ГеймДев Пролетарий
У нас с Заигралась сложилась традиция: отмечать праздники чтением текстов об истории их возникновения и посвященных актуальной тематике. В позапрошлом году мы встречали Международный женский день чтением эссе Вирджинии Вулф "Своя комната" о материальных предпосылках…
Уточнение: памятник харьковской маевке 1900-го года, о котором я писал в посте выше, на сегодняшний день, к сожалению, снесен. Найти какую-либо информацию о дате и причинах сноса мне найти не удалось.
За информацию спасибо @speak_with.
За информацию спасибо @speak_with.
Подборка замечательных стихотворений про природу, страдания, борьбу, конец света и многое другое. Читайте, следуя инструкциям авторки.
Forwarded from Заигралась (dahuanna)
Жила-была Дария Кошка. Писала и публиковала стихи, работала над диссертацией про поэтический акт. Потом столкнулась с суровой реальностью, решила идти в другую сторону и псевдоним свой использовать перестала.
Я уже давно не занимаюсь поэзией с той же основательностью, что раньше, но признаюсь, писать стихи мне все еще необходимо. Это позволяет собрать себя в единый общий коллаж, окинуть взглядом, что с тобой происходило.
И вот, вес последний час забавлялась собирательством своих стихов по архивам и структурированием этого сета.
Публиковать где-либо, кроме этого канала, не буду - вряд ли это интересно литературному сообществу, т.к. я не совсем уже в парадигме. Но за репост, комплименты и взгляд со стороны буду благодарна.
Есть алгоритм, как этим пользоваться:
- нужно прочитать мое Меню
- прислушаться к себе, понять, что отзывается
- пойти и прочитать тот самый стих
- пережить эмоции и вернуться к своей повседневности
- по желанию сделать репост и/или написать что-нибудь мне в комментариях
💔
https://telegra.ph/Stihnya-05-05
Я уже давно не занимаюсь поэзией с той же основательностью, что раньше, но признаюсь, писать стихи мне все еще необходимо. Это позволяет собрать себя в единый общий коллаж, окинуть взглядом, что с тобой происходило.
И вот, вес последний час забавлялась собирательством своих стихов по архивам и структурированием этого сета.
Публиковать где-либо, кроме этого канала, не буду - вряд ли это интересно литературному сообществу, т.к. я не совсем уже в парадигме. Но за репост, комплименты и взгляд со стороны буду благодарна.
Есть алгоритм, как этим пользоваться:
- нужно прочитать мое Меню
- прислушаться к себе, понять, что отзывается
- пойти и прочитать тот самый стих
- пережить эмоции и вернуться к своей повседневности
- по желанию сделать репост и/или написать что-нибудь мне в комментариях
💔
https://telegra.ph/Stihnya-05-05
Telegraph
Стихня
Меню Концептуальненький стишок про то что я думаю про эко-активизм Стих-оберег для девушки, которая оказалась в психиатрической больнице (сейчас у нее все хорошо, к счастью) Циничный стих про то как я не пишу стихи Левацкий стишок про неолиберальную девочку…
Forwarded from /r/latestagecapitalism
Itch.io продает сборник из 1000+ игр от независимых игроделов и аматоров всего за ~136 грн ($5.00).
Собранные от продаж средства будут пожертвованы UNRWA (United Nations Relief and Works Agency), которое оказывает поддержку жителям Палестины, пострадавшим от израильской военной агрессии.
Это уже второй на моей памяти благотворительный проект подобного масштаба от создателей платформы Itch.io.
Прошлым летом они таким же образом собирали средства на помощь пострадавшим от полицейского беспредела в США во время протестов BLM.
Среди прочих игр в сборник включена игра про войну в секторе Газа 2014 года Liyla and the Shadows of War от независимого палестинского разработчика Rasheed Abueideh.
