ГеймДев Пролетарий pinned «Здравствуйте! В этом канале я делюсь небольшими текстами о жизни и труде неназванного работника игровой индустрии в крупной компании. Все совпадения с реальными людьми или событиями совершенно преднамерены. Мои тексты не претендуют на объективность оценок…»
25.05.18
Сегодня ответственная дата. Наша игра проходит snapshot - форму отчетности перед заказчиком, в которой мы предоставляем небольшой отрезок игры финального качества. Сборка программы затягивается почти до 21:00. Все ждут, пока я добавлю в сцену финальную версию анимации 'оглядывания по сторонам' для Бэлль. Эта анимация используется всего для одной реплики в одной заставке, но ее недоработанность будет заметна. Анимацию дорабатывает аниматор Оксана из другой команды. Оксана дорабатывает ее в программе, несовместимой с нашим редактором сцен. Анимацию нужно экспортировать из одной среды в другую. Экспортированием анимации занимается молчаливый 3D художник Сергей. Он тоже ждет Оксану. Задание делать анимации Оксана получила сегодня днем. Причина этого в том, что из нашей команды ушел аниматор АБ. АБ делал анимации хорошо, но часто опаздывал или просто не приходил на работу, чем срывал весь производственный процесс. Две других анимации - 'гнева' для Чудовища и 'строгости' для Бэлль нам делали харьковский и парижский аниматор аниматоры соответственно. Харьковский аниматор сделал анимацию настолько плохого качества, что ее решено было не включать в сцену. Парижский аниматор сделал анимацию хорошо, но по-своему, из-за чего ее пришлось переделывать на месте.
В нашей команде со вчерашнего дня делаются ставки на то, когда будет собрана игра. Ставки принимает А. Ставят разные безделушки и мусор. Никто не ставит на 19:00. Несколько человек (в том числе И.) ставят на 23:30. Приз получаем я, Ден. и К. Я забираю ручку, набитую пищевой содой ('кокаиновая ручка от А.) и переспелый киви от Ден. Ден. забирает моего бумажного дракона. К. забирает нарисованный рубль от АД. Пакетик сахара, батарейку и колпачок никто забирать не хочет.
Вечером нас снова ждет пицца. На этот раз Дим. предлагает выбирать пиццу заранее. Поэтому за столом все едят сидя за своими местами и угрюмо уткнувшись в коробки. Едят с какой-то молчаливой свирепостью, словно пытаются заесть обиду за украденное у них время. Так работники ГЛ празднуют свое рабство.
В дальнем от нас углу кухни компания художников устроила прощальную пирушку для аниматора АБ. Уходя из кухни до отвала наевшись пиццей, я краем уха слышу жалостливый пьяный голос, которому нестройно отвечают несколько уверенных пьяных голосов. 'Не думаю, что у меня получится' - говорит жалостливый голос. 'Да все у тебя получится, ты же отличные анимации делал' - отвечают ему уверенные голоса. Краем глаза я вижу, как художникики утешают АБ.
Сегодня ответственная дата. Наша игра проходит snapshot - форму отчетности перед заказчиком, в которой мы предоставляем небольшой отрезок игры финального качества. Сборка программы затягивается почти до 21:00. Все ждут, пока я добавлю в сцену финальную версию анимации 'оглядывания по сторонам' для Бэлль. Эта анимация используется всего для одной реплики в одной заставке, но ее недоработанность будет заметна. Анимацию дорабатывает аниматор Оксана из другой команды. Оксана дорабатывает ее в программе, несовместимой с нашим редактором сцен. Анимацию нужно экспортировать из одной среды в другую. Экспортированием анимации занимается молчаливый 3D художник Сергей. Он тоже ждет Оксану. Задание делать анимации Оксана получила сегодня днем. Причина этого в том, что из нашей команды ушел аниматор АБ. АБ делал анимации хорошо, но часто опаздывал или просто не приходил на работу, чем срывал весь производственный процесс. Две других анимации - 'гнева' для Чудовища и 'строгости' для Бэлль нам делали харьковский и парижский аниматор аниматоры соответственно. Харьковский аниматор сделал анимацию настолько плохого качества, что ее решено было не включать в сцену. Парижский аниматор сделал анимацию хорошо, но по-своему, из-за чего ее пришлось переделывать на месте.
В нашей команде со вчерашнего дня делаются ставки на то, когда будет собрана игра. Ставки принимает А. Ставят разные безделушки и мусор. Никто не ставит на 19:00. Несколько человек (в том числе И.) ставят на 23:30. Приз получаем я, Ден. и К. Я забираю ручку, набитую пищевой содой ('кокаиновая ручка от А.) и переспелый киви от Ден. Ден. забирает моего бумажного дракона. К. забирает нарисованный рубль от АД. Пакетик сахара, батарейку и колпачок никто забирать не хочет.
Вечером нас снова ждет пицца. На этот раз Дим. предлагает выбирать пиццу заранее. Поэтому за столом все едят сидя за своими местами и угрюмо уткнувшись в коробки. Едят с какой-то молчаливой свирепостью, словно пытаются заесть обиду за украденное у них время. Так работники ГЛ празднуют свое рабство.
В дальнем от нас углу кухни компания художников устроила прощальную пирушку для аниматора АБ. Уходя из кухни до отвала наевшись пиццей, я краем уха слышу жалостливый пьяный голос, которому нестройно отвечают несколько уверенных пьяных голосов. 'Не думаю, что у меня получится' - говорит жалостливый голос. 'Да все у тебя получится, ты же отличные анимации делал' - отвечают ему уверенные голоса. Краем глаза я вижу, как художникики утешают АБ.
26.03.19
После того, как продюсеры ДР и К. поедают основные блюда за обедом, они обычно принимаются за грейпфруты. Сначала продюсер берет нож и надрезает толстую и мягкую кожуру грейпфрута в нескольких местах. Потом он запускает пальцы под кожуру в местах разреза, снимает ее несколькими большими кусками, затем кладет на стол. После этого разделяет фрукт на несколько долек и обычно предлагает сидящих рядом сотрудников угоститься. Я беру одну из долек и начинаю есть ее, предварительно отделив только наружный слой горькой шкурки. ДР говорит, что так есть грейпфрут неправильно, ведь остальная часть шкурки тоже добавляет горечь. К. берет свою дольку пальцами и счищает полупрозрачную зернистую мякоть. Руки его при этом покрываются красным соком. Сок каплет также на стол и на счищенную кожуру, которая оепрь служит чем-то вроде блюдца. К. бросает счищенную шкурку на кожуру и отправляет обнажившуюся сочащуюся мякоть в рот. Затем проделывает то же с другой долькой, и так далее.
Пока К. ест, я пользуюсь возможностью и спрашиваю его о Вик. К. рассказывает, что Вик. ушел из команды и, скорее всего, уйдет и из Геймлофта. 'Он устал' - говорит К. и пожимает плечами, очищая очередную дольку грейпфрута - 'и, к тому же, он не справлялся со своими обязанностями tech lead'. Из вежливости я замечаю, что мне Вик. всегда казался очень профессиональным сотрудником, и интересуюсь, чем именно он не удовлетворяет требованиям своей должности. 'Tech lead должен предлагать улучшения - объясняет К. - а он этого не делал'. Я вспоминаю также, что Вик. часто работал по своему собственному расписанию (приходил поздно, сидел до ночи), и, к тому же, позволял себе резкие критические высказывания о процессе разработки (особенно о добавлении нового функционала на поздних этапах). 'Да, и это тоже было неправильно с его стороны - очередной очищенный кусочек мякоти отправляется в рот. - это рядовой программист себе может позволить, а от лида требуется больше... согласия в таких ситуациях'. Т. о. Вик. оказывал деморализующее воздействие на своих непосредственных подчиненных.
