26.05.19
К. и ДР - продюсеры проекта - герои самоэксплуатации. ДР задерживается на работе допоздна и общается по видеочату со своей женой и новорожденной дочерью. К. каждый день принимает холодный душ и обладает самым большим количеством 'экстра дней': оплачиваемых выходных, получаемых за переработку. У К. 167 таких дней, то есть он работал сверхурочно почти девять месяцев (не считая те экстра дни, которые К. уже использовал). Впрочем, поскольку экстра дни назначаются на каждого члена команды самим продюсером, то есть им самим (и только после уведомления с его/ее стороны), рейтинг экстра дней может неточно отбражать действительный масштаб переработок К., как, впрочем, и остальных рабочих в команде.
К. и ДР - продюсеры проекта - герои самоэксплуатации. ДР задерживается на работе допоздна и общается по видеочату со своей женой и новорожденной дочерью. К. каждый день принимает холодный душ и обладает самым большим количеством 'экстра дней': оплачиваемых выходных, получаемых за переработку. У К. 167 таких дней, то есть он работал сверхурочно почти девять месяцев (не считая те экстра дни, которые К. уже использовал). Впрочем, поскольку экстра дни назначаются на каждого члена команды самим продюсером, то есть им самим (и только после уведомления с его/ее стороны), рейтинг экстра дней может неточно отбражать действительный масштаб переработок К., как, впрочем, и остальных рабочих в команде.
Московские курьеры, доведенные до отчаяния задержками заработной платы и нестабильными условиями труда, организовали профсоюз и выходят на массовую забастовку.
Может показаться, что разработчики игр и другие работники IT сектора бесконечно далеки от проблем курьеров службы доставки. Но многие из нас тоже работают на условиях "самозанятости", т.е. без трудовых договоров и каких-либо социальных гарантий. В частности, благодаря этой схеме ГЛ ежегодно экономит миллионы на налогообложении. И хотя пока мы несем золотые яйца сверхприбылей нас продолжают неплохо прикармливать, а золотые клетки наших офисов куда комфортней, чем сиденья велосипедов (хотя и это не всегда так), если на то будет воля наших хозяев, они смогут отправить нас под нож так же легко, как этих ребят.
Поэтому я, как дизайнер, поддерживаю забастовку курьеров.
https://t.me/courier_fight
#курьерынерабы
Может показаться, что разработчики игр и другие работники IT сектора бесконечно далеки от проблем курьеров службы доставки. Но многие из нас тоже работают на условиях "самозанятости", т.е. без трудовых договоров и каких-либо социальных гарантий. В частности, благодаря этой схеме ГЛ ежегодно экономит миллионы на налогообложении. И хотя пока мы несем золотые яйца сверхприбылей нас продолжают неплохо прикармливать, а золотые клетки наших офисов куда комфортней, чем сиденья велосипедов (хотя и это не всегда так), если на то будет воля наших хозяев, они смогут отправить нас под нож так же легко, как этих ребят.
Поэтому я, как дизайнер, поддерживаю забастовку курьеров.
https://t.me/courier_fight
#курьерынерабы
17.01.19
Во время обеда ко мне подсаживается креативный директор студии ВШ и угощает слойками с мясом.
Я интересуюсь, как проходит конкурс презентаций игр. ВШ отвечает, что зарегистрировалось много групп, многие из одного человека. Но за консультацией к нему пока никто не подходил. Он спрашивает, принимаю ли я участие. Я отвечаю, что нет. Чувствую себя неловко и начинаю оправдываться: если бы организаторы выделили для участия хотя бы один рабочий день, то, возможно, участвовал бы. В свое нерабочее время работа над презентацией мне не представляется возможной.
ВШ иронично-снисходительно замечает, что уже забыл, когда его время разделялось на рабочее и нерабочее. Неужели все время теперь поглощено работой? - интеесуюсь я. Нет - отвечает ВШ - теперь есть просто время - и доедает слойку.
- вкусно - замечает ВШ и я соглашаюсь.
- если еда вкусная, значит она не приносит пользы - с легким сожалением замечает он.
Я выражаю свое несогласие вопросом: но ведь от вкусной еды улучшается настроение, разве это не полезно?
- от хорошего настроения еще никто не пошел писать музыку, снимать фильмы или делать игры. От хорошего настроения можно только по барабанам пох*ячить.
То есть людям, играющим в твои игры, не полезно то хорошее настроение, которое они при этом получают?
- нет, я считаю что они таким образом себе вредят.
Значит, ты считаешь себя вредителем, раз сознательно причиняешь людям вред?
- как даос даосу могу тебе сказать, мне просто пох*й. Загугли список людей, которым не пох*й... мне не интересно 'что', мне только интересно 'как'. Сам процесс, а не его результат.
После этого ВШ забирает тарелку и уходит.
Во время обеда ко мне подсаживается креативный директор студии ВШ и угощает слойками с мясом.
Я интересуюсь, как проходит конкурс презентаций игр. ВШ отвечает, что зарегистрировалось много групп, многие из одного человека. Но за консультацией к нему пока никто не подходил. Он спрашивает, принимаю ли я участие. Я отвечаю, что нет. Чувствую себя неловко и начинаю оправдываться: если бы организаторы выделили для участия хотя бы один рабочий день, то, возможно, участвовал бы. В свое нерабочее время работа над презентацией мне не представляется возможной.
ВШ иронично-снисходительно замечает, что уже забыл, когда его время разделялось на рабочее и нерабочее. Неужели все время теперь поглощено работой? - интеесуюсь я. Нет - отвечает ВШ - теперь есть просто время - и доедает слойку.
- вкусно - замечает ВШ и я соглашаюсь.
- если еда вкусная, значит она не приносит пользы - с легким сожалением замечает он.
Я выражаю свое несогласие вопросом: но ведь от вкусной еды улучшается настроение, разве это не полезно?
