ГеймДев Пролетарий
68 subscribers
158 photos
8 videos
1 file
276 links
Новости, теория и личные наблюдения - о работе, жизни и борьбе разработчиков игр и не только.
Download Telegram
Forwarded from Заигралась
Мы с В сделали наклейки и раздали их людям во время марша Равенства. Яркие, с губами, с нашими мыслями. Накрашенные губы символизируют женский рот, который создан не только для того, чтобы потреблять или ублажать (позволять кому-то потреблять ее), но также чтобы говорить. Многие тексты написаны от лица женщины, некоторые - цитаты из этого блога, в них я старалась провести важные для меня понятия - добыча феминизма: структурное неравенство, эмоциональный труд. Другие тексты на наклейках придумал В, они более "плакатные", лаконичные и яркие, призванные заставить прохожего остановиться и задуматься. Еще пара цитат - из Ханиш и Арендт. Мы раздали их все до одной. Некоторые люди просили наших наклеек сами, некоторые задавали вопросы. Интересовались, от какой мы организации - а мы сами по себе.

Потом мы поехали домой, плакат от местного депутата: "С праздником весны!" - напомнил о 8 марта времен обучения в школе. Я тогда не совсем понимала, зачем нужен этот праздник.

В предложил возобновить традицию читать во время домашних дел. Он готовил обед, а я читала вслух "Свою комнату" Вирджинии Вульф.
Мне понравилось, что в этот раз 8-е прошло осмысленно и политизированно.
#dahakotdiary
Forwarded from Заигралась
Собственно, наклейки
22.03.19
Я не горжусь своей работой.
Это одно из самых тупых занятий, которым мне когда-либо приходилось заниматься, и достигая в нем успехов я испытываю только самое тупое удовлетворение.

Викки, 44-х летняя жительница Великобритании, во время платного плейтеста игры, застряла на 10-м уровне. Поначалу Викки активно комментировала все свои действия во время игры. Ее восхищала музыка и персонажи, а также радовала возможность 'направлять историю', совершая выбор. Она быстро научилась создавать комбинации фишек, чтобы получать бомбы, и комбинировать бомбы между собой, чтобы расчищать большие сегменты поля. Но на десятом уровне она попала в затруднительную ситуацию. Снова и снова ей не хватало ходов для того, чтобы достичь цели и выкопать из-под лепестков цветочные барельефы. Сначала она потратила все имевшиеся у нее монеты на покупку дополнительных ходов. Потом она потратила все молотки в надежде, что с их помощью ей удастся убрать с поля нужное препятствие, но и это не помогло (что кстати кое-что говорит о лживости всех этих формальных принципов обучения игрока через взаимодействие, о которых нам рассказывал рациональный дизайн). Наконец, Викки начала просто пробовать проходить уровень снова и снова. Отвратительная цветовая палитра мешала ей видеть оранжевые фишки на фоне светло-розовых лепестков. После пяти минут безуспешных попыток пройти уровень Викки призналась, что игра начинает ее фрустрировать. После десяти минут отметила, что игра начинает превращаться для нее в кошмар. Через пятнадцать минут Викки прямо сказала, что у нее начинает болеть голова и что она хотела бы бросить телефон об стену. 'Мне хочется удалить игру' - призналась она, правда, тут же спохватилась и заметила, что ей хочется это сделать не потому, что игра трудная, а потому, что у нее не получается справиться с этим уровнем. 'Снова не получилось. Мне не доставляет это удовольствия, но нужно продолжать' - сказала она после очередного провала. После 17 минут и н-ного количества попыток ей, наконец, удалось пройти уровень. Она не выразила особой радости по этому поводу, но выразила облегчение и заметила, что игра в целом хорошая, но что ребенку с проблемами контроля гнева она принесет много проблем.
Мне захотелось поблагодарить эту женщину за ее труд и извиниться перед ней за нашу тупость.
А в боксе дизайнеров на записи плейтестов отзываются привычными смешками. К. цитирует сцену про выслеживание по адресам из Джея и Молчаливого Боба.