После того, как продюсеры ДР и К. поедают основные блюда за обедом, они обычно принимаются за грейпфруты. Сначала продюсер берет нож и надрезает толстую и мягкую кожуру грейпфрута в нескольких местах. Потом он запускает пальцы под кожуру в местах разреза, снимает ее несколькими большими кусками, затем кладет на стол. После этого разделяет фрукт на несколько долек и обычно предлагает сидящих рядом сотрудников угоститься. Я беру одну из долек и начинаю есть ее, предварительно отделив только наружный слой горькой шкурки. ДР говорит, что так есть грейпфрут неправильно, ведь остальная часть шкурки тоже добавляет горечь. К. берет свою дольку пальцами и счищает полупрозрачную зернистую мякоть. Руки его при этом покрываются красным соком. Сок каплет также на стол и на счищенную кожуру, которая оепрь служит чем-то вроде блюдца. К. бросает счищенную шкурку на кожуру и отправляет обнажившуюся сочащуюся мякоть в рот. Затем проделывает то же с другой долькой, и так далее.
Пока К. ест, я пользуюсь возможностью и спрашиваю его о Вик. К. рассказывает, что Вик. ушел из команды и, скорее всего, уйдет и из Геймлофта. 'Он устал' - говорит К. и пожимает плечами, очищая очередную дольку грейпфрута - 'и, к тому же, он не справлялся со своими обязанностями tech lead'. Из вежливости я замечаю, что мне Вик. всегда казался очень профессиональным сотрудником, и интересуюсь, чем именно он не удовлетворяет требованиям своей должности. 'Tech lead должен предлагать улучшения - объясняет К. - а он этого не делал'. Я вспоминаю также, что Вик. часто работал по своему собственному расписанию (приходил поздно, сидел до ночи), и, к тому же, позволял себе резкие критические высказывания о процессе разработки (особенно о добавлении нового функционала на поздних этапах). 'Да, и это тоже было неправильно с его стороны - очередной очищенный кусочек мякоти отправляется в рот. - это рядовой программист себе может позволить, а от лида требуется больше... согласия в таких ситуациях'. Т. о. Вик. оказывал деморализующее воздействие на своих непосредственных подчиненных.
26.03.19
И. подзывает Ден., А. и меня посмотреть на график распределения звезд по квестам, который он сделал. Перед нами на экране таблицы, заполненные цифрами. Рядом с цифрами расположены тонкие голубые столбцы разной высоты, выстроенные не по росту, так, что получается неровынй частокол, похожий на изображение в эквалайзере аудиоплеера. Частокол постепенно повышается, при этом в нем на все протяжении чередуются высокие и низкие столбцы. И. поясняет, что его задачей было распределить цены в количестве пройденных уровней за выполнение сюжетных квестов. Рассчет отталкивался от того, за какое количество времени самые крупные плательщики (будущие 'киты') пройдут все уровни. Наша задача сделать так, чтобы этим игрокам как можно дольше было за что платить в игре. Поэтому цены за квесты у нас в среднем в два раза выше, чем у конкурентов. То есть, чтобы игроку помочь Бэлль найти Чудовище, ей нужно будет пройти 6 уровней. Это как минимум шесть шансов получить с них деньги, особенно если уровни трудные. Для обычных игроков, которые не собираются платить, история будет продвигаться гораздо медленнее. Это потому, что диорамы и заставки для нашей истории делать трудно и дорого. Когда в нашей игрепоявяться еще принцессы, цены можно будет снизить, потому, что уже не будет риска, что игроки слишком быстро увидят все, что в игре есть и потеряют к ней интерес. 'я бы сказал - чуть разжать тиски на яйцах наших игроков, но поскольку наша основная аудитория - женщины...' - улыбаясь, заключает И.
И. подзывает Ден., А. и меня посмотреть на график распределения звезд по квестам, который он сделал. Перед нами на экране таблицы, заполненные цифрами. Рядом с цифрами расположены тонкие голубые столбцы разной высоты, выстроенные не по росту, так, что получается неровынй частокол, похожий на изображение в эквалайзере аудиоплеера. Частокол постепенно повышается, при этом в нем на все протяжении чередуются высокие и низкие столбцы. И. поясняет, что его задачей было распределить цены в количестве пройденных уровней за выполнение сюжетных квестов. Рассчет отталкивался от того, за какое количество времени самые крупные плательщики (будущие 'киты') пройдут все уровни. Наша задача сделать так, чтобы этим игрокам как можно дольше было за что платить в игре. Поэтому цены за квесты у нас в среднем в два раза выше, чем у конкурентов. То есть, чтобы игроку помочь Бэлль найти Чудовище, ей нужно будет пройти 6 уровней. Это как минимум шесть шансов получить с них деньги, особенно если уровни трудные. Для обычных игроков, которые не собираются платить, история будет продвигаться гораздо медленнее. Это потому, что диорамы и заставки для нашей истории делать трудно и дорого. Когда в нашей игрепоявяться еще принцессы, цены можно будет снизить, потому, что уже не будет риска, что игроки слишком быстро увидят все, что в игре есть и потеряют к ней интерес. 'я бы сказал - чуть разжать тиски на яйцах наших игроков, но поскольку наша основная аудитория - женщины...' - улыбаясь, заключает И.
13.05.19
Завхоз студии, мужчина лет пятидесяти, приближается к рабочему месту К. с большой белой доской в руках. Несколько минут они с К. и ДР рассматривают стену возле столов К. и ДР и обсуждают размещение на ней доски. Затем мужчина уходит и возвращается с электрической дрелью. Пока К. прижимает доску к стене, мужчина ввинчивает в нее шурупы. ДР говорит, что сейчас сделает уровень, куда-то отходит, потом возвращается с улыбкой на лице и маленькой бутылкой водки в руке, но к этому времени доска уже висит.
Мужчина уходит. К. и ДР рассматирвают доску и о чем-то весело переговариваются. Затем К. берет маркер и пишет на доске слово 'Хуй'.
- каллиграфично! - хвалит его ДР, а затем вторит тем, что тоже берет фломастер и пишет фразу 'джонни писюн' на своей части доски.
К. тем временем пишет слово 'хуй' еще два раза. Оба они радостно смеются и шутят.
Завхоз студии, мужчина лет пятидесяти, приближается к рабочему месту К. с большой белой доской в руках. Несколько минут они с К. и ДР рассматривают стену возле столов К. и ДР и обсуждают размещение на ней доски. Затем мужчина уходит и возвращается с электрической дрелью. Пока К. прижимает доску к стене, мужчина ввинчивает в нее шурупы. ДР говорит, что сейчас сделает уровень, куда-то отходит, потом возвращается с улыбкой на лице и маленькой бутылкой водки в руке, но к этому времени доска уже висит.
