Трёхмерный 🥷 Путь
19 subscribers
40 photos
Я изучаю 3D-графику и шаг за шагом создаю свои миры.

Делюсь процессом, мыслями, ошибками и ростом - без глянца и иллюзий.

Blender • стилизация • геймдев • путь художника. ✨

Мой Artstation: artstation.com/path3d
Download Telegram
✏Ремастер, а не ремейк. Фиксирую курс.

Сегодня поймал важный момент.


Когда начинаешь разбирать старую игру по косточкам — видишь ошибки.

Конструктивные. Логические. Архитектурные.

И в какой-то момент появляется соблазн:
“А может переделать всё правильно?”

Но тут очень легко свернуть не туда.
Я делаю ремастер, не ремейк.

Это значит:

◽️ Силуэт остаётся.
◽️ Пропорции сохраняются.
◽️ Узнаваемость — приоритет.

Но конструктив можно и нужно чинить.

Если балка в оригинале висела в воздухе — я объясню, на чём она держится.

Если перекрытие нелогичное — я добавлю опору.

Если настил странный — сделаю его рабочим.

Но я не буду менять характер.

Готика — это грубо. Тяжело.
Чуть криво. Без идеальной геометрии.

И именно это нужно сохранить.

Продолжаю в ритме:

Сначала — силуэт.
Потом — логика конструкции.
Потом — характер и грубость.


Фиксирую курс.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2
✏Ворота. Механика. И немного взросления.

Когда я начинал 3D, я просто делал форму.

Цилиндры. Кубы. Красиво.
Но сейчас я заметил, что начал думать иначе.

Я делаю ворота для лагеря.
И впервые задаю себе вопросы:

◽️Как это поднимается?
◽️Где идёт канат?
◽️Не перетрётся ли он?
◽️А если решётка упадёт — что её удержит?
◽️Можно ли это анимировать в UE5?

Я даже пересобрал масштаб всей локации под 1.80 м роста человека.

Оказалось, оригинал Gothic был "игровой", а не реалистичный.

И в какой-то момент понял:

Я перестал просто моделить.
Я начал проектировать.


И, кажется, это важный шаг...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
📜 Devlog — 14 марта

Работа над лагерем продолжается.

Последняя запись в блоге была 28 февраля, но за это время я как раз занимался самым важным этапом — блокингом.

Главная задача на этом этапе — не детали, а форма и масштаб.

Нужно было понять, как стена будет смотреться в окружении: высота брёвен, плотность конструкции, силуэт и общий ритм.

Сейчас базовая геометрия стены готова.
Стена уже читается как массивная защитная конструкция, а не просто набор цилиндров.

Следующий этап — переход от блокинга к production-модели.

Начинаю разбивать стену на модульные сегменты, чтобы её можно было собирать как конструктор внутри сцены.

Это стандартный подход в environment-art — вместо одной большой модели делается набор модулей, из которых потом собирается всё окружение.

Также начинаю добавлять вариации брёвен и первые элементы повреждений:

◽️неровные сколы
◽️небольшие смещения
◽️различия в толщине и высоте

Такие мелочи постепенно убирают ощущение «идеальной 3D-модели» и делают конструкцию более живой.

Дальше по плану:

◽️подготовить несколько вариантов брёвен
◽️собрать модульные сегменты стены
◽️сделать UV-развёртку
◽️перейти к текстурам
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Иногда смотришь на дату последнего поста и понимаешь — время летит слишком быстро....

14.03.2026… почти два месяца тишины.

Но самое забавное, что за этой тишиной как раз и скрывается самый большой прогресс. ⏳

Я всё ещё продолжаю работу над воротами Старого Лагеря.

И чем дальше иду — тем сильнее понимаю, насколько геймдевное окружение отличается от «просто красивой модельки».

Последние недели были буквально про:

◽️trim sheets,
◽️UV,
◽️texel density,
◽️модульность,
◽️стилизацию,

Попытки понять, как вообще устроены большие игровые окружения.

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что начинаю смотреть на окружение в Sea of Thieves уже не как игрок, а как художник.

Разбирать:

◽️где геометрия,
◽️где тримы,
◽️где tileable текстуры,

почему доски работают именно так,
и как они добиваются этой читаемой стилизации.

И это, честно говоря, очень кайфовое ощущение.

Потому что раньше я просто делал модель.

А сейчас постепенно начинаю понимать систему. ⚙️

Самое сложное пока — не моделинг.

Самое сложное — перестроить мышление под production pipeline.

Когда ты внезапно понимаешь, что:

не всё должно быть unique, длинные брёвна можно спокойно кидать на trim, UV не обязаны быть «идеально красивыми», а хорошая геометрия часто важнее, чем огромная текстура.

Работы впереди ещё очень много.

Но впервые за долгое время появляется ощущение, что я не просто «делаю ассет», а реально учусь строить игровые миры.

И это, наверное, самое ценное. 🏴‍☠️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2