Когда я начинал 3D, я просто делал форму.
Цилиндры. Кубы. Красиво.
Но сейчас я заметил, что начал думать иначе.
Я делаю ворота для лагеря.
И впервые задаю себе вопросы:
Я даже пересобрал масштаб всей локации под 1.80 м роста человека.
Оказалось, оригинал Gothic был "игровой", а не реалистичный.
И в какой-то момент понял:
Я перестал просто моделить.
Я начал проектировать.
И, кажется, это важный шаг...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
📜 Devlog — 14 марта
Работа над лагерем продолжается.
Последняя запись в блоге была 28 февраля, но за это время я как раз занимался самым важным этапом — блокингом.
Главная задача на этом этапе — не детали, а форма и масштаб.
Нужно было понять, как стена будет смотреться в окружении: высота брёвен, плотность конструкции, силуэт и общий ритм.
Сейчас базовая геометрия стены готова.
Стена уже читается как массивная защитная конструкция, а не просто набор цилиндров.
Следующий этап — переход от блокинга к production-модели.
Начинаю разбивать стену на модульные сегменты, чтобы её можно было собирать как конструктор внутри сцены.
Это стандартный подход в environment-art — вместо одной большой модели делается набор модулей, из которых потом собирается всё окружение.
Также начинаю добавлять вариации брёвен и первые элементы повреждений:
◽️ неровные сколы
◽️ небольшие смещения
◽️ различия в толщине и высоте
Такие мелочи постепенно убирают ощущение «идеальной 3D-модели» и делают конструкцию более живой.
Дальше по плану:
Работа над лагерем продолжается.
Последняя запись в блоге была 28 февраля, но за это время я как раз занимался самым важным этапом — блокингом.
Главная задача на этом этапе — не детали, а форма и масштаб.
Нужно было понять, как стена будет смотреться в окружении: высота брёвен, плотность конструкции, силуэт и общий ритм.
Сейчас базовая геометрия стены готова.
Стена уже читается как массивная защитная конструкция, а не просто набор цилиндров.
Следующий этап — переход от блокинга к production-модели.
Начинаю разбивать стену на модульные сегменты, чтобы её можно было собирать как конструктор внутри сцены.
Это стандартный подход в environment-art — вместо одной большой модели делается набор модулей, из которых потом собирается всё окружение.
Также начинаю добавлять вариации брёвен и первые элементы повреждений:
Такие мелочи постепенно убирают ощущение «идеальной 3D-модели» и делают конструкцию более живой.
Дальше по плану:
◽️ подготовить несколько вариантов брёвен◽️ собрать модульные сегменты стены◽️ сделать UV-развёртку◽️ перейти к текстурам
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Иногда смотришь на дату последнего поста и понимаешь — время летит слишком быстро....
14.03.2026… почти два месяца тишины.
Но самое забавное, что за этой тишиной как раз и скрывается самый большой прогресс. ⏳
Я всё ещё продолжаю работу над воротами Старого Лагеря.
И чем дальше иду — тем сильнее понимаю, насколько геймдевное окружение отличается от «просто красивой модельки».
Последние недели были буквально про:
◽️ trim sheets,
◽️ UV,
◽️ texel density,
◽️ модульность,
◽️ стилизацию,
Попытки понять, как вообще устроены большие игровые окружения.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что начинаю смотреть на окружение в Sea of Thieves уже не как игрок, а как художник.
Разбирать:
◽️ где геометрия,
◽️ где тримы,
◽️ где tileable текстуры,
почему доски работают именно так,
и как они добиваются этой читаемой стилизации.
И это, честно говоря, очень кайфовое ощущение.
Потому что раньше я просто делал модель.
А сейчас постепенно начинаю понимать систему. ⚙️
Самое сложное пока — не моделинг.
Самое сложное — перестроить мышление под production pipeline.
Когда ты внезапно понимаешь, что:
не всё должно быть unique, длинные брёвна можно спокойно кидать на trim, UV не обязаны быть «идеально красивыми», а хорошая геометрия часто важнее, чем огромная текстура.
Работы впереди ещё очень много.
Но впервые за долгое время появляется ощущение, что я не просто «делаю ассет», а реально учусь строить игровые миры.
И это, наверное, самое ценное. 🏴☠️
14.03.2026… почти два месяца тишины.
Но самое забавное, что за этой тишиной как раз и скрывается самый большой прогресс. ⏳
Я всё ещё продолжаю работу над воротами Старого Лагеря.
И чем дальше иду — тем сильнее понимаю, насколько геймдевное окружение отличается от «просто красивой модельки».
Последние недели были буквально про:
Попытки понять, как вообще устроены большие игровые окружения.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что начинаю смотреть на окружение в Sea of Thieves уже не как игрок, а как художник.
Разбирать:
почему доски работают именно так,
и как они добиваются этой читаемой стилизации.
И это, честно говоря, очень кайфовое ощущение.
Потому что раньше я просто делал модель.
А сейчас постепенно начинаю понимать систему. ⚙️
Самое сложное пока — не моделинг.
Самое сложное — перестроить мышление под production pipeline.
Когда ты внезапно понимаешь, что:
не всё должно быть unique, длинные брёвна можно спокойно кидать на trim, UV не обязаны быть «идеально красивыми», а хорошая геометрия часто важнее, чем огромная текстура.
Работы впереди ещё очень много.
Но впервые за долгое время появляется ощущение, что я не просто «делаю ассет», а реально учусь строить игровые миры.
И это, наверное, самое ценное. 🏴☠️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2
Иногда кажется, что работа стоит на месте...
Последние недели были посвящены одной из тех вещей, которые на скриншотах выглядят просто, а на деле требуют десятков экспериментов и переделок — брёвнам для ворот Старого Лагеря.
Сначала я долго разбирался с пайплайном.
Трим-листы, UV-развёртка, тексельная плотность, бейк нормалей с хайполи на лоуполи — некоторые вещи пришлось изучать практически с нуля.
Было много вопросов и ещё больше проб и ошибок.
Для каждого бревна был сделан отдельный скульпт в ZBrush, после чего подготовлены лоуполи-модели и выполнен бейк деталей.
На данный момент готово четыре уникальных варианта брёвен.
У каждого свой силуэт, свои повреждения, трещины и особенности формы.
Именно из них в дальнейшем будут собираться стены и конструкции ворот.
Самое приятное — наконец появилось ощущение, что проект начинает обрастать собственным набором ассетов, а не состоит из временных заглушек.
Работа продолжается. ⚒️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍3