This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кристоф Ганс рассказывает о концепции истории про женщин, а также о сюжетной линии с мужчинами
Где уже фигурирует отсылка к мифу об Орфее...
#silent_hill #экранизация
#ганс #адаптация
#референс
Где уже фигурирует отсылка к мифу об Орфее...
#silent_hill #экранизация
#ганс #адаптация
#референс
Профессиональная точность экранизации не во внешних изменениях, а в точном сохранении внутренней сути. Она переносит не события. Она вытаскивает конфликт из тумана и превращает его в управляющую идею, которая держит фильм от первого решения Роуз до финального суда в церкви
Верность первоисточнику измеряется не количеством совпавших сцен, а сохранением драматической правды
Silent Hill показал, как конфликт игры (любовь к ребёнку против веры, которая приносит ребёнка в жертву) становится управляющей идеей фильма: мать — и есть Бог в глазах ребёнка. И дальше уже не важно, кто ведёт машину и на какой дороге случилась авария
Важно, что мать спускается за ребёнком в ад — а культ, который приносит её ребёнка в жертву, сталкивается с настоящим Богом лицом к лицу
Ох, не по христиански это...😎
И поэтому, героиня со спасённой дочкой навсегда остаются вместе. Но в альтернативном мире
Такова цена мести...
#ганс
#эвери
#сайлент
#экранизация
Верность первоисточнику измеряется не количеством совпавших сцен, а сохранением драматической правды
Silent Hill показал, как конфликт игры (любовь к ребёнку против веры, которая приносит ребёнка в жертву) становится управляющей идеей фильма: мать — и есть Бог в глазах ребёнка. И дальше уже не важно, кто ведёт машину и на какой дороге случилась авария
Важно, что мать спускается за ребёнком в ад — а культ, который приносит её ребёнка в жертву, сталкивается с настоящим Богом лицом к лицу
Ох, не по христиански это...
И поэтому, героиня со спасённой дочкой навсегда остаются вместе. Но в альтернативном мире
Такова цена мести...
#ганс
#эвери
#сайлент
#экранизация
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Фрагмент большого документального фильма о создании Silent Hill, 2006
Полную версию можно посмотреть здесь: Path of Darkness: Making of Silent Hill
#silent_hill #экранизация
#ганс #адаптация
#бэкстейдж
Полную версию можно посмотреть здесь: Path of Darkness: Making of Silent Hill
#silent_hill #экранизация
#ганс #адаптация
#бэкстейдж
Успех первой экранизации объясняется тем, что она не стала буквально переносить на большой экран прохождения игры. Но трансформировала этот опыт в драматический сюжет, сохраняя матрицу серии: заброшенный город, туман, переход в альтернативный мир, символику существ как отражение внутренней боли
Кристоф Ганс, режиссёр
И самое главное — осталась родительскую любовь как двигатель в поисках ребёнка. Любовь, которая сталкивается с религиозной верой и превращается в ключ к чужому ритуалу.
Фильм сохраняет метасюжет и базовые правила мира, но меняет фокус с отца на мать, перестраивает систему антагонизма и добавляет по требованию студии параллельную сюжетную линию для ясности.
Кристоф Ганс, режиссёр
Даже ключевой сюжетный твист сохраняется по своей функции. Только герой не собирает культовые предметы, а становится пропуском для силы, которая входит в церковь и завершает месть.
Надо признать, что авторы смогли даже передать ощущение игрового процесса. Только вместо поиска пути с помощью карты и решения головоломок они придумали драматургический эквивалент, который сохраняет дух расследования, выбора и цены.
Кристоф Ганс, режиссёр
Вместо карта и пазлов — расследование, в ходе которого каждая локация даёт фрагмент правды и поднимает ставки. Вместо цепочки квестов — драматическая логика, благодаря которой герой движется от места к месту, от события к событию. Вместо боевых сцен — выживание и выбор, где оружие становится орудием защиты, а не средством уничтожения монстров
Кристоф Ганс, режиссёр
Фильм сознательно избегает превращать монстров в «врагов для отстрела». Это поддерживает исходный принцип: Silent Hill — «атмосферная психологическая игра», а не шутер. Страх здесь растёт из неопределённости и уязвимости. Внутри этого каркаса авторы попытались сохранить даже длинные атмосферные проходы и тишину — как главный носитель опыта
Роджер Эвери, сценарист
Таким образом, причинами успешной адаптации можно назвать верность «духу» вместо мимикрии деталей. И режиссёр, и сценарист артикулируют одну и ту же позицию: ключ — сохранить дух/ощущение. Фильм не пытается быть «прохождением на экране», а превращает игровую атмосферу и мифологию в кинематографический нарратив, который читается без геймпада.
Роджер Эвери, сценарист
Туман, сирена, тишина, «ржавый» Otherworld, узнаваемая пластика существ, музыкально-звуковой темп — это то, что переносится почти напрямую, и именно это создаёт тот самый эффект —
я в Silent Hill
#ганс
#эвери
#сайлент
#экранизация
Адаптация игры — как поездка в другую страну: у всех разные воспоминания, но есть «общие восприятия» этого места
Кристоф Ганс, режиссёр
И самое главное — осталась родительскую любовь как двигатель в поисках ребёнка. Любовь, которая сталкивается с религиозной верой и превращается в ключ к чужому ритуалу.
Фильм сохраняет метасюжет и базовые правила мира, но меняет фокус с отца на мать, перестраивает систему антагонизма и добавляет по требованию студии параллельную сюжетную линию для ясности.
Я должен был быть уважительным к оригиналу, но фокусироваться на арке персонажей и нарративе с позиции кинематографиста
Кристоф Ганс, режиссёр
Даже ключевой сюжетный твист сохраняется по своей функции. Только герой не собирает культовые предметы, а становится пропуском для силы, которая входит в церковь и завершает месть.
Надо признать, что авторы смогли даже передать ощущение игрового процесса. Только вместо поиска пути с помощью карты и решения головоломок они придумали драматургический эквивалент, который сохраняет дух расследования, выбора и цены.