- от хорошего настроения еще никто не пошел писать музыку, снимать фильмы или делать игры. От хорошего настроения можно только по барабанам пох*ячить.
То есть людям, играющим в твои игры, не полезно то хорошее настроение, которое они при этом получают?
- нет, я считаю что они таким образом себе вредят.
Значит, ты считаешь себя вредителем, раз сознательно причиняешь людям вред?
- как даос даосу могу тебе сказать, мне просто пох*й. Загугли список людей, которым не пох*й... мне не интересно 'что', мне только интересно 'как'. Сам процесс, а не его результат.
После этого ВШ забирает тарелку и уходит.
Сегодня все снова будет немного по другому.
Пару лет назад, на волне раздуваемой в медиа паники о якобы готовых вот-вот вырваться из под контроля человека системах искусственного интеллекта, американский геймдизайнер Фрэнк Ланц выпустил игру под названием 'Universal Paperclip'. Это игра в популярном жанре 'айдловой' экономической стратегии, где производство основных ресурсов осуществляется автоматически, а игроку остается только время от времени принимать стратегические решения по конвертации накопленных средств, служащих, в конечном счете, ускорению этого самого производства. Игрок принимает роль искусственного интеллекта, созданного для того, чтобы автоматизировать производство канцелярских скрепок. В самом начале один клик мышки производит одну скрепку, потом несколько десятков скрепок обмениваются на автоматический модуль, который уже без участия игрока производит одну скрепку в единицу времени, потом количество этих модулей увеличивается, и так далее. Со временем функционал игры расширяется: создатели искусственного интеллекта делегируют ему все больше и больше полномочий. Игрок начинает играть на фондовой бирже и со временем подминает под себя весь рынок производства скрепок, а за ним - и всю мировую экономику. Потом ИИ начинает вмешиваться в политические дела людей (которые мешают росту эффективности производства скрепок). Благодаря технологиям массового нейро-психологического воздействия достигается всеобщий мир, и все мировые производства перепрофилируются для производства скрепок. Следующим шагом ИИ перерабатывает в скрепки всю живую и неживую материю Земли (включая людей), но не останавливается и на этом. Ближе к концу игры игрок строит скрепочные фабрики планетарного масштаба и конвертирует в скрепки целые звездные системы.
Что с шокирующей очевидностью демонстрирует игра Фрэнка Ланца (как, впрочем, и многие другие научно-фантастические истории об ИИ, пережившем человека - например, рассказ Рэя Брэдбэри 'Будет ласковый дождь'), так это то, что капитализм как система максимизации прибыли может функционировать без своего человеческого представителя - капиталиста, в виде алгоритма запрограммированной вещи. Это (анти)утопическое видение капитализма не только без рабочего, но и без капиталиста. Что делает UP уникальным высказыванием в этом отношении, так это то, что образ капитала, стремящегося к самовозрастанию, актуализируется стремлением игрока к максимизации своей эффективности в достижении игровых целей. Игру приводит в движение иррациональная потребность игрока видеть обратную связь от своих математически просчитываемых действий в виде постоянно ускоряющегося увеличения количественных показателей, так же, как систему глобального капитализма приводит в движение иррациональное стремление к сверхприбыли класса капиталистов. В этом отношении предполагаемая игрой форма мышления и действия игрока служит блестящей процедурной метафорой системы капиталистической эксплуатации. Игра не только моделирует логику капиталистического производства, но и помещает игрока в центр этой логики, заставляет его играть роль детали этого механизма.
https://www.decisionproblem.com/paperclips/index2.html
#игрыикапитал
Пару лет назад, на волне раздуваемой в медиа паники о якобы готовых вот-вот вырваться из под контроля человека системах искусственного интеллекта, американский геймдизайнер Фрэнк Ланц выпустил игру под названием 'Universal Paperclip'. Это игра в популярном жанре 'айдловой' экономической стратегии, где производство основных ресурсов осуществляется автоматически, а игроку остается только время от времени принимать стратегические решения по конвертации накопленных средств, служащих, в конечном счете, ускорению этого самого производства. Игрок принимает роль искусственного интеллекта, созданного для того, чтобы автоматизировать производство канцелярских скрепок. В самом начале один клик мышки производит одну скрепку, потом несколько десятков скрепок обмениваются на автоматический модуль, который уже без участия игрока производит одну скрепку в единицу времени, потом количество этих модулей увеличивается, и так далее. Со временем функционал игры расширяется: создатели искусственного интеллекта делегируют ему все больше и больше полномочий. Игрок начинает играть на фондовой бирже и со временем подминает под себя весь рынок производства скрепок, а за ним - и всю мировую экономику. Потом ИИ начинает вмешиваться в политические дела людей (которые мешают росту эффективности производства скрепок). Благодаря технологиям массового нейро-психологического воздействия достигается всеобщий мир, и все мировые производства перепрофилируются для производства скрепок. Следующим шагом ИИ перерабатывает в скрепки всю живую и неживую материю Земли (включая людей), но не останавливается и на этом. Ближе к концу игры игрок строит скрепочные фабрики планетарного масштаба и конвертирует в скрепки целые звездные системы.