С Ден. на кухне обсуждаем бюрократию Дисней. Приучиваешься работать не на качество, а на цензуру, говорю я и Ден. соглашается. Но кушать-то хочется.
02.08.19
В рамках работы над тестовым заданем на вакансию технического геймдизайнера, я знакомлюсь с Акс. Акс. последние полгода выполняет роль технического геймдизайнера на проекте DM3. Этот проект существует с 2013 года. С 2015 года его поддержка и выпуск новых обновлений осуществляется в харьковской студии ГЛ. С тех пор у игры вышло больше тридцати обновлений, все созданные усилиями харьковских разработчиков.
Новое обновление выходит каждый месяц-полтора. Это значит, что новый игровой кнтент должен производится непрерывно и на существенную доработку и усовершенствования оборудования или самого производственного процесса, а также на написание исчерпывающей рабочей документации нет времени. По словам ЮБ, ведущего дизайнера с проекта, 'проект старый, и в его архитектуре достаточно сложно разобраться'. По словам Акс., большая часть информации о работе системы генерации уровней и управления анимациями передается на проекте 'фолклорным способом'. Сам он получил очень обрывочные сведения от предыдущего дизайнера уровней, который уволился за неделю до его прихода. Остальное пришлось изучать самому экспериментальным способом. На мои вопросы о том, как что-то работает или где искать документацию, Акс. часто отвечает, что не знает сам. Он сетует на неудобство и техническое несовершенство внутренних программ (Кл. и АМ). Кл., говорит Акс. с улыбкой, это очень загадочная женщина. Разбираясь по моей просьбе с библиотеками игровых объектов, он с удивленем для себя обнаруживает, что они работают не совсем так, как он предполагал. 'Некоторые чанки уровней - с усмешкой сообщает мне Акс. - поименованы в честь их создателей' - а некоторые - нет, так как четких единообразных правил именования игровых сущностей на проекте не существует. 'Однажды я нашел одну игровую сущность - смеется Акс., - для которой в разных частях проекта существовало четыре разных названия'.
Помимо плохой внутренней организации, проек страдает также от отсутсвия нормальной технической поддержки работы дизайнеров уровней. Так, например, за четыре года разработки не была создана даже возможность быстрой перезагрузки игры без обязательного предварительного подгружения данных. Без этой фунции дизайнер, для того, чтобы посмотреть изменения, добавленные им в редактое игры, должен сохранять их, собирать данные всего проекта, после чего перезапускать игру и искать измененный сегмент. Этот процесс иногда занимает от 2-х до 3-х минут и должен повторятся многократно для выполнения даже самых элементарных правок. Необходимость в этой функции была обнаружена мной после полугода работы над заставками на нашем проекте, но дизайнеры DM2 по-прежнему вынуждены перерабатывать из-за ее отсутствия.
Рабочее место Акс. расположено на третьем этаже, в большом боксе команды DM2. Он сидит в углу, ограниченный стеной с одной стороны и офисной перегородкой с другой. Офисная перегородка стоит почти вплотную к креслу Акс., так что при желании у него даже возможности отодвинуться на стуле подальше от своего монитора. Я буквально протискиваюсь к нему мимо рабочего места Рад., другого геймдизайнера, только чтобы обнаружить, что для меня нет стула. Акс. быстро находит гостевой стул в боксе их команды, но не может принести его к своему рабочему месту без того, чтобы попросить Рад. встать и освободить ему тем самым проход. В таком рабочем пространстве я мгновенно чувствую себя замкнутым и обездвиженным. В сочетании с лабиринтообразной структурой проекта и его технической неэргономичностью, это пространство создает ощущение безысходности, от которого у меня быстро начинает болеть голова. Возвращаясь на свое рабочее место после двух часов работы с Акс., я чувствую физическое облегчение. Наш проект кажется предельно простым и ясным, настолько, что все основные знания о работе его систем могут вполне уместиться в голове у одного человека.
Я с ужасом представляю себе, как через несколько лет существования нашей игры малейшие технические шероховатости, сущуствующие сейчас, эродируют в огромные неподъемные проблемы, которые будут отравлять жизнь новым поколениям дизайнеров и программистов, кладущим свои жизни и свой труд на конвейр производства бесконечных обновлений игры, служащих обогащению наших хозяев.
07.11.19
В конце месяца выход первого обновления, а это значит, что настало время героических переработок. П., Люд., Рус., а также ЮГ и Дар. несколько недель работают без выходных, задерживаясь до поздна. Из под их рук выходят замечательные модели и анимации, которые нам с ВВ предстоит задействовать при создании сцен. ВВ извиняясь сообщает мне, что планирует уйти в отпуск со следующей недели. Значит, всю следующую неделю перерабатывать придется и мне, поскольку для сцен нужно подготовить анимированные вставки и проверить все сцены на функциональность.
Вид перерабатывающих коллег вызывает у меня смешанные чувства. Первой срабатывает вышколенная годами работы в ГЛ профессиональная совесть. Я слишком хорошо знаю, на каком именно этапе производственного процесса случались 'заторы', из-за которых рабочее время было потрачено зря. Если бы тогда прорисовка концепта локации была поручена другому художнику, который выполнил бы его не в технике классической прямой перспективы, со всеми зрительными иллюзиями, к которым она неизбежно приводит, а в честном 3D! Если бы П. известили о том, что работа над концептом завершена и можно приступать к моделированию сразу после того, как было получено подверждение от Дисней (аргумент в пользу проведения ретроспектив!). Если бы все это, то переработок, возможно, удалось бы избежать, или, во всяком случае, уменьшить их продолжительность. Непрофессионализм одних оказывает самое непосредственное влияние на труд и здоровье других.
Однако, что же ГЛ? Компания, которая устанавливает сроки, выплачивает нам заработную плату и получает прибыль с нашего труда? Можно ли винить компанию в переработках сотрудников? Ведь они идут на них по собственному желанию или по прямо или косвенно озвученному требованию от своих коллег, друзей и любимых. Однако их действия едва ли можно назвать добровольными, ведь отказ от кризисных переработок может быть чреват для них плохими оценками на эвалюэйшне (от тех же вышестоящих коллег) или общей неуспешностью проекта, который потеряет инвестиционную привлекательность со стороны хозяев. В обоих случаях они могут потерять работу.
02.04.19
- сука, пидор ты, Шон, вот что я скажу! - ДР реагирует на письмо ШК, главного цензора из Дисней
- шо ты мониторить собрался, пидор? шлюхины дети...
- шо ты мониторишь
- пизда блять, ты читать сука умеешь блять?
- потому что у нас нет физики, еболай ты вонючий!
- нахуя?!
Все эти реплики ДР произносит обращаясь к своему монитору иперечитывая строки сообщения.
16.03.18
Сегодня в дневник мне ничего писать не хочется. Почему? Сегодняшний день проходит 'в потоке': в непрерывном внимании к напряженной деятельности, осуществляющейся на пределе своих возможностей. Сегодня день отправки новой версии игры в Париж, и весь наличествующий состав нашего проекта хлопочет над доведением до ума запланированного функционала и исправлением ошибок. Меня тоже захватывает эта суета. Приятно видеть, как на твоих глазах на пустом месте возникает что-то новое, а нечто бесформенное обретает более законченный вид. К. вводит новую практику: в день отправки всем членам проекта попеременно раздаются устройства с установленной игрой для обязательного пятнадцатиминутного теста. Некоторые члены команды (особенно художники) впервые в живую знакомятся с игрой.
19.03.20
На остановке возле церкви стоит несколько человек разного возраста. Из-за изгиба моста показывается маршрутка. Когда она равняется с остановкой, полная пожилая женщина поднимает руку с большим коричневым кульком. Но маршрутка не останавливается и не забирает пассажиров. Она проезжает мимо и неторопливо входит в поворот. Кто-то на остановке говорит:
- да ведь там всего пять человек было!
- потому, что пен-си-о-неры! - отвечает ему кто-то из толпы
- им невыгодно - поясняет третий голос
- электрички тоже не ходят... - разочарованно констатирует четвертый