Независимо от того, как вы относитесь к благотворительности или к подобному, несколько сентиментальному, на мой взгляд, способу отображения в игре войны, я рекомендую приобрести этот сборник, поскольку:
1. сборник включает в себя, среди прочего, несколько очень интересных и довольно известных игр от инди разработчиков, например Minit, Pikuniku и Democratic Socialism Simulator, которые вне сборника продаются по 10-12 долларов каждая
2. Itch.io пока зарекомендовал себя как прогрессивная платформа для людей, которые хотят делать игры, и покупка этого бандла - это способ поддержать ее создателей, а также 865 вложившихся в него разработчиков
3. использование игр для достижения социально прогрессивных целей лучше, чем использование их для получения прибыли
4. в нем есть вот эта эзотерически сложная карточная игра про философов
Собранные от продаж средства будут пожертвованы UNRWA (United Nations Relief and Works Agency), которое оказывает поддержку жителям Палестины, пострадавшим от израильской военной агрессии.
Это уже второй на моей памяти благотворительный проект подобного масштаба от создателей платформы Itch.io.
Прошлым летом они таким же образом собирали средства на помощь пострадавшим от полицейского беспредела в США во время протестов BLM.
Среди прочих игр в сборник включена игра про войну в секторе Газа 2014 года Liyla and the Shadows of War от независимого палестинского разработчика Rasheed Abueideh.
Независимо от того, как вы относитесь к благотворительности или к подобному, несколько сентиментальному, на мой взгляд, способу отображения в игре войны, я рекомендую приобрести этот сборник, поскольку:
1. сборник включает в себя, среди прочего, несколько очень интересных и довольно известных игр от инди разработчиков, например Minit, Pikuniku и Democratic Socialism Simulator, которые вне сборника продаются по 10-12 долларов каждая
2. Itch.io пока зарекомендовал себя как прогрессивная платформа для людей, которые хотят делать игры, и покупка этого бандла - это способ поддержать ее создателей, а также 865 вложившихся в него разработчиков
3. использование игр для достижения социально прогрессивных целей лучше, чем использование их для получения прибыли
4. в нем есть вот эта эзотерически сложная карточная игра про философов
itch.io
Indie bundle for Palestinian Aid by Tybawai and 1063 others
Indie bundle for Palestinian Aid: 1272 items for $5.00
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Между тем, Адам Леду продолжает каждый месяц организовывать Битси геймджемы.
Майский джем стартовал немного позже обычного, и будет длиться еще неделю. Так что если у вас есть немного времени и желание сделать небольшую игру - можете смело регистрироваться!
Тема этого джема: просроченные библиотечные книги.
О том, что такое Битси, можно прочитать здесь.
Майский джем стартовал немного позже обычного, и будет длиться еще неделю. Так что если у вас есть немного времени и желание сделать небольшую игру - можете смело регистрироваться!
Тема этого джема: просроченные библиотечные книги.
О том, что такое Битси, можно прочитать здесь.
itch.io
📚 overdue library books 📚 (bitsy jam)
A game jam from 2021-05-30 to 2021-06-14 hosted by Adam Le Doux. It's the May(-ish, but mostly June) Bitsy jam! This is the 50th (!!!) monthly #bitsyjam - to participate just create a game (of any size) using Bitsy...
Forwarded from Заигралась (dahuanna)
Пишет мне в Вконтакте знакомая, спрашивает, не я ли брала интервью у автора книги-игры "Туман".
Аа, вспоминаю я, да, года полтора назад открыла для себя эту вещь. Даже не знаю, почему не рассказывала здесь, потому что эта игруля подпадает под рубрику #очаруйменяплеймаркет
Игра очень меня очаровала, да настолько, что я нашла сценариста игры Сергея Тягунова и взяла у него интервью (мое первое). К сожалению, интервью не удалось опубликовать в достойном издании, и моя идея заниматься интервью как-то застопорилась, а вот про игру рассказать необходимо. Сейчас же исправляюсь.
Вот эта игра, ролевой текстовый квест в мрачном готическом сеттинге с локациями, напоминающими картины Гигера и впечатляющими по масштабам. Ваш персонаж очнулся в заснеженной пустыне и не помнит, кто он и как здесь оказался. Он идет в город и там попадает в передряги. Вы качаете персонажа в сторону героя или злодея. Небольшой спойлер: в игре есть город, в котором храм, сделанный из изувеченных тел людей. И правда, которую вы узнаете в конун, очень и очень грустная. Самое то для тех, у кого настроение - октябрь💔
Год назад, в августе вышло продолжение Тумана - "Хроники Тумана", но в них я пока что не играла.