В игре ты постоянно смотришь на карту. Мы нашли эквивалентную логику движения по городу без карты
Кристоф Ганс, режиссёр
Вместо карта и пазлов — расследование, в ходе которого каждая локация даёт фрагмент правды и поднимает ставки. Вместо цепочки квестов — драматическая логика, благодаря которой герой движется от места к месту, от события к событию. Вместо боевых сцен — выживание и выбор, где оружие становится орудием защиты, а не средством уничтожения монстров
Как только у персонажа в руке оружие рядом с монстром — он становится «врагом» и теряет идентичность
Кристоф Ганс, режиссёр
Фильм сознательно избегает превращать монстров в «врагов для отстрела». Это поддерживает исходный принцип: Silent Hill — «атмосферная психологическая игра», а не шутер. Страх здесь растёт из неопределённости и уязвимости. Внутри этого каркаса авторы попытались сохранить даже длинные атмосферные проходы и тишину — как главный носитель опыта
Трудность была в том, что игра — абстрактный, сновидческий опыт; в сценарии мы делали длинные безмолвные проходы ради атмосферы
Роджер Эвери, сценарист
Таким образом, причинами успешной адаптации можно назвать верность «духу» вместо мимикрии деталей. И режиссёр, и сценарист артикулируют одну и ту же позицию: ключ — сохранить дух/ощущение. Фильм не пытается быть «прохождением на экране», а превращает игровую атмосферу и мифологию в кинематографический нарратив, который читается без геймпада.
Нужно оставаться верным духу исходника; детали вторичны, если дух сохранён
Роджер Эвери, сценарист
Туман, сирена, тишина, «ржавый» Otherworld, узнаваемая пластика существ, музыкально-звуковой темп — это то, что переносится почти напрямую, и именно это создаёт тот самый эффект —
я в Silent Hill
#ганс
#эвери
#сайлент
#экранизация
❤2
СТАЛКЕР/короткометражный триллер
Вот с такой историей мы оказались в числе финалистов. А родилась эта история из романтической идеи на моём канале, которую я оформил в заявку и отправил на конкурс
И спустя три месяца кропотливой совместной работы, после смены жанра и даже центрального драматического конфликта — мы добрались до питчинга
Но в итоге не прошли самую малость — проверку на бюджет
И так бывает😎
Короткий метр должен быть коротким! А не эти ваши 18 страниц на четыре съёмочных дня непрерывного боя
Так-то
Всё равно, это отличный опыт. Не каждый день попадаешь на обучение в МШК. А оно действительно было полезным и продуктивным. От идеи до питчинга
Не каждый день пишешь в соавторстве со сценаристкой СкриптКлаба! Благодарю, Лена, что откликнулась и помогла — это очень ценно❤️ Благодарю, Сергей (@sergeybog89) за такую возможность🤝
Теперь надо придумать, что делать с этой историей дальше...
Однозначно, переписывать
Переписывать, и ещё раз переписывать😎
А потом мониторить конкурсы и питчинги, на которых наша история ещё взлетит
#мшк
#дрон
#сталкер
#триллер
Логлайн: После разрыва с навязчивым бывшим девушка замечает за окном своей квартиры игрушечный вертолёт с камерой, и объединяется с отзывчивым соседом на коляске, чтобы вычислить загадочного сталкера, поиски которого приводят к страшной правде
Вот с такой историей мы оказались в числе финалистов. А родилась эта история из романтической идеи на моём канале, которую я оформил в заявку и отправил на конкурс
И спустя три месяца кропотливой совместной работы, после смены жанра и даже центрального драматического конфликта — мы добрались до питчинга
Но в итоге не прошли самую малость — проверку на бюджет
И так бывает😎
Короткий метр должен быть коротким! А не эти ваши 18 страниц на четыре съёмочных дня непрерывного боя
Так-то
Всё равно, это отличный опыт. Не каждый день попадаешь на обучение в МШК. А оно действительно было полезным и продуктивным. От идеи до питчинга
Не каждый день пишешь в соавторстве со сценаристкой СкриптКлаба! Благодарю, Лена, что откликнулась и помогла — это очень ценно
Теперь надо придумать, что делать с этой историей дальше...
Однозначно, переписывать
Переписывать, и ещё раз переписывать
А потом мониторить конкурсы и питчинги, на которых наша история ещё взлетит
#мшк
#дрон
#сталкер
#триллер
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏4❤1🔥1
ТЕЛЕФОННАЯ МОШЕННИЦА — это лирическая комедия о девушке, которая превращает звонок телефонного мошенника в поединок, чтобы выбить его из рабочего ритма и украсть десять минут драгоценного времени. Но игра, которая начинается как насмешка и флирт, задевает мошенника за живое искренним сочувствием к его судьбе и ломает внутренний скрипт сильнее, чем настоящее разоблачение. Ведь впервые, вместо следующей жертвы он снова набирает её номер...
Вот такая идея очередного романтического сюжета родилась у меня благодаря смелости и изобретательности моей соавторки, с которой мы вместе написали в рамках инклюзивной лаборатории Московской Школы Кино и презентовали Кинопоиску короткий метр про сталкера
Выходя из квартиры, озорная девушка получает звонок от телефонного мошенника, который уже однажды пытался развести её на деньги. Вместо того, чтобы бросить трубку, она нарочно спускается по лестнице, и заводит разговор, чтобы украсть у мошенника десять минут драгоценного времени
Их разговор превращается в настоящий словесный поединок: сперва она цинично издевается, потом азартно подыгрывает, затем и вовсе флиртует, каждый раз сбивая столку растерянного мошенника и ломая его привычный сценарий. Уже перед самым выходом из подъезда девушка наконец признаётся, что с самого начала знает, с кем говорит. И неожиданно искренне жалеет, что обладатель такого бархатного и приятного голоса тратит время и жизнь на то, чтобы причинить кому-то вред. С этими словами она выходит на залитый солнцем двор и завершает разговор
Оставшись один перед монитором, мошенник впервые не хочет продолжать обзванивать базу потенциальных жертв обмана
Вместо этого он снова набирает номер девушки...
Лена! Чем не идея для следующего короткого метра, а?
#км
#весна
#мошенник
#ромком #комедия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Silent Hill 2 — это психологический хоррор о мужчине, который получает письмо от умершей жены и приезжает в их «особое место», чтобы найти её. Это оказывается непросто, потому что путь к любимой проходит через материализованный кошмар вытесненной вины и приводит к страшной правде о её смерти...
