ГеймДев Пролетарий
68 subscribers
158 photos
8 videos
1 file
276 links
Новости, теория и личные наблюдения - о работе, жизни и борьбе разработчиков игр и не только.
Download Telegram
Сегодня все будет немного по-другому.

Если вы еще не знаете, в этом году GDC предоставляет бесплатный доступ ко всем докладам, с которыми авторы, ввиду отмены конференции из-за карантина, выступали дистанционно.

Один из докладов привлек мое внимание. Он назывался «Mental Health State of the Industry: Past, Present & Future». Вот сам доклад: https://gdcvault.com/play/1026622/Mental-Health-State-of-the. Я хотел бы поделиться с вами некоторыми мыслями, которые он во мне вызвал.

К сожалению, я быстро обнаружил, что доклад был не для меня. Не потому, что тема была мне неинтересна, или слишком сложна, а потому, что он был обращен не к рядовым разработчикам игр (таким, как я), а к управленческому персоналу и собственникам, и представлял проблемы психического здоровья рабочих как проблемы «ухудшения продуктивности» их процессов.

Авторка доклада, Ева Кревошай (Eve Crevoshay), делится результатами своего исследования, замечает проблемы, которые ведут к ухудшению психического здоровья игроделов:

• Стресс на работе и, как следствие, нестабильность: истощение, цинизм, чувство бесполезности
• Токсичное поведение и домогательства
• Неинклюзивность и социокультурная гомогенность сообществ разработчиков

Она также указывает, прямо или косвенно, на некоторые факторы, приводящие к возникновению этих проблем:

1. Индустрия, ориентированная на «хиты» (hit-driven industry)
2. Переработки
3. Нестабильность рабочих мест и ожиданий от проектов
4. Атмосфера секретности (из-за соглашений о неразглашении)
5. Эксплуатация руководством страсти разработчиков к их делу и любви к играм
6. Необходимость терпеть недовольство и частые домогательства со стороны фанатов
7. (почему-то ничего не говорит о причинах домогательств и неинклюзивности)

Это справедливо как для индустрии ААА игр, так и, во многом, для мобильного сектора. Но какие выводы делает из этого авторка, к каким мерам призывает? Вкратце, все сводится к следующим двум положениям:

- Изменить условия производства игр невозможно, можно только поменять культуру организации его процессов
- Поменять культуру можно только «сверху»: ‘Culture change starts at the top’

Авторка не пытается вникнуть в причины существования условий, которые приводят к нездоровым последствиям, а просто отмечает, что это «специфические факторы окружающей среды, участвующие в создании игр».

Я был разочарован этим докладом. Его название заявляет о проблемах, которые близки мне, и, я думаю, многим другим разработчикам, но решение этих проблем предлагается «спускать сверху», без участия тех, кто от них непосредственно страдает. Все сводится к идее морального совершенствования и просвещения «лидеров и менеджеров».

Что можно сделать с подобными рекомендациями мне как разработчику? Наверное, только передать их своему начальству и надеяться, что оно будет достаточно разумно и великодушно, чтобы их принять.

К слову, в свое время я (и, думаю, не только я) много жаловался руководителям проекта на переработки, но изменения, если и происходили, то имели незначительный и частичный характер. Своевременный выпуск очередного обновления игры всегда ставился выше психического и физического состояния людей, которые над ним работали.

Относительно недавно в ГЛ были официально «отменены овертаймы» – но на деле это не означало строгого соблюдения 40 часовой недели. Сотрудники все равно оставались работать сверхурочно, просто теперь их дополнительные часы не компенсировались. Конечно, можно назвать это ударом по «культуре переработок», но совершен он был в рамках общего сокращения «социального» бюджета студии (наряду с овертаймами отменены были, среди прочего, также скидки на обеды, бесплатные закуски, а также уменьшены размеры премии рекомендацию новых сотрудников), то есть в первую очередь в финансовых интересах ее собственников.

Наверное, Ева Кревошай похвалила бы такой шаг, да только сделан он был не в интересах тех, кто в первую очередь страдает от описываемых ею проблем.
23.07.18

на утренний стендап все выходят до уведомления в общем чате. 'Сознательность растет' - говорю я. 'Условный рефлекс, как у собачек Павлова' - говорит Вов. 'На самом деле, это коробка Скиннера' - комментирует А. 'Ты слишком высокого мнения о людях' - говорит мне Вов. В ответ я бормочу что-то в духе 'благодаря такому отношению люди и становятся лучше', а про себя потом думаю: относясь к окружающим как к собакам или как к крысам, рискуешь быть съеденным

*

К. рассказывает о писателе из нью-йоркской студии ГЛ. Говорит, что тот, по собственному признанию, над рабочим проектом работает 'без души', а душу вкладывает в творчество 'на стороне'. 'Сколько человек, кроме его мамы - говорит К. - увилит это его независимое творчество? Ну, делал бы работу от души'.
Мне понятно отношение писателя: на требование сверхэксплуатации и абсолютсной корпоративной дисциплины он отвечает цинизмом и обезличенной работой. Не удивительно, что ему хочется признания 'на стороне' - тем более что в ГЛ писатели не находятся в особом почете

*


К. и ДР предполагают, что вместо культ. программы для гостей студии достаточно 'водить их бухать', а больше ничего и не нужно. Когда я спрашиваю, какая культурная программа ожидает Э., которая планирует приехать в Харьков из Нью-Йорка, К. и ДР как всегда полушутя, полусерьезно отвечают, что обычно гостей геймлофта они водят 'побухать'. К. лениво перебирает несколько культурных опций, потом предлагает устроить 'pub crawl', или последовательное посещение нескольких питейных заведений. Интересно, какое представление о визите в Х. останется у Э.? Если алкогольное опъянение - это лучшая культпрограмма, которую может представить гостье города мэнеджеры студии ГЛ, то что можно сказать об играх, которые они делают?
Здравствуйте, товарищи!

