Forwarded from Дорого и долго
Как Roblox эксплуатирует детей
Возможно вы слышали про Roblox ? Для нас это аналог Minecraft. При выходе на биржу его оценили в 41 млрд долларов, это 7 корпораций Ubisoft. В Steam сегодня около 60 тысяч игр, в Roblox их более 20 миллионов
Основная аудитория Roblox - это дети с 9 до 15 лет, которые покупают и продают вещи внутри игрового мира Roblox а так же создают те самые миллионы различных игр.
Современные дети очень рано начинают понимать ценность денег и Roblox активно эксплуатирует это - компания позиционирует себя как метавлесенную в которой ребёнок может заработать, - это делается везде от обучения внутри системы до официальных cоц. сетей.
Roblox предлагает ребенку стать предпринимателем создав свою собственную игру, которая обязательно станет успешной, достаточно только потратить время, а его у детей как раз много. Инструменты для создания собственной игры ребенок получает бесплатно.
Средняя инди игра в Steam зарабатывает несколько тысяч долларов в Roblox около нуля - игру создать не сложно, однако чтобы о ней узнали нужно купить внутреннюю валюту Robux и заплатить за продвижение игры во внутреннем аналоге App Store.
Даже если предположить что ребенок создал классную игру, Roblox возьмет 30% от каждой транзакции на платформе. Но вывести деньги тоже не просто, ведь минимальный вывод 100к Robux( 1000$ ). При этом в условном Second Life минимальный вывод 10$ то есть компания пытается буквально на каждом шагу оставить деньги в системе.
И даже если ребенок не купился на все уловки Roblox в конце его ждет еще одно разочарование, курс на продажу отличается почти в 3 раза ( то есть продать 100к Robux можно не за 1000$ а за 350$ ). Добавим к этому что любую хоть сколько нибудь успешную игру быстро скопируют разработчики топ игр вкладывающих бюджеты несоизмеримо большие чем 15 летние подростки
Некоторые сравнивают экономику Roblox с лагерями горнодобытчиков во время золотой лихорадки где людям платили векселями, которые можно было потратить только внутри лагеря, таким образом работники становились буквально зависимыми от компании. В конце конечно все это признали незаконным.
Игроки давно пытаются добиться хоть сколько нибудь адекватного поведения компании. Но все это безуспешно ведь это происходит в не регулируемой зоне онлайн игр.
В итоге компания стоит в 7 раз больше Ubisoft, на идее целого поколения детей, что они смогут стать предпринимателями.
Возможно вы слышали про Roblox ? Для нас это аналог Minecraft. При выходе на биржу его оценили в 41 млрд долларов, это 7 корпораций Ubisoft. В Steam сегодня около 60 тысяч игр, в Roblox их более 20 миллионов
Основная аудитория Roblox - это дети с 9 до 15 лет, которые покупают и продают вещи внутри игрового мира Roblox а так же создают те самые миллионы различных игр.
Современные дети очень рано начинают понимать ценность денег и Roblox активно эксплуатирует это - компания позиционирует себя как метавлесенную в которой ребёнок может заработать, - это делается везде от обучения внутри системы до официальных cоц. сетей.
Roblox предлагает ребенку стать предпринимателем создав свою собственную игру, которая обязательно станет успешной, достаточно только потратить время, а его у детей как раз много. Инструменты для создания собственной игры ребенок получает бесплатно.
Средняя инди игра в Steam зарабатывает несколько тысяч долларов в Roblox около нуля - игру создать не сложно, однако чтобы о ней узнали нужно купить внутреннюю валюту Robux и заплатить за продвижение игры во внутреннем аналоге App Store.
Даже если предположить что ребенок создал классную игру, Roblox возьмет 30% от каждой транзакции на платформе. Но вывести деньги тоже не просто, ведь минимальный вывод 100к Robux( 1000$ ). При этом в условном Second Life минимальный вывод 10$ то есть компания пытается буквально на каждом шагу оставить деньги в системе.
И даже если ребенок не купился на все уловки Roblox в конце его ждет еще одно разочарование, курс на продажу отличается почти в 3 раза ( то есть продать 100к Robux можно не за 1000$ а за 350$ ). Добавим к этому что любую хоть сколько нибудь успешную игру быстро скопируют разработчики топ игр вкладывающих бюджеты несоизмеримо большие чем 15 летние подростки
Некоторые сравнивают экономику Roblox с лагерями горнодобытчиков во время золотой лихорадки где людям платили векселями, которые можно было потратить только внутри лагеря, таким образом работники становились буквально зависимыми от компании. В конце конечно все это признали незаконным.
Игроки давно пытаются добиться хоть сколько нибудь адекватного поведения компании. Но все это безуспешно ведь это происходит в не регулируемой зоне онлайн игр.
В итоге компания стоит в 7 раз больше Ubisoft, на идее целого поколения детей, что они смогут стать предпринимателями.
Forwarded from Дорого и долго
Как Roblox эксплуатирует детей часть 2
Помните фильм первому игроку приготовиться, там метавселенную пытался захватить карикатурный злодей, казалось бы такое сложно представить в реальности, однако это происходит прямо сейчас.
Roblox уже стоит дороже Ubisoft и Nintendo, а число ежедневных игроков составляет 47 миллионов человек. Сегодня все гадают как будет выглядеть работа в метавселенных будущего, в то время как Roblox уже существующая метавселенная, которая показывает, как именно работают метавселенные в отсутствии ругляции.
Как мы выяснили ранее дети пытаются создавать игры чтобы заработать, но самые популярные игры создаются командами, так на одной из конференций представитель Roblox сказал что скоро появится игра созданная командой из 100 человек.
Казалось бы, командная работа - что может быть лучше? Однако Roblox полностью абстрагируется от всего связанного с модерацией работы несовершеннолетних разработчиков. То есть когда талантливый разработчик понимает что в одиночку успешную игру не создать и примыкает к команде разработчиков, договорившись где-то в Discord - Roblox за это не отвечает.
Ребенок работает за Robux на непонятных людей, без любой защиты от работодателя, - сколько ему будут платить? Будет ли у него отпуск? Roblox не отвечает на эти вопросы.