#silent_hill_2
#трейлер
#игра
#silent_hill_2
#трейлер
#игра
❤1
У второй части игровой серии есть одна редкая для хоррора особенность. Её главная фишка не в фирменной атмосфере и даже не в главном сюжетном повороте. А в самой конструкции взгляда на происходящие события
В 2001 году игрок приходил в Silent Hill за разгадкой одной тайны. А город постепенно затягивал его в разгадку совсем другой. Правды как единственного объяснения всего здесь происходящего
В 2024 году ремейк сместил акцент восприятия ещё сильнее. С неожиданности раскрытия правды на неизбежность саморазоблачения. Где каждый шаг переживается уже не как движение к ответу, а как заранее подписанный приговор в процедуре расплаты
Драматическая предпосылка истории проста. Джеймс Сандерленд получает письмо от умершей жены Мэри и приезжает в их «особое место», чтобы найти её. На этом месте игра предлагает игроку предельно ясную внешнюю задачу: туманный город, закрытые двери, загадки, монстры, новые локации. Всё выглядит как типичный хоррор-квест, где герой идёт к цели, а игрок помогает ему расчистить дорогу
Но внутри этой формы работает другая, куда более редкая конструкция
ДЕТЕКТИВ САМОРАЗОБЛАЧЕНИЯ
Внешний поиск ответа здесь только форма, внутри которой расследуется преступление героя, в котором он отказывается признаться сам себе. Джеймс действует так, будто ищет Мэри. Но фактически ищет версию реальности, где он не виновен в её смерти. Он приезжает в город за оправданием. За такой версией событий, которая позволит сохранить образ любящего мужа
Именно поэтому все элементы истории и даже персонажи, которых герой встречает на своём пути — работают не только как препятствия, но и как инструменты внутреннего суда. Лора не верит в легенду о хорошем муже. Анжела чувствует в Джеймсе не того, за кого он себя выдаёт. Эдди показывает, как унижение превращается в право на убийство. А Мария, почти точная копия Мэри, только здоровая и сексуальная, становится комфортной ложью — без болезни, без угасания
Без вины
Отсюда и главный внутренний конфликт истории: САМООБМАН ПРОТИВ ПРАВДЫ О СЕБЕ
И как только герой выбирает удобную замену, появляется неуязвимый Пирамидоголовый монстр, который не даёт петле самообмана окончательно затянуться на шее Джеймса. Он появляется там, где самооправдание становится слишком убедительным, и раз за разом сносит новую опору для лжи — убивает Марию
Так внешний хоррор-квест превращается в драматургическую процедуру разоблачения. Игроку кажется, что он сражается с монстрами, разгадывает загадки и движется к разгадке тайны. А на самом деле собирает по крупицам признаки правды, которую скрывает от него главный герой
Сам Город не даёт пройти коротким прямым путём к ложной цели. Он уводит всё глубже, деформирует пространство и шаг за шагом принуждает к правде. Поэтому любая открытая дверь и любая разгаданная загадка здесь работают как ещё одно доказательство вины. Даже письмо и фотография жены постепенно исчезают, когда ложная версия событий начинает рассыпаться
Кульминация наступает в отеле Лейквью. Видеозапись в комнате 312 становится главным вещественным доказательством. Именно там выясняется, что Джеймс не просто потерял жену. Он сам стал причиной её смерти. И весь путь по городу был не поиском любимой, а мучительным обходным маршрутом к правде о себе
Но самое сильное здесь даже не сам факт признания. А то, кто именно заставляет героя признаться
Игрок
Своей настойчивостью. Своим желанием идти дальше, открывать двери, искать ключи и смотреть туда, куда сам герой смотреть не хочет. Поэтому Silent Hill 2 производит такой ошеломляющий эффект. Мы не просто наблюдаем чужое саморазоблачение. Мы участвуем в нём
И даже после признания история не заканчивается. Потому что признание, это ещё не конец расплаты. Герой всё равно остаётся перед тяжёлым выбором. А игрок разделяет с ним и решения, и ответственность
Именно поэтому Silent Hill 2 не сводится к одному единственному финалу. Каждый из них, это разная форма платы за признание вины и соучастия в её разоблачении
Посыл же истории один: от правды нельзя уйти. К ней можно только прийти
И заплатить тем, что останется после
#silent_hill_2
#концепт
#игра
В 2001 году игрок приходил в Silent Hill за разгадкой одной тайны. А город постепенно затягивал его в разгадку совсем другой. Правды как единственного объяснения всего здесь происходящего
В 2024 году ремейк сместил акцент восприятия ещё сильнее. С неожиданности раскрытия правды на неизбежность саморазоблачения. Где каждый шаг переживается уже не как движение к ответу, а как заранее подписанный приговор в процедуре расплаты
Драматическая предпосылка истории проста. Джеймс Сандерленд получает письмо от умершей жены Мэри и приезжает в их «особое место», чтобы найти её. На этом месте игра предлагает игроку предельно ясную внешнюю задачу: туманный город, закрытые двери, загадки, монстры, новые локации. Всё выглядит как типичный хоррор-квест, где герой идёт к цели, а игрок помогает ему расчистить дорогу
Но внутри этой формы работает другая, куда более редкая конструкция
ДЕТЕКТИВ САМОРАЗОБЛАЧЕНИЯ
Внешний поиск ответа здесь только форма, внутри которой расследуется преступление героя, в котором он отказывается признаться сам себе. Джеймс действует так, будто ищет Мэри. Но фактически ищет версию реальности, где он не виновен в её смерти. Он приезжает в город за оправданием. За такой версией событий, которая позволит сохранить образ любящего мужа
Именно поэтому все элементы истории и даже персонажи, которых герой встречает на своём пути — работают не только как препятствия, но и как инструменты внутреннего суда. Лора не верит в легенду о хорошем муже. Анжела чувствует в Джеймсе не того, за кого он себя выдаёт. Эдди показывает, как унижение превращается в право на убийство. А Мария, почти точная копия Мэри, только здоровая и сексуальная, становится комфортной ложью — без болезни, без угасания
Без вины
Отсюда и главный внутренний конфликт истории: САМООБМАН ПРОТИВ ПРАВДЫ О СЕБЕ
И как только герой выбирает удобную замену, появляется неуязвимый Пирамидоголовый монстр, который не даёт петле самообмана окончательно затянуться на шее Джеймса. Он появляется там, где самооправдание становится слишком убедительным, и раз за разом сносит новую опору для лжи — убивает Марию
Так внешний хоррор-квест превращается в драматургическую процедуру разоблачения. Игроку кажется, что он сражается с монстрами, разгадывает загадки и движется к разгадке тайны. А на самом деле собирает по крупицам признаки правды, которую скрывает от него главный герой