Надеюсь, вам хорошо живется и работается в условиях социальной самоизоляции.
Работать удаленно мне очень нравится. В первую очередь потому, что не нужно тратить время на передвижение по городу и ежедневно подвергать себя стрессу нахождения в большой группе людей (особенно если люди шумели). Освободившиеся время и силы я употребляю на прогулки, видеоигры и самообразование.
Гуляю я вдоль железнодорожных путей и вдоль реки Лопань. Сейчас там очень красиво, особенно в предзакатное время, золотится на солнце молодая зеленая травка и цветущие ивовые плети. Правда, часто случаются антропогенные возгорания сухой листвы и кустарника, от которых страдают лесопосадки, а также живущие в траве птицы, мыши и насекомые. Недавно мне пришлось тушить несколько таких пожарчиков, прежде чем они успели перерасти в настоящие пожары.
На реке мы уже несколько дней подряд наблюдаем в изобилии водоплавающих птиц: уток, болотных курочек, лысух, и больших поганок, или чомг. На деревьях вдоль реки живо щебечут о чем-то сороки, сойки, синицы, вороны и другие, неведомые нам пока птицы. Людей на берегу немного, и нашему общению с природой не мешает музыка, которую часто включали отдыхающие.
По субботам мы выходим на субботник и убираем мусор в особо захламленных местах возле переезда через железнодорожное полотно. К нашему удивлению, в мусоре мы находим иногда хорошие вещи, например совершенно целые детские игрушки.
Дома, в свободное от работы время, я прохожу онлайн курс геймдизайна, пишу статью об истории создания игры в ГЛ, а также играю по сети в затягивающую экшн-ферму Stardew Valley.

Впрочем, моя радость слегка омрачается осознанием того, что далеко не всем рабочим повезло так же, как мне. Сейчас по всему миру больше 80% рабочей силы (это 3.3 миллиарда людей) в той или иной степени подверглись полному или частичному ограничению доступа к своим рабочим местам. Из них 1.25 миллиардов занято в секторах, которые особенно пострадали от карантина (недвижимость, производство, торговля, услуги проживания и общественного питания, транспорта, публичных развлечений, рекреационные услуги и проч.). Эти люди сейчас подвергаются риску сокращения зарплат, рабочих часов, или полного увольнения. Этот риск особенно ощутим в нашей стране и других развивающихся странах, где множество рабочих заняты в так называемом "неформальном" секторе экономики (без официального оформления трудоустройства и каких-либо социальных гарантий) (https://www.ilo.org/global/about-the-ilo/newsroom/news/WCMS_740893/lang--en/index.htm). Это значит, что в скором времени будет расти уровень безработицы и ухудшаться уровень жизни и без того не слишком обеспеченных людей. И это, конечно, не может не печалить меня, особенно ввиду почти диаметрально противоположной ситуации с сектором видеоигр, который благодаря карантину переживает еще больший подъем (https://www.matthewball.vc/all/covidgames).

Пусть вас не успокаивает ложная умиротворенность карантинного времени. За этим затишьем скрывается обострение классовых противоречий в глобальном масштабе.
02.10.18

- Ты же геймдизайнер: обманывать людей - твоя работа. - полушутя говорит И. Ден. Последние два дня они занимаются вычислениями количества времени, необходимого 'суперкитам' (игрокам, тратящим на внутриигровые товары особо крупные суммы) для того, чтобы потребить интерактивный продукт, над созданием которого наша команда трудится уже больше года. Предварительные прогнозы - 12 дней - вызвали беспокойство у парижского продюссера, который посчитал этот срок слишком коротким по сравнению с нашими конкурентами (в первую очередь, с Homescapes) и поставил вопрос о необходимост переноса срока выпуска игры на более позднюю дату. Цель Жульена - минимизировать churn ('отвал' игроков от игры, отказ продолжать играть) и максимально увеличить retention (процент игроков, вернувшихся и возвращающихся в игру на определенном отрезке времени).
В какой-то момент обсуждения И. обнаруживает, что игроки, приходя в игру, не сразу становятся 'китами'. Из этого открытия следует, что, возможно, ключевым показателем, на который стоит ориентироваться при оценке скорости потребления контента крупными плательщиками является скорость прохождения игры 'дельфинами' (средними плательщиками), которые в будущем могут перейти в 'когорту' 'китов'. И. запрашивает данные о скорости прохождения уровней в Homescapes 'дельфинами' у Ден, и тот откуда-то их достает.
10.07.19

