ГеймДев Пролетарий
68 subscribers
158 photos
8 videos
1 file
276 links
Новости, теория и личные наблюдения - о работе, жизни и борьбе разработчиков игр и не только.
Download Telegram
22.08.17

В ГЛ игры делают не люди, а цифры. Любой вопрос призваны разрешить статистические данные: с какой принцессы начинать игру? - давайте посмотрим, какая из них, согласно опросам, наиболее популярная. Какого жанра будет эта игра? - давайте посмотрим на самые прибыльные игры на рынке и выберем ту, производство которой будет наименее затратным и рискованным. Кто будет нашими игроками? - давайте обратимся к статистике игроков плательщиков для игр этого жанра. Как организовать систему внутриигровой экономики? - давайте определим самую прибыльную игру на рынке для этой аудитории и скопируем оттуда. Творческая самовыразительность и идейность рассматриваются как индивидуалистические причуды в лучшем случае, и как непрофессиональные эксцессы - в худшем. На вопрос о том, какой мы хотим сделать игру, разработчики отвечают 'классной'.
Для меня уже стало традицией каждый год делать небольшие игры в рамках геймджема Extra Credits GameJam. Прошлогоднее мероприятие приятно удивило антиовертаймовой политикой, отсутствием призовых мест и связанного с ними ажиотажа, а также очень практичной системой комментирования игр, когда каждый участник мог подать заявку на рецензирование его игры в обмен на написание рецензий на игры нескольких других участников.
В этом году, к сожалению, такой системы не было, но зато нам удалось разработать игру за три рабочих дня (почти) без переработок и ночных смен. Игра была сделана на движке Ink, предназначенном для разработки интерактивной литературы и игр с литературной составляющей. Большую часть времени разработки заняло не программирование и не рисование, а написание стихотворений. Всего в игре около тысячи поэтических строчек, которые могут комбинироваться различными способами и создавать еще большее количество (относительно) целостных стихотворений. Для нас это был творческий эксперимент по созданию интерактивного поэтического произведения. Надеюсь, вам понравится то, что у нас получилось!
Вот игра: https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems
Forwarded from roguelike theory
История про английских школьников против алгоритма указывает на важное различие: между алгоритмами, прямо воспроизводящими общество, и теми, что решают ту или иную проблему напрямую и по-новому. Кто-то думает, это история типа про вред "алгоритмов", кто-то думает, это про правительства, или против "статистики", но надо ввести это различие, чтобы не отвлекаться на такого рода преходящие вещи.

Что там произошло? В Англии решили заменить ЕГЭ предсказывающим результаты алгоритмом, чтобы не убивать детей (и их домашних) коронавирусом. Алгоритм работал так: берется распределение оценок, которые выпускники школы получали за последние годы, и школьники распределялись так, чтобы примерно с этим распределением совпадать. Другими словами, если из школы за 4 года 4 человека попали в Оксфорд, то в этом году соответствующие оценки получил бы тоже ровно 1 школьник. А если в Оксфорд никто не попадал, то никто и на сей раз не попадет.

Обычно общество (в котором мы, напоминаю, живем) дает человеку что-то такое сделать, чтобы создать иллюзию, что он сам в своей ситуации виноват. Это как голосовать за президента. Тест ЕГЭ ("A-levels") служит для легитимации социальной ситуации и ее академических ограничений. Ты не в Оксфорде не потому, что ты нищий, а потому, что к ЕГЭ плохо подготовился. С другой стороны, окей, иллюзия собственной свободы иногда приводит к тому, что ею все-таки как-то необычно пользуются (так работает субъективация – начинаясь с самообмана): попадают все-таки в Оксфорд или голосуют не за привычного президента.

(Забавно, что на практике голосование за президента и ЕГЭ тоже выглядят очень похоже – паспорт, физическое присутствие, бумажка, выбор из пунктов: то есть совпадению тела и бюрократического объекта-гражданина навязывается механическое действие; то, что это совершает человек, сводится к формальности).