- а что, мне уже нельзя?
- к сожалению - водитель маршрутки делает останавливающий жест в направлении старушки, которая пытается забраться по ступенькам в маршрутку. До нее в салон село уже 10 пассажиров.
- мне всего три остановки
- не могу
- до проходной завода
- простите, не могу, честно
Старушка, уже успевшая с трудом взобраться на первую ступеньку, поворачивается и медленно спускаяется обратно на тротуар.

- один человек! - кричит водитель на пожилую женщину в яркой куртке
- нас трое - отвечает она, поднимаясь по ступенькам
- я вам говорю, один человек! - повышает голос водитель.
- та господи, какой один человек? нам одну остановку проехать всего. - женщина уверенно входит в салон маршрутки и обращается к своим спутникам:
- заходи
- олин человек! 17 тысяч я за вас платить не собираюсь. - возмущенно возражает водитель.
- я заплачу - невозмутимо отвечает женщина. Водитель колеблется, и на мгновение кажется, что он сейчас поддастся ее напору. Женщина садится на переднее сиденье. Ее спутники по одному начинают входить в салон. Внезапно водитель делает движение рукой и дребезжание автомобиля прекращается. Отключился двигатель. Понимая, что ей нечем крыть, женщина встает и покидает салон вместе с последовавшими за ней людьми. Перед выходом она говорит в неопределенном направлении то ли с досадой, то ли с разочарованием:
- я тут полчаса стояла.
19.09.18
Повышение зарплаты в ГЛ происходит так: один из сотрудников отдела человеческих ресурсов пишет в чате рабочему, чтобы он/она подошел/шла к Ев.Би. К моменту, когда рабочий приходит, возле стола Ев.Би. уже скапливается небольшая очередь. Сотрудники подхолят по очереди и садятся на гостевой стул. Ев.Би. здоровается за руку, называет фамилию, вбивает что-то в компьютере, затем берет ручку и пишет на отрывном листке бумаги цифру. Показывает ее сотруднику, убеждется в том, что он/она его понял/а, затем подмигивает, снова жмет руку, благодарит за работу и напоминает об NDA. Прежде чем пригласить следующего сотрудника, комкает бумажку с цифрой и бросает ее в корзину для мусора.
Из сообщения о моем повышении зарплаты Ев.Би. делает небольшую мелодраму: сначала пишет сумму, которую я запрашивал в недавнем письме о повышении, затем перечеркивает ее, говорит, что такой размер повышения мы обеспечить не можем, потом пишет рядом другую сумму, едва ли не в двое большую той, что я получаю сейчас. Смотрит на ме6я вопросительно: все ли мне понятно? удовлетворяет ли меня эта сумма? меня, ясное дело, удовлетворяет.
Сегодня все будет немного по-другому.