Мужчина уходит. К. и ДР рассматирвают доску и о чем-то весело переговариваются. Затем К. берет маркер и пишет на доске слово 'Хуй'.
- каллиграфично! - хвалит его ДР, а затем вторит тем, что тоже берет фломастер и пишет фразу 'джонни писюн' на своей части доски.
К. тем временем пишет слово 'хуй' еще два раза. Оба они радостно смеются и шутят.
13.05.19
- что это за битва экстрасенсов, что это за гаитянская магия? - проходя у меня за спиной, ДР замечает на экране моего монитора изображение пожилой чернокожей женщины с дредами.
Я объясняю, что это лауреатка нобелевской премии по литературе, известная писательница Тони Моррисон.
ДР шутливо сокрушается, что сел в лужу и спрашивает, какой литературы. Я отвечаю, что американской.
- понятно, что американской - говорит не отрываясь от мобильного телефона И. - а на самом деле? - и как-то странно усмехается.
Я отвечаю, что авторка родом из Огайо.
- это вроде один из северных штатов - говорит ДР.
На этом разговор заканчивается.
- что это за битва экстрасенсов, что это за гаитянская магия? - проходя у меня за спиной, ДР замечает на экране моего монитора изображение пожилой чернокожей женщины с дредами.
Я объясняю, что это лауреатка нобелевской премии по литературе, известная писательница Тони Моррисон.
ДР шутливо сокрушается, что сел в лужу и спрашивает, какой литературы. Я отвечаю, что американской.
- понятно, что американской - говорит не отрываясь от мобильного телефона И. - а на самом деле? - и как-то странно усмехается.
Я отвечаю, что авторка родом из Огайо.
- это вроде один из северных штатов - говорит ДР.
На этом разговор заканчивается.
26.10.18
Вечером примечательный разговор с И., К., ДР и А. об аниматорах из Испании. ДР как всегда тычет свом пистолетом и разыгрывает шумный спектакль неповиновения. К. и И. осторожничают и предлагают 'переждать'. Я высказываю опасение относительно того, что это уже второе большое вторжение HQ в дела нашей анмационной команды. Первое вторжение Анту. закончилось производственной катастрофой. К. убеждает меня в том, что постарается донести наши идеи до испанской команды максимально полно. В целом, цель этой встречи поздним вечером остается непонятной: никакой новой информации не сообщается, никакого решения по вопросу не принимается. Скорее, встреча и общение несут терапевтический характер: успокоение недовольства варварской эксплуатацией в акте кооперативного соглашательства.
Вечером примечательный разговор с И., К., ДР и А. об аниматорах из Испании. ДР как всегда тычет свом пистолетом и разыгрывает шумный спектакль неповиновения. К. и И. осторожничают и предлагают 'переждать'. Я высказываю опасение относительно того, что это уже второе большое вторжение HQ в дела нашей анмационной команды. Первое вторжение Анту. закончилось производственной катастрофой. К. убеждает меня в том, что постарается донести наши идеи до испанской команды максимально полно. В целом, цель этой встречи поздним вечером остается непонятной: никакой новой информации не сообщается, никакого решения по вопросу не принимается. Скорее, встреча и общение несут терапевтический характер: успокоение недовольства варварской эксплуатацией в акте кооперативного соглашательства.
09.11.18
Страшная переработка сегодня, в связи с отправкой тестовой версии игры на внутреннее тестирование ГЛ. Основной костяк команды расходится в 2:00 ночи. Работа в основном ведется над поиском и 'hot fixing' особенно критических ошибок в работе программы. Большая часть присутствующих дизайнеров ничем не занята и просто ожидает 'отмашки' со стороны родюсеров ('Уходить можно тогда, когда я или К. пишут в чате, что build улетел' - извещает меня ДР на дисциплинаронй встрече после того, как в день отправки игры я ушел с работы в 19:00). В промежутках между шутками и наигрыванием очредной версии игры, обсуждается бессмысленность внутреннего тестирования, в котором приглашаются участвовать все, и поэтому не участвует почти никто. Так было с предыдущим проектом И., LBC2.
Страшная переработка сегодня, в связи с отправкой тестовой версии игры на внутреннее тестирование ГЛ. Основной костяк команды расходится в 2:00 ночи. Работа в основном ведется над поиском и 'hot fixing' особенно критических ошибок в работе программы. Большая часть присутствующих дизайнеров ничем не занята и просто ожидает 'отмашки' со стороны родюсеров ('Уходить можно тогда, когда я или К. пишут в чате, что build улетел' - извещает меня ДР на дисциплинаронй встрече после того, как в день отправки игры я ушел с работы в 19:00). В промежутках между шутками и наигрыванием очредной версии игры, обсуждается бессмысленность внутреннего тестирования, в котором приглашаются участвовать все, и поэтому не участвует почти никто. Так было с предыдущим проектом И., LBC2.
12.12.17
На днях парижскую студию ГЛ покинула продюссерка МФ. В своём прощальном письме она обращалась в основном к продюсерам проектов, на которых ей довелось поработать. Никогда ещё в жизни я не читал более дружелюбного письма. МФ была счастлива работать в этой замечательной компании, но её путь зовёт в новые края. Она всех любит, со всеми удивительно хорошо было работать. Каждому из её теперь уже бывших подопечных достается по паре строчек, наполненных пожеланиями и обещаниями что будет скучать, в перемешку с подмигивающими смайлами и отсылками к 'общим местам': забавным памятным деталям процесса разработки. Нам тоже достается немного её непривычно ласковых и дружелюбных слов. Она хвалит команду за профессионализм, исполнительность и 'стремление всегда идти до предела'. Выражает соболезнования по поводу закрытия проекта Гангстер, но пишет игривое 'but maybe...', словно она не хладнокровный воротила-директор в духе Катценберга, а кокетливая выпускница. МФ жалеет нас за то, что после работы над 'серьёзной игрой' нас перебросили на казуальный проект про три в ряд для девочек. Говорит, что нам повезло работать с Дис. От её слов исходит необъяснимая зловещая аура, словно перед тобой маска столь искусно сделанная, что, кажется, вот вот оживет, или, наоборот - живое лицо, на котором начинаешь замечать скрытые приметы: неестественно яркий блеск глаз, слишком гладкая кожа, неправдоподобно плавная мимика, и вдруг понимаешь, что перед тобой не человек, а говорящий манекен.
На днях парижскую студию ГЛ покинула продюссерка МФ. В своём прощальном письме она обращалась в основном к продюсерам проектов, на которых ей довелось поработать. Никогда ещё в жизни я не читал более дружелюбного письма. МФ была счастлива работать в этой замечательной компании, но её путь зовёт в новые края. Она всех любит, со всеми удивительно хорошо было работать. Каждому из её теперь уже бывших подопечных достается по паре строчек, наполненных пожеланиями и обещаниями что будет скучать, в перемешку с подмигивающими смайлами и отсылками к 'общим местам': забавным памятным деталям процесса разработки. Нам тоже достается немного её непривычно ласковых и дружелюбных слов. Она хвалит команду за профессионализм, исполнительность и 'стремление всегда идти до предела'. Выражает соболезнования по поводу закрытия проекта Гангстер, но пишет игривое 'but maybe...', словно она не хладнокровный воротила-директор в духе Катценберга, а кокетливая выпускница. МФ жалеет нас за то, что после работы над 'серьёзной игрой' нас перебросили на казуальный проект про три в ряд для девочек. Говорит, что нам повезло работать с Дис. От её слов исходит необъяснимая зловещая аура, словно перед тобой маска столь искусно сделанная, что, кажется, вот вот оживет, или, наоборот - живое лицо, на котором начинаешь замечать скрытые приметы: неестественно яркий блеск глаз, слишком гладкая кожа, неправдоподобно плавная мимика, и вдруг понимаешь, что перед тобой не человек, а говорящий манекен.
10.12.18
Сегодня в офисе до вечера нет света. Сумрачное рабочее пространство с утра наполнено протяжным перепискиванием устройств аварийного питания. И. встречает меня словами: 'А у нас закончилась цивилизация'. 'И началась культура' - отвечаю ему я. В боксе нашего проекта почти ничего не видно. Не имея возможности обратиться к своим мониторам, мои сотрудники болтают друг с другом. Поскольку чат не работает, Дан. оповещает о начале standup голосом. Чтобы чидеть собравшихся на standup, Андр. кладет в центр кольца собравшихся свой телефон со включенным фонариком. Яркий свет слепит глаза, поэтому Андр. накрывает фонарик одноразовой пластиковой тарелкой. Тарелка рассеивает яркие электрические лучи, и лица собравшихся освещает мягкий теплый свет.
Весь офис гудит разговорами. За рабочими местами стихийно образуются группки по 2-4 человека и обсуждают интересные им темы. Н. включает ноутбвк и предлагает соседям по боксу смотреть фильм. И., Ден. и К. разговаривают с новым дизайнером уровней, X. Как и Ден., X пришел ГЛ из Playrix. Изучив за несколько дней проект, он нетерпеливо и несколько самонадеянно делится своими соображениями по улучшению рабочего процесса. Его предложения в основном встречаются подробными расспросами, за которыми почти всегда следует серьезное согласие. Обсуждение списка предложений длится больше двух часов. Когда список X иссякает, свет все еще не включили. Поэтому обсуждение не прекращается, но теперь его предметом становятся условия работы в Playrix. По словам X, который был уволен по непонятным для него причинам, основная проблема студии заключается в отсутствии вертикальной мобильности для ее сотрудников. После нескольких лет работы на проекте рабочие (в частности, дизайнеры уровней) не могут претендовать на более высокие позиции (например, продюсеров), которые как правило отдаются специально нанятым для этого специалистам. Продюсеры без многолетнего опыта работы над проектом оказываются неспособными организовывать рабочий процесс на должном уровне и быстро сменяются другими, точно так же нанятыми со 'стороны'. 'Люди упираются в потолок - говорит X - им не дают дальше расти, вот они и уходят'. Другой проблемой является относительно низкий уровень заработка для дизайнеров. По словам Ден., компания старается компенсировать недоплату рабочим социальным пакетом и бесплатными брендовыми товарами, но рабочие все равно чувствуют себя обделенными. Вследствеи такой политики компании, многие рабочие испытывают нехватку мотивации и покидают компанию. По словам X, за последнее время отдел дизайна уровней сократился с 30 сотрудников до 6-ти. С другой стороны, значительно расширился маркетинговый отдел и отдел управления человеческими ресурсами.
Сегодня в офисе до вечера нет света. Сумрачное рабочее пространство с утра наполнено протяжным перепискиванием устройств аварийного питания. И. встречает меня словами: 'А у нас закончилась цивилизация'. 'И началась культура' - отвечаю ему я. В боксе нашего проекта почти ничего не видно. Не имея возможности обратиться к своим мониторам, мои сотрудники болтают друг с другом. Поскольку чат не работает, Дан. оповещает о начале standup голосом. Чтобы чидеть собравшихся на standup, Андр. кладет в центр кольца собравшихся свой телефон со включенным фонариком. Яркий свет слепит глаза, поэтому Андр. накрывает фонарик одноразовой пластиковой тарелкой. Тарелка рассеивает яркие электрические лучи, и лица собравшихся освещает мягкий теплый свет.
Весь офис гудит разговорами. За рабочими местами стихийно образуются группки по 2-4 человека и обсуждают интересные им темы. Н. включает ноутбвк и предлагает соседям по боксу смотреть фильм. И., Ден. и К. разговаривают с новым дизайнером уровней, X. Как и Ден., X пришел ГЛ из Playrix. Изучив за несколько дней проект, он нетерпеливо и несколько самонадеянно делится своими соображениями по улучшению рабочего процесса. Его предложения в основном встречаются подробными расспросами, за которыми почти всегда следует серьезное согласие. Обсуждение списка предложений длится больше двух часов. Когда список X иссякает, свет все еще не включили. Поэтому обсуждение не прекращается, но теперь его предметом становятся условия работы в Playrix. По словам X, который был уволен по непонятным для него причинам, основная проблема студии заключается в отсутствии вертикальной мобильности для ее сотрудников. После нескольких лет работы на проекте рабочие (в частности, дизайнеры уровней) не могут претендовать на более высокие позиции (например, продюсеров), которые как правило отдаются специально нанятым для этого специалистам. Продюсеры без многолетнего опыта работы над проектом оказываются неспособными организовывать рабочий процесс на должном уровне и быстро сменяются другими, точно так же нанятыми со 'стороны'. 'Люди упираются в потолок - говорит X - им не дают дальше расти, вот они и уходят'. Другой проблемой является относительно низкий уровень заработка для дизайнеров. По словам Ден., компания старается компенсировать недоплату рабочим социальным пакетом и бесплатными брендовыми товарами, но рабочие все равно чувствуют себя обделенными. Вследствеи такой политики компании, многие рабочие испытывают нехватку мотивации и покидают компанию. По словам X, за последнее время отдел дизайна уровней сократился с 30 сотрудников до 6-ти. С другой стороны, значительно расширился маркетинговый отдел и отдел управления человеческими ресурсами.
Forwarded from Заигралась
Я поздравляю вас с днем женской солидарности в борьбе за права женщин и желаю вам побольше таких дней, как был у меня сегодня.
У меня был день отдыха и интеллектуального пиршества (да, на фоне поисков работы в IT чтение эссе и обсуждение парада это именно пир для моего ума). Мы с В приехали в центр на 4 часа раньше, чем нужно было, и поэтому решили отдыхать. Шатались по кафе, паркам, затем нашли и потребили новую систему для прототипов (карты таро), прежде, чем попасть, наконец, на Марш за Равенство.
Мероприятие совершенно непохоже на школьные парады в честь дня города и 9 мая. Люди сами организовались (а не их выгнали добровольно принудительно), другие пришли посмотреть на нас с тротуаров. Мне было радостно чувствовать себя частью чего-то большого и ценного, доброго, радостно идти в колонне единомышленников. Я знала, что идут люди разных идей, но всех их объединяло общее стремление к равенству и вера в достижение такового. Были интересные плакаты! Поразил плакат надписью назад. Он начинался словами: "История моей подруги". Там шла речь о девушке, которая пережила изнасилование. Понравилось, что был плакат с текстом Ханиш: "Личное - это политическое". Был еще плакат: "Все так плохо, что пришли даже интроверты". Людям интересно! Эти мероприятия позволяют окинуть взглядом общественное сознание, увидеть изменения в нем. Например, в этот раз было раза в 2 больше людей, чем год назад. А вот праворадикалов стало меньше и среди них не было девушек.
