Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Контроллер
На бумаге работу сделали, но все равно еще рано собирать сам уровень. Сначала надо определиться с контроллером.
Я выбрала AGLS (Adventure Game Locomotion System) v1.8 для UE5.7. Думаю, вы с ним хорошо знакомы или с какой-то из его предыдущих версий.
🔸 Отлично подходит для адвенчур, в т.ч. за счет большого числа различных траверсал механик.
🔸 Широко известен, не вызывает вопросов
🔸 Постоянно поддерживается и обновляется
🔸 Добыть можно тут. Платно, по подписке.
На днях в комментариях подняли вопрос о том, как же сделать уровень для игры, к которой не поставляется свой редактор. Так вот, редактор к игре - это редкость и счастье. Но это не значит, что уровни к играм без редактора сделать невозможно.
1️⃣ Находите контроллер (под выбранный движок), похожий на тот, что в целевой игре.
🔸 Базовые “из коробки” в теории можно использовать, но вам придется самостоятельно доделывать слишком многое. Поэтому лучше брать готовую систему.
🔸 Смотрите не только на “от 1го или от 3го лица”, но и на отзывчивость персонажа при перемещении, доступные механики траверсала и комбата (ближний / дальний).
🔸 Если в выбранном контроллере отсутствуют какие-либо механики из целевой игры, то это нормально обозначить такие механики на вашем уровне плейсхолдерами.
2️⃣ Собираете уровень в выбранном движке с выбранным контроллером.
🔸 Ваша задача передать подходы к дизайну, а это: структура уровня, работа с вертикальностью, наличие / отсутствие / глубина вариативности решений и пр.
3️⃣ Добавляете механики, собранные из средств движка.
🔸 Поэтому Unreal предпочтительнее: там вы теоретически можете собрать все необходимое, чего нет в контроллере и что вам придумается.
🔸 Очевидно, что механики эти будут не финального качества.
4️⃣ Билдите проект, отдаете в люди. Вы великолепны.
Все, “уровень для игры X” готов. Если вас смущает, что в нем нет финальных ассетов из изначальной игры и это вообще не то - не смущайтесь.
#levelmaking
На бумаге работу сделали, но все равно еще рано собирать сам уровень. Сначала надо определиться с контроллером.
Я выбрала AGLS (Adventure Game Locomotion System) v1.8 для UE5.7. Думаю, вы с ним хорошо знакомы или с какой-то из его предыдущих версий.
🔸 Отлично подходит для адвенчур, в т.ч. за счет большого числа различных траверсал механик.
🔸 Широко известен, не вызывает вопросов
🔸 Постоянно поддерживается и обновляется
🔸 Добыть можно тут. Платно, по подписке.
На днях в комментариях подняли вопрос о том, как же сделать уровень для игры, к которой не поставляется свой редактор. Так вот, редактор к игре - это редкость и счастье. Но это не значит, что уровни к играм без редактора сделать невозможно.
1️⃣ Находите контроллер (под выбранный движок), похожий на тот, что в целевой игре.
🔸 Базовые “из коробки” в теории можно использовать, но вам придется самостоятельно доделывать слишком многое. Поэтому лучше брать готовую систему.
🔸 Смотрите не только на “от 1го или от 3го лица”, но и на отзывчивость персонажа при перемещении, доступные механики траверсала и комбата (ближний / дальний).
🔸 Если в выбранном контроллере отсутствуют какие-либо механики из целевой игры, то это нормально обозначить такие механики на вашем уровне плейсхолдерами.
2️⃣ Собираете уровень в выбранном движке с выбранным контроллером.
🔸 Ваша задача передать подходы к дизайну, а это: структура уровня, работа с вертикальностью, наличие / отсутствие / глубина вариативности решений и пр.
3️⃣ Добавляете механики, собранные из средств движка.
🔸 Поэтому Unreal предпочтительнее: там вы теоретически можете собрать все необходимое, чего нет в контроллере и что вам придумается.
🔸 Очевидно, что механики эти будут не финального качества.
4️⃣ Билдите проект, отдаете в люди. Вы великолепны.
Все, “уровень для игры X” готов. Если вас смущает, что в нем нет финальных ассетов из изначальной игры и это вообще не то - не смущайтесь.
#levelmaking
Patreon
Get more from Jakub W on Patreon
Get more from Jakub W on Patreon. Join for free or become a member for just $3/month. Hello.My name is Jakub Wos.I come from Poland and I am interested…
1❤🔥17🔥14👍9❤3
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Метрики и модульный конструктор
Перед тем, как делать собственно уровень, я сделала набор ассетов модулярки: стена, стена с окном, стена с дверью, пол, лестница. И сразу собрала из них несколько вариантов домов. В итоге из этих домов я и выстроила 80% уровня, в т.ч. используя их в качестве стен-границ уровня.
Про модулярку я рассказывала ранее (по тегу #modular), вот вам инсайты этой работы:
🔸 Готовыми крупными формами, собранными из конструктора, можно быстро собрать локацию близкого к white box качества.
🔸 Легко сделать индор или решить убрать индор - все уже готово, все уже по метрикам, можно просто открыть или закрыть внутрянку. Итог - легко изменяемое пространство.
Метрики домов я решила переделывать, т.к. по результатам плейтестов захотелось более широких коридоров. Нормально для тестового, но хочется лучше. Плюс захотелось сделать все более аккуратно:
🔸 Добавить ассеты-половинки и собирать по возможности с ними, а не с рандомными кубами.
🔸 Добавить ассеты всех состояний: не просто стена с окном, но с заколоченным окном, окном со стеклом, окном, в которое можно вылезти и т.д.
🔸 Собрать все остальные недостающие ассеты: перила, крыши, модулярка для канализаций и пр.