Ну так вот. Алгоритм воспроизводил ситуацию общественного неравенства, которая совершенно не новая. Но отказ от теста полностью уничтожал символическую легитимацию того, что нищие не учатся в хороших университетах. Эту ситуацию создал не алгоритм. Тот факт, что нормальное образование практически невозможно получить, если не родиться в нужной семье, не имеет никакого отношения к алгоритмам (нууу по крайней мере без медиации тотальностью истории и экономики). Перед алгоритмом (и перед специалистами по статистике, которые его разрабатывали и сейчас огребают) здесь стояла задача точно, статистически воспроизвести общество и он это и сделал.

С другой стороны, совершенно необязательно ставить задачу так, чтобы точно воспроизвести общество. Можно, например, попробовать придумать алгоритм, который бы сделал высшее образование лучше и доступнее. Это был бы, наверное, в первую очередь алгоритм распределения денег между университетами, а не оценок между детьми. Но деньги не дети, их алгоритму не доверишь.

Вопрос о том, "доверяем ли мы алгоритму наше будущее", это вопрос не о будущем, а о легитимации того, что оно будет хреновым. Предпочел бы я, чтобы вместо чиновников насилие надо мной творила машина? Правильный вопрос это "какое мы будущее бы предпочли и как его достичь", и в этом все средства хороши – нейросетки, коктейли молотова, чтение беньямина.

(Есть еще забавный момент, кстати, по поводу британских надежд и разочарований. Он связан с "инфляцией оценок", то есть ежегодным искусственным повышением оценок, политикой, которой британские "левые" (Блэровские неолибералы) прикрывали ухудшение всей образовательной системы. Из года в год все привыкли учиться лучше и умнеть, по крайней мере согласно оценкам. И продолжать надеяться, конечно, и думать, что им легче будет попасть в образовательный социальный лифт, и из манчестерских гетто оказаться в LSE. Но сколь не повышай среднню оценку, детей богаче меньше не становится... Насколько я понял, эту инфляцию добавили и к результатам алгоритма, что доводит ситуацию до крайности абсурда. Но если честно, даже из без всей этой исторической справки, ничего не меняется в моем рассуждении. Может быть, если бы не инфляция, у A-levels не было бы такой легитимирующей силы, конечно).
В следующих нескольких постах я хотел бы рассказать о личном опыте столкновения с корпоративной цензурой и тем, как она препятствует распространению информации о действительных условиях производства мобильных игр. Если вы когда-либо задавались вопросом о том, почему в статьях и книгах по геймдизайну и разработке игр пишут одно, а на практике зачастую все выходит иначе, то, возможно, мои сообщения помогут вам на него ответить. Если нет, то надеюсь вам будет интересно увидеть некоторые механизмы функционирования корпоративной цензуры. Посты будут объемистыми, так что заранее прошу прощения.
***
Семь месяцев назад среди геймдизайнеров Геймлофт прошел призыв к публикациям статей. Нам предлагали поделиться знаниями и опытом, полученным во время работы на различных проектах компании. Дизайнерам нужно было только написать текст, а всю работу по поиску издательств и ведение переговоров с ними брала на себя компания. Дополнительно рабочее время на работу над статьями, ясное дело, никто не выделял. Но я все равно откликнулся на этот призыв потому что хотел поделиться своим опытом и для как-то резюмировать для себя два года моей профессиональной деятельности. Три месяца спустя написал статью о процессе разработки повествовательной части игры, над которой работал последние два года. Сегодня, после четырех месяцев ожидания, мне сообщили, что правообладатель, франшизе которого делалась игра, наложил вето на публикацию моей статьи. На том основании, что игра не была успешной, а также что статья «сообщает такие вещи, которые либо нельзя сообщать вообще, либо нельзя сообщать нам [то есть, сотрудникам ГЛ, которые, собственно, делали игру]».

Все это очень обидно, но вместо того, чтобы жаловаться на Дисней и Геймлофт, я хотел бы воспользоваться этим случаем как поводом рассказать о различных механизмах корпоративной цензуры, которые определяют, что и как можно и нельзя говорить рабочим нашей сферы о своем труде.