Кто-то может сказать, что это всего лишь дети они просто играют - нет, в Roblox ребенок создает игры которые монетезируются внутри метавселенной! Конечно существует множество случаев обмана разработчиков.
Модерация на платформе, настолько слабая, что происходят довольно странные истории, например одна пользовательница рассказала про парня который сделал игру по Соника, с ним она познакомилась в Discord. Дальше он несколько месяцев с ней общался, писал недопустимые вещи в личку однако Roblox ничего не сделал. После предоставления многочисленных доказательств Roblox заблокировал его профиль, однако пользователь перенес все популярные игры на другой аккаунт и продолжил получать деньги. А да ей было 12 а ему 24.
А и кстати, внутри Roblox есть магазин предметов в Roblox - это биржа с элементами геймблинга.
Roblox постоянно выпускает лимитированные дропы вещей от условного VANS, после дропа вещи резко растут в цене. Очевидно, что дети хотят выглядеть круто друг перед другом. Вещи продаются за десятки тысяч долларов, а Roblox берет 30% комиссию со всех транзакций, так что чем более абсурдна цена тем больше зарабатывает платформа.
У каждого предмета есть график цены как у акций.
Смотрели ли вы в детстве на каталоги гаджетов или каких-то вещей мечтая однажды получить их? Один из игроков работал разработчиком и когда смог заработать достаточно Robux он купил украшение за 80к Robux. Авторы ролика спросили считает ли компания этичным продавать детям предметы за десятки тысяч долларов ? Они не ответили
Ну и как вишенка на торте - черный маркет предметов Roblox. Cуществуют десятки сайтов где пользователи могут купить вещи дешевле за реальные деньги, сайты сводят желающих вывести деньги и тех кто хочет купить товары.
Этими сайтами пользуются потому, что система Devex усложняет процесс вывода денег. Devex это программа позволяющая зарабатывать деньги, создавая игры на Roblox. Программа DevEx основана на услугах, которые пользователь предоставляет на платформе Roblox.
Напомню что основная аудитория Roblox дети. И все описанное выше происходит прямо сейчас. Компания никаким образом не хочет меняться, ведь благодаря этому она и стоит дороже Ubisoft и Nintendo.
И если вам кажется что это вопрос родителей следить за тем во что играют дети, то это не так, - чтобы разобраться во внутренней системе Roblox у профессиональных игровых журналистов ушло более 5 месяцев кропотливой работы. Хорошо ли, что дети так рано познают все прелести современного капитализма, а главное в настолько безжалостной форме?
Помните фильм первому игроку приготовиться, там метавселенную пытался захватить карикатурный злодей, казалось бы такое сложно представить в реальности, однако это происходит прямо сейчас.
Roblox уже стоит дороже Ubisoft и Nintendo, а число ежедневных игроков составляет 47 миллионов человек. Сегодня все гадают как будет выглядеть работа в метавселенных будущего, в то время как Roblox уже существующая метавселенная, которая показывает, как именно работают метавселенные в отсутствии ругляции.
Как мы выяснили ранее дети пытаются создавать игры чтобы заработать, но самые популярные игры создаются командами, так на одной из конференций представитель Roblox сказал что скоро появится игра созданная командой из 100 человек.
Казалось бы, командная работа - что может быть лучше? Однако Roblox полностью абстрагируется от всего связанного с модерацией работы несовершеннолетних разработчиков. То есть когда талантливый разработчик понимает что в одиночку успешную игру не создать и примыкает к команде разработчиков, договорившись где-то в Discord - Roblox за это не отвечает.
Ребенок работает за Robux на непонятных людей, без любой защиты от работодателя, - сколько ему будут платить? Будет ли у него отпуск? Roblox не отвечает на эти вопросы.
Кто-то может сказать, что это всего лишь дети они просто играют - нет, в Roblox ребенок создает игры которые монетезируются внутри метавселенной! Конечно существует множество случаев обмана разработчиков.
Модерация на платформе, настолько слабая, что происходят довольно странные истории, например одна пользовательница рассказала про парня который сделал игру по Соника, с ним она познакомилась в Discord. Дальше он несколько месяцев с ней общался, писал недопустимые вещи в личку однако Roblox ничего не сделал. После предоставления многочисленных доказательств Roblox заблокировал его профиль, однако пользователь перенес все популярные игры на другой аккаунт и продолжил получать деньги. А да ей было 12 а ему 24.
А и кстати, внутри Roblox есть магазин предметов в Roblox - это биржа с элементами геймблинга.
Roblox постоянно выпускает лимитированные дропы вещей от условного VANS, после дропа вещи резко растут в цене. Очевидно, что дети хотят выглядеть круто друг перед другом. Вещи продаются за десятки тысяч долларов, а Roblox берет 30% комиссию со всех транзакций, так что чем более абсурдна цена тем больше зарабатывает платформа.
У каждого предмета есть график цены как у акций.
Смотрели ли вы в детстве на каталоги гаджетов или каких-то вещей мечтая однажды получить их? Один из игроков работал разработчиком и когда смог заработать достаточно Robux он купил украшение за 80к Robux. Авторы ролика спросили считает ли компания этичным продавать детям предметы за десятки тысяч долларов ? Они не ответили
Ну и как вишенка на торте - черный маркет предметов Roblox. Cуществуют десятки сайтов где пользователи могут купить вещи дешевле за реальные деньги, сайты сводят желающих вывести деньги и тех кто хочет купить товары.
Этими сайтами пользуются потому, что система Devex усложняет процесс вывода денег. Devex это программа позволяющая зарабатывать деньги, создавая игры на Roblox. Программа DevEx основана на услугах, которые пользователь предоставляет на платформе Roblox.
Напомню что основная аудитория Roblox дети. И все описанное выше происходит прямо сейчас. Компания никаким образом не хочет меняться, ведь благодаря этому она и стоит дороже Ubisoft и Nintendo.
И если вам кажется что это вопрос родителей следить за тем во что играют дети, то это не так, - чтобы разобраться во внутренней системе Roblox у профессиональных игровых журналистов ушло более 5 месяцев кропотливой работы. Хорошо ли, что дети так рано познают все прелести современного капитализма, а главное в настолько безжалостной форме?
