МОИ ИДЕИ УКРАДУТ!
188 subscribers
373 photos
38 videos
14 files
103 links
Здесь на канале я делаю то, чего боятся начинающие сценаристы: делюсь идеями, пишу сценарии и питчу проекты😎

Ведь всё, что останется после нас — это то, что мы сами расскажем

Лишь об этом я ныне сожалею — о том, что осталось несказанным...

@dzm_sh
Download Telegram
Важные качества для написания сценариев: уверенность в принятии решений, эмоциональность, дисциплина, умение быть простым и понятным. Чтобы развить эти качества, нужно постоянно писать


Сценарист обучается письмом

Не размышлениями о письме, не чтением умных книг, не ожиданием состояния, когда внутри зажжётся лампочка — а постоянной практикой выбора: что оставить, что выкинуть, где упростить, где дожать эмоцию, где перестать объяснять и дать сцене работать

Уверенность в решениях растёт, когда много раз принимаешь решения и видишь последствия

Эмоциональность растёт, когда учишься не только понимать чувства, но и переводить их в действие, конфликт, реплику

Дисциплина растёт, когда текст перестаёт быть священной коровой и становится рабочим материалом

Простота растёт, когда после сотого усложнения понимаешь: зритель не обязан искать ключи к авторскому сейфу с грязным бельём детских травм и страхов под семью замками

вдохновение рождается из ежедневного труда

Корней Чуковский

То есть письмо не просто выражает качества сценариста. Оно их производит

Когда пишешь каждый день — каждый день принимаешь решения, переживаешь материал, упрощаешь мысль, доводишь сцену до конкретных действий

Так и только так, решая конкретные задачи, вырабатывается привычка —

быть сценаристом

#рефлексия_творчества
#дисциплина
#путь
🔥2
Давным давно наткнулся в интернете на этот текст:

Последнее время Женя все чаще сравнивала людей с дверьми. Знакомишься с кем-нибудь и видишь симпатичную дверцу с медным номерком в завитушках. Толкнешь, а за ней крошечная комната три на два. Поговорил с человеком пять минут и чувствуешь, как тесно в его обществе, как скучно среди полочек с цветочными горшками и плюшевых медведей. А бывает наоборот – откроешь обшарпанную дверь, а там вселенная: кометы, планеты, млечный путь… Но таких мало. Обычно за дверью либо коридор – узкий и длинный, либо стена. Сколько в нее не стучи – ничего кроме глухой кирпичной кладки не увидишь


И так он меня зацепил, что я одно время всерьёз думал на основе этой идеи сделать кому-нибудь клип

Потом придумал сюжет для триллера про чёрных риэлтеров

А после написал рассказ для цикла ...и тут я проснулся

#идея
#подслушано
#люди #двери
❤1
Forwarded from ЧТЕЦ
Поэтическая логика ближе к закономерности развития мысли, а значит, и к самой жизни, чем логика традиционной драматургии
Андрей Тарковский «АнтиАндреасян»

Этот тезис кажется парадоксальным, потому что традиционная драматургия предлагает нам стройный, причинно-следственный сюжет, где каждое событие вытекает из предыдущего. Но разве так устроена наша мысль? Разве так мы ощущаем жизнь?

На самом деле, наш внутренний мир — это скорее монтаж эмоций, обрывков, предчувствий и воспоминаний

Именно по тому же принципу работает и кино — с точки зрения поэзии смыслов. Они рождаются не в кадре, а между ними

Подобно тому, как в комиксах движение возникает между статичными картинками, в кино подлинный сюжет — это не монтаж кадров, а монтаж эмоций, возникающих в разрывах между ними

Именно дефицит информации заставляет инстинктивно искать связи, достраивать логику и рождать смыслы. И задача сценариста, а потом режиссёра — спровоцировать, заставить переключиться с внутреннего мира на внешний, заставить тело сопереживать тому, что мозг лишь воображает

В этом и заключается механика жанрового, героецентричного кинематографа: нам показывают не жизнь героя, а лишь её тщательно отобранный экстракт

