ГеймДев Пролетарий
68 subscribers
158 photos
8 videos
1 file
276 links
Новости, теория и личные наблюдения - о работе, жизни и борьбе разработчиков игр и не только.
Download Telegram
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Прошлая неделя ознаменовалась для меня двумя существенными событиями (процессами?):
1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет
2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема

Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства по поводу реалий корпоративной разработки игр в форме игры, в основу которой был положен дизайн юмористической Reigns: Her Majesty. И еще более замечательно было то, что мою идею с энтузиазмом поддержали мои талантливые коллеги: Энона (дизайн и тексты), Джерри (художественное оформление) и Али (звуки, музыка, интерфейс и дополнительное программирование). Всем рекомендую покидать старое рабочее место на такой высокой ноте, и всем рекомендую делать игры, отражающие вашу реальную жизнь и условия труда. Также хочу отметить, что не смотря на большие объемы работы мне на этом джеме удалось избежать переработок - чего не удавалось, наверное, не на одном подобном мероприятии до этого. Чего не скажешь о моих коллегах, которые вынуждены были работать над игрой в свободное от работы время: по вечерам и в выходные. Все благодаря исключительной "щедрости" нашего работодателя 😒

Поиграть в нашу игру можно здесь: https://boticelly.itch.io/welcome-to-the-team?secret=umwUJfBS3rm7WqKxfkCjvXjoRKA.
Учтите, что это только прототип и в нем еще много чего можно менять и улучшать. Но основную траекторию высказывания, надеюсь, уловить можно уже сейчас.

Мы с ребятами хотим продолжить разработку игры, но для этого нам понадобиться ваша помощь! Буду очень благодарен, если вы поиграете в нашу игру, а потом заполните эту анкету: https://forms.gle/HZMT23VVeUWvdHBV7. Это позволит нам проверить наши догадки о том, что в игре работает или не работает, наметить пути развития и просто согреет наши сердца вашей заботой и добротой ♥️

ВНИМАНИЕ: игра на английском, в ней есть ругательства, а также затрагиваются темы порнографии, депрессии, переработок и всего другого, чего можно ожидать от нормального и честного разговора о производственных процессах в игровой индустрии.
Поскольку многие спрашивают у меня, как мне работается на новом месте, я решил поделиться здесь впечатлениями от моей первой недели на новом рабочем месте в Плейрикс (этот пост частично составлен из ответов в личной переписке, так что заранее прошу прощения у тех, кто уже частично это читал).

Впечатления пока скорее положительные.

Из плюсов (с позиции лид дизайнера):
+ высокая белая зарплата и официальное трудоустройство.
+ денежные компенсации на обучение, спорт, медицину.
+ возможность удаленной работы (официально в компании это называется «распределенная команда»).
+ новая рабочая техника с доставкой на дом за счет компании. Очень простой процесс оформления заявок на необходимое оборудование.
+ гибкий рабочий график с часами обязательного присутствия с 11:00 до 16:00
+ лицензионное программное обеспечение.
+ очень комфортный процесс адаптации, все объясняют, на все есть инструкции и руководства, обширная база знаний, все менеджеры открыты к вопросам.
+ никакого «фольклорного геймдизайна»: по любой задаче или процессу есть инструкция и/или образец (во всяком случае, пока). Обширная база знаний с большим количеством материалов на русском + активные чаты для вопросов.
+ судя по всему, довольно хорошо налаженные производственные процессы, организацией и ведением которых занимается отдельный специалист в команде. Что очень удобно, т.к. заведение и донесение задач отнимали у меня кучу сил в ГЛ.
+ очень отзывчивый и дружелюбный коллектив, поощряется открытость и взаимопомощь. Никакого цинизма, расизма и гомофобии в чатах.

Теперь о минусах:
- скользкая политика компании относительно переработок. Официальное утверждение компании следующее: "мы не отслеживаем рабочее время, поэтому у нас нет переработок", что само по себе звучит как "если для этого нет статьи в криминальном кодексе, то это не преступление" и является блестящим примером неолиберального управленчества. То есть, переработок официально не существует, а если они случаются, то только по вине самих работников (которые стараются успеть выполнить все задачи к сроку чтобы удовлетворить требованиям руководства). И поскольку время не отслеживается, дополнительные часы никак не оплачиваются.
- на практике переработки случаются, особенно на руководящих должностях (на одну из которых меня как раз и взяли), что подтверждают мой менеджер и наставник. Из их слов я сделал вывод, что у «ответственных за качество» (дизайнеров) день не нормирован больше в сторону компании, особенно в недели перед выходом обновления. По словам наставника: "До пяти утра, конечно, сидеть не приходилось, но до 8-10 часов вечера иногда оставался". Это уже второе рабочее место, на котором я сталкиваюсь с переработками, и второй раз, когда человек на руководящей должности говорит, что «могло быть и хуже».
- есть система отработки дней, когда работник может брать дополнительный рабочий день а потом его отрабатывать. Я вижу, как эта система теоретически может быть использована для легитимированного кранча (попросить сотрудников выйти на работу в выходные, с тем, чтобы потом взять выходные в рабочие дни - например, чтобы вовремя выпустить обновление). Тем более, что политика ее использования определяется на местах, в зависимости от конкретных потребностей проекта. Как это происходит на практике, еще предстоит узнать.
- вертикальная иерархия внутри проекта. При декларируемой и реально существующей высокой степени свободы и самоорганизации сотрудников, все же видение «качества финального продукта» вырабатывается не коллегиально всей командой, а концентрируется в головах группы продюсеров проекта, которые отсматривают готовый материал и отправляют его на доработку, если посчитают нужным. Требования к «качеству» не явлены и не могут быть формализованы, поэтому их содержание каждый раз должно угадываться дизайнерами в командах, имеет место определенное интерпретативное неравенство (понятие Дэвида Гребера). Проще говоря, дизайнеры не принимают окончательных решений, но несут ответственность за их исполнение.
В целом, пока плюсы, конечно, куда более ощутимы и существенны, чем минусы, которые представляются скорее потенциальными источниками проблем в будущем. Так что, как говорится, поживем – увидим. Но мы будем смотреть в оба 👀
Forwarded from Заигралась (annauhad)
Пиксельный художник ищет работу.

Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3

Контакты: @electroletuchiy

На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.

У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕
Я сталкивался с пунктами 4, 5, 7 и 10. А вы?
Forwarded from Syndiegram (IFTTT)
Интересная история.

В конце прошлой недели в общем флуд-чате Плейрикса кто-то выложил новость о том, что штат Калифория подал в суд на компанию Blizzard за дискриминацию своих работниц. В статье фигурируют данные двухлетнего расследования, в хоте которого было установлено, что женщинам систематически занижают зарплаты, отказывают в продвижении по службе, а на работе они сталкиваются с непристойным поведением со стороны коллег-мужчин, включающим в себя шутки про изнасилования и прочие "любезности". Согласно авторам расследования, одна из сотрудниц, подвергавшаяся интенсивным сексуальным домогательствам со стороны коллег (включая распространение ее фотографий в обнаженном виде), покончила с собой во время командировки (ссылка на материал расследования).

В ответ на иск представители компании Activision Blizzard все отрицали, высказываясь в том духе что "когда-то у нас так было, но уже давно все не так". Они также высказали сожаление в том, что "представители департамента не захотели обсудить с нами то, что, по их мнению, они видели в своем расследовании" (ссылка). Это последнее замечание особенно иронично, учитывая, как щепетильно крупные корпорации относятся к просачиванию любой потенциально порочащей их информации вовне. Когда-то PR человек Геймлофта заставил меня убрать даже небольшое упоминание кранча в моей статье об истории производства игры Disney Princess: Majestic Quest, ссылаясь на то, что это может нанести ущерб репутации компании. Страшно представить, что предприняли бы управляющие Activision Blizzard, попади результаты расследования к ним в руки до того, как попасть в суд. Особенно учитывая, что вице-президенткой компании является Фрэнсис Таунсенд, некогда возглавлявшая Совет внутренней безопасности США и ведавшая вопросами контртерроризма при президенте Буше-младшем (!!!).

Естественно, мои коллеги во флудилке Плейрикса проявили солидарность с пострадавшими и единодушно выступили с осуждением компании, которая позволяла и поощряла развитие внутри себя отвратительной мизогинии засыпали статью циничными насмешками. Кто-то отпускал сальные шутки насчет покончившей с собой сотрудницы. Кто-то утверждал, что Калифорния - худший штат США и с логикой там не дружат. Один мужчина средних лет сетовал на культуру отмены и заявлял, что сам никогда не сталкивался с дискриминацией по гендерному признаку (вероятно, подразумевая этим, что ее не существует). Он строил теории относительно того, кому выгоден иск против Blizzard, кто хочет поиметь деньги на этом скандале и что он будет означать для репутации компании (ничего хорошего). В целом обсуждение не многим отличалось от комментариев к подобным новостям, которые можно прочитать на русскоязычных игровых ресурсах, вроде того же DTF. Впрочем, нашлась одна сотрудница, которая написала, что за свою карьеру в геймдеве действительно неоднократно подвергалась гендерной дискриминации.

История с иском против Blizzard получила неожиданный поворот вчера, когда стало известно, что многие сотрудники Blizzard остались, мягко говоря, недовольны официальной позицией компании в отношении обвинений в дискриминации. На сегодняшний день более 2000 сотрудников подписали открытое письмо в поддержку судового иска, в котором осудили "отвратительный и оскорбительный" ответ компании (ссылка). Но на этом работники Blizzard не остановились и объявили однодневный страйк. Среди выдвинутых ими требований, помимо пересмотра политики управления персоналом в сторону искоренения дискриминации, также требование о "публикации данных об относительном вознаграждении, повышении по службе и диапазоне окладов", что очень важно для индустрии, где размер заработной платы сотрудников скрывают за семью печатями чтобы можно было, в том числе, экономить на людях тех или иных категорий (например, женщинах) (ссылка).
О результатах страйка говорить рано, хотя компанимэны Activision Blizzard уже развернулись на 180 градусов и принялись извиняться. Протестующие, по их словам, идут по стопам своих коллег из Riot Games (разработчиков League of Legends), которые в 2019м году выступали с подобной же акцией по подобному же поводу (ссылка).