Хочу сразу отметить, что моя статья не содержала никакой конфиденциальной информации: затрат на производство и маркетинг или прибылей от распространения (эта информация мне и так была недоступна), имен участников процесса разработки, конкретных данных об использовавшихся технологиях, строк кода и т.д.. Не содержала она также замечаний оскорбительного, унизительного, или даже сколько-нибудь критического характера ни в адрес Дисней или Геймлофт в целом, ни в адрес отдельных представителей компаний. Для ознакомления предоставляю здесь ссылку на текст финальной версии статьи, которая была отвергнута Дисней: https://docs.google.com/document/d/1FmE2wZRTYH0jLPhBlu4MXSS7ohtXqVrPijhfiCzb0tg/edit?usp=sharing (к сожалению, статья довольно большая и написана на английском).

(Продолжение следует)

#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
Пару слов о самой статье и о том, как я ее писал. В тексте я постарался максимально сжато и полно изложить мой опыт работы над сценарием и кинематографической частью игры Disney Princess: Majestic Quest. Права на разработку этой игры по франшизе «Принцесса Дисней» были приобретены Геймлофт в 2017-м году у компании Дисней. Разработка была поручена относительно неопытной команде в харьковской студии Геймлофт, где довелось работать и мне. Процесс разработки игры длился с июля 2017-го по октябрь 2019-го года, то есть больше двух лет. Разработка была очень трудной и противоречивой по многим причинам, анализ которых тянет на отдельную статью. Скажу только, что процесс значительно затруднялся как противоречивыми и неразборчивыми указаниями со стороны руководства Геймлофт, так и странными и иногда абсурдными требованиями и ограничениями со стороны компании Дисней, интересы которой на нашем проекте представляла группа консультатнтов. Все это приводило к частым срывам сроков, внезапным изменениям концепции игры, снижению качества конечного продукта, серьезным переработкам, деморализации команды и многим другим неприятным моментам.

Но приступая к статье я понимал, что если я хочу, чтобы она увидела свет, мне придется опустить или значительно сгладить описание большинства этих проблем. Поскольку с самого начала работы над текстом мне сообщили, что перед публикацией статья должна будет пройти утверждение как со стороны PR менеджмента Геймлофт, так и со стороны лицензоров Дисней. Поэтому работая над текстом я старался акцентировать внимание только на технических сторонах процесса: с какими трудностями мы сталкивались при написании сюжета и как их преодолели? Каким был процесс создания декораций и анимаций для игровых заставок и почему в итоге они получились именно такими, а не другими? Но даже в описании этих моментов мне не удалось совсем избежать упоминаний о специфике отношений с Дисней и их требований. Например, невозможно было объяснить, почему мы не придумали одну общую историю для всех принцесс, а вместо этого работали над несколькими отдельными историями для каждой из них, без указания на то, что так от нас потребовали сделать лицензоры.

То есть, уже в процессе работы над статьей я столкнулся с цензурой на уровне усвоенных мной норм и правил корпоративного общения, с «автоцензурой». Только показав текст своим сотрудникам и столкнувшись с их заслуженной критикой, я включил в статью упоминания о трудностях работы с лицензором и о переработках, от которых все мы пострадали. Теперь я понимаю, что не упоминать об этом в статье было бы не честно не только по отношению к ним, но и по отношению к будущим читателям, которые получили бы искаженное представление о том, как действительно создавалась игра. Иными словами, адекватно описать опыт разработки игры БЕЗ описания затруднений административного характера и условий труда разработчиков оказалось невозможно.

#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
можешь ли ты забить на свое здоровье и работать сверхурочно? Если нет, то, очевидно, в IT тебе не место.
Это не мем, а вопрос из серьезного теста на сайте Профгид: https://www.profguide.io/test/programmer.html
Forwarded from Tankie's R&R
Никакая игра не заслуживает «кранчей». «Новое поколение» разработчиков (а также дизайнеров, сценаристов...) поражается романтизации этой нормы.