#dahakotdiary
У меня был день отдыха и интеллектуального пиршества (да, на фоне поисков работы в IT чтение эссе и обсуждение парада это именно пир для моего ума). Мы с В приехали в центр на 4 часа раньше, чем нужно было, и поэтому решили отдыхать. Шатались по кафе, паркам, затем нашли и потребили новую систему для прототипов (карты таро), прежде, чем попасть, наконец, на Марш за Равенство.
Мероприятие совершенно непохоже на школьные парады в честь дня города и 9 мая. Люди сами организовались (а не их выгнали добровольно принудительно), другие пришли посмотреть на нас с тротуаров. Мне было радостно чувствовать себя частью чего-то большого и ценного, доброго, радостно идти в колонне единомышленников. Я знала, что идут люди разных идей, но всех их объединяло общее стремление к равенству и вера в достижение такового. Были интересные плакаты! Поразил плакат надписью назад. Он начинался словами: "История моей подруги". Там шла речь о девушке, которая пережила изнасилование. Понравилось, что был плакат с текстом Ханиш: "Личное - это политическое". Был еще плакат: "Все так плохо, что пришли даже интроверты". Людям интересно! Эти мероприятия позволяют окинуть взглядом общественное сознание, увидеть изменения в нем. Например, в этот раз было раза в 2 больше людей, чем год назад. А вот праворадикалов стало меньше и среди них не было девушек.
#dahakotdiary
Forwarded from Заигралась
Мы с В сделали наклейки и раздали их людям во время марша Равенства. Яркие, с губами, с нашими мыслями. Накрашенные губы символизируют женский рот, который создан не только для того, чтобы потреблять или ублажать (позволять кому-то потреблять ее), но также чтобы говорить. Многие тексты написаны от лица женщины, некоторые - цитаты из этого блога, в них я старалась провести важные для меня понятия - добыча феминизма: структурное неравенство, эмоциональный труд. Другие тексты на наклейках придумал В, они более "плакатные", лаконичные и яркие, призванные заставить прохожего остановиться и задуматься. Еще пара цитат - из Ханиш и Арендт. Мы раздали их все до одной. Некоторые люди просили наших наклеек сами, некоторые задавали вопросы. Интересовались, от какой мы организации - а мы сами по себе.
Потом мы поехали домой, плакат от местного депутата: "С праздником весны!" - напомнил о 8 марта времен обучения в школе. Я тогда не совсем понимала, зачем нужен этот праздник.
В предложил возобновить традицию читать во время домашних дел. Он готовил обед, а я читала вслух "Свою комнату" Вирджинии Вульф.
Мне понравилось, что в этот раз 8-е прошло осмысленно и политизированно.
#dahakotdiary
Потом мы поехали домой, плакат от местного депутата: "С праздником весны!" - напомнил о 8 марта времен обучения в школе. Я тогда не совсем понимала, зачем нужен этот праздник.
В предложил возобновить традицию читать во время домашних дел. Он готовил обед, а я читала вслух "Свою комнату" Вирджинии Вульф.
Мне понравилось, что в этот раз 8-е прошло осмысленно и политизированно.
#dahakotdiary
22.03.19
Я не горжусь своей работой.
Это одно из самых тупых занятий, которым мне когда-либо приходилось заниматься, и достигая в нем успехов я испытываю только самое тупое удовлетворение.
Викки, 44-х летняя жительница Великобритании, во время платного плейтеста игры, застряла на 10-м уровне. Поначалу Викки активно комментировала все свои действия во время игры. Ее восхищала музыка и персонажи, а также радовала возможность 'направлять историю', совершая выбор. Она быстро научилась создавать комбинации фишек, чтобы получать бомбы, и комбинировать бомбы между собой, чтобы расчищать большие сегменты поля. Но на десятом уровне она попала в затруднительную ситуацию. Снова и снова ей не хватало ходов для того, чтобы достичь цели и выкопать из-под лепестков цветочные барельефы. Сначала она потратила все имевшиеся у нее монеты на покупку дополнительных ходов. Потом она потратила все молотки в надежде, что с их помощью ей удастся убрать с поля нужное препятствие, но и это не помогло (что кстати кое-что говорит о лживости всех этих формальных принципов обучения игрока через взаимодействие, о которых нам рассказывал рациональный дизайн). Наконец, Викки начала просто пробовать проходить уровень снова и снова. Отвратительная цветовая палитра мешала ей видеть оранжевые фишки на фоне светло-розовых лепестков. После пяти минут безуспешных попыток пройти уровень Викки призналась, что игра начинает ее фрустрировать. После десяти минут отметила, что игра начинает превращаться для нее в кошмар. Через пятнадцать минут Викки прямо сказала, что у нее начинает болеть голова и что она хотела бы бросить телефон об стену. 'Мне хочется удалить игру' - призналась она, правда, тут же спохватилась и заметила, что ей хочется это сделать не потому, что игра трудная, а потому, что у нее не получается справиться с этим уровнем. 'Снова не получилось. Мне не доставляет это удовольствия, но нужно продолжать' - сказала она после очередного провала. После 17 минут и н-ного количества попыток ей, наконец, удалось пройти уровень. Она не выразила особой радости по этому поводу, но выразила облегчение и заметила, что игра в целом хорошая, но что ребенку с проблемами контроля гнева она принесет много проблем.
Мне захотелось поблагодарить эту женщину за ее труд и извиниться перед ней за нашу тупость.
А в боксе дизайнеров на записи плейтестов отзываются привычными смешками. К. цитирует сцену про выслеживание по адресам из Джея и Молчаливого Боба.
С Ден. на кухне обсуждаем бюрократию Дисней. Приучиваешься работать не на качество, а на цензуру, говорю я и Ден. соглашается. Но кушать-то хочется.
Я не горжусь своей работой.
Это одно из самых тупых занятий, которым мне когда-либо приходилось заниматься, и достигая в нем успехов я испытываю только самое тупое удовлетворение.
Викки, 44-х летняя жительница Великобритании, во время платного плейтеста игры, застряла на 10-м уровне. Поначалу Викки активно комментировала все свои действия во время игры. Ее восхищала музыка и персонажи, а также радовала возможность 'направлять историю', совершая выбор. Она быстро научилась создавать комбинации фишек, чтобы получать бомбы, и комбинировать бомбы между собой, чтобы расчищать большие сегменты поля. Но на десятом уровне она попала в затруднительную ситуацию. Снова и снова ей не хватало ходов для того, чтобы достичь цели и выкопать из-под лепестков цветочные барельефы. Сначала она потратила все имевшиеся у нее монеты на покупку дополнительных ходов. Потом она потратила все молотки в надежде, что с их помощью ей удастся убрать с поля нужное препятствие, но и это не помогло (что кстати кое-что говорит о лживости всех этих формальных принципов обучения игрока через взаимодействие, о которых нам рассказывал рациональный дизайн). Наконец, Викки начала просто пробовать проходить уровень снова и снова. Отвратительная цветовая палитра мешала ей видеть оранжевые фишки на фоне светло-розовых лепестков. После пяти минут безуспешных попыток пройти уровень Викки призналась, что игра начинает ее фрустрировать. После десяти минут отметила, что игра начинает превращаться для нее в кошмар. Через пятнадцать минут Викки прямо сказала, что у нее начинает болеть голова и что она хотела бы бросить телефон об стену. 'Мне хочется удалить игру' - призналась она, правда, тут же спохватилась и заметила, что ей хочется это сделать не потому, что игра трудная, а потому, что у нее не получается справиться с этим уровнем. 'Снова не получилось. Мне не доставляет это удовольствия, но нужно продолжать' - сказала она после очередного провала. После 17 минут и н-ного количества попыток ей, наконец, удалось пройти уровень. Она не выразила особой радости по этому поводу, но выразила облегчение и заметила, что игра в целом хорошая, но что ребенку с проблемами контроля гнева она принесет много проблем.