В ответ на новость о том, что в новой киноадаптации 'Русалочки' роль Ариэль будет исполнять чернокожая актриса, Ден. возмущенно замалевывает черным лицо Ариэль на картинке на своем рабочем столе. На мой вопрос о том, зачем он это сделал, говорит, что это не он, а Дисней так сделали. И. сразу вспоминает о том самом мультике об истории Британии, в котором изображен чернокожий римский легионер. Самого мультика он, конечно же, не смотрел.
В чате по поводу новости ожидаемый шквал расистских шуток. Я впервые за время работы в ГЛ применяю эмодзи с опущенным большим пальцем, чтобы выразить свое отношение к картинкам, выдаваемым из интернета ЛХ. На одной из них герои комиксов и мультфильмов с печальными лицами стоят на каком-то страшном сером конвейре, который везет их через ворота. Над воротами установлен бак с темно-коричневой краской. После прохождения через ворота кожа персонажей окрашивается в коричневый цвет, а глаза почему-то становятся зелеными.
Когда говорят о политике в играх, то часто подразумевают упоминание реальных политических сил или политические комментарии на текущие события. Так, например, говорят создатели игры Call Of Duty: Modern Warfare: геймплейный директор Джейкоб Минькоф (Jacob Minkoff) и нарративный директор Тэйлор Куросаки (Taylor Kurosaki). Опираясь именно на такую концепцию политики, в интервью Game Informer они отрицают, что их игра политична: https://www.youtube.com/watch?v=87Jb5Qj5JPM&feature=youtu.be.
(к слову, за основу сюжета этой игры взяты гражданская война в Сирии, война в Ираке, конфликт на востоке Украины, а изображение русских в ней вызвало настолько негативную реакцию публики, что Sony отказалась продавать игру в российском PlayStation Store. Так что сами можете судить, насколько игра соответствует критериям "аполитичности", установленным ее же авторами)
Марьям Диджгальвите (Marijam Didžgalvytė, [mʌrijɑ:m] [didʒgʌlvi:te]) остро критикует такой способ рассмотрения политики в играх. Помимо политического на уровне "содержания" (сюжета, темы) нужно говорить о политическом в играх также на уровнях:
1. средств производства - как добывались ресурсы и создавались технологии, с помощью которых создается игра? (здесь уместно вспомнить о зависимости игровой индустрии от добычи "кровавого" колтана в Конго и от рабских условий труда на китайских фабриках http://phonestory.org/index.html)
2. производственные отношения - как производились игры, в каких условиях работали те, кто их создавал? (сегодня ни для кого не секрет переработки, которым подвергаются разработчики: https://www.usgamer.net/articles/netherrealm-studios-crunch-mortal-kombat-injustice-2-contract, https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962)
3. способ распространения - на каких платформах игра выпускается, какими финансовыми и техническими возможностями должны обладать игроки, чтобы в нее поиграть?
4. форма потребления - как играют в игры игроки, как сами участвуют в производстве прибавочной стоимости этих игр? (например, используют их как площадки для демонстраций, угрожая компаниям потерей миллионных прибылей: https://www.youtube.com/watch?v=0lQYqgRLF2A)
Не обязательно быть разработчиком игр, чтобы понять, что игры создаются в обществе и не могут не отражать его политических реалий. Но для тех, кто делает игры, эта правда, кажется, должна быть особенно очевидна. Проработав несколько лет в большой игровой студии я могу сказать, что все решения, принимавшиеся во время разработки, были прямо или косвенно опосредованы теми или иными политико-экономическими реалиями: от запрета на разглашение размера финансовой компенсации сотрудникам, до определения мобильного устройство, для которого должна производиться игра, формирования цен на внутриигровые товары, изменения сюжета игры и внешности персонажей, количества квестов, количества персонажей на сцене, моделей персонажей, количества знаков в реплике и реплик в одном диалоге, сложности уровней и так далее. Из всего этого состоит игра, и, в то же время, ничего этого в игре, по видимости, нет, так как игрок видит ее в виде готового товара. Она представляется как "аполитичная", но ведь не говорить о политике в играх или считать, что игры не политичны - это тоже политическое высказывание и политическая позиция.
Очень рекомендую этот подкаст, в котором Марьям и ее товарищи критикуют современный "аполитичный" дискурс игр: https://www.youtube.com/watch?v=xKlsQa6a1_U&list=LLRAJEGRF6yuUc-uHrdqrpnQ&index=3&t=0s
06.05.19

В 21:30 в нашем боксе по прежнему работают люди. Сегодня осуществляется отправка второго Gold Candidate. Отправочная версия готовится итеративным методом: собранная игра тестируется, обнаруженные ошибки оцениваются коллективным консенсусом или продюссерами и, если потребуются, отдаются на срочное исправление. Найденные ошибки исправляются, игра собирается снова. Процесс повторяется до тех пор, пока все обнаруженные критические ошибки не будут исправлены. По традиции, из команды на работе остаются только продюссеры, программисты и дизайнеры. Последние тестируют игру и остаются на случай, если будут обнаружены ошибки, находящеся в их области ответственности или требующие их решений.
Около десяти к продюссеру ДР приходит жена с малолетней дочерью. ДР усаживается за свое рабочее место и берет дочь на колени. Я некоторое время слежу за ними. ДР замечает мой взгляд и с отсутствующе-умиленным выражением лица слегка качает головой.
- Талисман - говорит он и покачивает дочь на коленке.
26.06.20