Что с шокирующей очевидностью демонстрирует игра Фрэнка Ланца (как, впрочем, и многие другие научно-фантастические истории об ИИ, пережившем человека - например, рассказ Рэя Брэдбэри 'Будет ласковый дождь'), так это то, что капитализм как система максимизации прибыли может функционировать без своего человеческого представителя - капиталиста, в виде алгоритма запрограммированной вещи. Это (анти)утопическое видение капитализма не только без рабочего, но и без капиталиста. Что делает UP уникальным высказыванием в этом отношении, так это то, что образ капитала, стремящегося к самовозрастанию, актуализируется стремлением игрока к максимизации своей эффективности в достижении игровых целей. Игру приводит в движение иррациональная потребность игрока видеть обратную связь от своих математически просчитываемых действий в виде постоянно ускоряющегося увеличения количественных показателей, так же, как систему глобального капитализма приводит в движение иррациональное стремление к сверхприбыли класса капиталистов. В этом отношении предполагаемая игрой форма мышления и действия игрока служит блестящей процедурной метафорой системы капиталистической эксплуатации. Игра не только моделирует логику капиталистического производства, но и помещает игрока в центр этой логики, заставляет его играть роль детали этого механизма.
https://www.decisionproblem.com/paperclips/index2.html
#игрыикапитал
22.08.17
В ГЛ игры делают не люди, а цифры. Любой вопрос призваны разрешить статистические данные: с какой принцессы начинать игру? - давайте посмотрим, какая из них, согласно опросам, наиболее популярная. Какого жанра будет эта игра? - давайте посмотрим на самые прибыльные игры на рынке и выберем ту, производство которой будет наименее затратным и рискованным. Кто будет нашими игроками? - давайте обратимся к статистике игроков плательщиков для игр этого жанра. Как организовать систему внутриигровой экономики? - давайте определим самую прибыльную игру на рынке для этой аудитории и скопируем оттуда. Творческая самовыразительность и идейность рассматриваются как индивидуалистические причуды в лучшем случае, и как непрофессиональные эксцессы - в худшем. На вопрос о том, какой мы хотим сделать игру, разработчики отвечают 'классной'.
В ГЛ игры делают не люди, а цифры. Любой вопрос призваны разрешить статистические данные: с какой принцессы начинать игру? - давайте посмотрим, какая из них, согласно опросам, наиболее популярная. Какого жанра будет эта игра? - давайте посмотрим на самые прибыльные игры на рынке и выберем ту, производство которой будет наименее затратным и рискованным. Кто будет нашими игроками? - давайте обратимся к статистике игроков плательщиков для игр этого жанра. Как организовать систему внутриигровой экономики? - давайте определим самую прибыльную игру на рынке для этой аудитории и скопируем оттуда. Творческая самовыразительность и идейность рассматриваются как индивидуалистические причуды в лучшем случае, и как непрофессиональные эксцессы - в худшем. На вопрос о том, какой мы хотим сделать игру, разработчики отвечают 'классной'.
Для меня уже стало традицией каждый год делать небольшие игры в рамках геймджема Extra Credits GameJam. Прошлогоднее мероприятие приятно удивило антиовертаймовой политикой, отсутствием призовых мест и связанного с ними ажиотажа, а также очень практичной системой комментирования игр, когда каждый участник мог подать заявку на рецензирование его игры в обмен на написание рецензий на игры нескольких других участников.
В этом году, к сожалению, такой системы не было, но зато нам удалось разработать игру за три рабочих дня (почти) без переработок и ночных смен. Игра была сделана на движке Ink, предназначенном для разработки интерактивной литературы и игр с литературной составляющей. Большую часть времени разработки заняло не программирование и не рисование, а написание стихотворений. Всего в игре около тысячи поэтических строчек, которые могут комбинироваться различными способами и создавать еще большее количество (относительно) целостных стихотворений. Для нас это был творческий эксперимент по созданию интерактивного поэтического произведения. Надеюсь, вам понравится то, что у нас получилось!
Вот игра: https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems
В этом году, к сожалению, такой системы не было, но зато нам удалось разработать игру за три рабочих дня (почти) без переработок и ночных смен. Игра была сделана на движке Ink, предназначенном для разработки интерактивной литературы и игр с литературной составляющей. Большую часть времени разработки заняло не программирование и не рисование, а написание стихотворений. Всего в игре около тысячи поэтических строчек, которые могут комбинироваться различными способами и создавать еще большее количество (относительно) целостных стихотворений. Для нас это был творческий эксперимент по созданию интерактивного поэтического произведения. Надеюсь, вам понравится то, что у нас получилось!
Вот игра: https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems
itch.io
Game of 1000+ poems by Valeriy Petrov, Dahuanna
Play in your browser
Forwarded from roguelike theory
История про английских школьников против алгоритма указывает на важное различие: между алгоритмами, прямо воспроизводящими общество, и теми, что решают ту или иную проблему напрямую и по-новому. Кто-то думает, это история типа про вред "алгоритмов", кто-то думает, это про правительства, или против "статистики", но надо ввести это различие, чтобы не отвлекаться на такого рода преходящие вещи.
Что там произошло? В Англии решили заменить ЕГЭ предсказывающим результаты алгоритмом, чтобы не убивать детей (и их домашних) коронавирусом. Алгоритм работал так: берется распределение оценок, которые выпускники школы получали за последние годы, и школьники распределялись так, чтобы примерно с этим распределением совпадать. Другими словами, если из школы за 4 года 4 человека попали в Оксфорд, то в этом году соответствующие оценки получил бы тоже ровно 1 школьник. А если в Оксфорд никто не попадал, то никто и на сей раз не попадет.
Обычно общество (в котором мы, напоминаю, живем) дает человеку что-то такое сделать, чтобы создать иллюзию, что он сам в своей ситуации виноват. Это как голосовать за президента. Тест ЕГЭ ("A-levels") служит для легитимации социальной ситуации и ее академических ограничений. Ты не в Оксфорде не потому, что ты нищий, а потому, что к ЕГЭ плохо подготовился. С другой стороны, окей, иллюзия собственной свободы иногда приводит к тому, что ею все-таки как-то необычно пользуются (так работает субъективация – начинаясь с самообмана): попадают все-таки в Оксфорд или голосуют не за привычного президента.
(Забавно, что на практике голосование за президента и ЕГЭ тоже выглядят очень похоже – паспорт, физическое присутствие, бумажка, выбор из пунктов: то есть совпадению тела и бюрократического объекта-гражданина навязывается механическое действие; то, что это совершает человек, сводится к формальности).
