Реалтайм визуальные эксперименты в TF, в обоих случая я использую данные о позиции мыши.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
камера у меня совсем плохинькая, трек отваливается, все остальное я имею ввиду туфлю, работает отлично.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
TF C# WFC, сделано за час, с моделингом, картинка очень мне напоминает местечко одно под Одессой, где я у бабушки проводил каждое лето.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А это ребята, отладочный продукт, вчерашнего честного 2D Fluid Solverа, в котором все многочисленные функции флюидной динамики, удалены. Вместо них работают максимально,до нельзя упрощенные фейки. Тем не менее по моему, это остается очень похожим на динамику флюидов, и это очень красиво. Держите сцену.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще сделал ripple solver, причем работает прямо в 0 кадре реалтайм, двигаешь даммик, а оно шаволиться.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ripple-solver теперь на меше.
Ответ админу группы TyFlow Events Paul Osadchy
Такие подходы дают впечатляющий визуальный результат без тяжёлой математики. Это идеально для интерактивных симов, VFX, и арт-инсталляций. Многие реальные симы в играх используют подобный "фейковый флюид" подход, потому что он дешёвый и красивый.
Почему это выглядит как флюиды?
1. Складывающиеся вектора скорости + инерция
Каждая частица помнит своё направление и плавно его продолжает. Это создаёт «текучесть» — как в жидкости, где импульс переносится по массе.
2. Вихри — локальные вращательные поля
Мы добавляем силы, которые вращают частицы вокруг центров. Это напоминает завихрения (vortices) — ключевое явление в флюидной физике.
3. Центростремительная сила и гравитация
Частицы не разлетаются, потому что их слегка стягивает к центру. Это удерживает «массу» на месте — похоже на поверхностное натяжение.
4. Затухание (friction/fade)
Без него частицы разлетелись бы бесконечно. Дампинг (уменьшение скорости со временем) — ключевой элемент в моделировании вязкости.
5. Рандом (thermal noise)
Небольшой шум разрушает симметрию — как молекулярное движение в жидкости. Это придаёт жизни.
И по традиции, сделайте пожалуйста то же самое с помощью "дуйки", любых наборов форсов,оператора коллизии,в реалтайме разумеется что бы это работало, и я сниму свою панамку.
Такие подходы дают впечатляющий визуальный результат без тяжёлой математики. Это идеально для интерактивных симов, VFX, и арт-инсталляций. Многие реальные симы в играх используют подобный "фейковый флюид" подход, потому что он дешёвый и красивый.
Почему это выглядит как флюиды?
1. Складывающиеся вектора скорости + инерция
Каждая частица помнит своё направление и плавно его продолжает. Это создаёт «текучесть» — как в жидкости, где импульс переносится по массе.
2. Вихри — локальные вращательные поля
Мы добавляем силы, которые вращают частицы вокруг центров. Это напоминает завихрения (vortices) — ключевое явление в флюидной физике.
3. Центростремительная сила и гравитация
Частицы не разлетаются, потому что их слегка стягивает к центру. Это удерживает «массу» на месте — похоже на поверхностное натяжение.
4. Затухание (friction/fade)
Без него частицы разлетелись бы бесконечно. Дампинг (уменьшение скорости со временем) — ключевой элемент в моделировании вязкости.
5. Рандом (thermal noise)
Небольшой шум разрушает симметрию — как молекулярное движение в жидкости. Это придаёт жизни.
И по традиции, сделайте пожалуйста то же самое с помощью "дуйки", любых наборов форсов,оператора коллизии,в реалтайме разумеется что бы это работало, и я сниму свою панамку.
Я так подумал, что уже можно не ограничиваться ограничениями C# оператора, и написал виндовое приложение, без оболочки, исполняемый EXE файл, на входе битмапа,на выходе 3д модель, плоская конечно, в формате obj
Библиотеки которые используются, давно являются достоянием человечества, ровно как и живой трекинг камеры, который вы видели выше, но внутри TF C# OP, их использовать нельзя.
Библиотеки которые используются, давно являются достоянием человечества, ровно как и живой трекинг камеры, который вы видели выше, но внутри TF C# OP, их использовать нельзя.
Маленькое консольное приложение для Windows, подробности, проект, и все что необходимо для сборки с инструкцией, в описании к видео на youtube
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Аха-ха это очень забавно и смешно.Ребята это написанный внутри С# оператора простой, но настоящий честный рендер, есть камера, лайт, геометрия. Видео это монтаж, картинка 256х256 считается около 30сек)))))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фу блин сделал, уже трясти начало, встречайте написанный на С# ripple solver!
c#_ALL3_half.png
1.5 MB
Подведу итоги более чем 4-х месячной гонки, это 30 (на самом деле больше) основных мощнейших алгоритмов компьютерной графики, переписанных под TF API + несколько микро приложений для Windows, в т.ч передающие данные в TF.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Траффик-симулятор, по моему можно смотреть бесконечно)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
апдейт, работаю над тем, что бы стопари включались когда машинка тормозит или стоит, и столкнулся с проблемой которую не знаю как решить, речь о оверрайде материала по состоянию ченела "isStopped" , в туфлоу API нет функции setIDmat для фейса, для шейпа из 1 меша.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что то типа артового аэродинамического солвера!