После почти девяти месяцев на рынке игру, над которой наша команда в ГЛ работала последние 2 года, переводят в 'тир Ц'. На практике это означает, что рыночные показатели игры не оправдали ожиданий компании, и поэтому средства на ее поддержку были сокращены до минимума. Игра все еще приносит деньги (конкретные размеры прибыли нам, конечно, неизвестны), однако недостаточно, чтобы оправдать разработку больших ежемесячных обновлений командой из 30+ человек. Вместо этого отныне поддержка возлагается на небольшую команду из львовской студии ГЛ, которая будет запускать уже созданные нами события, чинить баги и править баланс. По словам И., игра 'отправилась умирать во Львов'. Команда в Харькове была расформирована. Большую часть рабочих перевели на другие проекты. Некоторые уволились и перешли работать в другие компании на более финансово выгодных условиях. П. признается, что с одной стороны, Принцессы ему уже порядком надоели, но с другой ему жалко команду.
По чистой случайности я получаю доступ к ссылкам на презентации постмортемов К. и И. И. докладывает на английском языке в рамках общедизайнерской конференции нескольких студий. Тон его доклада игривый и самоироничный. И. безоговорочно называет игру неуспешной и пускается в детальное описание поичин ее провала. Общие тезисы его выступления такие:
1. работа с лицензором Дисней очень трудна и требует большой изобретательности и упорства в 'продавливании' своих идей. Больше всего проблем в разработке возникло из-за того, что команда решила работать с оригинальной франшизой, а не выдумывать удобное для себя нарративное обоснование отхода от ее стандартов, a-la Wreck it Ralph 2.
3. в процессе разработки нужно не бояться принимать радикальные решения и менять направление развитие игры в зависимости от рыночных показателей
4. теориям и 'лучшим практикам' не нужно верить если они не подтверждются эмпирическим опытом (данными рынка).
И. отпускает много шуток о процессе утверждения игровых ассетов у Дисней. Ни слова не говорит о том, какие ограничения и требования накладывались на процесс разработки высокопоставленными мэнеджерами ГЛ, которые участвуют в этой же конференции. В целом все его тезисы так или иначе перкладывают ответственность за успешность проекта на его исполнителей и сводятся к self-help морализации в духе доктора Питерсона: чтобы сделать успешную игру, нужно не боятся рисковать, брать на себя ответственность, стоять на своем и иметь мужество смотреть фактам в лицо. Личная 'доблесть' может преодолеть даже несговорчивость правообладателя, идиотизм корпоративной бюрократии и банальную неразвитость производительных сил (например, отсутствие у ГЛ удобных технологий для разработки и нехватка специалистов на разных этапах работы проекта). В качестве примера игры ГЛ, которая успешно справилась с теми же трудностями, приводится будапештская Gataway Blast. Судя по словам ее дизайнера, успех игры был обеспечен тем, что благодаря своей изобретательности на ранних этапах разработки им удалось получить разрешение Дисней на соединение персонажей из разных франшиз в одном игровом мире.
***
Доклад К. произошел за несколько дней до этого и доступен теперь только в виде записи. К. выступал со своей презентацией перед продюссерско-лидовским составом харьковской студии с куда более детализированной презентацией. В ней он уже открыто критикует не только Дисней, но и бюрократов ГЛ, которых он иронично называет 'людьми в колпаках'. Только один из 25 слайдов презентации посвящен рассмотрению положительных сторон игры. Среди них, по мнению К., налаженный процесс производства уровней 3 в ряд, удовлетворение требований Дисней в плане репрезентации бренда ('игра Дисней понравилась, но мы хотели заработать денег, а их это не интересовало'), и 'отсутствие значительных овертаймов' (?!!!). К. говорит таким же ироничным и насмешливым тоном, что и И. В нем нет ни намека ни на страсть к созданной вещи, ни на гордость за совместный тяжелый труд. Он в целом приходит к тем же выводам, что и И. (точнее, это И., похоже, заимствует большинство своих выводов из презентации К.). Ни И., ни К. не счи
тают нужным упомянуть полное отсутствие на протяженни всей разработки четкого дизайнерского видения игрового опыта и общую безыдейность проекта, рожденного не идейной, но сугубо финансовой необходимостью (ГЛ увидел возможность сделать дешевыми силами харьковской студии клон хорошо продаваемой игровой механики в обертке успешного бренда). Вопросы от других продюссеров сводятся в основном к тому, как делать успешные проекты и не наступать на те же 'грабли', что и Disney Princess. К. повторяет основные пункты доклада И.: для того, чтобы добиться успеха, нужно быть настойчивым и целеустремленным, лучше изучать рынок, уметь принимать радикальные решения перед лицом очевидно провала, и так далее.
Обе презентации проходят в сервисе Zoom. Доступ имеют только те пользователи, у которых есть пароль. Насколько мне известно, ни И., ни К. не приглашали ни меня, ни еще кого-либо из производственной команды принимать участие в презентации и обсуждении. Они даже не поделились ссылкой на запись, которую я получаю случайно из третьих рук. Из работавших над игрой людей на презентации К. присутствовали, помимо И. и К., только мэнэджер экономики и мэнеджер по маркетингу. Просмотрев видео, я пытаюсь загрузить его со страницы с использованием специального приложения, однако получаю отказ в доступе. К обсуждению тезисов презентации также не привлекался, насколько мне известно, никто из основной команды разработчиков. Этот факт отказа от командной солидарности в пользу корпоративной репрезентации расстраивает меня даже больше, чем само закрытие проекта и роспуск команды.
***
Пример такого 'подведения итогов' наглядно демонстрирует неравенство в отношении производства и распределения знания в инфраструктуре корпоративной разработки видеоигр в целом и мобильных игр в ГЛ в частности. Пригласи К. или И. кого-нибудь из команды дизайнеров, аниматоров, программистов или 3д художников к обсуждению своей презентации, им едва ли удалось бы так же безоговорочно включить в 'положительные' стороны разработки отсутствие овертаймов. Однако эти люди не были приглашены к производству позитивного знания о процессе разработке, хотя они принимали в нем самое непосредственное участие и их голоса несмолкая говорили о насущных проблемах на всем ее протяжении (переработки, непомерный масштаб работ, необдуманные дизайнерские решения, не принимаюшие во внимание действительные возможности и пожелания команды, т.п.). Положительное знание о проекте производится и присваиваются топ мэнеджментом проекта и студии, а также специалистами в области сбора и обработки статистических данных и распространяется в среде таких же топ мэнеджеров и специалистов. Оно представляет собой сухую объективацию трудового процесса с точки зрения рыночной целерациональности: сколько денег было инвестировано, окупили ли себя затраты, на какие рыночные метрики нужно обращать внимание, и т.д. Если какой-то процесс или дизайнерское решение не проявляются на 'радаре' ключевых рыночных показателей, то они как бы не существуют, или, во всяком случае, рассматриваются как несущественные и недостойные включения в серъезный разговор о разработке. Иными словами, пока овертаймы, плохие условия труда и общая безыдейность продукта не препятствуют созданию игры, они остаются недостойными упоминания и анализа. Затем эти знания станут основанием для создания новых управленческих практик или укрепления уже существующих, целерациональностью которых будут также не забота о рабочих или об игроках, но максимизация прибыли компании.
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
26.05.19