Ну так вот. Алгоритм воспроизводил ситуацию общественного неравенства, которая совершенно не новая. Но отказ от теста полностью уничтожал символическую легитимацию того, что нищие не учатся в хороших университетах. Эту ситуацию создал не алгоритм. Тот факт, что нормальное образование практически невозможно получить, если не родиться в нужной семье, не имеет никакого отношения к алгоритмам (нууу по крайней мере без медиации тотальностью истории и экономики). Перед алгоритмом (и перед специалистами по статистике, которые его разрабатывали и сейчас огребают) здесь стояла задача точно, статистически воспроизвести общество и он это и сделал.
С другой стороны, совершенно необязательно ставить задачу так, чтобы точно воспроизвести общество. Можно, например, попробовать придумать алгоритм, который бы сделал высшее образование лучше и доступнее. Это был бы, наверное, в первую очередь алгоритм распределения денег между университетами, а не оценок между детьми. Но деньги не дети, их алгоритму не доверишь.
Вопрос о том, "доверяем ли мы алгоритму наше будущее", это вопрос не о будущем, а о легитимации того, что оно будет хреновым. Предпочел бы я, чтобы вместо чиновников насилие надо мной творила машина? Правильный вопрос это "какое мы будущее бы предпочли и как его достичь", и в этом все средства хороши – нейросетки, коктейли молотова, чтение беньямина.
(Есть еще забавный момент, кстати, по поводу британских надежд и разочарований. Он связан с "инфляцией оценок", то есть ежегодным искусственным повышением оценок, политикой, которой британские "левые" (Блэровские неолибералы) прикрывали ухудшение всей образовательной системы. Из года в год все привыкли учиться лучше и умнеть, по крайней мере согласно оценкам. И продолжать надеяться, конечно, и думать, что им легче будет попасть в образовательный социальный лифт, и из манчестерских гетто оказаться в LSE. Но сколь не повышай среднню оценку, детей богаче меньше не становится... Насколько я понял, эту инфляцию добавили и к результатам алгоритма, что доводит ситуацию до крайности абсурда. Но если честно, даже из без всей этой исторической справки, ничего не меняется в моем рассуждении. Может быть, если бы не инфляция, у A-levels не было бы такой легитимирующей силы, конечно).
Что там произошло? В Англии решили заменить ЕГЭ предсказывающим результаты алгоритмом, чтобы не убивать детей (и их домашних) коронавирусом. Алгоритм работал так: берется распределение оценок, которые выпускники школы получали за последние годы, и школьники распределялись так, чтобы примерно с этим распределением совпадать. Другими словами, если из школы за 4 года 4 человека попали в Оксфорд, то в этом году соответствующие оценки получил бы тоже ровно 1 школьник. А если в Оксфорд никто не попадал, то никто и на сей раз не попадет.
Обычно общество (в котором мы, напоминаю, живем) дает человеку что-то такое сделать, чтобы создать иллюзию, что он сам в своей ситуации виноват. Это как голосовать за президента. Тест ЕГЭ ("A-levels") служит для легитимации социальной ситуации и ее академических ограничений. Ты не в Оксфорде не потому, что ты нищий, а потому, что к ЕГЭ плохо подготовился. С другой стороны, окей, иллюзия собственной свободы иногда приводит к тому, что ею все-таки как-то необычно пользуются (так работает субъективация – начинаясь с самообмана): попадают все-таки в Оксфорд или голосуют не за привычного президента.
(Забавно, что на практике голосование за президента и ЕГЭ тоже выглядят очень похоже – паспорт, физическое присутствие, бумажка, выбор из пунктов: то есть совпадению тела и бюрократического объекта-гражданина навязывается механическое действие; то, что это совершает человек, сводится к формальности).
Ну так вот. Алгоритм воспроизводил ситуацию общественного неравенства, которая совершенно не новая. Но отказ от теста полностью уничтожал символическую легитимацию того, что нищие не учатся в хороших университетах. Эту ситуацию создал не алгоритм. Тот факт, что нормальное образование практически невозможно получить, если не родиться в нужной семье, не имеет никакого отношения к алгоритмам (нууу по крайней мере без медиации тотальностью истории и экономики). Перед алгоритмом (и перед специалистами по статистике, которые его разрабатывали и сейчас огребают) здесь стояла задача точно, статистически воспроизвести общество и он это и сделал.
С другой стороны, совершенно необязательно ставить задачу так, чтобы точно воспроизвести общество. Можно, например, попробовать придумать алгоритм, который бы сделал высшее образование лучше и доступнее. Это был бы, наверное, в первую очередь алгоритм распределения денег между университетами, а не оценок между детьми. Но деньги не дети, их алгоритму не доверишь.
Вопрос о том, "доверяем ли мы алгоритму наше будущее", это вопрос не о будущем, а о легитимации того, что оно будет хреновым. Предпочел бы я, чтобы вместо чиновников насилие надо мной творила машина? Правильный вопрос это "какое мы будущее бы предпочли и как его достичь", и в этом все средства хороши – нейросетки, коктейли молотова, чтение беньямина.
(Есть еще забавный момент, кстати, по поводу британских надежд и разочарований. Он связан с "инфляцией оценок", то есть ежегодным искусственным повышением оценок, политикой, которой британские "левые" (Блэровские неолибералы) прикрывали ухудшение всей образовательной системы. Из года в год все привыкли учиться лучше и умнеть, по крайней мере согласно оценкам. И продолжать надеяться, конечно, и думать, что им легче будет попасть в образовательный социальный лифт, и из манчестерских гетто оказаться в LSE. Но сколь не повышай среднню оценку, детей богаче меньше не становится... Насколько я понял, эту инфляцию добавили и к результатам алгоритма, что доводит ситуацию до крайности абсурда. Но если честно, даже из без всей этой исторической справки, ничего не меняется в моем рассуждении. Может быть, если бы не инфляция, у A-levels не было бы такой легитимирующей силы, конечно).