Forwarded from Профсоюз работников IT
Как поднять зарплату на performance review
Ну что, коллеги, завершили performance review за 2021-й год? Обсудили возможное повышение с вашим начальством? Довольны ли результатом?
Если вдруг вам кажется, что performance review - это бесполезная ежегодная нервотрёпка, то не расстраивайтесь. Возможно, вы просто не знаете, как его правильно проходить.
Дело в том, что у performance review есть малоизвестный нюанс, который в корне меняет ситуацию. Все говорят, что его нужно проходить, но никто не говорит, ГДЕ его нужно проходить.
Так вот, делимся секретом: по-настоящему эффективный performance review проходится не у вашего работодателя, а любого другого в той же отрасли. Алгоритм очень простой: откликаетесь на вакансию, проходите собеседование, и если по результатам новый потенциальный работодатель предлагает вам значительно больший доход, идёте с этим оффером к прежнему. Мол, так и так, мне предложили больше в другом месте, ухожу от вас. Дальше, если нынешний работодатель вас достаточно ценит, он (внезапно) ревьювит вашу зарплату и повышает её, а вы уж делаете выбор - остаться или уйти. Ну а если не ценит, то просто уходите к новому - в любом случае, вы в выигрыше.
Спрашивается, почему же такой метод намного эффективнее и надёжнее, чем лезть из кожи вон целый год, чтобы потом менеджер всё равно оценил вашу производительность как "среднюю"? Отвечаем: пока всякие неудачники прозябали без нормальной работы в 90-е, по-настоящему успешные люди (к коим, без сомнения, относятся владельцы IT-компаний) впитывали в себя всю мудрость рыночной экономики. И в частности, они очень внимательно смотрели рекламу моющего средства Fairy, где дикторы давали совет: "Если не видно разницы, то зачем платить больше?"
А и правда, зачем? Если вы не собираетесь покидать компанию, то какая разница, какую вам оценку по производительности ставить? Можно держать вас на одной и той же зарплате из года в год. А с другой стороны, если вы собираетесь покинуть компанию ради большего заработка, то какая разница, какую оценку вам ставить на performance review? В последнем случае ваша производительность очень чётко определяется оффером от другого работодателя, а все эти пляски вокруг "степени соответствия корпоративным ценностям" и прочих показателей - это просто дань моде.
Помимо такого, чисто индивидуального подхода к поднятию дохода есть ещё вариант организовать коллективное performance review, что в народе именуется забастовкой. Но для того, чтобы массово и успешно применять эту абилку, наёмным работникам постсоветского пространства придётся ещё несколько раз левелапнуться. Чего мы вам и желаем.
Были ли у вас интересные истории на performance review? Делали ли вам контр-офферы после "хождения на сторону"? Пишите в комментариях.
#itunion_likbez
Ну что, коллеги, завершили performance review за 2021-й год? Обсудили возможное повышение с вашим начальством? Довольны ли результатом?
Если вдруг вам кажется, что performance review - это бесполезная ежегодная нервотрёпка, то не расстраивайтесь. Возможно, вы просто не знаете, как его правильно проходить.
Дело в том, что у performance review есть малоизвестный нюанс, который в корне меняет ситуацию. Все говорят, что его нужно проходить, но никто не говорит, ГДЕ его нужно проходить.
Так вот, делимся секретом: по-настоящему эффективный performance review проходится не у вашего работодателя, а любого другого в той же отрасли. Алгоритм очень простой: откликаетесь на вакансию, проходите собеседование, и если по результатам новый потенциальный работодатель предлагает вам значительно больший доход, идёте с этим оффером к прежнему. Мол, так и так, мне предложили больше в другом месте, ухожу от вас. Дальше, если нынешний работодатель вас достаточно ценит, он (внезапно) ревьювит вашу зарплату и повышает её, а вы уж делаете выбор - остаться или уйти. Ну а если не ценит, то просто уходите к новому - в любом случае, вы в выигрыше.
Спрашивается, почему же такой метод намного эффективнее и надёжнее, чем лезть из кожи вон целый год, чтобы потом менеджер всё равно оценил вашу производительность как "среднюю"? Отвечаем: пока всякие неудачники прозябали без нормальной работы в 90-е, по-настоящему успешные люди (к коим, без сомнения, относятся владельцы IT-компаний) впитывали в себя всю мудрость рыночной экономики. И в частности, они очень внимательно смотрели рекламу моющего средства Fairy, где дикторы давали совет: "Если не видно разницы, то зачем платить больше?"
А и правда, зачем? Если вы не собираетесь покидать компанию, то какая разница, какую вам оценку по производительности ставить? Можно держать вас на одной и той же зарплате из года в год. А с другой стороны, если вы собираетесь покинуть компанию ради большего заработка, то какая разница, какую оценку вам ставить на performance review? В последнем случае ваша производительность очень чётко определяется оффером от другого работодателя, а все эти пляски вокруг "степени соответствия корпоративным ценностям" и прочих показателей - это просто дань моде.
Помимо такого, чисто индивидуального подхода к поднятию дохода есть ещё вариант организовать коллективное performance review, что в народе именуется забастовкой. Но для того, чтобы массово и успешно применять эту абилку, наёмным работникам постсоветского пространства придётся ещё несколько раз левелапнуться. Чего мы вам и желаем.
Были ли у вас интересные истории на performance review? Делали ли вам контр-офферы после "хождения на сторону"? Пишите в комментариях.
#itunion_likbez
VK
Профсоюз работников IT. Запись со стены.
Ну что, коллеги, завершили performance review за 2021-й год? Обсудили возможное повышение с вашим на... Смотрите полностью ВКонтакте.
Forwarded from Зашкваркетинг
Подумал сначала, что фейк, но нет
Delivery Club действительно выпустили новогодние мини-игры, в которых ты за курьера перебегаешь дорогу так, чтобы тебя не сбила машина. Была еще одна, где нужно телефоном подпинывать доставщика, но её убрали. Видимо, слишком по-новогоднему
Delivery Club действительно выпустили новогодние мини-игры, в которых ты за курьера перебегаешь дорогу так, чтобы тебя не сбила машина. Была еще одна, где нужно телефоном подпинывать доставщика, но её убрали. Видимо, слишком по-новогоднему
Здравствуйте, товарищи! С наступающим Новым Годом вас!
