. Половина из этой информации, по словам Джессики, не будет использоваться дизайнерами в Бухаресте, но она должна быть на случай, если когда-то вселенную игры понадобиться расширить новой историей или квестом.
3. о различии между написанием нарративного документа для игры по вымышленному миру и реальному. Многие документы, с которыми мне порекомендовала ознакомиться Джессика, касаются разработки нарратива для игр в вымышленных вселенных. Цель дизайнера в работе над такими документами - нагенерировать (выдумать) как можно больше фактов о своем вымышленном мире и попытаться придать им видимость целостного историко-географического описания. Но в случае работы над игрой по реальным событиям недостатка в фактах нет. Скорее наоборот, встает вопрос о том, какие факты являются основными для данного повествования, а какие - вторичными, какие аспекты реальности нужно осветить особенно подробно, а какие можно опустить за ненадобностью, чтобы избежать лишнего информационного шума. Следующую неделю я планирую посвятить свое свободное время обработке доступных мне источников по Коксохиму, а также выявлению наиболее значимых фактов и организации из них какой-никакой базы данных для будущей разработки

А тем временем, коротенькую тизер-версию моей игры можно попробовать уже сейчас: https://boticelly.itch.io/we-cant-breath (текущая версия не отражает конечного результата!)
Forwarded from Marginal act
Как не работать с соцсетями когда вы делаете игры или люблю культуру

Длинный посто про выгорание и соцсети. Можно назвать это моим мелтдауном, но у меня уже совсем нет сил.

Я думаю вы читали советы по работе с комьюнити, слушали подкасты и смотрели видео. Я читал и смотрел и слушал, но ничего не помогает, вернее это работает но так медленно что я скорее умру чем преуспею в наборе аудитории.

В одном из стримов филослфитьюб подслушал мысли о том что работа ютубера - худшая работа, поскольку ты создаёшь контент для огромной компании на который уходят месяцы без каких-либо гарантий.

Совсем грустно когда работаешь над каким то видео или скриншотом неделю, а он набирает по три апвоута на редите или пять лайков в Твитере. Ни о какой конверсии при таком вовлечении говорить не приходиться.

Конечно были и успешные посты но это примерно 1% от всего объема гифок, скриншотов и ивентов. Возникает закономерный вопрос "навіщо?". И ответа на него нет только надеяться что что-то выстрелит, но это всегда совершенно не предсказуемые вещи.

Я даже сократил количество соцсетей до 2 посчитав что так у меня будет больше сил, но сил стало меньше и теперь я чувствую себя максимально плохо, во всяком случае хуже всего за этот год.

Как "не работать" с соцсетями я знаю, профессионально это делаю уже три года, но как работать пока не понял. Знаю точно что получать по одному подписчику за 10 гифок я не готов.

Что с этим делать не знаю пока план сделать максимально возможный перерыв во всех соцсетях. Физическое выживание важнее.

Пожелайте мне сил не заходить в Твитер! <3
Несколько цитат об условиях труда и эксплуатации представителей современного "креативного класса", или "когнитивного пролетариата", к которому относится и большинство из нас.