А вот наше с Сергеем Тягуновым интервью. Очень вкусное и разностороннее, и из него вы можете узнать много интересного о русской инди-разработке. Всем приятного чтения и хорошей игры💜
UPD. Предлагаю, у кого есть каналы, сделать репост, потому что над интервью я и Сергей хорошо поработали, вообще, русскоязычные разрабы должны поддерживать друг друга
Аа, вспоминаю я, да, года полтора назад открыла для себя эту вещь. Даже не знаю, почему не рассказывала здесь, потому что эта игруля подпадает под рубрику #очаруйменяплеймаркет
Игра очень меня очаровала, да настолько, что я нашла сценариста игры Сергея Тягунова и взяла у него интервью (мое первое). К сожалению, интервью не удалось опубликовать в достойном издании, и моя идея заниматься интервью как-то застопорилась, а вот про игру рассказать необходимо. Сейчас же исправляюсь.
Вот эта игра, ролевой текстовый квест в мрачном готическом сеттинге с локациями, напоминающими картины Гигера и впечатляющими по масштабам. Ваш персонаж очнулся в заснеженной пустыне и не помнит, кто он и как здесь оказался. Он идет в город и там попадает в передряги. Вы качаете персонажа в сторону героя или злодея. Небольшой спойлер: в игре есть город, в котором храм, сделанный из изувеченных тел людей. И правда, которую вы узнаете в конун, очень и очень грустная. Самое то для тех, у кого настроение - октябрь💔
Год назад, в августе вышло продолжение Тумана - "Хроники Тумана", но в них я пока что не играла.
А вот наше с Сергеем Тягуновым интервью. Очень вкусное и разностороннее, и из него вы можете узнать много интересного о русской инди-разработке. Всем приятного чтения и хорошей игры💜
UPD. Предлагаю, у кого есть каналы, сделать репост, потому что над интервью я и Сергей хорошо поработали, вообще, русскоязычные разрабы должны поддерживать друг друга
Google Play
Приложения в Google Play – Туман
«Туман» – интерактивная книга, где каждый ваш выбор напрямую влияет на сюжет.
Объявление: скоро у меня поменяется работодатель. Вместо Gameloft мою рабочую силу теперь будет покупать Playrix. Они предложили за нее вдвое больше денег + оф. трудоустройство + сохранение удаленки + некоторый социальный пакет (только после 6-ти месячного испытательного срока, но в ГЛ и этого не было).
На новом месте я буду делать то же, что делал два года на проекте Диснеевских Принцесс: управлять производством сюжетных событий, от написания сценария до сборки сценок. Происходить это будет на одном из старейших проектов компании, Fishdom.
Не скажу, что я в восторге от нового вида деятельности. Но исторически сложилось так, что я обладаю нужными навыками, и за мой труд готовы платить. К тому же, всяко лучше той механической рутины, которой есть сейчас в ГЛ. Свои некоммерческие проекты я буду продолжать, в том числе этот канал и игру про Коксохим (вот ее ужасно сырой прототип).
Ожидайте новых публикаций о работе в ГЛ с подведением итогов. А с образными обобщениями можно ознакомиться, поиграв в это.
На новом месте я буду делать то же, что делал два года на проекте Диснеевских Принцесс: управлять производством сюжетных событий, от написания сценария до сборки сценок. Происходить это будет на одном из старейших проектов компании, Fishdom.
Не скажу, что я в восторге от нового вида деятельности. Но исторически сложилось так, что я обладаю нужными навыками, и за мой труд готовы платить. К тому же, всяко лучше той механической рутины, которой есть сейчас в ГЛ. Свои некоммерческие проекты я буду продолжать, в том числе этот канал и игру про Коксохим (вот ее ужасно сырой прототип).