Мне захотелось поблагодарить эту женщину за ее труд и извиниться перед ней за нашу тупость.
А в боксе дизайнеров на записи плейтестов отзываются привычными смешками. К. цитирует сцену про выслеживание по адресам из Джея и Молчаливого Боба.
С Ден. на кухне обсуждаем бюрократию Дисней. Приучиваешься работать не на качество, а на цензуру, говорю я и Ден. соглашается. Но кушать-то хочется.
02.08.19
В рамках работы над тестовым заданем на вакансию технического геймдизайнера, я знакомлюсь с Акс. Акс. последние полгода выполняет роль технического геймдизайнера на проекте DM3. Этот проект существует с 2013 года. С 2015 года его поддержка и выпуск новых обновлений осуществляется в харьковской студии ГЛ. С тех пор у игры вышло больше тридцати обновлений, все созданные усилиями харьковских разработчиков.
Новое обновление выходит каждый месяц-полтора. Это значит, что новый игровой кнтент должен производится непрерывно и на существенную доработку и усовершенствования оборудования или самого производственного процесса, а также на написание исчерпывающей рабочей документации нет времени. По словам ЮБ, ведущего дизайнера с проекта, 'проект старый, и в его архитектуре достаточно сложно разобраться'. По словам Акс., большая часть информации о работе системы генерации уровней и управления анимациями передается на проекте 'фолклорным способом'. Сам он получил очень обрывочные сведения от предыдущего дизайнера уровней, который уволился за неделю до его прихода. Остальное пришлось изучать самому экспериментальным способом. На мои вопросы о том, как что-то работает или где искать документацию, Акс. часто отвечает, что не знает сам. Он сетует на неудобство и техническое несовершенство внутренних программ (Кл. и АМ). Кл., говорит Акс. с улыбкой, это очень загадочная женщина. Разбираясь по моей просьбе с библиотеками игровых объектов, он с удивленем для себя обнаруживает, что они работают не совсем так, как он предполагал. 'Некоторые чанки уровней - с усмешкой сообщает мне Акс. - поименованы в честь их создателей' - а некоторые - нет, так как четких единообразных правил именования игровых сущностей на проекте не существует. 'Однажды я нашел одну игровую сущность - смеется Акс., - для которой в разных частях проекта существовало четыре разных названия'.
Помимо плохой внутренней организации, проек страдает также от отсутсвия нормальной технической поддержки работы дизайнеров уровней. Так, например, за четыре года разработки не была создана даже возможность быстрой перезагрузки игры без обязательного предварительного подгружения данных. Без этой фунции дизайнер, для того, чтобы посмотреть изменения, добавленные им в редактое игры, должен сохранять их, собирать данные всего проекта, после чего перезапускать игру и искать измененный сегмент. Этот процесс иногда занимает от 2-х до 3-х минут и должен повторятся многократно для выполнения даже самых элементарных правок. Необходимость в этой функции была обнаружена мной после полугода работы над заставками на нашем проекте, но дизайнеры DM2 по-прежнему вынуждены перерабатывать из-за ее отсутствия.
Рабочее место Акс. расположено на третьем этаже, в большом боксе команды DM2. Он сидит в углу, ограниченный стеной с одной стороны и офисной перегородкой с другой. Офисная перегородка стоит почти вплотную к креслу Акс., так что при желании у него даже возможности отодвинуться на стуле подальше от своего монитора. Я буквально протискиваюсь к нему мимо рабочего места Рад., другого геймдизайнера, только чтобы обнаружить, что для меня нет стула. Акс. быстро находит гостевой стул в боксе их команды, но не может принести его к своему рабочему месту без того, чтобы попросить Рад. встать и освободить ему тем самым проход. В таком рабочем пространстве я мгновенно чувствую себя замкнутым и обездвиженным. В сочетании с лабиринтообразной структурой проекта и его технической неэргономичностью, это пространство создает ощущение безысходности, от которого у меня быстро начинает болеть голова. Возвращаясь на свое рабочее место после двух часов работы с Акс., я чувствую физическое облегчение. Наш проект кажется предельно простым и ясным, настолько, что все основные знания о работе его систем могут вполне уместиться в голове у одного человека.
В рамках работы над тестовым заданем на вакансию технического геймдизайнера, я знакомлюсь с Акс. Акс. последние полгода выполняет роль технического геймдизайнера на проекте DM3. Этот проект существует с 2013 года. С 2015 года его поддержка и выпуск новых обновлений осуществляется в харьковской студии ГЛ. С тех пор у игры вышло больше тридцати обновлений, все созданные усилиями харьковских разработчиков.
Новое обновление выходит каждый месяц-полтора. Это значит, что новый игровой кнтент должен производится непрерывно и на существенную доработку и усовершенствования оборудования или самого производственного процесса, а также на написание исчерпывающей рабочей документации нет времени. По словам ЮБ, ведущего дизайнера с проекта, 'проект старый, и в его архитектуре достаточно сложно разобраться'. По словам Акс., большая часть информации о работе системы генерации уровней и управления анимациями передается на проекте 'фолклорным способом'. Сам он получил очень обрывочные сведения от предыдущего дизайнера уровней, который уволился за неделю до его прихода. Остальное пришлось изучать самому экспериментальным способом. На мои вопросы о том, как что-то работает или где искать документацию, Акс. часто отвечает, что не знает сам. Он сетует на неудобство и техническое несовершенство внутренних программ (Кл. и АМ). Кл., говорит Акс. с улыбкой, это очень загадочная женщина. Разбираясь по моей просьбе с библиотеками игровых объектов, он с удивленем для себя обнаруживает, что они работают не совсем так, как он предполагал. 'Некоторые чанки уровней - с усмешкой сообщает мне Акс. - поименованы в честь их создателей' - а некоторые - нет, так как четких единообразных правил именования игровых сущностей на проекте не существует. 'Однажды я нашел одну игровую сущность - смеется Акс., - для которой в разных частях проекта существовало четыре разных названия'.
Помимо плохой внутренней организации, проек страдает также от отсутсвия нормальной технической поддержки работы дизайнеров уровней. Так, например, за четыре года разработки не была создана даже возможность быстрой перезагрузки игры без обязательного предварительного подгружения данных. Без этой фунции дизайнер, для того, чтобы посмотреть изменения, добавленные им в редактое игры, должен сохранять их, собирать данные всего проекта, после чего перезапускать игру и искать измененный сегмент. Этот процесс иногда занимает от 2-х до 3-х минут и должен повторятся многократно для выполнения даже самых элементарных правок. Необходимость в этой функции была обнаружена мной после полугода работы над заставками на нашем проекте, но дизайнеры DM2 по-прежнему вынуждены перерабатывать из-за ее отсутствия.