Сам Город не даёт пройти коротким прямым путём к ложной цели. Он уводит всё глубже, деформирует пространство и шаг за шагом принуждает к правде. Поэтому любая открытая дверь и любая разгаданная загадка здесь работают как ещё одно доказательство вины. Даже письмо и фотография жены постепенно исчезают, когда ложная версия событий начинает рассыпаться
Кульминация наступает в отеле Лейквью. Видеозапись в комнате 312 становится главным вещественным доказательством. Именно там выясняется, что Джеймс не просто потерял жену. Он сам стал причиной её смерти. И весь путь по городу был не поиском любимой, а мучительным обходным маршрутом к правде о себе
Но самое сильное здесь даже не сам факт признания. А то, кто именно заставляет героя признаться
Игрок
Своей настойчивостью. Своим желанием идти дальше, открывать двери, искать ключи и смотреть туда, куда сам герой смотреть не хочет. Поэтому Silent Hill 2 производит такой ошеломляющий эффект. Мы не просто наблюдаем чужое саморазоблачение. Мы участвуем в нём
И даже после признания история не заканчивается. Потому что признание, это ещё не конец расплаты. Герой всё равно остаётся перед тяжёлым выбором. А игрок разделяет с ним и решения, и ответственность
Именно поэтому Silent Hill 2 не сводится к одному единственному финалу. Каждый из них, это разная форма платы за признание вины и соучастия в её разоблачении
Посыл же истории один: от правды нельзя уйти. К ней можно только прийти
И заплатить тем, что останется после
#silent_hill_2
#концепт
#игра
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Silent Hill 2 2024 года делает акцент на том, что Джеймс переживает путь к правде не как откровение, а как болезненный маршрут, который он проходит многократно
Если оригинал работал как детектив саморазоблачения, то ремейк превращается в петлю самоудушения
А Город становится ужасающим чистилищем
#silent_hill_2
#трейлер
#игра
Если оригинал работал как детектив саморазоблачения, то ремейк превращается в петлю самоудушения
А Город становится ужасающим чистилищем
#silent_hill_2
#трейлер
#игра
История Джеймса Сандерленда, это пример невероятно глубокой и откровенной рефлексии о пределах взрослой ответственности за связь с другим человеком —
с любимой женщиной
То есть в основе сюжета лежит не просто эффектная игровая концепция, не просто сюжетный твист, и даже не психология вины
В её основе лежит ДЕЙСТВИЕ как способ пережить ЭМОЦИЮ
Джеймс любит Мэри. Это не иллюзия. Не самообман. Не удобная легенда, которую история потом опровергнет. Это факт. Он приезжает в город именно потому, что любит
Но эта же любовь вступает в конфликт с другим фактом —
он убил любимого человека!
И не из милосердия. Не из высокой жертвы. Не из трагического благородства
А от бессилия
Тогда центральный драматический конфликт второй части можно сформулировать так:
Любовь против вины за убийство
Или ещё точнее:
«Я любил» против «Я убил»
Это и есть ядро истории. Конфликт двух несовместимых истин, каждая из которых реальна. И каждая из которых не отменяет другую
Потому что единственный настоящий участник этого конфликта, сам главный герой. Внешне он идёт через город, проходит локации, встречает монстров. Но по сути всё это только форма, внутри которой один человек пытается выдержать столкновение с самим собой
А Сайлент Хилл становится условием, при котором этот внутренний конфликт выбирается наружу. Именно этот концептуальный ход и делает игру культовой
Структурно весь процесс выглядит как два последовательных этапа
Первый и основной — вспомнить правду
Город постепенно ломает амнезию героя. Монстры, Мария, Пирамидоголовый, локации, тревожные улики — всё это механизм памяти, который давит на вытесненную правду о себе. Джеймс должен осознать, что не просто потерял жену. Что не только болезнь забрала её у него. Что причиной её смерти стал он сам
То есть признать собственную вину, а не перекладывать ответственность на судьбу, болезнь или усталость
Но движет им именно любовь
Он идёт к правде не потому, что хочет наказания. Не потому, что стремится к разоблачению. А потому, что любит. Именно любовь дотаскивает его туда, где он вынужден признать, что убил того, кого любит
Второй этап, самый тяжёлый, выдержать правду
Потому что мало вспомнить о преступлении. Нужно выдержать жизнь с правдой о себе. Выдержать знание о том, что любовь не делает тебя невиновным. Что глубина чувства не отменяет тяжести поступка. Можно любить по-настоящему и всё равно совершить непоправимое
И вот здесь история становится по-настоящему взрослой. Потому что вопрос уже не в том, виновен ли Джеймс. Виновен
Вопрос в другом: может ли человек, убивший любимую, принять это и не уничтожить себя?
Отсюда вырастают и разные финалы истории как разные формы ответа героя на правду о самом себе. Самоубийство. Принятие. Бегство в иллюзию. В зависимости от стиля прохождения игрок как будто формулирует не только путь к правде, но и истинное отношение героя к самому себе после неё
Поэтому Silent Hill 2 это не история про разоблачение маньяка. И даже не история про чувство вины. Это история про человека, который должен признать, что ЛЮБОВЬ НЕ ОСВОБОЖДАЕТ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ
Именно поэтому город работает здесь не как абстрактная психическая галлюцинация. А как механизм материализации внутреннего суда. Который призывает свидетелей, защитников, обвинение и палача. И в конце концов заставляет героя самому присутствовать на собственном процессе
Не важно, кто в итоге выносит приговор, город или сам Джеймс
Silent Hill 2 это трагедия человека, который любил и всё равно убил. Именно поэтому история до сих пор так сильно трогает
Потому что её ужас не столько в монстрах, сколько в страхе однажды точно так же не выдержать. Разочароваться в себе. В своей любви
И узнать о себе такое, после чего жить по-прежнему уже не получится...
#silent_hill_2
#движок
#игра
с любимой женщиной
То есть в основе сюжета лежит не просто эффектная игровая концепция, не просто сюжетный твист, и даже не психология вины
В её основе лежит ДЕЙСТВИЕ как способ пережить ЭМОЦИЮ
Джеймс любит Мэри. Это не иллюзия. Не самообман. Не удобная легенда, которую история потом опровергнет. Это факт. Он приезжает в город именно потому, что любит
Но эта же любовь вступает в конфликт с другим фактом —
он убил любимого человека!