Ожидайте новых публикаций о работе в ГЛ с подведением итогов. А с образными обобщениями можно ознакомиться, поиграв в это.
itch.io
The Coke Plant: We can't breath by Valeriy Petrov
Activism story. Play in your browser
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
с 9 по 16 июля российский павильон проводит тематический геймджем про сочетание геймдизайна и архитектуры. в партнёрах МАРШ и Scream School, заявки начинают принимать уже сейчас
среди именитых спикеров будет тот самый Паоло Педерчини, который Molleindustria и автор Democratic Socialism Simulator
приём заявок на сайте павильона, событие в фейсбуке
среди именитых спикеров будет тот самый Паоло Педерчини, который Molleindustria и автор Democratic Socialism Simulator
приём заявок на сайте павильона, событие в фейсбуке
Читаю новую книгу про игровую индустрию от Джейсона Шрайера (автора 'Кровь, пот и пиксели'). Книга называется 'Press Reset: Ruin and Recovery in the Videogame Industry' и представляет собой сборник историй о закрытии крупных студий и их последствиях для сотрудников. Производственные и экономические процессы, которые корпорации стараются держать в тайне, по материалам многочисленных интервью с разработчиками.
В главе про создание фритуплейной версии Dungeon Keeper-а бросилась в глаза цитата разработчика Дейва Рубеля: “Free-to-play games are not, I think, what most people there would have wanted to work on”.
В главе про создание фритуплейной версии Dungeon Keeper-а бросилась в глаза цитата разработчика Дейва Рубеля: “Free-to-play games are not, I think, what most people there would have wanted to work on”.
Forwarded from Клуб Плейтестов (Valeriy Petrov)
Прошлая неделя ознаменовалась для меня двумя существенными событиями (процессами?):
1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет
2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема
Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства по поводу реалий корпоративной разработки игр в форме игры, в основу которой был положен дизайн юмористической Reigns: Her Majesty. И еще более замечательно было то, что мою идею с энтузиазмом поддержали мои талантливые коллеги: Энона (дизайн и тексты), Джерри (художественное оформление) и Али (звуки, музыка, интерфейс и дополнительное программирование). Всем рекомендую покидать старое рабочее место на такой высокой ноте, и всем рекомендую делать игры, отражающие вашу реальную жизнь и условия труда. Также хочу отметить, что не смотря на большие объемы работы мне на этом джеме удалось избежать переработок - чего не удавалось, наверное, не на одном подобном мероприятии до этого. Чего не скажешь о моих коллегах, которые вынуждены были работать над игрой в свободное от работы время: по вечерам и в выходные. Все благодаря исключительной "щедрости" нашего работодателя 😒
Поиграть в нашу игру можно здесь: https://boticelly.itch.io/welcome-to-the-team?secret=umwUJfBS3rm7WqKxfkCjvXjoRKA.
Учтите, что это только прототип и в нем еще много чего можно менять и улучшать. Но основную траекторию высказывания, надеюсь, уловить можно уже сейчас.
Мы с ребятами хотим продолжить разработку игры, но для этого нам понадобиться ваша помощь! Буду очень благодарен, если вы поиграете в нашу игру, а потом заполните эту анкету: https://forms.gle/HZMT23VVeUWvdHBV7. Это позволит нам проверить наши догадки о том, что в игре работает или не работает, наметить пути развития и просто согреет наши сердца вашей заботой и добротой ♥️
ВНИМАНИЕ: игра на английском, в ней есть ругательства, а также затрагиваются темы порнографии, депрессии, переработок и всего другого, чего можно ожидать от нормального и честного разговора о производственных процессах в игровой индустрии.
1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет
2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема
Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства по поводу реалий корпоративной разработки игр в форме игры, в основу которой был положен дизайн юмористической Reigns: Her Majesty. И еще более замечательно было то, что мою идею с энтузиазмом поддержали мои талантливые коллеги: Энона (дизайн и тексты), Джерри (художественное оформление) и Али (звуки, музыка, интерфейс и дополнительное программирование). Всем рекомендую покидать старое рабочее место на такой высокой ноте, и всем рекомендую делать игры, отражающие вашу реальную жизнь и условия труда. Также хочу отметить, что не смотря на большие объемы работы мне на этом джеме удалось избежать переработок - чего не удавалось, наверное, не на одном подобном мероприятии до этого. Чего не скажешь о моих коллегах, которые вынуждены были работать над игрой в свободное от работы время: по вечерам и в выходные. Все благодаря исключительной "щедрости" нашего работодателя 😒
Поиграть в нашу игру можно здесь: https://boticelly.itch.io/welcome-to-the-team?secret=umwUJfBS3rm7WqKxfkCjvXjoRKA.
Учтите, что это только прототип и в нем еще много чего можно менять и улучшать. Но основную траекторию высказывания, надеюсь, уловить можно уже сейчас.