К. и ДР - продюсеры проекта - герои самоэксплуатации. ДР задерживается на работе допоздна и общается по видеочату со своей женой и новорожденной дочерью. К. каждый день принимает холодный душ и обладает самым большим количеством 'экстра дней': оплачиваемых выходных, получаемых за переработку. У К. 167 таких дней, то есть он работал сверхурочно почти девять месяцев (не считая те экстра дни, которые К. уже использовал). Впрочем, поскольку экстра дни назначаются на каждого члена команды самим продюсером, то есть им самим (и только после уведомления с его/ее стороны), рейтинг экстра дней может неточно отбражать действительный масштаб переработок К., как, впрочем, и остальных рабочих в команде.
Московские курьеры, доведенные до отчаяния задержками заработной платы и нестабильными условиями труда, организовали профсоюз и выходят на массовую забастовку.
Может показаться, что разработчики игр и другие работники IT сектора бесконечно далеки от проблем курьеров службы доставки. Но многие из нас тоже работают на условиях "самозанятости", т.е. без трудовых договоров и каких-либо социальных гарантий. В частности, благодаря этой схеме ГЛ ежегодно экономит миллионы на налогообложении. И хотя пока мы несем золотые яйца сверхприбылей нас продолжают неплохо прикармливать, а золотые клетки наших офисов куда комфортней, чем сиденья велосипедов (хотя и это не всегда так), если на то будет воля наших хозяев, они смогут отправить нас под нож так же легко, как этих ребят.
Поэтому я, как дизайнер, поддерживаю забастовку курьеров.
https://t.me/courier_fight
#курьерынерабы
17.01.19

Во время обеда ко мне подсаживается креативный директор студии ВШ и угощает слойками с мясом.
Я интересуюсь, как проходит конкурс презентаций игр. ВШ отвечает, что зарегистрировалось много групп, многие из одного человека. Но за консультацией к нему пока никто не подходил. Он спрашивает, принимаю ли я участие. Я отвечаю, что нет. Чувствую себя неловко и начинаю оправдываться: если бы организаторы выделили для участия хотя бы один рабочий день, то, возможно, участвовал бы. В свое нерабочее время работа над презентацией мне не представляется возможной.
ВШ иронично-снисходительно замечает, что уже забыл, когда его время разделялось на рабочее и нерабочее. Неужели все время теперь поглощено работой? - интеесуюсь я. Нет - отвечает ВШ - теперь есть просто время - и доедает слойку.
- вкусно - замечает ВШ и я соглашаюсь.
- если еда вкусная, значит она не приносит пользы - с легким сожалением замечает он.
Я выражаю свое несогласие вопросом: но ведь от вкусной еды улучшается настроение, разве это не полезно?
- от хорошего настроения еще никто не пошел писать музыку, снимать фильмы или делать игры. От хорошего настроения можно только по барабанам пох*ячить.
То есть людям, играющим в твои игры, не полезно то хорошее настроение, которое они при этом получают?
- нет, я считаю что они таким образом себе вредят.
Значит, ты считаешь себя вредителем, раз сознательно причиняешь людям вред?
- как даос даосу могу тебе сказать, мне просто пох*й. Загугли список людей, которым не пох*й... мне не интересно 'что', мне только интересно 'как'. Сам процесс, а не его результат.
После этого ВШ забирает тарелку и уходит.
Сегодня все снова будет немного по другому.