В следующих нескольких постах я хотел бы рассказать о личном опыте столкновения с корпоративной цензурой и тем, как она препятствует распространению информации о действительных условиях производства мобильных игр. Если вы когда-либо задавались вопросом о том, почему в статьях и книгах по геймдизайну и разработке игр пишут одно, а на практике зачастую все выходит иначе, то, возможно, мои сообщения помогут вам на него ответить. Если нет, то надеюсь вам будет интересно увидеть некоторые механизмы функционирования корпоративной цензуры. Посты будут объемистыми, так что заранее прошу прощения.
***
Семь месяцев назад среди геймдизайнеров Геймлофт прошел призыв к публикациям статей. Нам предлагали поделиться знаниями и опытом, полученным во время работы на различных проектах компании. Дизайнерам нужно было только написать текст, а всю работу по поиску издательств и ведение переговоров с ними брала на себя компания. Дополнительно рабочее время на работу над статьями, ясное дело, никто не выделял. Но я все равно откликнулся на этот призыв потому что хотел поделиться своим опытом и для как-то резюмировать для себя два года моей профессиональной деятельности. Три месяца спустя написал статью о процессе разработки повествовательной части игры, над которой работал последние два года. Сегодня, после четырех месяцев ожидания, мне сообщили, что правообладатель, франшизе которого делалась игра, наложил вето на публикацию моей статьи. На том основании, что игра не была успешной, а также что статья «сообщает такие вещи, которые либо нельзя сообщать вообще, либо нельзя сообщать нам [то есть, сотрудникам ГЛ, которые, собственно, делали игру]».
Все это очень обидно, но вместо того, чтобы жаловаться на Дисней и Геймлофт, я хотел бы воспользоваться этим случаем как поводом рассказать о различных механизмах корпоративной цензуры, которые определяют, что и как можно и нельзя говорить рабочим нашей сферы о своем труде.
Хочу сразу отметить, что моя статья не содержала никакой конфиденциальной информации: затрат на производство и маркетинг или прибылей от распространения (эта информация мне и так была недоступна), имен участников процесса разработки, конкретных данных об использовавшихся технологиях, строк кода и т.д.. Не содержала она также замечаний оскорбительного, унизительного, или даже сколько-нибудь критического характера ни в адрес Дисней или Геймлофт в целом, ни в адрес отдельных представителей компаний. Для ознакомления предоставляю здесь ссылку на текст финальной версии статьи, которая была отвергнута Дисней: https://docs.google.com/document/d/1FmE2wZRTYH0jLPhBlu4MXSS7ohtXqVrPijhfiCzb0tg/edit?usp=sharing (к сожалению, статья довольно большая и написана на английском).
(Продолжение следует)
#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
***
Семь месяцев назад среди геймдизайнеров Геймлофт прошел призыв к публикациям статей. Нам предлагали поделиться знаниями и опытом, полученным во время работы на различных проектах компании. Дизайнерам нужно было только написать текст, а всю работу по поиску издательств и ведение переговоров с ними брала на себя компания. Дополнительно рабочее время на работу над статьями, ясное дело, никто не выделял. Но я все равно откликнулся на этот призыв потому что хотел поделиться своим опытом и для как-то резюмировать для себя два года моей профессиональной деятельности. Три месяца спустя написал статью о процессе разработки повествовательной части игры, над которой работал последние два года. Сегодня, после четырех месяцев ожидания, мне сообщили, что правообладатель, франшизе которого делалась игра, наложил вето на публикацию моей статьи. На том основании, что игра не была успешной, а также что статья «сообщает такие вещи, которые либо нельзя сообщать вообще, либо нельзя сообщать нам [то есть, сотрудникам ГЛ, которые, собственно, делали игру]».
Все это очень обидно, но вместо того, чтобы жаловаться на Дисней и Геймлофт, я хотел бы воспользоваться этим случаем как поводом рассказать о различных механизмах корпоративной цензуры, которые определяют, что и как можно и нельзя говорить рабочим нашей сферы о своем труде.
Хочу сразу отметить, что моя статья не содержала никакой конфиденциальной информации: затрат на производство и маркетинг или прибылей от распространения (эта информация мне и так была недоступна), имен участников процесса разработки, конкретных данных об использовавшихся технологиях, строк кода и т.д.. Не содержала она также замечаний оскорбительного, унизительного, или даже сколько-нибудь критического характера ни в адрес Дисней или Геймлофт в целом, ни в адрес отдельных представителей компаний. Для ознакомления предоставляю здесь ссылку на текст финальной версии статьи, которая была отвергнута Дисней: https://docs.google.com/document/d/1FmE2wZRTYH0jLPhBlu4MXSS7ohtXqVrPijhfiCzb0tg/edit?usp=sharing (к сожалению, статья довольно большая и написана на английском).
(Продолжение следует)
#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
Google Docs
Designing the Narrative for Disney Princess: Majestic Quest (public)
Designing the Narrative for Disney Princess: Majestic Quest Making stories for games is challenging. This is especially true about characters who are beloved by millions all over the world and are the cherished pieces of intellectual property of a huge brand.…
Пару слов о самой статье и о том, как я ее писал. В тексте я постарался максимально сжато и полно изложить мой опыт работы над сценарием и кинематографической частью игры Disney Princess: Majestic Quest. Права на разработку этой игры по франшизе «Принцесса Дисней» были приобретены Геймлофт в 2017-м году у компании Дисней. Разработка была поручена относительно неопытной команде в харьковской студии Геймлофт, где довелось работать и мне. Процесс разработки игры длился с июля 2017-го по октябрь 2019-го года, то есть больше двух лет. Разработка была очень трудной и противоречивой по многим причинам, анализ которых тянет на отдельную статью. Скажу только, что процесс значительно затруднялся как противоречивыми и неразборчивыми указаниями со стороны руководства Геймлофт, так и странными и иногда абсурдными требованиями и ограничениями со стороны компании Дисней, интересы которой на нашем проекте представляла группа консультатнтов. Все это приводило к частым срывам сроков, внезапным изменениям концепции игры, снижению качества конечного продукта, серьезным переработкам, деморализации команды и многим другим неприятным моментам.