Мы с ребятами хотим продолжить разработку игры, но для этого нам понадобиться ваша помощь! Буду очень благодарен, если вы поиграете в нашу игру, а потом заполните эту анкету: https://forms.gle/HZMT23VVeUWvdHBV7. Это позволит нам проверить наши догадки о том, что в игре работает или не работает, наметить пути развития и просто согреет наши сердца вашей заботой и добротой ♥️
ВНИМАНИЕ: игра на английском, в ней есть ругательства, а также затрагиваются темы порнографии, депрессии, переработок и всего другого, чего можно ожидать от нормального и честного разговора о производственных процессах в игровой индустрии.
itch.io
Welcome to the team by Valeriy Petrov
Survive the game industry. Play in your browser
Поскольку многие спрашивают у меня, как мне работается на новом месте, я решил поделиться здесь впечатлениями от моей первой недели на новом рабочем месте в Плейрикс (этот пост частично составлен из ответов в личной переписке, так что заранее прошу прощения у тех, кто уже частично это читал).
Впечатления пока скорее положительные.
Из плюсов (с позиции лид дизайнера):
+ высокая белая зарплата и официальное трудоустройство.
+ денежные компенсации на обучение, спорт, медицину.
+ возможность удаленной работы (официально в компании это называется «распределенная команда»).
+ новая рабочая техника с доставкой на дом за счет компании. Очень простой процесс оформления заявок на необходимое оборудование.
+ гибкий рабочий график с часами обязательного присутствия с 11:00 до 16:00
+ лицензионное программное обеспечение.
+ очень комфортный процесс адаптации, все объясняют, на все есть инструкции и руководства, обширная база знаний, все менеджеры открыты к вопросам.
+ никакого «фольклорного геймдизайна»: по любой задаче или процессу есть инструкция и/или образец (во всяком случае, пока). Обширная база знаний с большим количеством материалов на русском + активные чаты для вопросов.
+ судя по всему, довольно хорошо налаженные производственные процессы, организацией и ведением которых занимается отдельный специалист в команде. Что очень удобно, т.к. заведение и донесение задач отнимали у меня кучу сил в ГЛ.
+ очень отзывчивый и дружелюбный коллектив, поощряется открытость и взаимопомощь. Никакого цинизма, расизма и гомофобии в чатах.
Теперь о минусах:
- скользкая политика компании относительно переработок. Официальное утверждение компании следующее: "мы не отслеживаем рабочее время, поэтому у нас нет переработок", что само по себе звучит как "если для этого нет статьи в криминальном кодексе, то это не преступление" и является блестящим примером неолиберального управленчества. То есть, переработок официально не существует, а если они случаются, то только по вине самих работников (которые стараются успеть выполнить все задачи к сроку чтобы удовлетворить требованиям руководства). И поскольку время не отслеживается, дополнительные часы никак не оплачиваются.
- на практике переработки случаются, особенно на руководящих должностях (на одну из которых меня как раз и взяли), что подтверждают мой менеджер и наставник. Из их слов я сделал вывод, что у «ответственных за качество» (дизайнеров) день не нормирован больше в сторону компании, особенно в недели перед выходом обновления. По словам наставника: "До пяти утра, конечно, сидеть не приходилось, но до 8-10 часов вечера иногда оставался". Это уже второе рабочее место, на котором я сталкиваюсь с переработками, и второй раз, когда человек на руководящей должности говорит, что «могло быть и хуже».
- есть система отработки дней, когда работник может брать дополнительный рабочий день а потом его отрабатывать. Я вижу, как эта система теоретически может быть использована для легитимированного кранча (попросить сотрудников выйти на работу в выходные, с тем, чтобы потом взять выходные в рабочие дни - например, чтобы вовремя выпустить обновление). Тем более, что политика ее использования определяется на местах, в зависимости от конкретных потребностей проекта. Как это происходит на практике, еще предстоит узнать.
- вертикальная иерархия внутри проекта. При декларируемой и реально существующей высокой степени свободы и самоорганизации сотрудников, все же видение «качества финального продукта» вырабатывается не коллегиально всей командой, а концентрируется в головах группы продюсеров проекта, которые отсматривают готовый материал и отправляют его на доработку, если посчитают нужным. Требования к «качеству» не явлены и не могут быть формализованы, поэтому их содержание каждый раз должно угадываться дизайнерами в командах, имеет место определенное интерпретативное неравенство (понятие Дэвида Гребера). Проще говоря, дизайнеры не принимают окончательных решений, но несут ответственность за их исполнение.