"Стиль життя креативного класу і його споживчі звички стають привабливою вітриною нового капіталізму, демонструючи, що автентичне і творче життя не тільки можливе, а й поєднуване з професійним і матеріальним успіхом. Стати айтішни_цею чи дизайнер_кою інтерфейсів, заснувати власний бренд білизни чи відкрити веганський ресторан, купити квартиру в Києві до тридцяти — здається, все можливо, варто тільки відкрити в собі креативність та підприємницький дух — дві ключові для постфордистського суб’єкта якості. "
***
"Хоча нью-йоркські, берлінські чи київські креативни_ці і можуть працювати за чашкою кави в кафе третьої хвилі, хтось на іншому боці світу досі має виростити, зібрати й обсмажити кавові зерна для їхнього капучино, а ще хтось у них під боком має його подати: більшість людей світу — як в «розвинутих» економіках, так і в країнах глобального Півдня — досі працюють на старій роботі, без якої нова робота існувати б не могла. Умови їхнього життя не лише не покращилися, а й погіршилися через невід’ємну характеристику постфордизму — прекаризацію, тобто поширення нестабільного способу життя внаслідок роботи без довгострокових гарантій і надійного заробітку"
***
"Якщо раніше управлінням займалося керівництво, то сьогодні співробітни_ці менеджать самі себе, намагаючись впоратися з дедлайнами — чумою нової роботи. Через прискорення виробництва дедлайнів завжди забагато і вони завжди закороткі; дуже часто якісно виконати роботу до дедлайну просто неможливо. Однак відповідальність за невдачі перекладається на самих співробітн_иць. Як автономні менеджер_ки, вони мають краще опанувати навички тайм-менеджменту чи стратегії боротьби зі стресом, тому максимум, що зробить для них компанія — це не знизить обсяг роботи, а змусить пройти якийсь сумнівний курс."
***
"Життєві сценарії сьогодні значно відрізняються від сценаріїв фордистської епохи: якщо раніше після здобуття певної професійної кваліфікації можна було розраховувати знайти постійну роботу й періодично підніматися по службовій ієрархії, то в наш час від працівни_ць вимагається періодично перекваліфіковуватися, безперервно рухаючись між компаніями, кар’єрами, містами чи країнами, а знайти стабільну роботу стає набагато важче. Постійні зміни приголомшують і відбирають можливість хоч якось планувати майбутнє; крім цього, вони ставлять під загрозу багато сфер життя. Для дружби, кохання, родини, залученості в справи своєї громади потрібні не постійні зміни, а вірність, послідовність та довготривалі зобов’язання."
***
"Умови життя, створені новою роботою, більше нагадують не естетичну утопію, а естетичний кошмар. Замість свободи постфордизм приніс більшості з нас прекарність, замість автентичності — необхідність постійного емоційного перформансу, замість автономності — самоконтроль і тиск дедлайнів, а замість можливості творити — депресію й брак часу для власних творчих задумів. Режим, що обіцяв звільнення від фабричної дисципліни фордизму, приніс тільки нові форми поневолення, більш витончені, а тому менш помітні. Це — не привід ностальгувати за фордизмом. Натомість відповіддю на нові форми гноблення й експлуатації мають стати нові форми критики та боротьби."

Ссылка на полную статью:
https://politkrytyka.org/2020/11/16/kreatyvnist-gnuchkist-avtentychnist-yak-nova-robota-ekspluatuye-nas-po-novomu/
Интересная статья об играх, не требовательных к вниманию игроков, обходящихся их минимальным участием, или вообще играющих в самих себя: https://www.molleindustria.org/blog/games-without-players/
Все вы, наверняка, слышали об айдловых играх или смотрели стримы других игроков. В этой статье рассматриваются подобные игры из мира искусства и популярной культуры. Автор задается вопросом о том, как могут меняться приоритеты дизайнеров игр в условиях перенасыщенности рынка и перманентного дефицита времени и внимания у игроков.
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Вот мы и переступили через очередную дату, которой традиционно принято обозначать окончание старого года и начало нового. В этот день мы празднуем Новое, тревожно-радостно всматриваемся в то необычное, что происходит с нами каждый день, а именно - отмирание того, что уже было и рождение того, что еще не стало. Каждое мгновение своей жизни мы провожаем старое время и встречаем новое, но только в новогоднюю ночь мы останавливаемся и пристально всматриваемся в этот незаметный для будничного взгляда процесс, удивляемся и радуемся тому, как это странно: что-то навсегда уходит в прошлое, а что-то разворачивается из будущего, чтобы стать нашим новым настоящим. В этом смысле Новый Год для меня - это праздник движения и обновления, что-то вроде коллективного дня рожденья, в который все мы - именинники.
Спасибо вам за то, что в этом году мне есть с кем поделиться восторженным предвосхищением новых событий и свершений! Желаю вам щедрости к Другому, внимательности к Обыденному и спокойного мужества перед лицом Нового!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тот случай, когда поздно вечером возвращаешься домой с работы и пытаешься "расслабиться", залипнув в какой-то развлекательный контент, но что-то идет не так
Коротко о монетизационной политике компании, в которой я работаю - устами преданных фанатов ее игр
https://www.reddit.com/r/Asphalt9/comments/lbtq7v/trolling_next_level/
"Ничто так не заставляет вас оставаться дома и продолжать играть/платить, как Пандемия"
- из неожиданно откровенного внутреннего аналитического отчета ГЛ о состоянии рынка игр во второй половине 2020 года.