Многие разработчики Cyberpunk 2077, одной из самых ожидаемых игр 2020 года, уже несколько месяцев, если не лет, работают сверхурочно. Но этот призыв к шестидневным рабочим неделям, а также «обязательным» переработкам (crunch) прямо противоречит тому, что боссы CDPR говорили общественности год назад.

Переработки подрывают здоровье сотрудников и в нынешнее время это как-то особенно цинично с их стороны.

#ТрудовыеПрава@tankies #Видеоигры@tankies #Новости@tankies #CDProject@tankies #Cyberpunk2077@tankies

Источник ВК
Если прошлым и позапрошлым вечером вы были в Харькове и вам тяжело дышалось воздухом с улицы, то знайте, что в этом значительная "заслуга" харьковского коксохимического завода, который вчера вечером и ночью выпускал в атмосферу облака токсичной коксовой пыли. Собственники завода загрязняют атмосферу уже не первый год, но с августа ситуация особенно усугубилась.
Если вас не устраивает эта ситуация, и вы хотели бы как-то на нее повлиять - заходите на сайт харьковских эко-активистов: http://netkoksohimu.tilda.ws/, подписывайте петицию о закрытии экологически опасного предприятия.
Харків'яни!

Якщо вам набридло зачиняти вікна в ночі. Якщо вам не подобається смердючий коксовий туман від Коксового заводу Новомет на вулиці.
То підтримайте себе, або якщо ви не з Харкова, будь ласка підтримайте харків'ян та їх право дихати чистим повітрям.
Дякуємо.

Посилання на петицію ( сайт Президента
https://petition.president.gov.ua/petition/104478
Forwarded from Заигралась
"Прекрасный пример геймджемного проекта". Нашу игру включили в свое обзорное видео авторы канала Extra Credits. Даже нарисовали меня, рисующего фоновую картиночку с деревом😍

'A beautiful example of a game jam project'. Extra Credits channel authors included our game in the review video.

Ссылка на игру, если кто еще не играл:
https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems

#dahakot_diary
Этот канал создавался мной для того, чтобы говорить о своем положении как работника IT индустрии. Но ужесточившийся в последние месяцы экоцид Харькова слишком значителен, чтобы его игнорировать и не использовать доступную мне медийную площадку (пусть и такую небольшую) для агитации.
В следующем посте очень хорошо описана ситуация с харьковским коксовым заводом. Подробности можно узнать перейдя по включенным в текст ссылкам.
Не оставайтесь безразличными к нашей общей беде, особенно если живете в Харькове или Украине. Подписывайте петицию президенту и подключайтесь к борьбе за прекращение незаконной деятельности завода.
А я, тем временем, планирую посвятить этой проблеме свою следующую игру.
Forwarded from Заигралась
Мы не выходим на улицу без респираторов, и вам не советуем. Особенно если у вас аллергия, астма и респираторные заболевания. Также смотрите на датчик на вашем районе, прежде, чем проветривать помещение.
А теперь самый треш. Ночью был очередной антирекорд по выбросам опасных отходов на Коксохиме - 1000+ баллов (что в 80 раз выше нормы). Сейчас меньше, но всё равно уровень загрязнения высок, завод работает без очистительных фильтров.
Вчера в районе 19.00 на Пушкинской было очень пыльно - я увидела 160 баллов на датчике PM 10 (это размеры частиц пыли), что более чем в 3 раза превышает норму.

Такой вот локальный апокалипсис. Знаете, мне хочется писать здесь об играх, книгах и музыке, мир вокруг такой большой и интересный, но поскольку происходит то, что происходит, вы читаете очередной пост про экологию. Такие посты очень хочется игнорировать (и это нормально, мне тоже хочется - оно не приятно). Но от этого количество синильной кислоты в воздухе, которым мы дышим, не изменится.

На выходных они выключают завод. Тогда Харьков действительно чистый город. Насколько он может быть чистым в современных реалиях. Остальное время здесь находиться не безопасно для здоровья. Это заставляет меня грустить. Утешаюсь тем, что я хотя бы подписала петицию и сделала несколько таких постов.

