This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если видос наберет 50 лайков, выложу сюда сцену и инструкцию.
https://www.youtube.com/watch?v=zLZ87iXJWUk
https://www.youtube.com/watch?v=YNzR5KhmIFY
под катом второго видео, есть сцена и кое какое объяснение.
И это сцены трех летней давности. Вчерашнюю версию выложу на днях
https://www.youtube.com/watch?v=YNzR5KhmIFY
под катом второго видео, есть сцена и кое какое объяснение.
И это сцены трех летней давности. Вчерашнюю версию выложу на днях
YouTube
TYFLOW sand
one more krakatoa sand render with sand material
https://www.youtube.com/watch?v=4wRWvJmHU0s
My telegram channel about particles inside 3ds Max
#tyFlow #ParticleFlow #ThinkingParticles #krakatoa
#tutorial #scenes #project #setup
https://t.me/particles_ru
https://www.youtube.com/watch?v=4wRWvJmHU0s
My telegram channel about particles inside 3ds Max
#tyFlow #ParticleFlow #ThinkingParticles #krakatoa
#tutorial #scenes #project #setup
https://t.me/particles_ru
1. Открываем сцену, пояснительные картинки то же внутри архива.
2. Запускаем TF симуляцию. Экспериментируйте с настройками, их всего несколько, при высоких таймстепах от 1\8 и солвер степах 10 , внешний вид того как это все в итоге выглядит уже катастрофически зависит от настроек биндинга( счет на десятые доли процентов) на дефолтных настройках все замыливается до такой степени , что управлять этим практически не реально,какой у вас будет песок, мокрый,сухой,рассыпаться кластерами,рассыпаться на песчинки.
sand.jpg
3. Что касается самой симуляции, я использую кластеризацию по текстуре, вот эти цветные полосы это как раз и есть визуализация кластеризации. Кластеризация по текстуре реализована скриптом.
Эти данные через float сhannel затем передаются в krakatoa, более того их надо немножко править.
Дефолтный ченел Texture Mapping TF, в Krakatoa не работает.
4. После того как вас все устраивает визуально , выгоняйте TF симуляцию в сиквенцию PRT, это делается в ноде
"export particles"
5. Теперь самое интересное, в сцене 10 референсных Krakatoa Prt Loader
loaders.jpg
вам необходимо выбрать один любой, и затянуть один раз секвенцию частиц ,
load.jpg
далее партикловый движок Krakatoa который называется magma, рандомно сдвигает на заданную величину каждую частицу, каждого лоадера, таким образом вместо исходнях 217к частиц, мы получим уже 2.17м, с таким постовым, реалтаймовым псевдо улучшением качества исходной симуляции.
Kрутим сдвиг position push.jpg по вкусу, пробуем рендерить и подбирать лучшие настройки для вашего случая. Никаких стандартных сетапов, на все случаи жизни не существует.
shift.jpg no_shift.jpg
В самом кракатоа, при чудовищном интерфейсе всего две настройки.
Кто вдруг не знает, весь софт от Thinkbox официально бесплатен.
krk.jpg
2. Запускаем TF симуляцию. Экспериментируйте с настройками, их всего несколько, при высоких таймстепах от 1\8 и солвер степах 10 , внешний вид того как это все в итоге выглядит уже катастрофически зависит от настроек биндинга( счет на десятые доли процентов) на дефолтных настройках все замыливается до такой степени , что управлять этим практически не реально,какой у вас будет песок, мокрый,сухой,рассыпаться кластерами,рассыпаться на песчинки.
sand.jpg
3. Что касается самой симуляции, я использую кластеризацию по текстуре, вот эти цветные полосы это как раз и есть визуализация кластеризации. Кластеризация по текстуре реализована скриптом.
Эти данные через float сhannel затем передаются в krakatoa, более того их надо немножко править.
Дефолтный ченел Texture Mapping TF, в Krakatoa не работает.