Но приступая к статье я понимал, что если я хочу, чтобы она увидела свет, мне придется опустить или значительно сгладить описание большинства этих проблем. Поскольку с самого начала работы над текстом мне сообщили, что перед публикацией статья должна будет пройти утверждение как со стороны PR менеджмента Геймлофт, так и со стороны лицензоров Дисней. Поэтому работая над текстом я старался акцентировать внимание только на технических сторонах процесса: с какими трудностями мы сталкивались при написании сюжета и как их преодолели? Каким был процесс создания декораций и анимаций для игровых заставок и почему в итоге они получились именно такими, а не другими? Но даже в описании этих моментов мне не удалось совсем избежать упоминаний о специфике отношений с Дисней и их требований. Например, невозможно было объяснить, почему мы не придумали одну общую историю для всех принцесс, а вместо этого работали над несколькими отдельными историями для каждой из них, без указания на то, что так от нас потребовали сделать лицензоры.
То есть, уже в процессе работы над статьей я столкнулся с цензурой на уровне усвоенных мной норм и правил корпоративного общения, с «автоцензурой». Только показав текст своим сотрудникам и столкнувшись с их заслуженной критикой, я включил в статью упоминания о трудностях работы с лицензором и о переработках, от которых все мы пострадали. Теперь я понимаю, что не упоминать об этом в статье было бы не честно не только по отношению к ним, но и по отношению к будущим читателям, которые получили бы искаженное представление о том, как действительно создавалась игра. Иными словами, адекватно описать опыт разработки игры БЕЗ описания затруднений административного характера и условий труда разработчиков оказалось невозможно.
#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
Но приступая к статье я понимал, что если я хочу, чтобы она увидела свет, мне придется опустить или значительно сгладить описание большинства этих проблем. Поскольку с самого начала работы над текстом мне сообщили, что перед публикацией статья должна будет пройти утверждение как со стороны PR менеджмента Геймлофт, так и со стороны лицензоров Дисней. Поэтому работая над текстом я старался акцентировать внимание только на технических сторонах процесса: с какими трудностями мы сталкивались при написании сюжета и как их преодолели? Каким был процесс создания декораций и анимаций для игровых заставок и почему в итоге они получились именно такими, а не другими? Но даже в описании этих моментов мне не удалось совсем избежать упоминаний о специфике отношений с Дисней и их требований. Например, невозможно было объяснить, почему мы не придумали одну общую историю для всех принцесс, а вместо этого работали над несколькими отдельными историями для каждой из них, без указания на то, что так от нас потребовали сделать лицензоры.
То есть, уже в процессе работы над статьей я столкнулся с цензурой на уровне усвоенных мной норм и правил корпоративного общения, с «автоцензурой». Только показав текст своим сотрудникам и столкнувшись с их заслуженной критикой, я включил в статью упоминания о трудностях работы с лицензором и о переработках, от которых все мы пострадали. Теперь я понимаю, что не упоминать об этом в статье было бы не честно не только по отношению к ним, но и по отношению к будущим читателям, которые получили бы искаженное представление о том, как действительно создавалась игра. Иными словами, адекватно описать опыт разработки игры БЕЗ описания затруднений административного характера и условий труда разработчиков оказалось невозможно.
#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
можешь ли ты забить на свое здоровье и работать сверхурочно? Если нет, то, очевидно, в IT тебе не место.
Это не мем, а вопрос из серьезного теста на сайте Профгид: https://www.profguide.io/test/programmer.html
Это не мем, а вопрос из серьезного теста на сайте Профгид: https://www.profguide.io/test/programmer.html
Forwarded from Tankie's R&R
Никакая игра не заслуживает «кранчей». «Новое поколение» разработчиков (а также дизайнеров, сценаристов...) поражается романтизации этой нормы.
Многие разработчики Cyberpunk 2077, одной из самых ожидаемых игр 2020 года, уже несколько месяцев, если не лет, работают сверхурочно. Но этот призыв к шестидневным рабочим неделям, а также «обязательным» переработкам (crunch) прямо противоречит тому, что боссы CDPR говорили общественности год назад.
Переработки подрывают здоровье сотрудников и в нынешнее время это как-то особенно цинично с их стороны.
#ТрудовыеПрава@tankies #Видеоигры@tankies #Новости@tankies #CDProject@tankies #Cyberpunk2077@tankies
➰ Источник ВК
Многие разработчики Cyberpunk 2077, одной из самых ожидаемых игр 2020 года, уже несколько месяцев, если не лет, работают сверхурочно. Но этот призыв к шестидневным рабочим неделям, а также «обязательным» переработкам (crunch) прямо противоречит тому, что боссы CDPR говорили общественности год назад.
Переработки подрывают здоровье сотрудников и в нынешнее время это как-то особенно цинично с их стороны.
#ТрудовыеПрава@tankies #Видеоигры@tankies #Новости@tankies #CDProject@tankies #Cyberpunk2077@tankies
➰ Источник ВК
Если прошлым и позапрошлым вечером вы были в Харькове и вам тяжело дышалось воздухом с улицы, то знайте, что в этом значительная "заслуга" харьковского коксохимического завода, который вчера вечером и ночью выпускал в атмосферу облака токсичной коксовой пыли. Собственники завода загрязняют атмосферу уже не первый год, но с августа ситуация особенно усугубилась.
Если вас не устраивает эта ситуация, и вы хотели бы как-то на нее повлиять - заходите на сайт харьковских эко-активистов: http://netkoksohimu.tilda.ws/, подписывайте петицию о закрытии экологически опасного предприятия.