Впечатления пока скорее положительные.
Из плюсов (с позиции лид дизайнера):
+ высокая белая зарплата и официальное трудоустройство.
+ денежные компенсации на обучение, спорт, медицину.
+ возможность удаленной работы (официально в компании это называется «распределенная команда»).
+ новая рабочая техника с доставкой на дом за счет компании. Очень простой процесс оформления заявок на необходимое оборудование.
+ гибкий рабочий график с часами обязательного присутствия с 11:00 до 16:00
+ лицензионное программное обеспечение.
+ очень комфортный процесс адаптации, все объясняют, на все есть инструкции и руководства, обширная база знаний, все менеджеры открыты к вопросам.
+ никакого «фольклорного геймдизайна»: по любой задаче или процессу есть инструкция и/или образец (во всяком случае, пока). Обширная база знаний с большим количеством материалов на русском + активные чаты для вопросов.
+ судя по всему, довольно хорошо налаженные производственные процессы, организацией и ведением которых занимается отдельный специалист в команде. Что очень удобно, т.к. заведение и донесение задач отнимали у меня кучу сил в ГЛ.
+ очень отзывчивый и дружелюбный коллектив, поощряется открытость и взаимопомощь. Никакого цинизма, расизма и гомофобии в чатах.
Теперь о минусах:
- скользкая политика компании относительно переработок. Официальное утверждение компании следующее: "мы не отслеживаем рабочее время, поэтому у нас нет переработок", что само по себе звучит как "если для этого нет статьи в криминальном кодексе, то это не преступление" и является блестящим примером неолиберального управленчества. То есть, переработок официально не существует, а если они случаются, то только по вине самих работников (которые стараются успеть выполнить все задачи к сроку чтобы удовлетворить требованиям руководства). И поскольку время не отслеживается, дополнительные часы никак не оплачиваются.
- на практике переработки случаются, особенно на руководящих должностях (на одну из которых меня как раз и взяли), что подтверждают мой менеджер и наставник. Из их слов я сделал вывод, что у «ответственных за качество» (дизайнеров) день не нормирован больше в сторону компании, особенно в недели перед выходом обновления. По словам наставника: "До пяти утра, конечно, сидеть не приходилось, но до 8-10 часов вечера иногда оставался". Это уже второе рабочее место, на котором я сталкиваюсь с переработками, и второй раз, когда человек на руководящей должности говорит, что «могло быть и хуже».
- есть система отработки дней, когда работник может брать дополнительный рабочий день а потом его отрабатывать. Я вижу, как эта система теоретически может быть использована для легитимированного кранча (попросить сотрудников выйти на работу в выходные, с тем, чтобы потом взять выходные в рабочие дни - например, чтобы вовремя выпустить обновление). Тем более, что политика ее использования определяется на местах, в зависимости от конкретных потребностей проекта. Как это происходит на практике, еще предстоит узнать.
- вертикальная иерархия внутри проекта. При декларируемой и реально существующей высокой степени свободы и самоорганизации сотрудников, все же видение «качества финального продукта» вырабатывается не коллегиально всей командой, а концентрируется в головах группы продюсеров проекта, которые отсматривают готовый материал и отправляют его на доработку, если посчитают нужным. Требования к «качеству» не явлены и не могут быть формализованы, поэтому их содержание каждый раз должно угадываться дизайнерами в командах, имеет место определенное интерпретативное неравенство (понятие Дэвида Гребера). Проще говоря, дизайнеры не принимают окончательных решений, но несут ответственность за их исполнение.
В целом, пока плюсы, конечно, куда более ощутимы и существенны, чем минусы, которые представляются скорее потенциальными источниками проблем в будущем. Так что, как говорится, поживем – увидим. Но мы будем смотреть в оба 👀
Forwarded from Заигралась (annauhad)
Пиксельный художник ищет работу.
Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3
Контакты: @electroletuchiy
На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.
У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕
Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3
Контакты: @electroletuchiy
На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.
У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