Рабочее место Акс. расположено на третьем этаже, в большом боксе команды DM2. Он сидит в углу, ограниченный стеной с одной стороны и офисной перегородкой с другой. Офисная перегородка стоит почти вплотную к креслу Акс., так что при желании у него даже возможности отодвинуться на стуле подальше от своего монитора. Я буквально протискиваюсь к нему мимо рабочего места Рад., другого геймдизайнера, только чтобы обнаружить, что для меня нет стула. Акс. быстро находит гостевой стул в боксе их команды, но не может принести его к своему рабочему месту без того, чтобы попросить Рад. встать и освободить ему тем самым проход. В таком рабочем пространстве я мгновенно чувствую себя замкнутым и обездвиженным. В сочетании с лабиринтообразной структурой проекта и его технической неэргономичностью, это пространство создает ощущение безысходности, от которого у меня быстро начинает болеть голова. Возвращаясь на свое рабочее место после двух часов работы с Акс., я чувствую физическое облегчение. Наш проект кажется предельно простым и ясным, настолько, что все основные знания о работе его систем могут вполне уместиться в голове у одного человека.
Я с ужасом представляю себе, как через несколько лет существования нашей игры малейшие технические шероховатости, сущуствующие сейчас, эродируют в огромные неподъемные проблемы, которые будут отравлять жизнь новым поколениям дизайнеров и программистов, кладущим свои жизни и свой труд на конвейр производства бесконечных обновлений игры, служащих обогащению наших хозяев.
07.11.19
В конце месяца выход первого обновления, а это значит, что настало время героических переработок. П., Люд., Рус., а также ЮГ и Дар. несколько недель работают без выходных, задерживаясь до поздна. Из под их рук выходят замечательные модели и анимации, которые нам с ВВ предстоит задействовать при создании сцен. ВВ извиняясь сообщает мне, что планирует уйти в отпуск со следующей недели. Значит, всю следующую неделю перерабатывать придется и мне, поскольку для сцен нужно подготовить анимированные вставки и проверить все сцены на функциональность.
Вид перерабатывающих коллег вызывает у меня смешанные чувства. Первой срабатывает вышколенная годами работы в ГЛ профессиональная совесть. Я слишком хорошо знаю, на каком именно этапе производственного процесса случались 'заторы', из-за которых рабочее время было потрачено зря. Если бы тогда прорисовка концепта локации была поручена другому художнику, который выполнил бы его не в технике классической прямой перспективы, со всеми зрительными иллюзиями, к которым она неизбежно приводит, а в честном 3D! Если бы П. известили о том, что работа над концептом завершена и можно приступать к моделированию сразу после того, как было получено подверждение от Дисней (аргумент в пользу проведения ретроспектив!). Если бы все это, то переработок, возможно, удалось бы избежать, или, во всяком случае, уменьшить их продолжительность. Непрофессионализм одних оказывает самое непосредственное влияние на труд и здоровье других.
Однако, что же ГЛ? Компания, которая устанавливает сроки, выплачивает нам заработную плату и получает прибыль с нашего труда? Можно ли винить компанию в переработках сотрудников? Ведь они идут на них по собственному желанию или по прямо или косвенно озвученному требованию от своих коллег, друзей и любимых. Однако их действия едва ли можно назвать добровольными, ведь отказ от кризисных переработок может быть чреват для них плохими оценками на эвалюэйшне (от тех же вышестоящих коллег) или общей неуспешностью проекта, который потеряет инвестиционную привлекательность со стороны хозяев. В обоих случаях они могут потерять работу.
В конце месяца выход первого обновления, а это значит, что настало время героических переработок. П., Люд., Рус., а также ЮГ и Дар. несколько недель работают без выходных, задерживаясь до поздна. Из под их рук выходят замечательные модели и анимации, которые нам с ВВ предстоит задействовать при создании сцен. ВВ извиняясь сообщает мне, что планирует уйти в отпуск со следующей недели. Значит, всю следующую неделю перерабатывать придется и мне, поскольку для сцен нужно подготовить анимированные вставки и проверить все сцены на функциональность.
Вид перерабатывающих коллег вызывает у меня смешанные чувства. Первой срабатывает вышколенная годами работы в ГЛ профессиональная совесть. Я слишком хорошо знаю, на каком именно этапе производственного процесса случались 'заторы', из-за которых рабочее время было потрачено зря. Если бы тогда прорисовка концепта локации была поручена другому художнику, который выполнил бы его не в технике классической прямой перспективы, со всеми зрительными иллюзиями, к которым она неизбежно приводит, а в честном 3D! Если бы П. известили о том, что работа над концептом завершена и можно приступать к моделированию сразу после того, как было получено подверждение от Дисней (аргумент в пользу проведения ретроспектив!). Если бы все это, то переработок, возможно, удалось бы избежать, или, во всяком случае, уменьшить их продолжительность. Непрофессионализм одних оказывает самое непосредственное влияние на труд и здоровье других.
Однако, что же ГЛ? Компания, которая устанавливает сроки, выплачивает нам заработную плату и получает прибыль с нашего труда? Можно ли винить компанию в переработках сотрудников? Ведь они идут на них по собственному желанию или по прямо или косвенно озвученному требованию от своих коллег, друзей и любимых. Однако их действия едва ли можно назвать добровольными, ведь отказ от кризисных переработок может быть чреват для них плохими оценками на эвалюэйшне (от тех же вышестоящих коллег) или общей неуспешностью проекта, который потеряет инвестиционную привлекательность со стороны хозяев. В обоих случаях они могут потерять работу.
02.04.19
- сука, пидор ты, Шон, вот что я скажу! - ДР реагирует на письмо ШК, главного цензора из Дисней
- шо ты мониторить собрался, пидор? шлюхины дети...
- шо ты мониторишь
- пизда блять, ты читать сука умеешь блять?
- потому что у нас нет физики, еболай ты вонючий!
- нахуя?!
Все эти реплики ДР произносит обращаясь к своему монитору иперечитывая строки сообщения.
- сука, пидор ты, Шон, вот что я скажу! - ДР реагирует на письмо ШК, главного цензора из Дисней
- шо ты мониторить собрался, пидор? шлюхины дети...
- шо ты мониторишь
- пизда блять, ты читать сука умеешь блять?
- потому что у нас нет физики, еболай ты вонючий!
- нахуя?!
Все эти реплики ДР произносит обращаясь к своему монитору иперечитывая строки сообщения.
16.03.18
Сегодня в дневник мне ничего писать не хочется. Почему? Сегодняшний день проходит 'в потоке': в непрерывном внимании к напряженной деятельности, осуществляющейся на пределе своих возможностей. Сегодня день отправки новой версии игры в Париж, и весь наличествующий состав нашего проекта хлопочет над доведением до ума запланированного функционала и исправлением ошибок. Меня тоже захватывает эта суета. Приятно видеть, как на твоих глазах на пустом месте возникает что-то новое, а нечто бесформенное обретает более законченный вид. К. вводит новую практику: в день отправки всем членам проекта попеременно раздаются устройства с установленной игрой для обязательного пятнадцатиминутного теста. Некоторые члены команды (особенно художники) впервые в живую знакомятся с игрой.