Постараюсь быть краток. В этом году я с интересом взялся за освоение нового рабочего процесса и быстро пережил весь спектр профессиональных переживаний, характерных для геймдева, от энтузиазма через стресс и разочарование к депрессии и выгоранию. Вследствие почти полной погруженности в это процесс, а также ряда отягчающих семейных обстоятельств, я не мог найти в себе сил для рабочей корреспонденции. Поэтому последние полгода этот канал в основном транслировал чужие голоса, хотя и озвучивающие близкие нам идеи.
В новом году я постараюсь наверстать упущенное и поделиться с вами аналтзом своего опыта работы в индустрии, на этот раз подкрепленным также марксистской теорией.
Вот, и все, собственно! Успешной вам борьбы в новом году. Желаю вам использовать свой разум для того, чтобы изменять мир, а не оправдывать его.
Постараюсь быть краток. В этом году я с интересом взялся за освоение нового рабочего процесса и быстро пережил весь спектр профессиональных переживаний, характерных для геймдева, от энтузиазма через стресс и разочарование к депрессии и выгоранию. Вследствие почти полной погруженности в это процесс, а также ряда отягчающих семейных обстоятельств, я не мог найти в себе сил для рабочей корреспонденции. Поэтому последние полгода этот канал в основном транслировал чужие голоса, хотя и озвучивающие близкие нам идеи.
В новом году я постараюсь наверстать упущенное и поделиться с вами аналтзом своего опыта работы в индустрии, на этот раз подкрепленным также марксистской теорией.
Вот, и все, собственно! Успешной вам борьбы в новом году. Желаю вам использовать свой разум для того, чтобы изменять мир, а не оправдывать его.
Forwarded from Профсоюз работников IT
Сотрудники Raven создают профсоюз
6 декабря сотрудники из отдела по контролю качества (QA) компании Raven начали забастовку, после того как компания решила сократить штат тестировщиков на 30%. В забастовке участвовало по меньшей мере 300 человек из Raven и 9500 человек из других подразделений Activision Blizzard. И хотя работодатель объясняет сокращение заключением постоянных трудовых договоров для 500 временных работников, увольнения 20 сотрудников не требуется, учитывая, что компания Raven в составе Activision Blizzard занимаются разработкой Call of Duty: Warzone, приносящей $5,2 миллиона дохода каждый день. Остальные тестировщики компании продолжают работать по временным договорам, не имея уверенности в продлении контрактов, несмотря на успехи в работе и высокую доходность проекта. Более месяца руководство компании игнорировало забастовку, не исключено, что вновь пытались давить на профсоюзных активистов через компанию WilmerHale, как полгода назад давила на активистов ABK Workers Alliance.
В США для официального признания профсоюза существует два пути: либо собрать подписи 30% работников для запуска голосования через NLBR, в котором 50%+1 работников должны подтвердить необходимость создания профсоюза, либо собрать подписи 50%+1 работников и попросить работодателя добровольно признать профсоюз. Активисты GWA пошли по второму пути, их инициативу поддержали 78% работников и теперь профсоюз ожидает добровольного признания руководством Activision.
22 января отдел QA решил остановить забастовку и инициировал создание профсоюза Game Workers Alliance под эгидой CODE-CWA и при поддержке ABK Workers Alliance. Сейчас профсоюз состоит всего из 22 человек, но их инициативу уже поддержали Communication Workers Alliance, California Labor Federation, Jobs With Justice, American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations.
Принципы профсоюза:
- Солидарность: голоса работников должны быть услышаны руководством, и солидарность позволит нам делать это более эффективно.
- Устойчивость: сокращенное время разработки снижает качество проекта и наносит ущерб психическому и физическому здоровью нашей команды. Кранчи вредны для любого проекта, сотрудников и компании.
- Прозрачность: руководство должно открыто и часто сообщать о любых решениях, которые повлияют на трудовую жизнь их сотрудников.
- Равенство: сотрудники отдела обеспечения качества (QA) заслуживают уважения, соответствующей денежной компенсации и возможностей карьерного роста.
- Сейчас тестировщики — это недооцененная отрасль в индустрии разработки игр и программного обеспечения. Мы стремимся построить рабочую среду, где тестировщиков уважают и хорошо оплачивают их основополагающую роль в рабочем процессе.
- Разнообразие: Усиление недопредставленных голосов — это ключ к созданию действительно креативной и успешной рабочей среды.
- Мы просим руководство Raven Software и Activion добровольно признать наш профсоюз и уважать наше право на организацию без возмездия и вмешательства.
- Мы стремимся работать вместе с руководством для создания здоровой и процветающей рабочей среды для всех людей, для разработки успешных и устойчивых продуктов, и для поддержания радости наших игроков.
Когда в следующий раз начальник потребует от вас командной работы, организуйте профсоюз, лучшее лекарство от жадности и произвола владельцев.
Если у вас есть желание прекратить унижаться на перформанс ревью, лучше последовать примеру передовых ИТ компаний Европы и США и организовывать профсоюзы уже сейчас, а начать можно с заполнения нашей заявки.
#GameWorkersAlliance #ABetterABK #ПрофсоюзыСША
6 декабря сотрудники из отдела по контролю качества (QA) компании Raven начали забастовку, после того как компания решила сократить штат тестировщиков на 30%. В забастовке участвовало по меньшей мере 300 человек из Raven и 9500 человек из других подразделений Activision Blizzard. И хотя работодатель объясняет сокращение заключением постоянных трудовых договоров для 500 временных работников, увольнения 20 сотрудников не требуется, учитывая, что компания Raven в составе Activision Blizzard занимаются разработкой Call of Duty: Warzone, приносящей $5,2 миллиона дохода каждый день. Остальные тестировщики компании продолжают работать по временным договорам, не имея уверенности в продлении контрактов, несмотря на успехи в работе и высокую доходность проекта. Более месяца руководство компании игнорировало забастовку, не исключено, что вновь пытались давить на профсоюзных активистов через компанию WilmerHale, как полгода назад давила на активистов ABK Workers Alliance.