Blizzard для многих является образцом сверхуспешной игровой компании, одной из "вершин" мира игровой индустрии (на которую ориентируются, в том числе, и "миллиардеры из хрущеб" братья Бухманы, основатели Плэйрикса). Тем примечательней и поучительней, что именно в ней рабочие "учатся использовать трудовые тактики для борьбы за лучшие условия труда и права" (хотя пока не планируют объединяться в профсоюз - ссылка). В то время как в Плейрикс, они, к сожалению, пока в основном ограничиваются циничными комментариями и сальными шутками. Но куда сложнее списывать обвинения в дискриминации на "происки феминисток", когда в их поддержку выступают сотни твоих зарубежных коллег, в компании которых ты с детства мечтал работать.
История с домагательствами в Blizzard продолжается
Forwarded from Tankie's R&R
После вызванного домогательствами самоубийства сотрудницы Blizzard Entertainment, компании-разработчика видеоигр, штат Калифорния начал судебный процесс против фирмы и её бывшего ключевого менеджера Алекса Афрасиаби (уволен в 2020 году). В ходе расследования выяснилось, что случай домогательств в компании был не единственный, и в них предположительно принимали участие около десяти менеджеров. Руководство корпорации не дало осмысленных комментариев, отделавшись лишь общими фразами.
В знак солидарности с жертвами прочие работники Blizzard объявили забастовку. Для проведения внутреннего расследования компания меж тем заключила контракт с юридической фирмой WilmerHale. Это консалтинговое агентство известно контрактом с Amazon по подавлению профсоюзов. Кроме того, они представляли в суде ряд швейцарских и немецких компаний, обвиняемых в обогащении во время Холокоста. Ион Хаззикостас, один из директоров Blizzard, ранее был сотрудником WilmerHale.

Источник ВК
Друзья, если вас, как и меня, иногда одолевают приступы бессилия и подавленности, острое чувство бессмысленности и отсутствие мотивации что-либо делать, то рекомендую вам прочитать этот текст.

Рецензия на книгу журналиста Йоханна Хари - о социальных причинах депрессии и необходимости социального подхода к ее лечению.

На основании анализа нескольких научных исследований депрессии, Харри выделяет несколько депресогенных факторов, связанных с "потерями связей": с обществом, с природой, со смыслом своей работы, с безопасным и интересным будущим (со своим отчужденным трудом - так и хочется добавить, но Хари не заходит так далеко).

Подлинную терапию от депрессии (не только купирующую симптомы, как медикаментозное лечение, но устраняющую саму причину депрессии) автор видит только в "восстановлении связей" и устранении "дисбаланса власти": через общественно полезный совместный труд, через самоуправление на работе, отказ от ценностей потребления, навязываемых рекламой, обретение материальной стабильности и уверенности в положительных перспективах на будущее.

Рецензия заканчивается цитатой: "Как только вы поймете, что депрессия в значительной степени коллективная проблема, вызванная чем-то, что пошло не так в нашей культуре, становится очевидным, что решения должны быть в значительной степени коллективными. Мы должны изменить жизнь общества так, чтобы больше людей почувствовали себя свободными для изменения своей жизни"
Замечательная статья о том, что отношение к клиентам как к источнику заработка и переработки во имя успеха продукта - это две стороны одной медали.
Интервью бывших сотрудников нашумевшей IT компании, в котором они проливают свет на системные проблемы с руководством компании.
Никакой лояльности к работодателю!

Ты приходишь на работу и видишь, что твой коллега куда-то исчез. «Он уволился», — уклончиво отвечает начальник, и ты понимаешь — не сам. Ошибся, не справился, перестал приносить прибыль — и ему предложили поискать другую работу. «Чего ты хочешь? Это капитализм!» — скажут многие. Это так, и раз мы живем при капитализме, придется признать: у нас, наемных работников, тоже есть свой интерес, и он в корне расходится с интересом работодателей.

Прежде всего, никто не создает рабочие места из благотворительности. Ни один владелец предприятия не думает: «О, какой хороший человек! Дам-ка я ему заработать на жизнь». Единственная причина, по которой тебя нанимают — это деньги, которые ты приносишь. Собственник получает прибыль за счет разницы между тем, что ты реально заработал, и тем, что он тебе заплатил. Ты хочешь получать как можно больше: тебе надо питаться, платить за жилье, кормить и учить своих детей, развиваться и путешествовать. Он хочет платить тебе так мало, как только возможно.

Далее:
https://telegra.ph/Nikakoj-loyalnosti-k-rabotodatelyu-08-26
Несколько полезных советов
Forwarded from IWW Ísland
Organize. Unionise. Campaign. Win.