Если вы еще не знаете, в этом году GDC предоставляет бесплатный доступ ко всем докладам, с которыми авторы, ввиду отмены конференции из-за карантина, выступали дистанционно.

Один из докладов привлек мое внимание. Он назывался «Mental Health State of the Industry: Past, Present & Future». Вот сам доклад: https://gdcvault.com/play/1026622/Mental-Health-State-of-the. Я хотел бы поделиться с вами некоторыми мыслями, которые он во мне вызвал.

К сожалению, я быстро обнаружил, что доклад был не для меня. Не потому, что тема была мне неинтересна, или слишком сложна, а потому, что он был обращен не к рядовым разработчикам игр (таким, как я), а к управленческому персоналу и собственникам, и представлял проблемы психического здоровья рабочих как проблемы «ухудшения продуктивности» их процессов.

Авторка доклада, Ева Кревошай (Eve Crevoshay), делится результатами своего исследования, замечает проблемы, которые ведут к ухудшению психического здоровья игроделов:

• Стресс на работе и, как следствие, нестабильность: истощение, цинизм, чувство бесполезности
• Токсичное поведение и домогательства
• Неинклюзивность и социокультурная гомогенность сообществ разработчиков

Она также указывает, прямо или косвенно, на некоторые факторы, приводящие к возникновению этих проблем:

1. Индустрия, ориентированная на «хиты» (hit-driven industry)
2. Переработки
3. Нестабильность рабочих мест и ожиданий от проектов
4. Атмосфера секретности (из-за соглашений о неразглашении)
5. Эксплуатация руководством страсти разработчиков к их делу и любви к играм
6. Необходимость терпеть недовольство и частые домогательства со стороны фанатов
7. (почему-то ничего не говорит о причинах домогательств и неинклюзивности)

Это справедливо как для индустрии ААА игр, так и, во многом, для мобильного сектора. Но какие выводы делает из этого авторка, к каким мерам призывает? Вкратце, все сводится к следующим двум положениям:

- Изменить условия производства игр невозможно, можно только поменять культуру организации его процессов
- Поменять культуру можно только «сверху»: ‘Culture change starts at the top’

Авторка не пытается вникнуть в причины существования условий, которые приводят к нездоровым последствиям, а просто отмечает, что это «специфические факторы окружающей среды, участвующие в создании игр».

Я был разочарован этим докладом. Его название заявляет о проблемах, которые близки мне, и, я думаю, многим другим разработчикам, но решение этих проблем предлагается «спускать сверху», без участия тех, кто от них непосредственно страдает. Все сводится к идее морального совершенствования и просвещения «лидеров и менеджеров».

Что можно сделать с подобными рекомендациями мне как разработчику? Наверное, только передать их своему начальству и надеяться, что оно будет достаточно разумно и великодушно, чтобы их принять.

К слову, в свое время я (и, думаю, не только я) много жаловался руководителям проекта на переработки, но изменения, если и происходили, то имели незначительный и частичный характер. Своевременный выпуск очередного обновления игры всегда ставился выше психического и физического состояния людей, которые над ним работали.

Относительно недавно в ГЛ были официально «отменены овертаймы» – но на деле это не означало строгого соблюдения 40 часовой недели. Сотрудники все равно оставались работать сверхурочно, просто теперь их дополнительные часы не компенсировались. Конечно, можно назвать это ударом по «культуре переработок», но совершен он был в рамках общего сокращения «социального» бюджета студии (наряду с овертаймами отменены были, среди прочего, также скидки на обеды, бесплатные закуски, а также уменьшены размеры премии рекомендацию новых сотрудников), то есть в первую очередь в финансовых интересах ее собственников.

Наверное, Ева Кревошай похвалила бы такой шаг, да только сделан он был не в интересах тех, кто в первую очередь страдает от описываемых ею проблем.
23.07.18

на утренний стендап все выходят до уведомления в общем чате. 'Сознательность растет' - говорю я. 'Условный рефлекс, как у собачек Павлова' - говорит Вов. 'На самом деле, это коробка Скиннера' - комментирует А. 'Ты слишком высокого мнения о людях' - говорит мне Вов. В ответ я бормочу что-то в духе 'благодаря такому отношению люди и становятся лучше', а про себя потом думаю: относясь к окружающим как к собакам или как к крысам, рискуешь быть съеденным