Можно следить за состоянием воздуха на air-pollution.ml.
Можно отслеживать конкретно на вашем районе на eco-city.

Кто не живет в Харькове. Ваши подписи петиции тоже важны, вы можете помочь тем, что расскажете о беле в городе своим знакомым, можно просто репостнуть этот текст или любой другой об экологии в Харькове. Потому что видите, в какой стране мы живем. Политики упорно игнорируют деятельность активистов, завод продолжает гасить. Но скоро выборы, привлечь чье-то внимание сейчас вполне реально.

Здесь все подробности и ссылки на датчики, камеры и деятельность активистов, в том числе ссылка на петицию Президенту, которую не так сложно подписать, чтобы получить возможность дышать чистым воздухом.
Сотрудники на удалёнке более лояльны к переработкам
Интересное исследование, звучит, как инструкция для стрёмного работодателя.

Из важного, поднят вопрос дороги на работу, который опрошенные считают рабочим временем и поэтому спокойнее относятся к переработкам. Работодатели добровольно никогда не признают, что те несколько часов, которые люди тратят на то чтобы добираться до места работы, являются частью рабочего дня. Тут логике и здравому смыслу (путь на работу = явные издержки которые несут работники только потому что нужно куда то ехать), противоречит банальная жадность и жажда контроля — никто не хочет платить за то время которое человек не под надзором.

Некоторые ссылаются на то, что работник когда узнает про зарплату знает примерное время пути и соглашается на оплату которая будет если считает, что она компенсирует такие потери времени. Но в этом утверждении есть хитрость. Рабочий день составляет 8 часов (формально), и зарплата рассчитывается на 40 часов в неделю. Уж не говоря о тех, кому платят почасовку (им явно не учитывают часы пути на работу). Поэтому если признать, путь на работу затратой рабочего времени, даже оставив зарплаты как есть, то это высвечивает сразу немало стрёмного:

1) Низкую реальную оплату за час посвященный работодателю;
2) Крайний недостаток свободного времени для образования и саморазвития, ведь 2 часа пути + 8 часов работы +1 час обеда преобразуются в 11 часов занятости в сутки;
3) Пониженную производительность труда, ведь пока работник в пути, он редко производит что-либо осязаемое;

Неудивительно, что опрошенные так рады внезапному свободному времени. А работодатели вряд ли рады утере контроля будут его усиливать (возможно требуя тех же переработок), надежда лишь на то, что удалёнщики компенсируют себе это удлиненными обедами и перекурами или дополнительной порцией сна в моменты когда нет задач.
Харьковский коксовый завод продолжает отравлять воздух и грунтовые воды, а мы продолжаем собирать подписи под петицией и работать над игрой об этой проблеме.

Несколько месяцев назад я записался на внутрикорпоративную программу повышения квалификации для нарративных дизайнеров. Мне назначили преподавательницу, которая поддержала мою идею делать документальную игру про Коксохим и надавала кучу советов и руководств по составлению нарративных дизайн документов.
Сегодня мы провели с ней первую онлайн встречу и пообщались в живую. Вот несколько тезисов, озвученных в ходе нашего разговора:
1. проверка фактов. Поскольку игра будет основана на реальных событиях, очень важно перепроверять все факты и стараться брать их только из надежных источников. Джессика (так зовут мою преподавательницу) сделала акцент на том, что если люди найдут в игре фактическое несоответствие, они обязательно запостят об этом на Реддите и "вытянут меня на свет". Если о моей игре (если ее получится закончить и выпустить) когда-либо напишут на Реддите критический отзыв, то это будет скорее плюсом, поскольку даст дополнительную огласку проблеме. Хуже будет, если я совру, и люди, поверив мне, составят себе ложное представление о том, что тут происходит. На мой взгляд, самой дезинформации стоит опасаться больше, чем последствий ее разоблачения.
2. нарративный документ должен быть исчерпывающим. Та информация о мире игры, которую игрок получает из самой игры, зачастую представляет собой только часть той информации, которая производится в работе над проектом. Джессика поделилась своим опытом разработки нарративного документа для новой игры во франшизе Gangstar, для которого она и ее команда писателей проводила масштабные исследования истории и географии Нью-Йорка. Половина из этой информации, по словам Джессики, не будет использоваться дизайнерами в Бухаресте, но она должна быть на случай, если когда-то вселенную игры понадобиться расширить новой историей или квестом.
3. о различии между написанием нарративного документа для игры по вымышленному миру и реальному. Многие документы, с которыми мне порекомендовала ознакомиться Джессика, касаются разработки нарратива для игр в вымышленных вселенных. Цель дизайнера в работе над такими документами - нагенерировать (выдумать) как можно больше фактов о своем вымышленном мире и попытаться придать им видимость целостного историко-географического описания. Но в случае работы над игрой по реальным событиям недостатка в фактах нет. Скорее наоборот, встает вопрос о том, какие факты являются основными для данного повествования, а какие - вторичными, какие аспекты реальности нужно осветить особенно подробно, а какие можно опустить за ненадобностью, чтобы избежать лишнего информационного шума. Следующую неделю я планирую посвятить свое свободное время обработке доступных мне источников по Коксохиму, а также выявлению наиболее значимых фактов и организации из них какой-никакой базы данных для будущей разработки