Если бы у нас была возможность непрерывно снимать одного человека, то фильмом стало бы то, что мы вырежем из его жизни, чтобы сложить историю для выражения одной-единственной мысли. С помощью тех кадров, которые укладываются в причинно-следственную связь нашего замысла. Всё остальное — обыденное, лишённое конфликта, безопасное — остаётся на полу монтажной комнаты

Я называю этот подход «методом Линча». Потому что идея эта впервые пришла ко мне во время рефлексии третьего сезона сериала «Твин Пикс». Согласно фанатской теории Линч интуитивно работает с многомировой теорией Эверетта при создании сюжета. Представьте, что режиссёр снимает 100 500 вариантов одного и того же сюжета. А затем берёт по одному кадру из каждого варианта и собирает 100 501 вариант

Когда мы смотрим такой фильм, мозг замечает микроскопическую разницу между кадрами, но не может рационально объяснить её источник. Мы чувствуем инородность каждого кадра по отношению к соседним, а из этого ощущения рождается ни с чем не сравнимая, фирменная линчевская тревога. Чтобы снять это напряжение, наш разум отчаянно пытается «подогнать» увиденное под нечто среднее, создать в воображении цельную, непротиворечивую картину. И эмоция рождается именно на этом разрыве, в усилии нашего сознания по преодолению пустоты

А теперь давайте вернёмся на пол монтажной комнаты, к тем фрагментам жизни героя, которые были отброшены как недраматичные. Что, если отдать их другому режиссёру?

Рано или поздно он найдёт в них связь, придумает идею, сформулирует посыл и соберёт совершенно новый, напряжённый сюжет!

Именно так Линч и поступил с «Малхолланд Драйв». Когда студия отказалась от сериала, он взял материалы пилотной серии и перемонтировал их в полнометражный фильм с абсолютно новой историей

Этот фокус можно повторять до бесконечности: брать остатки от остатков и передавать их третьему, четвёртому режиссёру. История всё равно получится, даже из оставшегося одного-единственного кадра!

Потому что история, смысл и эмоция рождаются не из самих кадров. Они возникают из тех невидимых связей, которые наш мозг прокладывает между ними, просеивая информацию сквозь сито собственного жизненного опыта. Это и есть знаменитый эффект Кулешова в действии! Только он работает не внутри кадра, а в пространстве между кадрами

Keep your eye on the donut, not on the hole

David Keith Lynch

Когда Тарковский говорит, что жанровое кино упрощает человеческий опыт, он имеет в виду именно это: весь подлинный, сложный и многогранный опыт остаётся на полу монтажной комнаты, если мы превращаем жизнь человека в жанровый сюжет

Как в том анекдоте про дурака, который смотрит на палец, когда тот показывает в небо

Точно также и нас пытаются убедить, что смысл фильма находится в его сюжете, в его стройной последовательности событий

Словно заставляют смотреть на жизненный опыт через дырку от бублика...

#кинопоэзия
#тарковский
#линч
❤1
Любая экранизация — это перевод с одного языка выразительных средств на другой. Как показал опыт адаптации первой части игры Silent Hill — вовсе не обязательно следовать первоисточнику во всём. Достаточно оставить тон и атмосферу, передать суть сюжета и... сохранить ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ДРАМАТИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ

А когда я докопался до смены жанра в экранизации второй части игры, я обратил внимание ещё на один немаловажный аспект любого драматического произведения

Silent Hill 2 (2001) и Return to Silent Hill (2026) лишь формально рассказывают одну и ту же историю: мужчина получает письмо от мёртвой жены и едет в мистический город, чтобы найти её. Но они рассказывают её принципиально разными способами. И разница не только в деталях сюжета. Она — гораздо глубже

В текстах, фильмах и образах, на которые опираются авторы, когда рассказывают свою историю. Ведь именно из этих РЕФЕРЕНСОВ черпают вдохновение авторы при создании ОЩУЩЕНИЯ истории