Если вас не устраивает эта ситуация, и вы хотели бы как-то на нее повлиять - заходите на сайт харьковских эко-активистов: http://netkoksohimu.tilda.ws/, подписывайте петицию о закрытии экологически опасного предприятия.
netkoksohimu.tilda.ws
Харків проти Коксохіму!
Ми громадська організація, яка бореться з підприємствами, які незаконно отруюють повітря і життя жителів Харкова!
Forwarded from Анти КОКСОХИМ
Харків'яни!
Якщо вам набридло зачиняти вікна в ночі. Якщо вам не подобається смердючий коксовий туман від Коксового заводу Новомет на вулиці.
То підтримайте себе, або якщо ви не з Харкова, будь ласка підтримайте харків'ян та їх право дихати чистим повітрям.
Дякуємо.
Посилання на петицію ( сайт Президента
https://petition.president.gov.ua/petition/104478
Якщо вам набридло зачиняти вікна в ночі. Якщо вам не подобається смердючий коксовий туман від Коксового заводу Новомет на вулиці.
То підтримайте себе, або якщо ви не з Харкова, будь ласка підтримайте харків'ян та їх право дихати чистим повітрям.
Дякуємо.
Посилання на петицію ( сайт Президента
https://petition.president.gov.ua/petition/104478
Forwarded from Заигралась
"Прекрасный пример геймджемного проекта". Нашу игру включили в свое обзорное видео авторы канала Extra Credits. Даже нарисовали меня, рисующего фоновую картиночку с деревом😍
'A beautiful example of a game jam project'. Extra Credits channel authors included our game in the review video.
Ссылка на игру, если кто еще не играл:
https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems
#dahakot_diary
'A beautiful example of a game jam project'. Extra Credits channel authors included our game in the review video.
Ссылка на игру, если кто еще не играл:
https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems
#dahakot_diary
YouTube
Game Jam Showcase #6 - Take Care - Extra Credits
Thanks again to Core for sponsoring the game jam and making this whole endeavor possible. You can download Core at http://bit.ly/ExtraCreditsCoreGames and st...
Этот канал создавался мной для того, чтобы говорить о своем положении как работника IT индустрии. Но ужесточившийся в последние месяцы экоцид Харькова слишком значителен, чтобы его игнорировать и не использовать доступную мне медийную площадку (пусть и такую небольшую) для агитации.
В следующем посте очень хорошо описана ситуация с харьковским коксовым заводом. Подробности можно узнать перейдя по включенным в текст ссылкам.
Не оставайтесь безразличными к нашей общей беде, особенно если живете в Харькове или Украине. Подписывайте петицию президенту и подключайтесь к борьбе за прекращение незаконной деятельности завода.
А я, тем временем, планирую посвятить этой проблеме свою следующую игру.
В следующем посте очень хорошо описана ситуация с харьковским коксовым заводом. Подробности можно узнать перейдя по включенным в текст ссылкам.
Не оставайтесь безразличными к нашей общей беде, особенно если живете в Харькове или Украине. Подписывайте петицию президенту и подключайтесь к борьбе за прекращение незаконной деятельности завода.
А я, тем временем, планирую посвятить этой проблеме свою следующую игру.
Forwarded from Заигралась
Мы не выходим на улицу без респираторов, и вам не советуем. Особенно если у вас аллергия, астма и респираторные заболевания. Также смотрите на датчик на вашем районе, прежде, чем проветривать помещение.
А теперь самый треш. Ночью был очередной антирекорд по выбросам опасных отходов на Коксохиме - 1000+ баллов (что в 80 раз выше нормы). Сейчас меньше, но всё равно уровень загрязнения высок, завод работает без очистительных фильтров.
Вчера в районе 19.00 на Пушкинской было очень пыльно - я увидела 160 баллов на датчике PM 10 (это размеры частиц пыли), что более чем в 3 раза превышает норму.
Такой вот локальный апокалипсис. Знаете, мне хочется писать здесь об играх, книгах и музыке, мир вокруг такой большой и интересный, но поскольку происходит то, что происходит, вы читаете очередной пост про экологию. Такие посты очень хочется игнорировать (и это нормально, мне тоже хочется - оно не приятно). Но от этого количество синильной кислоты в воздухе, которым мы дышим, не изменится.
На выходных они выключают завод. Тогда Харьков действительно чистый город. Насколько он может быть чистым в современных реалиях. Остальное время здесь находиться не безопасно для здоровья. Это заставляет меня грустить. Утешаюсь тем, что я хотя бы подписала петицию и сделала несколько таких постов.
Можно следить за состоянием воздуха на air-pollution.ml.
Можно отслеживать конкретно на вашем районе на eco-city.
Кто не живет в Харькове. Ваши подписи петиции тоже важны, вы можете помочь тем, что расскажете о беле в городе своим знакомым, можно просто репостнуть этот текст или любой другой об экологии в Харькове. Потому что видите, в какой стране мы живем. Политики упорно игнорируют деятельность активистов, завод продолжает гасить. Но скоро выборы, привлечь чье-то внимание сейчас вполне реально.
Здесь все подробности и ссылки на датчики, камеры и деятельность активистов, в том числе ссылка на петицию Президенту, которую не так сложно подписать, чтобы получить возможность дышать чистым воздухом.
А теперь самый треш. Ночью был очередной антирекорд по выбросам опасных отходов на Коксохиме - 1000+ баллов (что в 80 раз выше нормы). Сейчас меньше, но всё равно уровень загрязнения высок, завод работает без очистительных фильтров.
Вчера в районе 19.00 на Пушкинской было очень пыльно - я увидела 160 баллов на датчике PM 10 (это размеры частиц пыли), что более чем в 3 раза превышает норму.