А тем временем, коротенькую тизер-версию моей игры можно попробовать уже сейчас: https://boticelly.itch.io/we-cant-breath (текущая версия не отражает конечного результата!)
Forwarded from Marginal act
Как не работать с соцсетями когда вы делаете игры или люблю культуру

Длинный посто про выгорание и соцсети. Можно назвать это моим мелтдауном, но у меня уже совсем нет сил.

Я думаю вы читали советы по работе с комьюнити, слушали подкасты и смотрели видео. Я читал и смотрел и слушал, но ничего не помогает, вернее это работает но так медленно что я скорее умру чем преуспею в наборе аудитории.

В одном из стримов филослфитьюб подслушал мысли о том что работа ютубера - худшая работа, поскольку ты создаёшь контент для огромной компании на который уходят месяцы без каких-либо гарантий.

Совсем грустно когда работаешь над каким то видео или скриншотом неделю, а он набирает по три апвоута на редите или пять лайков в Твитере. Ни о какой конверсии при таком вовлечении говорить не приходиться.

Конечно были и успешные посты но это примерно 1% от всего объема гифок, скриншотов и ивентов. Возникает закономерный вопрос "навіщо?". И ответа на него нет только надеяться что что-то выстрелит, но это всегда совершенно не предсказуемые вещи.

Я даже сократил количество соцсетей до 2 посчитав что так у меня будет больше сил, но сил стало меньше и теперь я чувствую себя максимально плохо, во всяком случае хуже всего за этот год.

Как "не работать" с соцсетями я знаю, профессионально это делаю уже три года, но как работать пока не понял. Знаю точно что получать по одному подписчику за 10 гифок я не готов.

Что с этим делать не знаю пока план сделать максимально возможный перерыв во всех соцсетях. Физическое выживание важнее.

Пожелайте мне сил не заходить в Твитер! <3
Несколько цитат об условиях труда и эксплуатации представителей современного "креативного класса", или "когнитивного пролетариата", к которому относится и большинство из нас.