Создатель сюжета Silent Hill 2 Такаёси Сато неоднократно признавался, что задумывал историю как адаптацию «Преступления и наказания». Но важно понять, что именно он взял у Достоевского — потому что это не фабула и не персонажи

Это как раз ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ДРАМАТИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ

Достоевский строит роман как процесс, в котором преступление уже совершено, а наказание — это не внешняя кара, а внутренний суд. Раскольников не боится полиции. Он боится себя. Он боится момента, когда его собственная система оправданий рухнет и останется голый факт: я убил

Не ради справедливости. А потому что решил, что имею право

Джеймс Сандерленд — тоже совершает преступление до начала истории. И его путь через город — не расследование внешней тайны, а постепенное разрушение внутренней лжи. Каждая встреча, каждый монстр, каждая записка — очередной удар по стене, за которой спрятана правда. И когда стена рушится, он остаётся перед голым фактом: я задушил жену

Не из милосердия. А от бессилия. От усталости. От ненависти к тому, что она умирает так долго

Это — несущая стена всей конструкции. Без неё история превращается во что-то другое. В мелодраму, в триллер, в готическую сказку

Но не в Silent Hill 2

#сайлент_хилл
#литература
#адаптация
#референс
❤1
Достоевский даёт психологическое ядро истории. И литературную глубину. Но игра — не роман. Она должна заставить игрока физически пережить внутренний суд. Для этого Team Silent берёт кинематографические референсы и превращает их в инструменты пытки

Я невероятно увлекался Дэвидом Линчем. И это было правдой для всей команды Silent Hill 2, поэтому мы сразу сошлись на этих вещах. Фильм «Шоссе в никуда» стал для нас главным источником вдохновения

Джереми Блаустин, директор локализации

Психогенная фуга — состояние, при котором человек буквально переписывает собственную память, чтобы не жить с тем, что сделал — вот точная клиническая модель того, что происходит с Джеймсом

Он не просто забыл. Он заменил реальность на ту, в которой можно существовать

«Лестница Иакова» Эдриана Лайна даёт лиминальные пространства — больничные коридоры, подвалы, лифты, которые ведут не туда. Дёрганые, противоестественные движения тел. Ощущение, что реальность — тонкая плёнка, под которой скрывается что-то другое

Хичкок и Финчер дают непрерывное давление — нарастающий саспенс, ощущение ловушки, невозможность остановиться. Камера, которая знает больше героя. Пространство, которое непрерывно сужается

Акира Ямаока замыкает эту конструкцию звуком

Вдохновляясь Nine Inch Nails, Portishead и Анджело Бадаламенти, он создаёт звук, в котором тишина страшнее любого монстра

#сайлент_хилл
#адаптация
#референс
#музыка
#кино
❤1
Арт-директор Масахиро Ито открыто называет Фрэнсиса Бэкона главным визуальным источником истории. Искажённые, размытые от боли фигуры в клетках-кубах. Тела, которые одновременно кричат и распадаются

Рты монстров Flesh Lip и Mandarin символизируют рот Мэри, когда она словесно оскорбляла Джеймса. Они были вдохновлены центральной фигурой с картины Бэкона «Вторая версия триптиха 1944 года. А клетки, в которых висят эти монстры, символизируют больничную койку

Масахиро Ито

К Бэкону добавляются гротескные куклы Ханса Беллмера — фрагментированные женские тела, собранные неправильно — и мрачный реализм Эндрю Уайета. Монстры в игре — не страшилки. Это стыд, ставший плотью. Подавленные желания, вывернутые наизнанку и получившие физическую форму

#сайлент_хилл #адаптация
#референс #живопись
#бэкон #беллмер
#уайет
❤1
То есть, помимо глубокой литературной основы и кенематографичной атмосферы, история прочно базируется на мощной художественной стилистике и символизме всего происходящего в игре

И не удивительно! Ведь большинство участников студии Team Silent — так или иначе художники по образованию, закончившие Tama Art University

Масаси Цубояма — режиссёр и дизайнер. Масахиро Ито — арт-директор. Такаёси Сато — дизайнер персонажей и монстров