И не из милосердия. Не из высокой жертвы. Не из трагического благородства
А от бессилия
Тогда центральный драматический конфликт второй части можно сформулировать так:
Любовь против вины за убийство
Или ещё точнее:
«Я любил» против «Я убил»
Это и есть ядро истории. Конфликт двух несовместимых истин, каждая из которых реальна. И каждая из которых не отменяет другую
Потому что единственный настоящий участник этого конфликта, сам главный герой. Внешне он идёт через город, проходит локации, встречает монстров. Но по сути всё это только форма, внутри которой один человек пытается выдержать столкновение с самим собой
А Сайлент Хилл становится условием, при котором этот внутренний конфликт выбирается наружу. Именно этот концептуальный ход и делает игру культовой
Структурно весь процесс выглядит как два последовательных этапа
Первый и основной — вспомнить правду
Город постепенно ломает амнезию героя. Монстры, Мария, Пирамидоголовый, локации, тревожные улики — всё это механизм памяти, который давит на вытесненную правду о себе. Джеймс должен осознать, что не просто потерял жену. Что не только болезнь забрала её у него. Что причиной её смерти стал он сам
То есть признать собственную вину, а не перекладывать ответственность на судьбу, болезнь или усталость
Но движет им именно любовь
Он идёт к правде не потому, что хочет наказания. Не потому, что стремится к разоблачению. А потому, что любит. Именно любовь дотаскивает его туда, где он вынужден признать, что убил того, кого любит
Второй этап, самый тяжёлый, выдержать правду
Потому что мало вспомнить о преступлении. Нужно выдержать жизнь с правдой о себе. Выдержать знание о том, что любовь не делает тебя невиновным. Что глубина чувства не отменяет тяжести поступка. Можно любить по-настоящему и всё равно совершить непоправимое
И вот здесь история становится по-настоящему взрослой. Потому что вопрос уже не в том, виновен ли Джеймс. Виновен
Вопрос в другом: может ли человек, убивший любимую, принять это и не уничтожить себя?
Отсюда вырастают и разные финалы истории как разные формы ответа героя на правду о самом себе. Самоубийство. Принятие. Бегство в иллюзию. В зависимости от стиля прохождения игрок как будто формулирует не только путь к правде, но и истинное отношение героя к самому себе после неё
Поэтому Silent Hill 2 это не история про разоблачение маньяка. И даже не история про чувство вины. Это история про человека, который должен признать, что ЛЮБОВЬ НЕ ОСВОБОЖДАЕТ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ
Именно поэтому город работает здесь не как абстрактная психическая галлюцинация. А как механизм материализации внутреннего суда. Который призывает свидетелей, защитников, обвинение и палача. И в конце концов заставляет героя самому присутствовать на собственном процессе
Не важно, кто в итоге выносит приговор, город или сам Джеймс
Silent Hill 2 это трагедия человека, который любил и всё равно убил. Именно поэтому история до сих пор так сильно трогает
Потому что её ужас не столько в монстрах, сколько в страхе однажды точно так же не выдержать. Разочароваться в себе. В своей любви
И узнать о себе такое, после чего жить по-прежнему уже не получится...
#silent_hill_2
#движок
#игра
❤1👍1
БИТКОИН
ЖАНР: авантюрная комедия, трэш
ФОРМАТ: полный метр, 90 минут
РЕФЕРЕНСЫ: «Крипто», «Жуки», «Все и сразу»
История с русским народным биткоином скорее всего уже протухла. Писалась она давно, по идее одного знакомого. Когда мы её писали — тема была гораздо актуальнее. Я даже общался с криптомайнерами для ресёрча. А целью было — сделать скорее пародию и старый добрый трэшачок с абсурдным и утрированным, но добрым юмором. Типа Жуки + Любить по-русски
У каждого из героев есть своя личная история. Но всех их объединяет тема предприимчивых неудачников, которые хотят схватить удачу за хвост, а попадают пальцем в жопу...
Со всеми вытекающими последствиями😆
Витёк — чёрный копатель, который мечтает найти клад и разбогатеть. Серёга — собирает и продаёт любой металлолом. И Алик — прошаренный айтишник
И вот волею судьбы все трое спасаются бегством в деревне, где придумывают план по спасению с помощью очередного нелепого проекта — который внезапно взлетает!
Ну, а параллельно там тянется линия антагониста — олигарха, который точно также зарабатывает на крипте — майнит биток. А герои переходят ему дорогу
Каждый из героев хочет доказать себе, родным и близким, чего стоит их мечта. И чтобы достичь цели, им придётся объединиться против общего врага
Старая как мир история на новый лад
#трэш
#комедия
#биткоин
ЖАНР: авантюрная комедия, трэш
ФОРМАТ: полный метр, 90 минут
РЕФЕРЕНСЫ: «Крипто», «Жуки», «Все и сразу»
ЛОГЛАЙН: Чтобы майнить биткоин, провинциальные неудачники Витёк, Серёга и Алик подключаются к электрокабелю заброшенного советского бункера, где китайцы майнят криптовалюту для русского олигарха, который поручает оборотню в погонах найти и уничтожить ферму самопальных конкурентов
История с русским народным биткоином скорее всего уже протухла. Писалась она давно, по идее одного знакомого. Когда мы её писали — тема была гораздо актуальнее. Я даже общался с криптомайнерами для ресёрча. А целью было — сделать скорее пародию и старый добрый трэшачок с абсурдным и утрированным, но добрым юмором. Типа Жуки + Любить по-русски
У каждого из героев есть своя личная история. Но всех их объединяет тема предприимчивых неудачников, которые хотят схватить удачу за хвост, а попадают пальцем в жопу...
Со всеми вытекающими последствиями😆
Витёк — чёрный копатель, который мечтает найти клад и разбогатеть. Серёга — собирает и продаёт любой металлолом. И Алик — прошаренный айтишник
И вот волею судьбы все трое спасаются бегством в деревне, где придумывают план по спасению с помощью очередного нелепого проекта — который внезапно взлетает!