4. После того как вас все устраивает визуально , выгоняйте TF симуляцию в сиквенцию PRT, это делается в ноде
"export particles"
5. Теперь самое интересное, в сцене 10 референсных Krakatoa Prt Loader
loaders.jpg
вам необходимо выбрать один любой, и затянуть один раз секвенцию частиц ,
load.jpg
далее партикловый движок Krakatoa который называется magma, рандомно сдвигает на заданную величину каждую частицу, каждого лоадера, таким образом вместо исходнях 217к частиц, мы получим уже 2.17м, с таким постовым, реалтаймовым псевдо улучшением качества исходной симуляции.
Kрутим сдвиг position push.jpg по вкусу, пробуем рендерить и подбирать лучшие настройки для вашего случая. Никаких стандартных сетапов, на все случаи жизни не существует.
shift.jpg no_shift.jpg
В самом кракатоа, при чудовищном интерфейсе всего две настройки.
Кто вдруг не знает, весь софт от Thinkbox официально бесплатен.
krk.jpg
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На фоне ai и прочего фарша, это смешно, но мне это интересно ,и я продолжаю разбираться с основами Image processing, используя TF просто как инструмент с#, а на потом есть планы)
И я написал простейший инструмент для screen capture всего экрана внутри c# op. Если кому надо пишите, выложу.
И я написал простейший инструмент для screen capture всего экрана внутри c# op. Если кому надо пишите, выложу.
Меня тут оставили дома,с ребенком собаки, ну и я продолжил свои эксперименты, TF я использовал для динамики рюмочек,в остальном Naiad,Krakatoa,Frost,Corona.Ресурсов отрендерить в качестве всю сиквенцию у меня нет,по этому стиллы, но с true mb)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кстати да, знакомьтесь мареммо-абруцкая овчарка Ursa, что в переводе означает медведица, на видео ей 6 недель)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Меня тут спрашивали, будет ли вот эта красота работать в анимации...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Существует фундаментальный математический алгоритм 18 века, преобразование Фурье, с помощью которого аналог преобразуется в цифру,и наоборот, так же этим алгоритмом интересно анализируют данные.
Если эти данные это звук, FT вычисляет доминирующие гармоники.
Готовое FFT есть во множестве сторонних библиотек , но так как, мне так и не удалось, заставить работать в TF с# НИ ОДНУ кастомную сборку, которых существует совершенно безумное ко-во, со различными алгоритмами и функциями, в том числе с ИИ. Пришлось на основе алгоритмов из интернета,и кода, который конечно сходу не работал, написать FFT самому.
Теперь для чего это может пригодиться, помните я делал роботов играющих на гитаре, в такт музыке, там анализировались пики звуковой дорожки, и в этот момент риг дергал рукой. Теперь можно это все сильно усложнить,и сделать так, что бы роботы руки переставляли, анализируя сигнал не только по амплитудной, но и по частотной составляющей.
Если эти данные это звук, FT вычисляет доминирующие гармоники.
Готовое FFT есть во множестве сторонних библиотек , но так как, мне так и не удалось, заставить работать в TF с# НИ ОДНУ кастомную сборку, которых существует совершенно безумное ко-во, со различными алгоритмами и функциями, в том числе с ИИ. Пришлось на основе алгоритмов из интернета,и кода, который конечно сходу не работал, написать FFT самому.
Теперь для чего это может пригодиться, помните я делал роботов играющих на гитаре, в такт музыке, там анализировались пики звуковой дорожки, и в этот момент риг дергал рукой. Теперь можно это все сильно усложнить,и сделать так, что бы роботы руки переставляли, анализируя сигнал не только по амплитудной, но и по частотной составляющей.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простейший саундбар, парсинг, вся обработка, проигрывание wav файла -все внутри c# оператора.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Друзья я дарю вам 3д модель из меша электронных часов, которые всегда правильно идут, пхах...
Значит я беру системное время, сопоставляю его текущее значение с номерами шейпов и динамически меняю скриптом шейп. Скачать проект.
Значит я беру системное время, сопоставляю его текущее значение с номерами шейпов и динамически меняю скриптом шейп. Скачать проект.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
То же самое, только в меш преобразуется текущий номер фрейма (или любые данные). Скачать