Пару лет назад, на волне раздуваемой в медиа паники о якобы готовых вот-вот вырваться из под контроля человека системах искусственного интеллекта, американский геймдизайнер Фрэнк Ланц выпустил игру под названием 'Universal Paperclip'. Это игра в популярном жанре 'айдловой' экономической стратегии, где производство основных ресурсов осуществляется автоматически, а игроку остается только время от времени принимать стратегические решения по конвертации накопленных средств, служащих, в конечном счете, ускорению этого самого производства. Игрок принимает роль искусственного интеллекта, созданного для того, чтобы автоматизировать производство канцелярских скрепок. В самом начале один клик мышки производит одну скрепку, потом несколько десятков скрепок обмениваются на автоматический модуль, который уже без участия игрока производит одну скрепку в единицу времени, потом количество этих модулей увеличивается, и так далее. Со временем функционал игры расширяется: создатели искусственного интеллекта делегируют ему все больше и больше полномочий. Игрок начинает играть на фондовой бирже и со временем подминает под себя весь рынок производства скрепок, а за ним - и всю мировую экономику. Потом ИИ начинает вмешиваться в политические дела людей (которые мешают росту эффективности производства скрепок). Благодаря технологиям массового нейро-психологического воздействия достигается всеобщий мир, и все мировые производства перепрофилируются для производства скрепок. Следующим шагом ИИ перерабатывает в скрепки всю живую и неживую материю Земли (включая людей), но не останавливается и на этом. Ближе к концу игры игрок строит скрепочные фабрики планетарного масштаба и конвертирует в скрепки целые звездные системы.
Что с шокирующей очевидностью демонстрирует игра Фрэнка Ланца (как, впрочем, и многие другие научно-фантастические истории об ИИ, пережившем человека - например, рассказ Рэя Брэдбэри 'Будет ласковый дождь'), так это то, что капитализм как система максимизации прибыли может функционировать без своего человеческого представителя - капиталиста, в виде алгоритма запрограммированной вещи. Это (анти)утопическое видение капитализма не только без рабочего, но и без капиталиста. Что делает UP уникальным высказыванием в этом отношении, так это то, что образ капитала, стремящегося к самовозрастанию, актуализируется стремлением игрока к максимизации своей эффективности в достижении игровых целей. Игру приводит в движение иррациональная потребность игрока видеть обратную связь от своих математически просчитываемых действий в виде постоянно ускоряющегося увеличения количественных показателей, так же, как систему глобального капитализма приводит в движение иррациональное стремление к сверхприбыли класса капиталистов. В этом отношении предполагаемая игрой форма мышления и действия игрока служит блестящей процедурной метафорой системы капиталистической эксплуатации. Игра не только моделирует логику капиталистического производства, но и помещает игрока в центр этой логики, заставляет его играть роль детали этого механизма.

https://www.decisionproblem.com/paperclips/index2.html
#игрыикапитал
22.08.17

В ГЛ игры делают не люди, а цифры. Любой вопрос призваны разрешить статистические данные: с какой принцессы начинать игру? - давайте посмотрим, какая из них, согласно опросам, наиболее популярная. Какого жанра будет эта игра? - давайте посмотрим на самые прибыльные игры на рынке и выберем ту, производство которой будет наименее затратным и рискованным. Кто будет нашими игроками? - давайте обратимся к статистике игроков плательщиков для игр этого жанра. Как организовать систему внутриигровой экономики? - давайте определим самую прибыльную игру на рынке для этой аудитории и скопируем оттуда. Творческая самовыразительность и идейность рассматриваются как индивидуалистические причуды в лучшем случае, и как непрофессиональные эксцессы - в худшем. На вопрос о том, какой мы хотим сделать игру, разработчики отвечают 'классной'.
Для меня уже стало традицией каждый год делать небольшие игры в рамках геймджема Extra Credits GameJam. Прошлогоднее мероприятие приятно удивило антиовертаймовой политикой, отсутствием призовых мест и связанного с ними ажиотажа, а также очень практичной системой комментирования игр, когда каждый участник мог подать заявку на рецензирование его игры в обмен на написание рецензий на игры нескольких других участников.
В этом году, к сожалению, такой системы не было, но зато нам удалось разработать игру за три рабочих дня (почти) без переработок и ночных смен. Игра была сделана на движке Ink, предназначенном для разработки интерактивной литературы и игр с литературной составляющей. Большую часть времени разработки заняло не программирование и не рисование, а написание стихотворений. Всего в игре около тысячи поэтических строчек, которые могут комбинироваться различными способами и создавать еще большее количество (относительно) целостных стихотворений. Для нас это был творческий эксперимент по созданию интерактивного поэтического произведения. Надеюсь, вам понравится то, что у нас получилось!
Вот игра: https://boticelly.itch.io/game-of-1000-poems
Forwarded from roguelike theory
История про английских школьников против алгоритма указывает на важное различие: между алгоритмами, прямо воспроизводящими общество, и теми, что решают ту или иную проблему напрямую и по-новому. Кто-то думает, это история типа про вред "алгоритмов", кто-то думает, это про правительства, или против "статистики", но надо ввести это различие, чтобы не отвлекаться на такого рода преходящие вещи.