Кому война, а кому - мать родна.
Интересно, что эта формулировка вызвала возмущение у некоторых дизайнеров в компании, о чем они не постеснялись публично заявить. На это их попросили "не прибегать к публичному пристыживанию" и зачем-то написали, что на создание презентации ушло много сил.
Хочу поделиться с вами моей последней игрой, которая была сделана на движке Bitsy.
Игра создана на материале моих наблюдений и является попыткой в интерактивной форме выразить квинтэссенцию опыта работы в харьковской студии ГЛ и в игровой индустрии в целом. Со всеми ее неоплачиваемыми переработками, некачественными условиями труда, токсичной атмосферой, отчуждением и прочими "прелестями".
Отдельно хочу сказать о Bitsy: это очень простая платформа для разработки HTML игр с пиксельной графикой и минималистичным игровым процессом (в основном перемещение и взаимодействие с предметами). Bitsy очень прост в освоении и я рекомендую его тем из вас, кто хочет попробовать делать игры, но не обладает техническими навыками и не знает, с чего начать. Его прелесть в том, что это движок полного цикла (позволяет сделать все в игре, начиная со спрайтов и анимаций и заканчивая диалогами персонажей и дизайном уровня в одном окне браузера), но с очень ограниченным набором возможностей. Так что можно не распыляться на сложные детали и механики и сконцентрироваться на проработке визуального ряда, истории и тех простых способов взаимодействия с игрой, которые доступны.
https://boticelly.itch.io/i-am-working
Интересная статья про современные методы организации труда в IT индустрии и не только: https://antijob.net/class_war/id1626.
Если вы пытаетесь разобраться с тем, что означают все эти скрамы, эджайлы, спринты и ретроспективы, то рекомендую ее к прочтению. Автор статьи также прослеживает историческую преемственность между методами оптимизации труда старого типа (с жесткой вертикальной иерархией и внешним принуждением - тейлоризм) и нового типа (с гибкой горизонтальной иерархией и "мягким" принуждением к труду через индивидуальную мотивацию и контроль - эджайл) и приходит к выводу, что тейлоризм с его "методами измерения, контроля и повышения производительности" никуда не ушел, просто переродился в "новой форме в дивном новом мире маленьких команд, мелкодроблёных задач и бойкой проектной коммуникации. При этом, команда сама перенимает функции контроля, она не только отслеживает прогресс, но и видит своей первостепенной целью повышение скорости(velocity). Вооружённый секундомером и планшетом надзирающий и дотошно управляющий бригадир времён тейлоризма исчез в мире гибкой работы лишь поверхностно — он переместился в человеческое нутро и стал невидимым. По сути, команда сама себя муштрует в духе «Научной организации труда»." Фабричный способ организации труда сменяется проектным и выходит далеко за пределы сферы высоких технологий, где он зародился изначально, и становится "новой этикой" капитализма в целом, проникая во все сферы производства и даже становясь идеалом отношения к своей собственной жизни (вся жизнь как проект).
При всей полезности статьи, я не могу полностью согласиться с выводами автора. Точнее, они представляются мне половинчатыми: он описывает "идеал" функционирования современного капитализма (характерно, что он в основном ссылается на работы идеологов эджайл-подхода в работе и личной жизни), но не анализирует то, как эти методики организации труда реализовываются на практике. Поэтому после прочтения статьи может сложится несколько (анти)утопическая картина происходящего: "управляющий бригадир времён тейлоризма" дематериализовался и стал нормой организации труда самого рабочего, исчез источник классовых противоречий на рабочем месте (между управляющим как проводником воли капиталиста и рабочим), а значит исчезли и возможности для классовой борьбы. Ну, или классовая борьба стала делом преодоления своего "внутреннего управляющего". В действительности все сложнее и противоречивей: "вертикальные" иерархии никуда не уходят, а кое-где тейлористские методы оптимизации производства становятся только жестче. В этом меня убеждает как собственный опыт работы в транснациональной IT-корпорации (особенно очевидна жесткая вертикальная иерархия в отношениях между студиями разных "тиров" в ГЛ, но и на уровне одной команды она тоже может проявляться: так, например, в какой-то момент ретроспективы на нашем проекте были отменены продюсерами, поскольку "разводили ненужную демократию"), а также книга Джейми Вудкока (Jamie Woodcock) 'Working the Phones: Control and Resistance in Call Centers', в которой он анализирует "тейлоризацию" труда работников коллцентров и их сопротивление ей.
Иными словами, то, что технологии эджайла активно внедряются в рабочий процесс "сверху", еще не означает, что они не встречают сопротивления "снизу", со стороны рабочих и без проблем интернализируются ими.
"Ласточки: Весна в Бишкеке" - замечательный пример открыто политической игры, которая в форме мобильной визуальной новеллы рассказывает о патриархальном пережитке киргизского общества: обычае ала-качуу или похищения невест. Согласно статистике, ежегодно от 35% до 45% браков в Киргизии заключаются в результате насильственного похищения молодых девушек (https://bit.ly/38PcIfc), так что это очень серьезная и актуальная для киргизских девушек проблема. Большое достижение авторов игры в том, что они, обращаясь своей игрой к в основном аполитичной аудитории, успешно находит с ней общий язык и добиваются относительной, для некоммерческого про-социального проекта популярности (у игры более 150 000 скачиваний и огромное количество положительных отзывов).