Ну, а параллельно там тянется линия антагониста — олигарха, который точно также зарабатывает на крипте — майнит биток. А герои переходят ему дорогу
Каждый из героев хочет доказать себе, родным и близким, чего стоит их мечта. И чтобы достичь цели, им придётся объединиться против общего врага
Старая как мир история на новый лад
#трэш
#комедия
#биткоин
Если поставить первую и вторую части Silent Hill рядом, очень легко убедиться, что туман, сирены, ржавчина, шум радио, монстры и альтернативная реальность — это именно то, что объединяет истории
Если присмотреться, то в обоих историях герой приходит в мистический туманный город за любимым человеком. А город превращает этот путь в столкновение с правдой, которая оказывается страшнее любых кошмаров. Гарри Мейсон ищет дочь. Джеймс Сандерленд приезжает в поисках жены. Формально это разные истории. Но драматургически — ЛЮБОВЬ ПРИВОДИТ обоих туда, где перестаёт работать привычная логика
Сам город — это пространство, которое отрезает от нормального мира, ломает прямой путь и подсовывает встречи, монстров и головоломки, мимо которых нельзя пройти. То есть обе игры строятся на важнейшем принципе: ГОРОД ВСТУПАЕТ с героем в активное взаимодействие и материализует страдания, превращает внутреннюю боль во внешнюю реальность
Другая общая вещь: внешний поиск — только маска настоящей драмы. Герой думает, что идёт к одному ответу. Но город ведёт его к другому. Поиск дочери втягивает Гарри в чужую травму и религиозную трагедию. Поиск жены Джеймсом оказывается обходным маршрутом к правде о самом себе
То есть на уровне конструкции первая и вторая части устроены очень похоже. Снаружи есть ясная цель — найти любимого человека. Но внутри этой формы работает другой движок: путь не к спасению как таковому, а к разгадке того, что на самом деле породило весь кошмар. Иначе говоря, общий драматургический принцип у обеих частей один: ложный внешний квест ведёт героя к более страшной правде
И на этом сходства заканчиваются. Ведь работают игры на совершенно разных принципах РЕЖИССУРЫ УЖАСА
Первая часть — это история о герое, который попадает в чужой кошмар. Город обрушивает на Гарри прежде всего страдание Алессы, её сломанный мир. Гарри идёт за дочерью, эмоционально вовлечён, но сам источник кошмара находится снаружи. Герой лишь пробирается через него, чтобы спасти любимого человека
Джеймс же приходит в собственный ад. Город извлекает наружу не страхи другого человека, а его собственную вытесненную правду. И это в корне переворачивает дальнейшее развитие всей серии!
Следующее отличие в том, что в первой части героя обманывает кто-то другой. Есть внешний заговор и чужой замысел, который использует любовь героя в своих целях. Во второй части главный обман уже встроен в самого героя. Никто не вводит Джеймса в заблуждение — он прекрасно справляется с этим сам
Поэтому, если первая часть строится как история внешнего обмана, то вторая — как история самообмана. А это уже совершенно другой тип хоррора. Который взяли на вооружение все остальные разработчики игр франшизы...
Меняется и сама функция города. В первой части город ведёт себя как враждебный механизм — нападает, давит, проверяет на выносливость. Во второй части он не столько нападает, сколько становится молчаливым судьёй и режиссёром признания. Выстраивая маршрут до правды, которую не хочет знать Джеймс
А отсюда меняется и темпо-ритм повествования. Первая часть жёстче, тревожнее и резче. В ней больше срочности — найти, спасти, выбраться. Во второй части ритм совсем другой. Игра гораздо тише, медленнее и лиричнее. Здесь ужас не столько обрушивается, сколько накапливается. Именно во второй части композитор Акира Ямаока сформулировал подход: тишина — тоже звук. Потому что тишина здесь — особая форма ожидания, приближения к чему-то страшному, чего не хочется знать
Меняется и сам язык повествования. Первая история хоть и путанно, но говорит прямо. Она рассказывает через систему понятных внешних знаков, угроз и правил, которые герой должен распознать, чтобы пройти дальше
Язык второй истории более лиричен, двусмыслен и интимен. И поэтому Silent Hill 2 ощущается не как хоррор, а как печальная и страшная, очень личная история, рассказанная языком недосказанности
#тон
#атмосфера
#сайлент_хилл
#сайлент_хилл_2
Если присмотреться, то в обоих историях герой приходит в мистический туманный город за любимым человеком. А город превращает этот путь в столкновение с правдой, которая оказывается страшнее любых кошмаров. Гарри Мейсон ищет дочь. Джеймс Сандерленд приезжает в поисках жены. Формально это разные истории. Но драматургически — ЛЮБОВЬ ПРИВОДИТ обоих туда, где перестаёт работать привычная логика
Сам город — это пространство, которое отрезает от нормального мира, ломает прямой путь и подсовывает встречи, монстров и головоломки, мимо которых нельзя пройти. То есть обе игры строятся на важнейшем принципе: ГОРОД ВСТУПАЕТ с героем в активное взаимодействие и материализует страдания, превращает внутреннюю боль во внешнюю реальность
Другая общая вещь: внешний поиск — только маска настоящей драмы. Герой думает, что идёт к одному ответу. Но город ведёт его к другому. Поиск дочери втягивает Гарри в чужую травму и религиозную трагедию. Поиск жены Джеймсом оказывается обходным маршрутом к правде о самом себе
То есть на уровне конструкции первая и вторая части устроены очень похоже. Снаружи есть ясная цель — найти любимого человека. Но внутри этой формы работает другой движок: путь не к спасению как таковому, а к разгадке того, что на самом деле породило весь кошмар. Иначе говоря, общий драматургический принцип у обеих частей один: ложный внешний квест ведёт героя к более страшной правде
И на этом сходства заканчиваются. Ведь работают игры на совершенно разных принципах РЕЖИССУРЫ УЖАСА
Первая часть — это история о герое, который попадает в чужой кошмар. Город обрушивает на Гарри прежде всего страдание Алессы, её сломанный мир. Гарри идёт за дочерью, эмоционально вовлечён, но сам источник кошмара находится снаружи. Герой лишь пробирается через него, чтобы спасти любимого человека
Джеймс же приходит в собственный ад. Город извлекает наружу не страхи другого человека, а его собственную вытесненную правду. И это в корне переворачивает дальнейшее развитие всей серии!
Следующее отличие в том, что в первой части героя обманывает кто-то другой. Есть внешний заговор и чужой замысел, который использует любовь героя в своих целях. Во второй части главный обман уже встроен в самого героя. Никто не вводит Джеймса в заблуждение — он прекрасно справляется с этим сам
Поэтому, если первая часть строится как история внешнего обмана, то вторая — как история самообмана. А это уже совершенно другой тип хоррора. Который взяли на вооружение все остальные разработчики игр франшизы...