Даже композитор Акира Ямаока закончил гончарную школу в Tokyo Art College. И только потом занялся музыкой🎮

#сайлент_хилл
#адаптация
#живопись
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Таким образом, конструкция игры — многоуровнева. И каждый уровень выполняет свою функцию:

Драматургия чувства вины — «Преступление и наказание»

Атмосфера переживания вины — «Лестница Якова», «Шоссе в никуда»

Лирика утраты — Nine Inch Nails и Анджело Бадаламенти

Визуальный язык — Бэкон, Беллмер, Уайет


И все уровни работают на одну задачу: заставить игрока пережить опыт человека, который постепенно осознаёт, что он — убийца

И это единый механизм, собранный с инженерной точностью!

#сайлент_хилл
#референсы
#адаптация
❤1
Forwarded from Сценарная мастерская Дмитрия Шкрадюка
Я вывел для себя простую СХЕМУ РАБОТЫ С ЛОГЛАЙНОМ

Пока так называемая идея истории не стала ощутимым замыслом, писать логлайн просто не из чего. Но когда замысел есть, я формулирую логлайн как гипотезу. Это нужно, чтобы проверить, какая именно история вырисовывается в голове: герой, проблема, примитивная структура. Здесь нет интриг, заигрываний и прочей маркетинговой ерунды. Этот логлайн — для меня. Чтобы зафиксировать гипотезу

Именно из него я разворачиваю самый первый короткий синопсис — на один абзац. Его я буду наращивать до одностраничника, держа все детали в голове, а лучше в отдельном файле. Это тот самый период, когда фильм ещё в голове, но уже и на бумаге. Уже можно с горящими глазами и сердцем презентовать проект, если трубы горят. Но лучше не стоит

Лучше продолжить разработку до трёхстраничного синопсиса: устаканить героя, систему персонажей, структуру, подобрать визуальные образы и референсы. На этом этапе гипотеза проходит проверку на прочность. Потому что в процессе разработки истории поменяться может всё. Абсолютно всё. И только на фоне первоначального логлайна можно отследить, насколько существенны изменения и куда они уводят изначальный замысел

После этого я формулирую логлайн, с которым уже можно идти к кому-то ещё, чтобы собрать фидбек. Смотреть, что работает, а что нет; что цепляет, а что нет; что ясно, а что нет. И решать, что с этим фидбеком делать дальше: писать первый драфт или готовить презентацию для дяди с деньгами. Потому что просить деньги надо с горячим сердцем, но холодной головой. И без внятного логлайна здесь никак

Ведь именно на этом этапе мы впервые прикручиваем маркетинговые гайки: концепт, жанр, тон и атмосферу. А на уровне презентации — мудборд, референсы и дримкаст. Здесь логлайн впервые обрастает мясом, из-за которого его часто путают с аннотацией, которую потом напишут для зрителя. Зрителю, по большому счёту, плевать на структуры, темы и даже конфликты. Ему нужно понять: что он увидит, на что это похоже, на что не похоже, какие эмоции обещает вызвать, какой аттракцион ему продают, какие актёры будут в кадре и так далее

Так и получается эволюция логлайна:

гипотеза → инструмент самопроверки → логлайн для продюсера → логлайн для зрителя → аннотация


От сухой самопроверки до рекламной сказки

#идея
#логлайн
#синопсис
#презентация
🔥2❤1
Мне часто не удавалось воспользоваться идеей, пока годы или десятилетия спустя для неё не находилось подходящего места. Но я считаю это обычной частью писательского процесса

Что касается самих идей: они переходят из одного сознания в другое, размножаются и эволюционируют на протяжении лет, десятилетий и столетий, поэтому, думаю, вполне разумно считать их живыми. Порой я подозреваю, что некоторые из более крупных, древних и сложных идей могут даже обладать сознанием

Алан Мур

#рефлексия
#алан
#мур
❤1
Я всегда воспринимал Silent Hill 2 как большой кусок Романтизма. Я всегда считал игру как очень красивую адаптацию мифа об Орфее, который является романтическим персонажем. Я представлял Джеймса как Джима Моррисона, открывающего двери восприятия. И это Орфей. Который играет музыку, чтобы открыть врата ада