В США для официального признания профсоюза существует два пути: либо собрать подписи 30% работников для запуска голосования через NLBR, в котором 50%+1 работников должны подтвердить необходимость создания профсоюза, либо собрать подписи 50%+1 работников и попросить работодателя добровольно признать профсоюз. Активисты GWA пошли по второму пути, их инициативу поддержали 78% работников и теперь профсоюз ожидает добровольного признания руководством Activision.
22 января отдел QA решил остановить забастовку и инициировал создание профсоюза Game Workers Alliance под эгидой CODE-CWA и при поддержке ABK Workers Alliance. Сейчас профсоюз состоит всего из 22 человек, но их инициативу уже поддержали Communication Workers Alliance, California Labor Federation, Jobs With Justice, American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations.
Принципы профсоюза:
- Солидарность: голоса работников должны быть услышаны руководством, и солидарность позволит нам делать это более эффективно.
- Устойчивость: сокращенное время разработки снижает качество проекта и наносит ущерб психическому и физическому здоровью нашей команды. Кранчи вредны для любого проекта, сотрудников и компании.
- Прозрачность: руководство должно открыто и часто сообщать о любых решениях, которые повлияют на трудовую жизнь их сотрудников.
- Равенство: сотрудники отдела обеспечения качества (QA) заслуживают уважения, соответствующей денежной компенсации и возможностей карьерного роста.
- Сейчас тестировщики — это недооцененная отрасль в индустрии разработки игр и программного обеспечения. Мы стремимся построить рабочую среду, где тестировщиков уважают и хорошо оплачивают их основополагающую роль в рабочем процессе.
- Разнообразие: Усиление недопредставленных голосов — это ключ к созданию действительно креативной и успешной рабочей среды.
- Мы просим руководство Raven Software и Activion добровольно признать наш профсоюз и уважать наше право на организацию без возмездия и вмешательства.
- Мы стремимся работать вместе с руководством для создания здоровой и процветающей рабочей среды для всех людей, для разработки успешных и устойчивых продуктов, и для поддержания радости наших игроков.
Когда в следующий раз начальник потребует от вас командной работы, организуйте профсоюз, лучшее лекарство от жадности и произвола владельцев.
Если у вас есть желание прекратить унижаться на перформанс ревью, лучше последовать примеру передовых ИТ компаний Европы и США и организовывать профсоюзы уже сейчас, а начать можно с заполнения нашей заявки.
#GameWorkersAlliance #ABetterABK #ПрофсоюзыСША
Ars Technica
Members of Activision’s Raven Software QA team form a union
Formal move comes five weeks into strike over laid-off workers.
Поучительная история об одном случае токсичных отношениях с работодателем.
Forwarded from Профсоюз работников IT
Мы привыкли считать, что IT сфера - это уютное пристанище, где условия работы гораздо лучше, а зарплаты гораздо выше, чем в других сферах. Однако, наш коллега столкнулся с явлением, которое должно было быть забыто еще в 90-х и уж точно не в современных IT-компаниях - шантаж и угрозы со стороны бывшего работодателя. Как происходил конфликт и, самое главное, что делать в таких ситуациях, рассказывает наш коллега в статье на хабре.
P.S.: если вы сталкиваетесь с аналогичными проблемами пишите нам на почту platform.solidarity@gmail.com или обратитесь к администраторам наших социальных сетей.
https://habr.com/ru/post/649403/
P.S.: если вы сталкиваетесь с аналогичными проблемами пишите нам на почту platform.solidarity@gmail.com или обратитесь к администраторам наших социальных сетей.
https://habr.com/ru/post/649403/
Хабр
Что делать, когда преследует бывший… работодатель?
Но вместо стихов, просит "удолить" Syn ack, Хабр! Наверное, все мы в детстве ждали Нового Года! Некоторые из нас помнят то самое новогоднее настроение и предчувствие праздника, но с возрастом оно...
Forwarded from Автономное Действие
От читателей.
Привет! Мы работники сферы услуг, занимающиеся искусством. Очень часто нам приходится мириться с тяжелыми условиями
труда, негибким графиком, крошечной зарплатой, неуважительным
отношением клиентов и начальства. Приходя на работу
мы стираем свою идентичность, надевая одинаковую форму. Мы
игнорируем свое эмоциональное состояние и мнение, подчиняясь
стандартам компании, выполняем одни и те же алгоритмы.
Мы уверены, что через творчество и самовыражение, проявление
себя как субъекта, можно делать шаги к гуманному, «горизонтальному» и свободному обществу равных людей! Мы организуем передвижную выставку (в торговых центрах, кафе и аналогичных локациях), посвященную репрезентации работников сферы обслуживания.
На выставке мы хотели бы объединить художников и художниц, работающих или работавших в сфере услуг. Если вы занимаетесь творчеством и готовы рассказать свою
историю о работе в сфере услуг/ хотите провести выставку в
своем городе - пишите на sferauslugtt@gmail.com до 20 июня.
Привет! Мы работники сферы услуг, занимающиеся искусством. Очень часто нам приходится мириться с тяжелыми условиями
труда, негибким графиком, крошечной зарплатой, неуважительным
отношением клиентов и начальства. Приходя на работу
мы стираем свою идентичность, надевая одинаковую форму. Мы
игнорируем свое эмоциональное состояние и мнение, подчиняясь
стандартам компании, выполняем одни и те же алгоритмы.
Мы уверены, что через творчество и самовыражение, проявление
себя как субъекта, можно делать шаги к гуманному, «горизонтальному» и свободному обществу равных людей! Мы организуем передвижную выставку (в торговых центрах, кафе и аналогичных локациях), посвященную репрезентации работников сферы обслуживания.
На выставке мы хотели бы объединить художников и художниц, работающих или работавших в сфере услуг. Если вы занимаетесь творчеством и готовы рассказать свою
историю о работе в сфере услуг/ хотите провести выставку в
своем городе - пишите на sferauslugtt@gmail.com до 20 июня.
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Как вам мероприятие?
Я, к сожалению, пропустил само откровение, но зато успел послушать лекцию Константина Сахнова "Путь в геймдев с нуля на примере реальных кейсов".