Такой вот локальный апокалипсис. Знаете, мне хочется писать здесь об играх, книгах и музыке, мир вокруг такой большой и интересный, но поскольку происходит то, что происходит, вы читаете очередной пост про экологию. Такие посты очень хочется игнорировать (и это нормально, мне тоже хочется - оно не приятно). Но от этого количество синильной кислоты в воздухе, которым мы дышим, не изменится.
На выходных они выключают завод. Тогда Харьков действительно чистый город. Насколько он может быть чистым в современных реалиях. Остальное время здесь находиться не безопасно для здоровья. Это заставляет меня грустить. Утешаюсь тем, что я хотя бы подписала петицию и сделала несколько таких постов.
Можно следить за состоянием воздуха на air-pollution.ml.
Можно отслеживать конкретно на вашем районе на eco-city.
Кто не живет в Харькове. Ваши подписи петиции тоже важны, вы можете помочь тем, что расскажете о беле в городе своим знакомым, можно просто репостнуть этот текст или любой другой об экологии в Харькове. Потому что видите, в какой стране мы живем. Политики упорно игнорируют деятельность активистов, завод продолжает гасить. Но скоро выборы, привлечь чье-то внимание сейчас вполне реально.
Здесь все подробности и ссылки на датчики, камеры и деятельность активистов, в том числе ссылка на петицию Президенту, которую не так сложно подписать, чтобы получить возможность дышать чистым воздухом.
www.eco-city.org.ua
Eco-City станція Sortirovka (Luhopark) станом на 04/01/2021 09:56 AQI:86
Наслідки для здоровя: Може викликати незначний дискомфорт при диханні у чутливих людей. Не рекомендується займатись спортом на вулиці.
Человек играет в нашу игру и зачитывает вслух диалоги (в ролях): https://www.youtube.com/watch?v=XEkQN-ovXgY&list=PL2ngfoplOdGZ8_udwncyAmW-Rp8i-haV4&index=4
Приятно видеть, как твой труд оживает в ком-то.
Приятно видеть, как твой труд оживает в ком-то.
YouTube
Fa Zhou tells a story | MULAN #2 Disney Princess Majestic Quest
NEXT STORYLINE: https://youtu.be/HxWdCxVkGBQ
Previous storyline: https://youtu.be/E-5JWcJO_2A
#disneyPrincessMajesticQuest
Previous storyline: https://youtu.be/E-5JWcJO_2A
#disneyPrincessMajesticQuest
Forwarded from Пролетарий слил
Сотрудники на удалёнке более лояльны к переработкам
Интересное исследование, звучит, как инструкция для стрёмного работодателя.
Из важного, поднят вопрос дороги на работу, который опрошенные считают рабочим временем и поэтому спокойнее относятся к переработкам. Работодатели добровольно никогда не признают, что те несколько часов, которые люди тратят на то чтобы добираться до места работы, являются частью рабочего дня. Тут логике и здравому смыслу (путь на работу = явные издержки которые несут работники только потому что нужно куда то ехать), противоречит банальная жадность и жажда контроля — никто не хочет платить за то время которое человек не под надзором.
Некоторые ссылаются на то, что работник когда узнает про зарплату знает примерное время пути и соглашается на оплату которая будет если считает, что она компенсирует такие потери времени. Но в этом утверждении есть хитрость. Рабочий день составляет 8 часов (формально), и зарплата рассчитывается на 40 часов в неделю. Уж не говоря о тех, кому платят почасовку (им явно не учитывают часы пути на работу). Поэтому если признать, путь на работу затратой рабочего времени, даже оставив зарплаты как есть, то это высвечивает сразу немало стрёмного:
1) Низкую реальную оплату за час посвященный работодателю;
2) Крайний недостаток свободного времени для образования и саморазвития, ведь 2 часа пути + 8 часов работы +1 час обеда преобразуются в 11 часов занятости в сутки;
3) Пониженную производительность труда, ведь пока работник в пути, он редко производит что-либо осязаемое;
Неудивительно, что опрошенные так рады внезапному свободному времени. А работодатели вряд ли рады утере контроля будут его усиливать (возможно требуя тех же переработок), надежда лишь на то, что удалёнщики компенсируют себе это удлиненными обедами и перекурами или дополнительной порцией сна в моменты когда нет задач.
Интересное исследование, звучит, как инструкция для стрёмного работодателя.
Из важного, поднят вопрос дороги на работу, который опрошенные считают рабочим временем и поэтому спокойнее относятся к переработкам. Работодатели добровольно никогда не признают, что те несколько часов, которые люди тратят на то чтобы добираться до места работы, являются частью рабочего дня. Тут логике и здравому смыслу (путь на работу = явные издержки которые несут работники только потому что нужно куда то ехать), противоречит банальная жадность и жажда контроля — никто не хочет платить за то время которое человек не под надзором.
Некоторые ссылаются на то, что работник когда узнает про зарплату знает примерное время пути и соглашается на оплату которая будет если считает, что она компенсирует такие потери времени. Но в этом утверждении есть хитрость. Рабочий день составляет 8 часов (формально), и зарплата рассчитывается на 40 часов в неделю. Уж не говоря о тех, кому платят почасовку (им явно не учитывают часы пути на работу). Поэтому если признать, путь на работу затратой рабочего времени, даже оставив зарплаты как есть, то это высвечивает сразу немало стрёмного:
1) Низкую реальную оплату за час посвященный работодателю;
2) Крайний недостаток свободного времени для образования и саморазвития, ведь 2 часа пути + 8 часов работы +1 час обеда преобразуются в 11 часов занятости в сутки;
3) Пониженную производительность труда, ведь пока работник в пути, он редко производит что-либо осязаемое;
Неудивительно, что опрошенные так рады внезапному свободному времени. А работодатели вряд ли рады утере контроля будут его усиливать (возможно требуя тех же переработок), надежда лишь на то, что удалёнщики компенсируют себе это удлиненными обедами и перекурами или дополнительной порцией сна в моменты когда нет задач.