Меняется и сама функция города. В первой части город ведёт себя как враждебный механизм — нападает, давит, проверяет на выносливость. Во второй части он не столько нападает, сколько становится молчаливым судьёй и режиссёром признания. Выстраивая маршрут до правды, которую не хочет знать Джеймс
А отсюда меняется и темпо-ритм повествования. Первая часть жёстче, тревожнее и резче. В ней больше срочности — найти, спасти, выбраться. Во второй части ритм совсем другой. Игра гораздо тише, медленнее и лиричнее. Здесь ужас не столько обрушивается, сколько накапливается. Именно во второй части композитор Акира Ямаока сформулировал подход: тишина — тоже звук. Потому что тишина здесь — особая форма ожидания, приближения к чему-то страшному, чего не хочется знать
Меняется и сам язык повествования. Первая история хоть и путанно, но говорит прямо. Она рассказывает через систему понятных внешних знаков, угроз и правил, которые герой должен распознать, чтобы пройти дальше
Язык второй истории более лиричен, двусмыслен и интимен. И поэтому Silent Hill 2 ощущается не как хоррор, а как печальная и страшная, очень личная история, рассказанная языком недосказанности
#тон
#атмосфера
#сайлент_хилл
#сайлент_хилл_2
Именно такая разница в тоне, атмосфере и внутренней конструкции повествования должна была выгодно отличать экранизацию второй части от первой
Нужно было создать такой тип ужаса, который меньше всего похож на забег по локациям туманного города
Но, как показала практика, даже наличие полноценной романтической линии ещё не создаёт особой романтической атмосферы, которой была пронизана оригинальная игра
И это сознательное решение автора
С этого, пожалуй, и стоит начать разговор о причинах провала экранизации второй части
#сайлент_хилл_2
#экранизация
#атмосфера
#тон
Нужно было создать такой тип ужаса, который меньше всего похож на забег по локациям туманного города
Но, как показала практика, даже наличие полноценной романтической линии ещё не создаёт особой романтической атмосферы, которой была пронизана оригинальная игра
И это сознательное решение автора
С этого, пожалуй, и стоит начать разговор о причинах провала экранизации второй части
#сайлент_хилл_2
#экранизация
#атмосфера
#тон
Я уже писал об ОТКРЫВАЮЩЕЙ СЦЕНЕ сценария или фильма
Для меня написание «открывашки» — это отдельное удовольствие и целое искусство!
Если бы мне предложили создать отдельный канал по сценарному ремеслу, я бы посвятил его именно открывающим сценам: как лаконично и ярко представить не только главного героя истории, но и центральный драматический конфликт, тон и атмосферу фильма, настроение
Как правило, это визитная карточка всей истории
По крайней мере, именно так я сам работаю над созданием открывающих сцен
И по тому, как Кристоф Ганс открывает экранизацию второй части игры, можно сразу понять, куда смещается центральный драматический конфликт и как меняется атмосфера фильма по сравнению с игрой
Игровая сцена в придорожном туалете не только представляет главного героя и настроение истории. Она сразу создаёт загадку, за разгадкой которой мы и спускаемся в город
А фильм открывается совершенно иначе. С другой динамикой, которая точно так же сохранится на протяжении всего фильма. Мне нравится, как режиссёр придумал решение первого акта. И даже открывающая сцена смотрится целостно и интересно
Просто это совершенно другая атмосфера, другой темп, другой ритм
Другая история
Культовая же сцена в туалете становится всего лишь техническим переходом из первого акта фильма во второй. Не добавляя ничего к повествованию: ни загадки, ни тревоги, ни атмосферы
#открывающая_сцена
#сайлент_хилл_2
Для меня написание «открывашки» — это отдельное удовольствие и целое искусство!
Если бы мне предложили создать отдельный канал по сценарному ремеслу, я бы посвятил его именно открывающим сценам: как лаконично и ярко представить не только главного героя истории, но и центральный драматический конфликт, тон и атмосферу фильма, настроение
Как правило, это визитная карточка всей истории
По крайней мере, именно так я сам работаю над созданием открывающих сцен
И по тому, как Кристоф Ганс открывает экранизацию второй части игры, можно сразу понять, куда смещается центральный драматический конфликт и как меняется атмосфера фильма по сравнению с игрой
Игровая сцена в придорожном туалете не только представляет главного героя и настроение истории. Она сразу создаёт загадку, за разгадкой которой мы и спускаемся в город
А фильм открывается совершенно иначе. С другой динамикой, которая точно так же сохранится на протяжении всего фильма. Мне нравится, как режиссёр придумал решение первого акта. И даже открывающая сцена смотрится целостно и интересно
Просто это совершенно другая атмосфера, другой темп, другой ритм
Другая история
Культовая же сцена в туалете становится всего лишь техническим переходом из первого акта фильма во второй. Не добавляя ничего к повествованию: ни загадки, ни тревоги, ни атмосферы
#открывающая_сцена
#сайлент_хилл_2
👏3
Когда я начал анализ адаптации сюжета игры, я зафиксировал несколько ключевых моментов, которые скорее всего были базовым условием экранизации
Во-первых, перед режиссёром стояла задача продолжить мифологию киноадаптации и оставить в сюжете культ. Это логично с точки зрения франшизы
Во-вторых, сохранить ядро оригинальной истории. А именно — историю про чувство вины и конфликт с собственной ответственностью за преступление
В-третьих, рассказать собственный вариант истории. Чтобы не повторять оригинальные сюжетные решения, не превращать экранизацию в иллюстрацию
И он разработал концепт, согласно которому Мэри — дочь лидера местного культа, которую отец использовал в ритуальных и скорее всего сексуальных целях. Она решила сбежать, но встретила Джеймса и осталась
Так Джеймс сталкивается с культом, узнаёт правду и обвиняет жену. А потом уходит. И возвращается только после того, как узнаёт, что Мэри умирает от болезни
И убивает её — из жалости
А потом борется с чувством вины за произошедшее с помощью алкоголя и психотерапевта. Вытесняет убийство из воспоминаний, но под давлением чувства вины — придумывает письмо и возвращается в город, чтобы признать вину и заслужить прощение
Что режиссёр сделал с остальными персонажами. Вместо зеркал внутреннего конфликта главного героя, они становятся осколками взгляда Джеймса на жену сквозь призму собственной вины. Джеймс таким образом рсчленяет личность супруги. А режиссёр расщепляет образ Мэри на несколько персонажей. Так Джеймс по сюжету встречает в городе Мэри-девочку (Лора), Мэри-подростка(Анджела), Мэри-фантазию(Мария), Мэри-монстра(Мотылёк)
И это очень круто! Свежо и интересно
Если бы он остановился только на этих изменениях
Но вместо этого он пересобрал драматический движок конфликта. Сместил акценты в другую сторону. Размазал то, что осталось
И собрал совершенно другую историю. Которую выдал за ту же самую...