Основной тезис Константина, как я его понял, в том, что в геймдеве в целом хорошо и комфортно, даже если вам что-то не нравится. Потому, что геймдев - это работа, а компании хотят делать деньги, и это нормально. Настоящая же проблема в том, что люди идут в геймдев с неправильными ожиданиями. Они думают, что делать игры просто и не понимают, что на самом деле это тяжелая рутинная работа, где нужно не спорить, а делать то, что говорят, поскольку продюсер уже наверняка все продумал за вас. Если же проблемы на стороне индустрии иногда и случаются, то потому, что менеджеры неправильно выстроили процессы.
Я задал Константину несколько вопросов:
Вопрос 1: почему зарплата в геймдеве продолжает оставаться ниже, чем в других отраслях IT, при том, что игры с каждым годом бьют рекорды по зарабатыванию денег?
Ответ: по индустрии в целом зарплата ниже, чем в других сферах IT, и это нормально, потому что такой рынок. И вообще идти в геймдев думая про деньги неправильно, это не про деньги, здесь нужно в первую очередь любить свою работу и быть лютыми фанатами игр.
Вопрос 2: как вы можете может считать, что в геймдеве все хорошо и комфортно, на фоне непрекращающихся проблем с переработками, низких зарплат, а также скандалов о домогательствах и дискредитации?
Ответ: в целом все хорошо, хотя всегда есть студии с кранчами и скандалами, но их меньшинство и они сразу заметны, поэтому кажется, что проблема есть у всей индустрии.
Вопрос 3: не мешает ли отсутствие стабильности и безопасности в геймдеве развитию и росту индустрии? Ведь людям проще творчески реализовывать себя когда им не нужно каждые год-два сменять место работы в поисках нормальных условий.
Ответа на этот вопрос Константин, почему-то решил не давать.
Вопрос 4: как вы относитесь к тому, что абсолютное большинство выпускаемых сегодня игр не приносят прибыли и оказываются провальными. Не создает ли это проблем как с точки зрения безопасности/комфортных условий труда, так и с точки зрения личном мотивации сотрудников?
Ответ: геймдев - это больше про развитие, чем про безопасность и стабильность. Когда проекты или целые студии закрываются - это нормально, так как это опыт, на котором мы учимся. Просто некоторые студии плохо объясняют людям, что закрытие проекта - это нормально, вот они и расстраиваются.
Картина игровой индустрии, которую описал Константин, кажется мне, мягко говоря, не полной. В той индустрии, в которой работаю я, переработки по-прежнему существуют (хотя некоторые компании смогли организовать их локальное отсутствие, "экспортировав" кранч в другие страны и возложив его на плечи аутсорсеров), менеджеры все никак не научатся правильно выстраивать процессы, увольнения и закрытия студий происходят постоянно (недавно, например, закрылась очень крупная студия в Харькове), крупнейшие компании годами скрывают факты домогательств и дискриминации, а люди выходят на забастовки и сталкиваются с непризнанием их профсоюзных объединений. Забывать об этих вещах или сознательно их умалчивать их на лекции, адресованной будущим работникам геймдева, кажется мне, по меньшей мере, безответственным.
Я, к сожалению, пропустил само откровение, но зато успел послушать лекцию Константина Сахнова "Путь в геймдев с нуля на примере реальных кейсов".
Основной тезис Константина, как я его понял, в том, что в геймдеве в целом хорошо и комфортно, даже если вам что-то не нравится. Потому, что геймдев - это работа, а компании хотят делать деньги, и это нормально. Настоящая же проблема в том, что люди идут в геймдев с неправильными ожиданиями. Они думают, что делать игры просто и не понимают, что на самом деле это тяжелая рутинная работа, где нужно не спорить, а делать то, что говорят, поскольку продюсер уже наверняка все продумал за вас. Если же проблемы на стороне индустрии иногда и случаются, то потому, что менеджеры неправильно выстроили процессы.
Я задал Константину несколько вопросов:
Вопрос 1: почему зарплата в геймдеве продолжает оставаться ниже, чем в других отраслях IT, при том, что игры с каждым годом бьют рекорды по зарабатыванию денег?
Ответ: по индустрии в целом зарплата ниже, чем в других сферах IT, и это нормально, потому что такой рынок. И вообще идти в геймдев думая про деньги неправильно, это не про деньги, здесь нужно в первую очередь любить свою работу и быть лютыми фанатами игр.
Вопрос 2: как вы можете может считать, что в геймдеве все хорошо и комфортно, на фоне непрекращающихся проблем с переработками, низких зарплат, а также скандалов о домогательствах и дискредитации?
Ответ: в целом все хорошо, хотя всегда есть студии с кранчами и скандалами, но их меньшинство и они сразу заметны, поэтому кажется, что проблема есть у всей индустрии.
Вопрос 3: не мешает ли отсутствие стабильности и безопасности в геймдеве развитию и росту индустрии? Ведь людям проще творчески реализовывать себя когда им не нужно каждые год-два сменять место работы в поисках нормальных условий.
Ответа на этот вопрос Константин, почему-то решил не давать.
Вопрос 4: как вы относитесь к тому, что абсолютное большинство выпускаемых сегодня игр не приносят прибыли и оказываются провальными. Не создает ли это проблем как с точки зрения безопасности/комфортных условий труда, так и с точки зрения личном мотивации сотрудников?
Ответ: геймдев - это больше про развитие, чем про безопасность и стабильность. Когда проекты или целые студии закрываются - это нормально, так как это опыт, на котором мы учимся. Просто некоторые студии плохо объясняют людям, что закрытие проекта - это нормально, вот они и расстраиваются.
Картина игровой индустрии, которую описал Константин, кажется мне, мягко говоря, не полной. В той индустрии, в которой работаю я, переработки по-прежнему существуют (хотя некоторые компании смогли организовать их локальное отсутствие, "экспортировав" кранч в другие страны и возложив его на плечи аутсорсеров), менеджеры все никак не научатся правильно выстраивать процессы, увольнения и закрытия студий происходят постоянно (недавно, например, закрылась очень крупная студия в Харькове), крупнейшие компании годами скрывают факты домогательств и дискриминации, а люди выходят на забастовки и сталкиваются с непризнанием их профсоюзных объединений. Забывать об этих вещах или сознательно их умалчивать их на лекции, адресованной будущим работникам геймдева, кажется мне, по меньшей мере, безответственным.