С точки зрения геймдизайна, игра пестрит замечательными находками.

Во-первых, она успешно "мимикрирует" под гламурные фритуплейные визуальные новеллы для девочек (Episode, Choices, самый популярный русскоязычный вариант - Клуб романтики). Тем самым игре удается апеллировать к знакомой эстетике, к которой приучена современная женская аудитория 16-25 - не в последнюю очередь, что иронично, благодаря навязчивой рекламе тех же коммерческих игр.

Во-вторых, игра успешно совмещает образовательный и развлекательный элемент, ненавязчиво, через увлекательную историю и персонажей транслируя важные ценности и модели поведения, которые помогут противостоять гендерному насилию. По словам Марии Середы, руководительницы проекта, в игре нет "чисто фанового" контента, но также нет и чисто образовательного - "фан" наполнен идейным содержанием.

Наконец, в-третьих, игра замечательно инвертирует привычные монетизационные приемы визуальных новелл (заплати за более интересный вариант ответа в диалоге), используя их не для того, чтобы принудить игроков к совершению покупки, а чтобы мотивировать их лучше изучать образовательные материалы. Как это работает: в ключевые моменты истории главная героиня, подругу которой похитили, делает заметки у себя в блокноте. Игрок может читать эти заметки в любой момент игры. Они представляют собой краткие рекомендации о том, что делать, если тебя похитили (как вести себя в доме похитителя, куда звонить, что говорить, и т.д.) и в целом по выстраиванию здоровых романтических отношений с противоположным полом. Для того, чтобы зарабатывать внутриигровую валюту, которая называется "ласточки" и используется для того, чтобы совершать "премиумные" выборы в диалогах, игроку предлагается проходить тесты на усвоение прочитанного материала. Эти механики ставят игрока в такую ситуацию: хочешь начать романтическую линию с симпатичным гитаристом? Прочитай все заметки и хорошо пройди тест. Так вместо того, чтобы клянчить у девочек и девушек деньги на токсичную мизогинную хрень, игра ненавязчиво стимулирует образование.