В связи с чем, я решил разобраться, что из этого не работает и почему
#сайлент_хилл
#адаптация
Во-первых, перед режиссёром стояла задача продолжить мифологию киноадаптации и оставить в сюжете культ. Это логично с точки зрения франшизы
Во-вторых, сохранить ядро оригинальной истории. А именно — историю про чувство вины и конфликт с собственной ответственностью за преступление
В-третьих, рассказать собственный вариант истории. Чтобы не повторять оригинальные сюжетные решения, не превращать экранизацию в иллюстрацию
И он разработал концепт, согласно которому Мэри — дочь лидера местного культа, которую отец использовал в ритуальных и скорее всего сексуальных целях. Она решила сбежать, но встретила Джеймса и осталась
Так Джеймс сталкивается с культом, узнаёт правду и обвиняет жену. А потом уходит. И возвращается только после того, как узнаёт, что Мэри умирает от болезни
И убивает её — из жалости
А потом борется с чувством вины за произошедшее с помощью алкоголя и психотерапевта. Вытесняет убийство из воспоминаний, но под давлением чувства вины — придумывает письмо и возвращается в город, чтобы признать вину и заслужить прощение
Что режиссёр сделал с остальными персонажами. Вместо зеркал внутреннего конфликта главного героя, они становятся осколками взгляда Джеймса на жену сквозь призму собственной вины. Джеймс таким образом рсчленяет личность супруги. А режиссёр расщепляет образ Мэри на несколько персонажей. Так Джеймс по сюжету встречает в городе Мэри-девочку (Лора), Мэри-подростка(Анджела), Мэри-фантазию(Мария), Мэри-монстра(Мотылёк)
И это очень круто! Свежо и интересно
Если бы он остановился только на этих изменениях
Но вместо этого он пересобрал драматический движок конфликта. Сместил акценты в другую сторону. Размазал то, что осталось
И собрал совершенно другую историю. Которую выдал за ту же самую...
В связи с чем, я решил разобраться, что из этого не работает и почему
#сайлент_хилл
#адаптация
❤2
В ДВУХ ШАГАХ ОТ МОРЯ — это камерная постапокалиптическая трагедия о юной девушке, выросшей в подземном бункере, которая после достижения совершеннолетия решает покинуть безопасное убежище, чтобы впервые в жизни увидеть море. Это оказывается непросто, потому что старшее поколение, опасаясь радиации и внешнего мира, соглашается открывать люки бункера лишь под дулом пистолета...
#постапокалипсис
#адаптация
#трагедия
#замысел
#постапокалипсис
#адаптация
#трагедия
#замысел
👍2❤1
В двух шагах от моря_км_шкрадюк.docx
34.8 KB
Восемнадцатилетняя Элис, рождённая в подземном бункере после ядерной войны, хочет вырваться на свободу, чтобы своими глазами увидеть море, о котором знает только по рассказам выживших
Вместе с двумя молодыми друзьями она пытается убедить старшее поколение открыть люк наружу, но понимает, что взрослые слишком напуганы и упрямы, чтобы отпустить их
Тогда они решаются на открытый бунт, чтобы под дулом пистолета заставить открыть выход на поверхность
И погибают в двух шагах от моря из-за неисправного дозиметра, выданного им в дорогу
#постапокалипсис
#адаптация
#трагедия
#сценарий
Вместе с двумя молодыми друзьями она пытается убедить старшее поколение открыть люк наружу, но понимает, что взрослые слишком напуганы и упрямы, чтобы отпустить их
Тогда они решаются на открытый бунт, чтобы под дулом пистолета заставить открыть выход на поверхность
И погибают в двух шагах от моря из-за неисправного дозиметра, выданного им в дорогу
#постапокалипсис
#адаптация
#трагедия
#сценарий
❤3👍2🔥1
Forwarded from Сценарная мастерская Дмитрия Шкрадюка
Ученица Мастерской прислала внезапный подарок...
Приятно безумно😎
Но лучшие подарки она сбрасывает каждую неделю:
то пилот сериала про #Бывшую участковую напишет
то заявку на детективный триллер про психолога убийцу нянь
то разработку концепции сериала про свердловскую банду убийц во главе с популярным Писателем
И это не считая истории про внедрение православной училки в секту сатанистов - который мы написали в прошлом году и теперь переделываем
Однажды, один из этих проектов окажется в жадных руках продюсера
И тогда...
А пока - спасибо большое, что не сдаёшься, Оленька. И пишешь, пишешь, пишешь!
Спасибо за поздравление и тёплые слова😊
А если и вы тоже хотите поздравить меня с Днём Рождения - нет препятствий патриотам
на юмани 4100111312060638
по номеру телефона на Т-Банк
+79031845232
по номеру телефона на Альфа Банк
+37293583702
А лучше, приходите в нашу Мастерскую. Чтобы написать свой первый сценарий вместе с нами!
Это будет лучший подарок👍
#ОтчетЛабыЦПБ
#благодарность
#мастерская
#шкрадюк
Приятно безумно
Но лучшие подарки она сбрасывает каждую неделю:
то пилот сериала про #Бывшую участковую напишет
то заявку на детективный триллер про психолога убийцу нянь
то разработку концепции сериала про свердловскую банду убийц во главе с популярным Писателем
И это не считая истории про внедрение православной училки в секту сатанистов - который мы написали в прошлом году и теперь переделываем
Однажды, один из этих проектов окажется в жадных руках продюсера
И тогда...
А пока - спасибо большое, что не сдаёшься, Оленька. И пишешь, пишешь, пишешь!
Спасибо за поздравление и тёплые слова😊
А если и вы тоже хотите поздравить меня с Днём Рождения - нет препятствий патриотам
на юмани 4100111312060638
по номеру телефона на Т-Банк
+79031845232
по номеру телефона на Альфа Банк
+37293583702
А лучше, приходите в нашу Мастерскую. Чтобы написать свой первый сценарий вместе с нами!
Это будет лучший подарок👍
#ОтчетЛабыЦПБ
#благодарность
#мастерская
#шкрадюк
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3