*

К. рассказывает о писателе из нью-йоркской студии ГЛ. Говорит, что тот, по собственному признанию, над рабочим проектом работает 'без души', а душу вкладывает в творчество 'на стороне'. 'Сколько человек, кроме его мамы - говорит К. - увилит это его независимое творчество? Ну, делал бы работу от души'.
Мне понятно отношение писателя: на требование сверхэксплуатации и абсолютсной корпоративной дисциплины он отвечает цинизмом и обезличенной работой. Не удивительно, что ему хочется признания 'на стороне' - тем более что в ГЛ писатели не находятся в особом почете

*


К. и ДР предполагают, что вместо культ. программы для гостей студии достаточно 'водить их бухать', а больше ничего и не нужно. Когда я спрашиваю, какая культурная программа ожидает Э., которая планирует приехать в Харьков из Нью-Йорка, К. и ДР как всегда полушутя, полусерьезно отвечают, что обычно гостей геймлофта они водят 'побухать'. К. лениво перебирает несколько культурных опций, потом предлагает устроить 'pub crawl', или последовательное посещение нескольких питейных заведений. Интересно, какое представление о визите в Х. останется у Э.? Если алкогольное опъянение - это лучшая культпрограмма, которую может представить гостье города мэнеджеры студии ГЛ, то что можно сказать об играх, которые они делают?
Здравствуйте, товарищи!

Надеюсь, вам хорошо живется и работается в условиях социальной самоизоляции.
Работать удаленно мне очень нравится. В первую очередь потому, что не нужно тратить время на передвижение по городу и ежедневно подвергать себя стрессу нахождения в большой группе людей (особенно если люди шумели). Освободившиеся время и силы я употребляю на прогулки, видеоигры и самообразование.
Гуляю я вдоль железнодорожных путей и вдоль реки Лопань. Сейчас там очень красиво, особенно в предзакатное время, золотится на солнце молодая зеленая травка и цветущие ивовые плети. Правда, часто случаются антропогенные возгорания сухой листвы и кустарника, от которых страдают лесопосадки, а также живущие в траве птицы, мыши и насекомые. Недавно мне пришлось тушить несколько таких пожарчиков, прежде чем они успели перерасти в настоящие пожары.
На реке мы уже несколько дней подряд наблюдаем в изобилии водоплавающих птиц: уток, болотных курочек, лысух, и больших поганок, или чомг. На деревьях вдоль реки живо щебечут о чем-то сороки, сойки, синицы, вороны и другие, неведомые нам пока птицы. Людей на берегу немного, и нашему общению с природой не мешает музыка, которую часто включали отдыхающие.
По субботам мы выходим на субботник и убираем мусор в особо захламленных местах возле переезда через железнодорожное полотно. К нашему удивлению, в мусоре мы находим иногда хорошие вещи, например совершенно целые детские игрушки.
Дома, в свободное от работы время, я прохожу онлайн курс геймдизайна, пишу статью об истории создания игры в ГЛ, а также играю по сети в затягивающую экшн-ферму Stardew Valley.

Впрочем, моя радость слегка омрачается осознанием того, что далеко не всем рабочим повезло так же, как мне. Сейчас по всему миру больше 80% рабочей силы (это 3.3 миллиарда людей) в той или иной степени подверглись полному или частичному ограничению доступа к своим рабочим местам. Из них 1.25 миллиардов занято в секторах, которые особенно пострадали от карантина (недвижимость, производство, торговля, услуги проживания и общественного питания, транспорта, публичных развлечений, рекреационные услуги и проч.). Эти люди сейчас подвергаются риску сокращения зарплат, рабочих часов, или полного увольнения. Этот риск особенно ощутим в нашей стране и других развивающихся странах, где множество рабочих заняты в так называемом "неформальном" секторе экономики (без официального оформления трудоустройства и каких-либо социальных гарантий) (https://www.ilo.org/global/about-the-ilo/newsroom/news/WCMS_740893/lang--en/index.htm). Это значит, что в скором времени будет расти уровень безработицы и ухудшаться уровень жизни и без того не слишком обеспеченных людей. И это, конечно, не может не печалить меня, особенно ввиду почти диаметрально противоположной ситуации с сектором видеоигр, который благодаря карантину переживает еще больший подъем (https://www.matthewball.vc/all/covidgames).