Что там произошло? В Англии решили заменить ЕГЭ предсказывающим результаты алгоритмом, чтобы не убивать детей (и их домашних) коронавирусом. Алгоритм работал так: берется распределение оценок, которые выпускники школы получали за последние годы, и школьники распределялись так, чтобы примерно с этим распределением совпадать. Другими словами, если из школы за 4 года 4 человека попали в Оксфорд, то в этом году соответствующие оценки получил бы тоже ровно 1 школьник. А если в Оксфорд никто не попадал, то никто и на сей раз не попадет.

Обычно общество (в котором мы, напоминаю, живем) дает человеку что-то такое сделать, чтобы создать иллюзию, что он сам в своей ситуации виноват. Это как голосовать за президента. Тест ЕГЭ ("A-levels") служит для легитимации социальной ситуации и ее академических ограничений. Ты не в Оксфорде не потому, что ты нищий, а потому, что к ЕГЭ плохо подготовился. С другой стороны, окей, иллюзия собственной свободы иногда приводит к тому, что ею все-таки как-то необычно пользуются (так работает субъективация – начинаясь с самообмана): попадают все-таки в Оксфорд или голосуют не за привычного президента.

(Забавно, что на практике голосование за президента и ЕГЭ тоже выглядят очень похоже – паспорт, физическое присутствие, бумажка, выбор из пунктов: то есть совпадению тела и бюрократического объекта-гражданина навязывается механическое действие; то, что это совершает человек, сводится к формальности).

Ну так вот. Алгоритм воспроизводил ситуацию общественного неравенства, которая совершенно не новая. Но отказ от теста полностью уничтожал символическую легитимацию того, что нищие не учатся в хороших университетах. Эту ситуацию создал не алгоритм. Тот факт, что нормальное образование практически невозможно получить, если не родиться в нужной семье, не имеет никакого отношения к алгоритмам (нууу по крайней мере без медиации тотальностью истории и экономики). Перед алгоритмом (и перед специалистами по статистике, которые его разрабатывали и сейчас огребают) здесь стояла задача точно, статистически воспроизвести общество и он это и сделал.

С другой стороны, совершенно необязательно ставить задачу так, чтобы точно воспроизвести общество. Можно, например, попробовать придумать алгоритм, который бы сделал высшее образование лучше и доступнее. Это был бы, наверное, в первую очередь алгоритм распределения денег между университетами, а не оценок между детьми. Но деньги не дети, их алгоритму не доверишь.

Вопрос о том, "доверяем ли мы алгоритму наше будущее", это вопрос не о будущем, а о легитимации того, что оно будет хреновым. Предпочел бы я, чтобы вместо чиновников насилие надо мной творила машина? Правильный вопрос это "какое мы будущее бы предпочли и как его достичь", и в этом все средства хороши – нейросетки, коктейли молотова, чтение беньямина.

(Есть еще забавный момент, кстати, по поводу британских надежд и разочарований. Он связан с "инфляцией оценок", то есть ежегодным искусственным повышением оценок, политикой, которой британские "левые" (Блэровские неолибералы) прикрывали ухудшение всей образовательной системы. Из года в год все привыкли учиться лучше и умнеть, по крайней мере согласно оценкам. И продолжать надеяться, конечно, и думать, что им легче будет попасть в образовательный социальный лифт, и из манчестерских гетто оказаться в LSE. Но сколь не повышай среднню оценку, детей богаче меньше не становится... Насколько я понял, эту инфляцию добавили и к результатам алгоритма, что доводит ситуацию до крайности абсурда. Но если честно, даже из без всей этой исторической справки, ничего не меняется в моем рассуждении. Может быть, если бы не инфляция, у A-levels не было бы такой легитимирующей силы, конечно).
В следующих нескольких постах я хотел бы рассказать о личном опыте столкновения с корпоративной цензурой и тем, как она препятствует распространению информации о действительных условиях производства мобильных игр. Если вы когда-либо задавались вопросом о том, почему в статьях и книгах по геймдизайну и разработке игр пишут одно, а на практике зачастую все выходит иначе, то, возможно, мои сообщения помогут вам на него ответить. Если нет, то надеюсь вам будет интересно увидеть некоторые механизмы функционирования корпоративной цензуры. Посты будут объемистыми, так что заранее прошу прощения.
***
Семь месяцев назад среди геймдизайнеров Геймлофт прошел призыв к публикациям статей. Нам предлагали поделиться знаниями и опытом, полученным во время работы на различных проектах компании. Дизайнерам нужно было только написать текст, а всю работу по поиску издательств и ведение переговоров с ними брала на себя компания. Дополнительно рабочее время на работу над статьями, ясное дело, никто не выделял. Но я все равно откликнулся на этот призыв потому что хотел поделиться своим опытом и для как-то резюмировать для себя два года моей профессиональной деятельности. Три месяца спустя написал статью о процессе разработки повествовательной части игры, над которой работал последние два года. Сегодня, после четырех месяцев ожидания, мне сообщили, что правообладатель, франшизе которого делалась игра, наложил вето на публикацию моей статьи. На том основании, что игра не была успешной, а также что статья «сообщает такие вещи, которые либо нельзя сообщать вообще, либо нельзя сообщать нам [то есть, сотрудникам ГЛ, которые, собственно, делали игру]».