Сегодня в дневник мне ничего писать не хочется. Почему? Сегодняшний день проходит 'в потоке': в непрерывном внимании к напряженной деятельности, осуществляющейся на пределе своих возможностей. Сегодня день отправки новой версии игры в Париж, и весь наличествующий состав нашего проекта хлопочет над доведением до ума запланированного функционала и исправлением ошибок. Меня тоже захватывает эта суета. Приятно видеть, как на твоих глазах на пустом месте возникает что-то новое, а нечто бесформенное обретает более законченный вид. К. вводит новую практику: в день отправки всем членам проекта попеременно раздаются устройства с установленной игрой для обязательного пятнадцатиминутного теста. Некоторые члены команды (особенно художники) впервые в живую знакомятся с игрой.
19.03.20
На остановке возле церкви стоит несколько человек разного возраста. Из-за изгиба моста показывается маршрутка. Когда она равняется с остановкой, полная пожилая женщина поднимает руку с большим коричневым кульком. Но маршрутка не останавливается и не забирает пассажиров. Она проезжает мимо и неторопливо входит в поворот. Кто-то на остановке говорит:
- да ведь там всего пять человек было!
- потому, что пен-си-о-неры! - отвечает ему кто-то из толпы
- им невыгодно - поясняет третий голос
- электрички тоже не ходят... - разочарованно констатирует четвертый
- а что, мне уже нельзя?
- к сожалению - водитель маршрутки делает останавливающий жест в направлении старушки, которая пытается забраться по ступенькам в маршрутку. До нее в салон село уже 10 пассажиров.
- мне всего три остановки
- не могу
- до проходной завода
- простите, не могу, честно
Старушка, уже успевшая с трудом взобраться на первую ступеньку, поворачивается и медленно спускаяется обратно на тротуар.
- один человек! - кричит водитель на пожилую женщину в яркой куртке
- нас трое - отвечает она, поднимаясь по ступенькам
- я вам говорю, один человек! - повышает голос водитель.
- та господи, какой один человек? нам одну остановку проехать всего. - женщина уверенно входит в салон маршрутки и обращается к своим спутникам:
- заходи
- олин человек! 17 тысяч я за вас платить не собираюсь. - возмущенно возражает водитель.
- я заплачу - невозмутимо отвечает женщина. Водитель колеблется, и на мгновение кажется, что он сейчас поддастся ее напору. Женщина садится на переднее сиденье. Ее спутники по одному начинают входить в салон. Внезапно водитель делает движение рукой и дребезжание автомобиля прекращается. Отключился двигатель. Понимая, что ей нечем крыть, женщина встает и покидает салон вместе с последовавшими за ней людьми. Перед выходом она говорит в неопределенном направлении то ли с досадой, то ли с разочарованием:
- я тут полчаса стояла.
На остановке возле церкви стоит несколько человек разного возраста. Из-за изгиба моста показывается маршрутка. Когда она равняется с остановкой, полная пожилая женщина поднимает руку с большим коричневым кульком. Но маршрутка не останавливается и не забирает пассажиров. Она проезжает мимо и неторопливо входит в поворот. Кто-то на остановке говорит:
- да ведь там всего пять человек было!
- потому, что пен-си-о-неры! - отвечает ему кто-то из толпы
- им невыгодно - поясняет третий голос
- электрички тоже не ходят... - разочарованно констатирует четвертый
- а что, мне уже нельзя?
- к сожалению - водитель маршрутки делает останавливающий жест в направлении старушки, которая пытается забраться по ступенькам в маршрутку. До нее в салон село уже 10 пассажиров.
- мне всего три остановки
- не могу
- до проходной завода
- простите, не могу, честно
Старушка, уже успевшая с трудом взобраться на первую ступеньку, поворачивается и медленно спускаяется обратно на тротуар.
- один человек! - кричит водитель на пожилую женщину в яркой куртке
- нас трое - отвечает она, поднимаясь по ступенькам
- я вам говорю, один человек! - повышает голос водитель.
- та господи, какой один человек? нам одну остановку проехать всего. - женщина уверенно входит в салон маршрутки и обращается к своим спутникам:
- заходи
- олин человек! 17 тысяч я за вас платить не собираюсь. - возмущенно возражает водитель.
- я заплачу - невозмутимо отвечает женщина. Водитель колеблется, и на мгновение кажется, что он сейчас поддастся ее напору. Женщина садится на переднее сиденье. Ее спутники по одному начинают входить в салон. Внезапно водитель делает движение рукой и дребезжание автомобиля прекращается. Отключился двигатель. Понимая, что ей нечем крыть, женщина встает и покидает салон вместе с последовавшими за ней людьми. Перед выходом она говорит в неопределенном направлении то ли с досадой, то ли с разочарованием:
- я тут полчаса стояла.
19.09.18
Повышение зарплаты в ГЛ происходит так: один из сотрудников отдела человеческих ресурсов пишет в чате рабочему, чтобы он/она подошел/шла к Ев.Би. К моменту, когда рабочий приходит, возле стола Ев.Би. уже скапливается небольшая очередь. Сотрудники подхолят по очереди и садятся на гостевой стул. Ев.Би. здоровается за руку, называет фамилию, вбивает что-то в компьютере, затем берет ручку и пишет на отрывном листке бумаги цифру. Показывает ее сотруднику, убеждется в том, что он/она его понял/а, затем подмигивает, снова жмет руку, благодарит за работу и напоминает об NDA. Прежде чем пригласить следующего сотрудника, комкает бумажку с цифрой и бросает ее в корзину для мусора.
Из сообщения о моем повышении зарплаты Ев.Би. делает небольшую мелодраму: сначала пишет сумму, которую я запрашивал в недавнем письме о повышении, затем перечеркивает ее, говорит, что такой размер повышения мы обеспечить не можем, потом пишет рядом другую сумму, едва ли не в двое большую той, что я получаю сейчас. Смотрит на ме6я вопросительно: все ли мне понятно? удовлетворяет ли меня эта сумма? меня, ясное дело, удовлетворяет.
Повышение зарплаты в ГЛ происходит так: один из сотрудников отдела человеческих ресурсов пишет в чате рабочему, чтобы он/она подошел/шла к Ев.Би. К моменту, когда рабочий приходит, возле стола Ев.Би. уже скапливается небольшая очередь. Сотрудники подхолят по очереди и садятся на гостевой стул. Ев.Би. здоровается за руку, называет фамилию, вбивает что-то в компьютере, затем берет ручку и пишет на отрывном листке бумаги цифру. Показывает ее сотруднику, убеждется в том, что он/она его понял/а, затем подмигивает, снова жмет руку, благодарит за работу и напоминает об NDA. Прежде чем пригласить следующего сотрудника, комкает бумажку с цифрой и бросает ее в корзину для мусора.
Из сообщения о моем повышении зарплаты Ев.Би. делает небольшую мелодраму: сначала пишет сумму, которую я запрашивал в недавнем письме о повышении, затем перечеркивает ее, говорит, что такой размер повышения мы обеспечить не можем, потом пишет рядом другую сумму, едва ли не в двое большую той, что я получаю сейчас. Смотрит на ме6я вопросительно: все ли мне понятно? удовлетворяет ли меня эта сумма? меня, ясное дело, удовлетворяет.