"Стиль життя креативного класу і його споживчі звички стають привабливою вітриною нового капіталізму, демонструючи, що автентичне і творче життя не тільки можливе, а й поєднуване з професійним і матеріальним успіхом. Стати айтішни_цею чи дизайнер_кою інтерфейсів, заснувати власний бренд білизни чи відкрити веганський ресторан, купити квартиру в Києві до тридцяти — здається, все можливо, варто тільки відкрити в собі креативність та підприємницький дух — дві ключові для постфордистського суб’єкта якості. "
***
"Хоча нью-йоркські, берлінські чи київські креативни_ці і можуть працювати за чашкою кави в кафе третьої хвилі, хтось на іншому боці світу досі має виростити, зібрати й обсмажити кавові зерна для їхнього капучино, а ще хтось у них під боком має його подати: більшість людей світу — як в «розвинутих» економіках, так і в країнах глобального Півдня — досі працюють на старій роботі, без якої нова робота існувати б не могла. Умови їхнього життя не лише не покращилися, а й погіршилися через невід’ємну характеристику постфордизму — прекаризацію, тобто поширення нестабільного способу життя внаслідок роботи без довгострокових гарантій і надійного заробітку"
***
"Якщо раніше управлінням займалося керівництво, то сьогодні співробітни_ці менеджать самі себе, намагаючись впоратися з дедлайнами — чумою нової роботи. Через прискорення виробництва дедлайнів завжди забагато і вони завжди закороткі; дуже часто якісно виконати роботу до дедлайну просто неможливо. Однак відповідальність за невдачі перекладається на самих співробітн_иць. Як автономні менеджер_ки, вони мають краще опанувати навички тайм-менеджменту чи стратегії боротьби зі стресом, тому максимум, що зробить для них компанія — це не знизить обсяг роботи, а змусить пройти якийсь сумнівний курс."
***
"Життєві сценарії сьогодні значно відрізняються від сценаріїв фордистської епохи: якщо раніше після здобуття певної професійної кваліфікації можна було розраховувати знайти постійну роботу й періодично підніматися по службовій ієрархії, то в наш час від працівни_ць вимагається періодично перекваліфіковуватися, безперервно рухаючись між компаніями, кар’єрами, містами чи країнами, а знайти стабільну роботу стає набагато важче. Постійні зміни приголомшують і відбирають можливість хоч якось планувати майбутнє; крім цього, вони ставлять під загрозу багато сфер життя. Для дружби, кохання, родини, залученості в справи своєї громади потрібні не постійні зміни, а вірність, послідовність та довготривалі зобов’язання."
***
"Умови життя, створені новою роботою, більше нагадують не естетичну утопію, а естетичний кошмар. Замість свободи постфордизм приніс більшості з нас прекарність, замість автентичності — необхідність постійного емоційного перформансу, замість автономності — самоконтроль і тиск дедлайнів, а замість можливості творити — депресію й брак часу для власних творчих задумів. Режим, що обіцяв звільнення від фабричної дисципліни фордизму, приніс тільки нові форми поневолення, більш витончені, а тому менш помітні. Це — не привід ностальгувати за фордизмом. Натомість відповіддю на нові форми гноблення й експлуатації мають стати нові форми критики та боротьби."

Ссылка на полную статью:
https://politkrytyka.org/2020/11/16/kreatyvnist-gnuchkist-avtentychnist-yak-nova-robota-ekspluatuye-nas-po-novomu/
Интересная статья об играх, не требовательных к вниманию игроков, обходящихся их минимальным участием, или вообще играющих в самих себя: https://www.molleindustria.org/blog/games-without-players/
Все вы, наверняка, слышали об айдловых играх или смотрели стримы других игроков. В этой статье рассматриваются подобные игры из мира искусства и популярной культуры. Автор задается вопросом о том, как могут меняться приоритеты дизайнеров игр в условиях перенасыщенности рынка и перманентного дефицита времени и внимания у игроков.
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Вот мы и переступили через очередную дату, которой традиционно принято обозначать окончание старого года и начало нового. В этот день мы празднуем Новое, тревожно-радостно всматриваемся в то необычное, что происходит с нами каждый день, а именно - отмирание того, что уже было и рождение того, что еще не стало. Каждое мгновение своей жизни мы провожаем старое время и встречаем новое, но только в новогоднюю ночь мы останавливаемся и пристально всматриваемся в этот незаметный для будничного взгляда процесс, удивляемся и радуемся тому, как это странно: что-то навсегда уходит в прошлое, а что-то разворачивается из будущего, чтобы стать нашим новым настоящим. В этом смысле Новый Год для меня - это праздник движения и обновления, что-то вроде коллективного дня рожденья, в который все мы - именинники.
Спасибо вам за то, что в этом году мне есть с кем поделиться восторженным предвосхищением новых событий и свершений! Желаю вам щедрости к Другому, внимательности к Обыденному и спокойного мужества перед лицом Нового!