Forwarded from Рабочий дневник
14.02.2022
Новости с проекта
Сегодня моя сотрудница проводит со мной мастер класс по работе с редактором сценок с рыбками. Редактор сценок на первый взгляд выглядит довольно простым и удобным, но моя коллега рассказывает, что на самом деле он технически устарел и часто приводит к падению игры. Поэтому свою работу нужно постоянно сохранять, иначе она может быть безвозвратно потеряна.
Также в базе знаний нет никакой инструкции по пользованию редактором. Большая часть знаний, как это принято в больших компаниях, передаются из уст в уста, от одного технического дизайнера к другому.
Моя сотрудница также отмечает, что в базе анимаций рыбок не хватает некоторых важных эмоций, например смущения. Однако дозаказать эти анимации не представляется возможным, так как они производятся на стороне Плейрикса, а ресурсов на это как всегда никто не хочет выделять.
В целом, я замечаю тенденцию с внутренними игровыми редакторами в крупных компаниях: все они плохо поддерживаются в лучшем случае (как в ГЛ и на событии с предустановками в Фишдоме), либо вообще практически отсутствуют (как на предыдущем проекте, где мне доводилось работать). Выделять время и ресурсы на доработку или создание редакторов не выгодно, особенно для проектов, уже находящихся в оперировании. Инициировать их техническую переоснастку было бы равносильно остановке машины, печатающей деньги. Поэтому технические дизайнеры вынуждены мириться с убогими интерфейсами, ограниченным функционалом и постоянными сбоями в работе, выжимая из выданных им убогих инструментов все, что только можно.
Новости с проекта
Сегодня моя сотрудница проводит со мной мастер класс по работе с редактором сценок с рыбками. Редактор сценок на первый взгляд выглядит довольно простым и удобным, но моя коллега рассказывает, что на самом деле он технически устарел и часто приводит к падению игры. Поэтому свою работу нужно постоянно сохранять, иначе она может быть безвозвратно потеряна.
Также в базе знаний нет никакой инструкции по пользованию редактором. Большая часть знаний, как это принято в больших компаниях, передаются из уст в уста, от одного технического дизайнера к другому.
Моя сотрудница также отмечает, что в базе анимаций рыбок не хватает некоторых важных эмоций, например смущения. Однако дозаказать эти анимации не представляется возможным, так как они производятся на стороне Плейрикса, а ресурсов на это как всегда никто не хочет выделять.
В целом, я замечаю тенденцию с внутренними игровыми редакторами в крупных компаниях: все они плохо поддерживаются в лучшем случае (как в ГЛ и на событии с предустановками в Фишдоме), либо вообще практически отсутствуют (как на предыдущем проекте, где мне доводилось работать). Выделять время и ресурсы на доработку или создание редакторов не выгодно, особенно для проектов, уже находящихся в оперировании. Инициировать их техническую переоснастку было бы равносильно остановке машины, печатающей деньги. Поэтому технические дизайнеры вынуждены мириться с убогими интерфейсами, ограниченным функционалом и постоянными сбоями в работе, выжимая из выданных им убогих инструментов все, что только можно.
Если вы еще не вкурсе о недавно вступившем в силу законе 'Про стимулювання розвитку цифрової економіки в Україні', то самое время ознакомиться. В кратце: он позволяет компаниям обходить некоторые положения трудового кодекса и по сути узаканивает многие сомнительные практики, которые уже были повсеместны до этого (например, увольнение задним числом)
Forwarded from Профсоюз работников IT
Свобода в Городе Действия
В начале февраля в/на Украине запустили давно готовящийся государством проект «Дія City». Со стороны государства проект ведутминистр цифровой трансформации директор дизайнерского агентства Михаил Федоров и его заместитель директор рекламного агентства Александр Борняков. Теперь владельцы ИТ компаний могут добровольно изменить режим трудоустройства своим работникам на более свободный: ИТ специалисты Украины перестанут страдать от официальных трудовых договоров и смогут работать как gig-работники по gig-контрактам. И хотя многие украинские ИТ компании давно перевели всех своих сотрудников на ФОП (аналог самозанятого в РФ), эта форма трудоустройства всё еще недостаточно либеральная.
Давайте немного разберемся в терминах:
Gig — это разовая работа, подработка.
Gig-работники — сотрудники, работающие через приложения с непостоянной занятостью, например, Delivery Club, Яндекс.Такси, Яндекс.Толока.
Gig-контракт — договор между заказчиком и исполнителем на разовую работу, обязанности по которому представляют собой среднее между самозанятым (ФОП) и трудоустройством по ТК (КЗоТ): обязанности работника перед работодателем взяты из ТК, а обязанности работодателя перед работником, как перед самозанятым, на деле отсутствуют вовсе.
При этом добавлено множество позитивных моментов для работников:
- Можно остаться без работы на год [ст.27]. Работник в течение года обязуется не совершать конкурентных действий против компании, в том числе не устраиваться на работу к конкурентам, перечисленным в контракте.
- Работодателю разрешается первые три месяца платить 90% от оговоренного в трудовом договоре [ст.5].
- Работодателю для расторжения gig-контракта достаточно уведомить работника за 3 дня [ст.18], никаких больше двух недель отработки и двух окладов за сокращение ставки.
- Контракт определяет продолжительность рабочего дня, обеда, выходных, отпусков практически в любых пределах [ст. 21].
Первой компанией впечатлившейся свободами стала скандально известная компания Revolut о которой мы писали отдельно, компания была замечена в неоплачиваемых заданиях, массовых сокращениях и финансовых махинациях, что признавал сам основатель. Второй присоединилась компания SoftServe, владелец которой входит в топ 100 богатейших людей Украины, при этом своим украинским сотрудникам платит на 30% меньше, чем их польским и болгарским коллегам за ту же работу. Свою поддержку выразили так же EPAM, Ajax Systems, TA Ventures, Genesis, Reface, Banza, Киевстар, Датагруп. Теперь благодаря «Дія City» эти благородные компании наконец-то смогут еще и окончательно лишить своих сотрудников социальных гарантий.