Пусть вас не успокаивает ложная умиротворенность карантинного времени. За этим затишьем скрывается обострение классовых противоречий в глобальном масштабе.
02.10.18

- Ты же геймдизайнер: обманывать людей - твоя работа. - полушутя говорит И. Ден. Последние два дня они занимаются вычислениями количества времени, необходимого 'суперкитам' (игрокам, тратящим на внутриигровые товары особо крупные суммы) для того, чтобы потребить интерактивный продукт, над созданием которого наша команда трудится уже больше года. Предварительные прогнозы - 12 дней - вызвали беспокойство у парижского продюссера, который посчитал этот срок слишком коротким по сравнению с нашими конкурентами (в первую очередь, с Homescapes) и поставил вопрос о необходимост переноса срока выпуска игры на более позднюю дату. Цель Жульена - минимизировать churn ('отвал' игроков от игры, отказ продолжать играть) и максимально увеличить retention (процент игроков, вернувшихся и возвращающихся в игру на определенном отрезке времени).
В какой-то момент обсуждения И. обнаруживает, что игроки, приходя в игру, не сразу становятся 'китами'. Из этого открытия следует, что, возможно, ключевым показателем, на который стоит ориентироваться при оценке скорости потребления контента крупными плательщиками является скорость прохождения игры 'дельфинами' (средними плательщиками), которые в будущем могут перейти в 'когорту' 'китов'. И. запрашивает данные о скорости прохождения уровней в Homescapes 'дельфинами' у Ден, и тот откуда-то их достает.
10.07.19

В ответ на новость о том, что в новой киноадаптации 'Русалочки' роль Ариэль будет исполнять чернокожая актриса, Ден. возмущенно замалевывает черным лицо Ариэль на картинке на своем рабочем столе. На мой вопрос о том, зачем он это сделал, говорит, что это не он, а Дисней так сделали. И. сразу вспоминает о том самом мультике об истории Британии, в котором изображен чернокожий римский легионер. Самого мультика он, конечно же, не смотрел.
В чате по поводу новости ожидаемый шквал расистских шуток. Я впервые за время работы в ГЛ применяю эмодзи с опущенным большим пальцем, чтобы выразить свое отношение к картинкам, выдаваемым из интернета ЛХ. На одной из них герои комиксов и мультфильмов с печальными лицами стоят на каком-то страшном сером конвейре, который везет их через ворота. Над воротами установлен бак с темно-коричневой краской. После прохождения через ворота кожа персонажей окрашивается в коричневый цвет, а глаза почему-то становятся зелеными.
Когда говорят о политике в играх, то часто подразумевают упоминание реальных политических сил или политические комментарии на текущие события. Так, например, говорят создатели игры Call Of Duty: Modern Warfare: геймплейный директор Джейкоб Минькоф (Jacob Minkoff) и нарративный директор Тэйлор Куросаки (Taylor Kurosaki). Опираясь именно на такую концепцию политики, в интервью Game Informer они отрицают, что их игра политична: https://www.youtube.com/watch?v=87Jb5Qj5JPM&feature=youtu.be.
(к слову, за основу сюжета этой игры взяты гражданская война в Сирии, война в Ираке, конфликт на востоке Украины, а изображение русских в ней вызвало настолько негативную реакцию публики, что Sony отказалась продавать игру в российском PlayStation Store. Так что сами можете судить, насколько игра соответствует критериям "аполитичности", установленным ее же авторами)
Марьям Диджгальвите (Marijam Didžgalvytė, [mʌrijɑ:m] [didʒgʌlvi:te]) остро критикует такой способ рассмотрения политики в играх. Помимо политического на уровне "содержания" (сюжета, темы) нужно говорить о политическом в играх также на уровнях:
1. средств производства - как добывались ресурсы и создавались технологии, с помощью которых создается игра? (здесь уместно вспомнить о зависимости игровой индустрии от добычи "кровавого" колтана в Конго и от рабских условий труда на китайских фабриках http://phonestory.org/index.html)
2. производственные отношения - как производились игры, в каких условиях работали те, кто их создавал? (сегодня ни для кого не секрет переработки, которым подвергаются разработчики: https://www.usgamer.net/articles/netherrealm-studios-crunch-mortal-kombat-injustice-2-contract, https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962)
3. способ распространения - на каких платформах игра выпускается, какими финансовыми и техническими возможностями должны обладать игроки, чтобы в нее поиграть?
4. форма потребления - как играют в игры игроки, как сами участвуют в производстве прибавочной стоимости этих игр? (например, используют их как площадки для демонстраций, угрожая компаниям потерей миллионных прибылей: https://www.youtube.com/watch?v=0lQYqgRLF2A)
Не обязательно быть разработчиком игр, чтобы понять, что игры создаются в обществе и не могут не отражать его политических реалий. Но для тех, кто делает игры, эта правда, кажется, должна быть особенно очевидна. Проработав несколько лет в большой игровой студии я могу сказать, что все решения, принимавшиеся во время разработки, были прямо или косвенно опосредованы теми или иными политико-экономическими реалиями: от запрета на разглашение размера финансовой компенсации сотрудникам, до определения мобильного устройство, для которого должна производиться игра, формирования цен на внутриигровые товары, изменения сюжета игры и внешности персонажей, количества квестов, количества персонажей на сцене, моделей персонажей, количества знаков в реплике и реплик в одном диалоге, сложности уровней и так далее. Из всего этого состоит игра, и, в то же время, ничего этого в игре, по видимости, нет, так как игрок видит ее в виде готового товара. Она представляется как "аполитичная", но ведь не говорить о политике в играх или считать, что игры не политичны - это тоже политическое высказывание и политическая позиция.
Очень рекомендую этот подкаст, в котором Марьям и ее товарищи критикуют современный "аполитичный" дискурс игр: https://www.youtube.com/watch?v=xKlsQa6a1_U&list=LLRAJEGRF6yuUc-uHrdqrpnQ&index=3&t=0s
06.05.19