Все это очень обидно, но вместо того, чтобы жаловаться на Дисней и Геймлофт, я хотел бы воспользоваться этим случаем как поводом рассказать о различных механизмах корпоративной цензуры, которые определяют, что и как можно и нельзя говорить рабочим нашей сферы о своем труде.

Хочу сразу отметить, что моя статья не содержала никакой конфиденциальной информации: затрат на производство и маркетинг или прибылей от распространения (эта информация мне и так была недоступна), имен участников процесса разработки, конкретных данных об использовавшихся технологиях, строк кода и т.д.. Не содержала она также замечаний оскорбительного, унизительного, или даже сколько-нибудь критического характера ни в адрес Дисней или Геймлофт в целом, ни в адрес отдельных представителей компаний. Для ознакомления предоставляю здесь ссылку на текст финальной версии статьи, которая была отвергнута Дисней: https://docs.google.com/document/d/1FmE2wZRTYH0jLPhBlu4MXSS7ohtXqVrPijhfiCzb0tg/edit?usp=sharing (к сожалению, статья довольно большая и написана на английском).

(Продолжение следует)

#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
Пару слов о самой статье и о том, как я ее писал. В тексте я постарался максимально сжато и полно изложить мой опыт работы над сценарием и кинематографической частью игры Disney Princess: Majestic Quest. Права на разработку этой игры по франшизе «Принцесса Дисней» были приобретены Геймлофт в 2017-м году у компании Дисней. Разработка была поручена относительно неопытной команде в харьковской студии Геймлофт, где довелось работать и мне. Процесс разработки игры длился с июля 2017-го по октябрь 2019-го года, то есть больше двух лет. Разработка была очень трудной и противоречивой по многим причинам, анализ которых тянет на отдельную статью. Скажу только, что процесс значительно затруднялся как противоречивыми и неразборчивыми указаниями со стороны руководства Геймлофт, так и странными и иногда абсурдными требованиями и ограничениями со стороны компании Дисней, интересы которой на нашем проекте представляла группа консультатнтов. Все это приводило к частым срывам сроков, внезапным изменениям концепции игры, снижению качества конечного продукта, серьезным переработкам, деморализации команды и многим другим неприятным моментам.

Но приступая к статье я понимал, что если я хочу, чтобы она увидела свет, мне придется опустить или значительно сгладить описание большинства этих проблем. Поскольку с самого начала работы над текстом мне сообщили, что перед публикацией статья должна будет пройти утверждение как со стороны PR менеджмента Геймлофт, так и со стороны лицензоров Дисней. Поэтому работая над текстом я старался акцентировать внимание только на технических сторонах процесса: с какими трудностями мы сталкивались при написании сюжета и как их преодолели? Каким был процесс создания декораций и анимаций для игровых заставок и почему в итоге они получились именно такими, а не другими? Но даже в описании этих моментов мне не удалось совсем избежать упоминаний о специфике отношений с Дисней и их требований. Например, невозможно было объяснить, почему мы не придумали одну общую историю для всех принцесс, а вместо этого работали над несколькими отдельными историями для каждой из них, без указания на то, что так от нас потребовали сделать лицензоры.

То есть, уже в процессе работы над статьей я столкнулся с цензурой на уровне усвоенных мной норм и правил корпоративного общения, с «автоцензурой». Только показав текст своим сотрудникам и столкнувшись с их заслуженной критикой, я включил в статью упоминания о трудностях работы с лицензором и о переработках, от которых все мы пострадали. Теперь я понимаю, что не упоминать об этом в статье было бы не честно не только по отношению к ним, но и по отношению к будущим читателям, которые получили бы искаженное представление о том, как действительно создавалась игра. Иными словами, адекватно описать опыт разработки игры БЕЗ описания затруднений административного характера и условий труда разработчиков оказалось невозможно.

#цензура #условиятруда #Gameloft #Disney
можешь ли ты забить на свое здоровье и работать сверхурочно? Если нет, то, очевидно, в IT тебе не место.
Это не мем, а вопрос из серьезного теста на сайте Профгид: https://www.profguide.io/test/programmer.html
Forwarded from Tankie's R&R
Никакая игра не заслуживает «кранчей». «Новое поколение» разработчиков (а также дизайнеров, сценаристов...) поражается романтизации этой нормы.

Многие разработчики Cyberpunk 2077, одной из самых ожидаемых игр 2020 года, уже несколько месяцев, если не лет, работают сверхурочно. Но этот призыв к шестидневным рабочим неделям, а также «обязательным» переработкам (crunch) прямо противоречит тому, что боссы CDPR говорили общественности год назад.

Переработки подрывают здоровье сотрудников и в нынешнее время это как-то особенно цинично с их стороны.

#ТрудовыеПрава@tankies #Видеоигры@tankies #Новости@tankies #CDProject@tankies #Cyberpunk2077@tankies

Источник ВК