Работники прогрессивной идеей «Дія City» совершенно не прониклись. Согласно опросу, проведенному порталом dou.ua, 80% работников (60% разработчиков) проголосовали против, по их мнению это ухудшит условия труда (40%) и приведет к снижению зарплат (30%). Ещё и петиция, организованная «Гильдией IT-предпринимателей» против «Дія City», набрала 25000 голосов в системе электронных петиций и была рассмотрена правительством с предсказуемым результатом.
Резкая поляризация мнений между айтишниками и владельцами ИТ компаний ярко подчеркивает характер этих законов и главных выгодоприобретателей «Дія City». Вряд ли столь замечательная идея не покинет границ Украины, в остальных странах владельцы ИТ корпораций тоже хотят больше прибыли любой ценой.
До тех пор пока не будет сильного профсоюзного сообщества, государство будет принимать подобные законы без оглядки на мнение ИТ сообщества.
Присоединиться
В начале февраля в/на Украине запустили давно готовящийся государством проект «Дія City». Со стороны государства проект ведут
Давайте немного разберемся в терминах:
Gig — это разовая работа, подработка.
Gig-работники — сотрудники, работающие через приложения с непостоянной занятостью, например, Delivery Club, Яндекс.Такси, Яндекс.Толока.
Gig-контракт — договор между заказчиком и исполнителем на разовую работу, обязанности по которому представляют собой среднее между самозанятым (ФОП) и трудоустройством по ТК (КЗоТ): обязанности работника перед работодателем взяты из ТК, а обязанности работодателя перед работником, как перед самозанятым, на деле отсутствуют вовсе.
При этом добавлено множество позитивных моментов для работников:
- Можно остаться без работы на год [ст.27]. Работник в течение года обязуется не совершать конкурентных действий против компании, в том числе не устраиваться на работу к конкурентам, перечисленным в контракте.
- Работодателю разрешается первые три месяца платить 90% от оговоренного в трудовом договоре [ст.5].
- Работодателю для расторжения gig-контракта достаточно уведомить работника за 3 дня [ст.18], никаких больше двух недель отработки и двух окладов за сокращение ставки.
- Контракт определяет продолжительность рабочего дня, обеда, выходных, отпусков практически в любых пределах [ст. 21].
Первой компанией впечатлившейся свободами стала скандально известная компания Revolut о которой мы писали отдельно, компания была замечена в неоплачиваемых заданиях, массовых сокращениях и финансовых махинациях, что признавал сам основатель. Второй присоединилась компания SoftServe, владелец которой входит в топ 100 богатейших людей Украины, при этом своим украинским сотрудникам платит на 30% меньше, чем их польским и болгарским коллегам за ту же работу. Свою поддержку выразили так же EPAM, Ajax Systems, TA Ventures, Genesis, Reface, Banza, Киевстар, Датагруп. Теперь благодаря «Дія City» эти благородные компании наконец-то смогут еще и окончательно лишить своих сотрудников социальных гарантий.
Работники прогрессивной идеей «Дія City» совершенно не прониклись. Согласно опросу, проведенному порталом dou.ua, 80% работников (60% разработчиков) проголосовали против, по их мнению это ухудшит условия труда (40%) и приведет к снижению зарплат (30%). Ещё и петиция, организованная «Гильдией IT-предпринимателей» против «Дія City», набрала 25000 голосов в системе электронных петиций и была рассмотрена правительством с предсказуемым результатом.
Резкая поляризация мнений между айтишниками и владельцами ИТ компаний ярко подчеркивает характер этих законов и главных выгодоприобретателей «Дія City». Вряд ли столь замечательная идея не покинет границ Украины, в остальных странах владельцы ИТ корпораций тоже хотят больше прибыли любой ценой.
До тех пор пока не будет сильного профсоюзного сообщества, государство будет принимать подобные законы без оглядки на мнение ИТ сообщества.
Присоединиться
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые рыбки в Fishdom осознали, что их эксплуатируют и объективируют, и решили распрощаться со своим угнетателем.
Бренд-саботаж от анонимного сотрудника Playrix.
Бренд-саботаж от анонимного сотрудника Playrix.
Forwarded from Профсоюз работников IT
Нет войне
Профсоюз — не политическая организация, но мы не можем спокойно смотреть на происходящее на Украине. Мы — специалисты ИТ из разных городов и стран, в том числе и из России, Украины и ЛДНР. Мы работаем в транснациональных корпорациях, где команды состоят из людей буквально со всего мира и границы для которых давно стали обузой. Мы против войны, как и любой человек, зарабатывающий на жизнь своим трудом.
Работникам любых профессий из разных стран нечего делить между собой. Это война крупных корпораций и богачей за свои деньги, в ней нет победы для рабочих. И единственный способ поставить корпорации на место, заставить прекратить войну — это солидарность работников. Работники всех профессий этих стран должны выступить против войны и, опираясь на решение работников из ЛДНР, демократически разрешить этот спор.
Многим это покажется утопической фантазией, и они отчасти правы, но это единственный путь решить конфликт в пользу простых людей. Остальные варианты лишь приведут к бессмысленным смертям, дальнейшему обнищанию населения и усилению взаимной вражды между двумя по-настоящему братскими народами.
Профсоюз — не политическая организация, но мы не можем спокойно смотреть на происходящее на Украине. Мы — специалисты ИТ из разных городов и стран, в том числе и из России, Украины и ЛДНР. Мы работаем в транснациональных корпорациях, где команды состоят из людей буквально со всего мира и границы для которых давно стали обузой. Мы против войны, как и любой человек, зарабатывающий на жизнь своим трудом.
Работникам любых профессий из разных стран нечего делить между собой. Это война крупных корпораций и богачей за свои деньги, в ней нет победы для рабочих. И единственный способ поставить корпорации на место, заставить прекратить войну — это солидарность работников. Работники всех профессий этих стран должны выступить против войны и, опираясь на решение работников из ЛДНР, демократически разрешить этот спор.
Многим это покажется утопической фантазией, и они отчасти правы, но это единственный путь решить конфликт в пользу простых людей. Остальные варианты лишь приведут к бессмысленным смертям, дальнейшему обнищанию населения и усилению взаимной вражды между двумя по-настоящему братскими народами.
Forwarded from Пролетарий слил
Ещё одна идея сопротивления войне
https://www.instagram.com/p/Cab0D_OsrtI/
https://www.instagram.com/p/Cab0D_OsrtI/