В 21:30 в нашем боксе по прежнему работают люди. Сегодня осуществляется отправка второго Gold Candidate. Отправочная версия готовится итеративным методом: собранная игра тестируется, обнаруженные ошибки оцениваются коллективным консенсусом или продюссерами и, если потребуются, отдаются на срочное исправление. Найденные ошибки исправляются, игра собирается снова. Процесс повторяется до тех пор, пока все обнаруженные критические ошибки не будут исправлены. По традиции, из команды на работе остаются только продюссеры, программисты и дизайнеры. Последние тестируют игру и остаются на случай, если будут обнаружены ошибки, находящеся в их области ответственности или требующие их решений.
Около десяти к продюссеру ДР приходит жена с малолетней дочерью. ДР усаживается за свое рабочее место и берет дочь на колени. Я некоторое время слежу за ними. ДР замечает мой взгляд и с отсутствующе-умиленным выражением лица слегка качает головой.
- Талисман - говорит он и покачивает дочь на коленке.
26.06.20

После почти девяти месяцев на рынке игру, над которой наша команда в ГЛ работала последние 2 года, переводят в 'тир Ц'. На практике это означает, что рыночные показатели игры не оправдали ожиданий компании, и поэтому средства на ее поддержку были сокращены до минимума. Игра все еще приносит деньги (конкретные размеры прибыли нам, конечно, неизвестны), однако недостаточно, чтобы оправдать разработку больших ежемесячных обновлений командой из 30+ человек. Вместо этого отныне поддержка возлагается на небольшую команду из львовской студии ГЛ, которая будет запускать уже созданные нами события, чинить баги и править баланс. По словам И., игра 'отправилась умирать во Львов'. Команда в Харькове была расформирована. Большую часть рабочих перевели на другие проекты. Некоторые уволились и перешли работать в другие компании на более финансово выгодных условиях. П. признается, что с одной стороны, Принцессы ему уже порядком надоели, но с другой ему жалко команду.
По чистой случайности я получаю доступ к ссылкам на презентации постмортемов К. и И. И. докладывает на английском языке в рамках общедизайнерской конференции нескольких студий. Тон его доклада игривый и самоироничный. И. безоговорочно называет игру неуспешной и пускается в детальное описание поичин ее провала. Общие тезисы его выступления такие:
1. работа с лицензором Дисней очень трудна и требует большой изобретательности и упорства в 'продавливании' своих идей. Больше всего проблем в разработке возникло из-за того, что команда решила работать с оригинальной франшизой, а не выдумывать удобное для себя нарративное обоснование отхода от ее стандартов, a-la Wreck it Ralph 2.
3. в процессе разработки нужно не бояться принимать радикальные решения и менять направление развитие игры в зависимости от рыночных показателей
4. теориям и 'лучшим практикам' не нужно верить если они не подтверждются эмпирическим опытом (данными рынка).
И. отпускает много шуток о процессе утверждения игровых ассетов у Дисней. Ни слова не говорит о том, какие ограничения и требования накладывались на процесс разработки высокопоставленными мэнеджерами ГЛ, которые участвуют в этой же конференции. В целом все его тезисы так или иначе перкладывают ответственность за успешность проекта на его исполнителей и сводятся к self-help морализации в духе доктора Питерсона: чтобы сделать успешную игру, нужно не боятся рисковать, брать на себя ответственность, стоять на своем и иметь мужество смотреть фактам в лицо. Личная 'доблесть' может преодолеть даже несговорчивость правообладателя, идиотизм корпоративной бюрократии и банальную неразвитость производительных сил (например, отсутствие у ГЛ удобных технологий для разработки и нехватка специалистов на разных этапах работы проекта). В качестве примера игры ГЛ, которая успешно справилась с теми же трудностями, приводится будапештская Gataway Blast. Судя по словам ее дизайнера, успех игры был обеспечен тем, что благодаря своей изобретательности на ранних этапах разработки им удалось получить разрешение Дисней на соединение персонажей из разных франшиз в одном игровом мире.
***
Доклад К. произошел за несколько дней до этого и доступен теперь только в виде записи. К. выступал со своей презентацией перед продюссерско-лидовским составом харьковской студии с куда более детализированной презентацией. В ней он уже открыто критикует не только Дисней, но и бюрократов ГЛ, которых он иронично называет 'людьми в колпаках'. Только один из 25 слайдов презентации посвящен рассмотрению положительных сторон игры. Среди них, по мнению К., налаженный процесс производства уровней 3 в ряд, удовлетворение требований Дисней в плане репрезентации бренда ('игра Дисней понравилась, но мы хотели заработать денег, а их это не интересовало'), и 'отсутствие значительных овертаймов' (?!!!). К. говорит таким же ироничным и насмешливым тоном, что и И. В нем нет ни намека ни на страсть к созданной вещи, ни на гордость за совместный тяжелый труд. Он в целом приходит к тем же выводам, что и И. (точнее, это И., похоже, заимствует большинство своих выводов из презентации К.). Ни И., ни К. не счи
