Наверно поймете, сделал первый шаг, для реализации алгоритма Wave Function Collapse (красивые картинки из интернета)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
WFC Road Generator, по сути используется всего два шейпа)
Смысл в том, что правила коннекта ячеек (написаны чернильной ручкой на бумажке в клеточку) задаются так называемыми бинарными массивами.
Для тех кто хочет побаловаться, сцена.
Для тех кто хочет побаловаться, сцена.
Forwarded from Wood Textures
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
YoutubeMusic Spotify Apple Bandcamp Instagram
Мой проект Los Vaccine, EP "Brezhnev Vibe" 2025
#surfmusic #surfrock #cover
Мой проект Los Vaccine, EP "Brezhnev Vibe" 2025
#surfmusic #surfrock #cover
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Камера ноутбука в реальном времени тречит лицо и отправляет данные в tyflow, х-позиция лица = скейл шарика!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
туфлоу в реальном времени получает информацию о амплитуде текущего аудио сигнала в системе, можно и микрофон использовать, похожее уже было, но туфлоу получало подготовленный аудио файл.
P.S И для ясности, весь этот пайплайн состоит их двух частей. Отдельно написанное приложение которое посылает данные из винды, будь то положение курсора мыши, информация о трекинге лица ,амплитуде аудиосигнала итп. И туфлоу части которое эти данные получает и интерпретирует.
P.S И для ясности, весь этот пайплайн состоит их двух частей. Отдельно написанное приложение которое посылает данные из винды, будь то положение курсора мыши, информация о трекинге лица ,амплитуде аудиосигнала итп. И туфлоу части которое эти данные получает и интерпретирует.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хотел это сделать примерно года как 1.5 назад, но не смог, частично только, а тут получился 40 бандовый анализатор спектра работающий реалтайм, со звуком пожалуйста!
Реалтайм визуальные эксперименты в TF, в обоих случая я использую данные о позиции мыши.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
камера у меня совсем плохинькая, трек отваливается, все остальное я имею ввиду туфлю, работает отлично.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
TF C# WFC, сделано за час, с моделингом, картинка очень мне напоминает местечко одно под Одессой, где я у бабушки проводил каждое лето.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А это ребята, отладочный продукт, вчерашнего честного 2D Fluid Solverа, в котором все многочисленные функции флюидной динамики, удалены. Вместо них работают максимально,до нельзя упрощенные фейки. Тем не менее по моему, это остается очень похожим на динамику флюидов, и это очень красиво. Держите сцену.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще сделал ripple solver, причем работает прямо в 0 кадре реалтайм, двигаешь даммик, а оно шаволиться.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ripple-solver теперь на меше.
Ответ админу группы TyFlow Events Paul Osadchy
Такие подходы дают впечатляющий визуальный результат без тяжёлой математики. Это идеально для интерактивных симов, VFX, и арт-инсталляций. Многие реальные симы в играх используют подобный "фейковый флюид" подход, потому что он дешёвый и красивый.
Почему это выглядит как флюиды?
1. Складывающиеся вектора скорости + инерция
Каждая частица помнит своё направление и плавно его продолжает. Это создаёт «текучесть» — как в жидкости, где импульс переносится по массе.
2. Вихри — локальные вращательные поля
Мы добавляем силы, которые вращают частицы вокруг центров. Это напоминает завихрения (vortices) — ключевое явление в флюидной физике.
3. Центростремительная сила и гравитация
Частицы не разлетаются, потому что их слегка стягивает к центру. Это удерживает «массу» на месте — похоже на поверхностное натяжение.
4. Затухание (friction/fade)
Без него частицы разлетелись бы бесконечно. Дампинг (уменьшение скорости со временем) — ключевой элемент в моделировании вязкости.
5. Рандом (thermal noise)
Небольшой шум разрушает симметрию — как молекулярное движение в жидкости. Это придаёт жизни.
И по традиции, сделайте пожалуйста то же самое с помощью "дуйки", любых наборов форсов,оператора коллизии,в реалтайме разумеется что бы это работало, и я сниму свою панамку.
Такие подходы дают впечатляющий визуальный результат без тяжёлой математики. Это идеально для интерактивных симов, VFX, и арт-инсталляций. Многие реальные симы в играх используют подобный "фейковый флюид" подход, потому что он дешёвый и красивый.
Почему это выглядит как флюиды?
1. Складывающиеся вектора скорости + инерция
Каждая частица помнит своё направление и плавно его продолжает. Это создаёт «текучесть» — как в жидкости, где импульс переносится по массе.
2. Вихри — локальные вращательные поля
Мы добавляем силы, которые вращают частицы вокруг центров. Это напоминает завихрения (vortices) — ключевое явление в флюидной физике.
3. Центростремительная сила и гравитация
Частицы не разлетаются, потому что их слегка стягивает к центру. Это удерживает «массу» на месте — похоже на поверхностное натяжение.
4. Затухание (friction/fade)
Без него частицы разлетелись бы бесконечно. Дампинг (уменьшение скорости со временем) — ключевой элемент в моделировании вязкости.
5. Рандом (thermal noise)
Небольшой шум разрушает симметрию — как молекулярное движение в жидкости. Это придаёт жизни.
И по традиции, сделайте пожалуйста то же самое с помощью "дуйки", любых наборов форсов,оператора коллизии,в реалтайме разумеется что бы это работало, и я сниму свою панамку.