Кристоф Ганс

И такая структурная модель всей истории определяет всё, что следует за ней

Орфей — герой, движимый любовью. Его единственная вина — слабость. Он оглядывается, потому что боится неизвестности. Это история о том, как сомнение убивает любовь

Но как только Орфей заменяет Раскольникова — происходит тектонический сдвиг всей драматургии. История о чувстве вины автоматически превращается в историю об утрате любви. Джеймс в фильме страдает не потому, что убил, а потому, что потерял. Вина становится следствием утраты, а не её причиной. И весь дальнейший путь через город — не саморазоблачение, а испытание верности

Все хоррор-рассказы Эдгара По — это истории любви. «Береника», «Лигейя», «Падение дома Ашеров» — в них безумная, одержимая любовь. Мой герой одержим мёртвой женой, точно как персонажи рассказов. Мне очень нравится, что в какой-то момент они понимают: нужно принять собственное безумие, если хочешь найти жену. Для меня это очень романтично

Кристоф Ганс

Не принять правду о себе. А принять безумие ради любви. Романтика!

У Эдгара Алана По герой-рассказчик всегда одержим мёртвой возлюбленной. Но критически важно, что герои По никогда не виноваты в её смерти. Они жертвы рока, болезни, проклятия. Их одержимость — реакция на потерю, а не на преступление. Их мучения эстетичны. Агония — красива

Когда По становится тональной моделью, Джеймс неизбежно смещается из позиции преступника в позицию страдальца. Из Раскольникова — в Родерика Ашера. Из человека, который должен признать вину — в человека, который должен пережить утрату

Ещё один источник вдохновения — фильмы «Жилец» и «Ребёнок Розмари»

Полански — почти как Эдгар По. Он — тревожная личность. Но для меня было очень интересно пригласить его в этот мир. Потому что это мир трансгрессии, мир, где ничто не здорово, но всё — художественно

Кристоф Ганс

Мир трансгрессии. Мир, где ничто не здорово, но всё — художественно. Ганс воспринимает Silent Hill не пространством морального суда, а пространством эстетической трансгрессии

Но у Полански страх работает именно потому, что ответа нет. «Жилец» заканчивается так, что мы не знаем, был ли заговор реальным. «Ребёнок Розмари» — единственное исключение, где заговор подтверждается, но ужас в чудовищном решении героини. Фильм Ганса делает обратное: он предлагает ясные ответы. Культисты, яд, психиатрическая рамка. Всё объяснимо. Всё рационализировано. А у Полански суть страха — в невозможности объяснения

Отдельно стоит упомянуть «Лестницу Иакова» Эдриана Лайна

Лестница Иакова рассказывает ту же историю, что и Silent Hill 2. Всё происходит в последнем проблеске сознания. Герой никогда не возвращается в Нью-Йорк. Вы думаете об этом, когда он лежит во Вьетнаме, почти мёртвый. И это более-менее то, что происходит в Silent Hill

Кристоф Ганс

И вот здесь — самое показательное расхождение. Один и тот же фильм-источник. Две диаметрально противоположные интерпретации

Team Silent берёт у «Лестницы Иакова» визуальный язык, но отказываются от финального твиста. Город в игре реален. Он существует независимо от героя. Он притягивает людей с определённым грузом вины

Ганс берёт тот же фильм и читает его буквально: всё происходящее — галлюцинации умирающего. Так город становится «чертогами разума», обрамлёнными сценами в психиатрической клинике

Это не просто другая трактовка. Это замена фундамента. Если город реален — монстры суть материализованная вина, и от них нельзя проснуться. Если город — галлюцинация, монстры суть симптомы расстройства, и это медицинская проблема, а не моральная

Таким образом, каждый элемент истории меняется не потому, что автор фильма принял «плохое решение», а потому, что его референсная система требует этих изменений

#сайлент_хилл #адаптация
#референс #орфей
#по #полански
#лайн
❤1