В целом, это замечательная игра и я всячески рекомендую ее к ознакомлению всем, кто любит хорошие визуальные новеллы, а также интересуется тем, как можно совмещать игры и образование.

https://play.google.com/store/apps/details?id=info.scafandergames.lastochki&hl=uk&gl=US
Forwarded from Заигралась (dahuanna)
Прошёл хакатон просоциальных игр "Controller", и я туи же уселась голодными глазами и пальцами играть в то, что сделали за несколько дней команды🙇Чуть позже расскажу об игре, над которой работала я.

Игра про трущобы поднимает проблему социального неравенства. В ней действительно глубокая драма, ты играешь за молодого политика, который может навести порядок на районе, за который он ответственен. В игре есть чаты, она выполнена на движке инк. Игра в браузере, геймплей 15 минут. Там, кстати, мой отзыв более подробный в комментах.

Funny Raccoons - игра про кота под заводной джаз. Тоже в браузере. К коту ломятся в дверь копы, это, вероятно, ложное обвинение, и нужно предпринять правильные действия.

Добро пожаловать в Элдерсвилль - визуальная новелла, сделанная в твайне. Про помощь бездомным и про оказание первой мед помощи. История красивая, визуал и саундтрек приятны и способствуют вовлечению. В общем, я вовлеклась и прошла все концовки. Милая, легкая история со ссылками на помогающие службы.

Игра-победитель на хакатонк - про то, как трудно пожилым людям во время карантина.

А самая моя любимая игра с прошедшего хакатона - про этноактивистку-писательницу, которая поднимает культуру африканской Ганы 50-х. История не на шутку увлекательная, атмосферная, примерно как Мартин Иден + мое любимое теле-шоу про путешествия по странам 3-го мира "Мир наизнанку" + Reigns, а самое главное - основанная на реальных событиях. Идеальный сеттинг и настроение! Но она, к сожалению, пока коротенькая, и ее нет в открытом доступе. Как только выложат, я пойду играть в нее еще и расскажу здесь. Это прямо любовь с первого взгляда, отдых и мотивация, дофамин и эстетика, в общем, жалею, что нет таких игр и жду ее с нетерпением.

В целом, хакатон оказался интересным, насыщенным и коротким, так-то
Audio
Одна из самых отчаянных и низкооплачиваемых профессий в геймдеве - это композиторы. Композиторы - единственные люди которые пишут мне сами, их никогда не нужно искать. Это вымирающая профессия, увы, крупные студии конечно могут позволить себе композитора, но не инди команды. Скорее всего это будет звукорежиссер или разработчик который еще и пишет музыку.

И я часть тренда на вымирание композиторов. Например для ряда следующих проектов я буду использовать нейросетевую музыку. Преимуществ масса. Треком можно создать очень много, не все они хорошие, но есть весьма неплохие варианты. Стоит это значительно дешевле композитора и продуктивность значительно выше.

Так что если вы задумывались о карьере игрового композитора, то я бы советовал писать нейросетку, а не писать музыку.

(вверху пример трека написанного роботом)
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Всем привет!
Наша группа студентов-геймдизайнеров отметилась успешным участием в ежемесячном геймджеме игр на движке Bitsy!

Получилось пять очень разных игр-историй с ярким и необычным визуальным оформлением:

Epic Construction - околоисторический анекдот про строительство знаменитой достопримечательности.

L5-S1 adventure - веселый рассказ о невеселой травме позвоночника.

Давайте сделаем игру, как мы делаем игру - интерактивная история с несколькими концовками в жанре театра абсурда.

Deja Vu - психологическая драма о рутине повседневной работы в геймдеве.

It Never Ends - игра о бесконечном процессе итеративной разработки игр.

Не проходите мимо - поиграйте в наши игры и оставьте свой комментарий на сайте! Мы будем очень благодарны за обратную связь.
Forwarded from Сложная сложность
😢