тают нужным упомянуть полное отсутствие на протяженни всей разработки четкого дизайнерского видения игрового опыта и общую безыдейность проекта, рожденного не идейной, но сугубо финансовой необходимостью (ГЛ увидел возможность сделать дешевыми силами харьковской студии клон хорошо продаваемой игровой механики в обертке успешного бренда). Вопросы от других продюссеров сводятся в основном к тому, как делать успешные проекты и не наступать на те же 'грабли', что и Disney Princess. К. повторяет основные пункты доклада И.: для того, чтобы добиться успеха, нужно быть настойчивым и целеустремленным, лучше изучать рынок, уметь принимать радикальные решения перед лицом очевидно провала, и так далее.
Обе презентации проходят в сервисе Zoom. Доступ имеют только те пользователи, у которых есть пароль. Насколько мне известно, ни И., ни К. не приглашали ни меня, ни еще кого-либо из производственной команды принимать участие в презентации и обсуждении. Они даже не поделились ссылкой на запись, которую я получаю случайно из третьих рук. Из работавших над игрой людей на презентации К. присутствовали, помимо И. и К., только мэнэджер экономики и мэнеджер по маркетингу. Просмотрев видео, я пытаюсь загрузить его со страницы с использованием специального приложения, однако получаю отказ в доступе. К обсуждению тезисов презентации также не привлекался, насколько мне известно, никто из основной команды разработчиков. Этот факт отказа от командной солидарности в пользу корпоративной репрезентации расстраивает меня даже больше, чем само закрытие проекта и роспуск команды.
***
Пример такого 'подведения итогов' наглядно демонстрирует неравенство в отношении производства и распределения знания в инфраструктуре корпоративной разработки видеоигр в целом и мобильных игр в ГЛ в частности. Пригласи К. или И. кого-нибудь из команды дизайнеров, аниматоров, программистов или 3д художников к обсуждению своей презентации, им едва ли удалось бы так же безоговорочно включить в 'положительные' стороны разработки отсутствие овертаймов. Однако эти люди не были приглашены к производству позитивного знания о процессе разработке, хотя они принимали в нем самое непосредственное участие и их голоса несмолкая говорили о насущных проблемах на всем ее протяжении (переработки, непомерный масштаб работ, необдуманные дизайнерские решения, не принимаюшие во внимание действительные возможности и пожелания команды, т.п.). Положительное знание о проекте производится и присваиваются топ мэнеджментом проекта и студии, а также специалистами в области сбора и обработки статистических данных и распространяется в среде таких же топ мэнеджеров и специалистов. Оно представляет собой сухую объективацию трудового процесса с точки зрения рыночной целерациональности: сколько денег было инвестировано, окупили ли себя затраты, на какие рыночные метрики нужно обращать внимание, и т.д. Если какой-то процесс или дизайнерское решение не проявляются на 'радаре' ключевых рыночных показателей, то они как бы не существуют, или, во всяком случае, рассматриваются как несущественные и недостойные включения в серъезный разговор о разработке. Иными словами, пока овертаймы, плохие условия труда и общая безыдейность продукта не препятствуют созданию игры, они остаются недостойными упоминания и анализа. Затем эти знания станут основанием для создания новых управленческих практик или укрепления уже существующих, целерациональностью которых будут также не забота о рабочих или об игроках, но максимизация прибыли компании.
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
26.05.19

К. и ДР - продюсеры проекта - герои самоэксплуатации. ДР задерживается на работе допоздна и общается по видеочату со своей женой и новорожденной дочерью. К. каждый день принимает холодный душ и обладает самым большим количеством 'экстра дней': оплачиваемых выходных, получаемых за переработку. У К. 167 таких дней, то есть он работал сверхурочно почти девять месяцев (не считая те экстра дни, которые К. уже использовал). Впрочем, поскольку экстра дни назначаются на каждого члена команды самим продюсером, то есть им самим (и только после уведомления с его/ее стороны), рейтинг экстра дней может неточно отбражать действительный масштаб переработок К., как, впрочем, и остальных рабочих в команде.