🔸 Отправить ассеты и собранные из них дома в блюпринты. Выгода очевидна: вы правите один блюпринт вместо всех мест на уровне, где ассет используется. Идеально для дверей.
Первая итерация локации помогла точно понять, какие группы домов мне нужны. Теперь пересобираю их более качественно и с углублением геймплея. Так, у одного из домов появился подвал с контрабандой, а здание-склад перестало быть абстрактным и стало котельной с бойлером (и потенциальным геймплеем).
В любом случае, это все по подготовке к погружению в продакшен. Завтра покажу вам, что получилось.
#levelmaking #modular
Перед тем, как делать собственно уровень, я сделала набор ассетов модулярки: стена, стена с окном, стена с дверью, пол, лестница. И сразу собрала из них несколько вариантов домов. В итоге из этих домов я и выстроила 80% уровня, в т.ч. используя их в качестве стен-границ уровня.
Про модулярку я рассказывала ранее (по тегу #modular), вот вам инсайты этой работы:
🔸 Готовыми крупными формами, собранными из конструктора, можно быстро собрать локацию близкого к white box качества.
🔸 Легко сделать индор или решить убрать индор - все уже готово, все уже по метрикам, можно просто открыть или закрыть внутрянку. Итог - легко изменяемое пространство.
Метрики домов я решила переделывать, т.к. по результатам плейтестов захотелось более широких коридоров. Нормально для тестового, но хочется лучше. Плюс захотелось сделать все более аккуратно:
🔸 Добавить ассеты-половинки и собирать по возможности с ними, а не с рандомными кубами.
🔸 Добавить ассеты всех состояний: не просто стена с окном, но с заколоченным окном, окном со стеклом, окном, в которое можно вылезти и т.д.
🔸 Собрать все остальные недостающие ассеты: перила, крыши, модулярка для канализаций и пр.
🔸 Отправить ассеты и собранные из них дома в блюпринты. Выгода очевидна: вы правите один блюпринт вместо всех мест на уровне, где ассет используется. Идеально для дверей.
Первая итерация локации помогла точно понять, какие группы домов мне нужны. Теперь пересобираю их более качественно и с углублением геймплея. Так, у одного из домов появился подвал с контрабандой, а здание-склад перестало быть абстрактным и стало котельной с бойлером (и потенциальным геймплеем).
В любом случае, это все по подготовке к погружению в продакшен. Завтра покажу вам, что получилось.
#levelmaking #modular
1❤🔥25🔥17🆒4🫡2
Это бомба, я вам гарантирую 👍
Довелось пообсуждать с Васей книгу, когда он ее еще писал, и я была в восторге от его подхода к рассказу о реальностях левел дизайна, проблемах дизайнеров и различных способах решений.
Довелось пообсуждать с Васей книгу, когда он ее еще писал, и я была в восторге от его подхода к рассказу о реальностях левел дизайна, проблемах дизайнеров и различных способах решений.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡2❤2
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа.
📖 Что вас ждёт:
• Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками;
• Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям;
• 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку.
Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍16❤8👍2
Делаю уровень для Indiana Jones. Первый результат
А вот и результат первой итерации работы над уровнем.
🎥 Видео с пробежкой основного квеста и моими комментариями
🕹 Билд - если хотите попробовать сами, то лучше не смотрите видео
📑 Презентация к уровню
Фидбек можете оставлять в комментах к этому посту.
Немного цифр:
🔸 Уровень сделан за 10 дней: 1 день на бумажную схему, 6 на блокаут, 3 на скрипты и полишинг.
🔸 Размер локации - умещается в ~150х150м.
🔸 Реализовано ~65% от изначальной идеи: под нож попали канализация и сайд-квесты.
🔸 95% - уровень моей удовлетворенности проделанной работой. Лучше можно, но для этой итерации явно не нужно.
Дальше больше. Планов много, благо никаких дедлайнов теперь нет. Уровень уже потихоньку улучшается и обещает сильно измениться за лето, но об этом в следующих сериях.
#levelmaking #IndianaJones
А вот и результат первой итерации работы над уровнем.
🎥 Видео с пробежкой основного квеста и моими комментариями
🕹 Билд - если хотите попробовать сами, то лучше не смотрите видео
📑 Презентация к уровню
Фидбек можете оставлять в комментах к этому посту.
Немного цифр:
🔸 Уровень сделан за 10 дней: 1 день на бумажную схему, 6 на блокаут, 3 на скрипты и полишинг.
🔸 Размер локации - умещается в ~150х150м.
🔸 Реализовано ~65% от изначальной идеи: под нож попали канализация и сайд-квесты.
🔸 95% - уровень моей удовлетворенности проделанной работой. Лучше можно, но для этой итерации явно не нужно.
Дальше больше. Планов много, благо никаких дедлайнов теперь нет. Уровень уже потихоньку улучшается и обещает сильно измениться за лето, но об этом в следующих сериях.
#levelmaking #IndianaJones
YouTube
Level Making - Indiana Jones like. 1st iteration
Делаю уровень в духе Indiana Jones and the Great Circle.
Это первая итерация уровня и пробежка по основному квесту. Также на локации доступны не показанные на видео области.
Это первая итерация уровня и пробежка по основному квесту. Также на локации доступны не показанные на видео области.
❤🔥30🔥14❤10👍6
На что из игр похож Indiana Jones, если не на Dishonored? На Deus Ex, причем на Прагу из Mankind Divided.
✅ Хаб-локация, дающая старт основным и сайд квестам
✅ Отдельные локации для крупных квестов, имеющие вход и выход в хаб
✅ Свободное вознаграждаемое исследование
✅ Различные стили прохождения
Плюс Прага из DE:MD до сих пор является примером отличной организации хаба.
Поэтому вот вам материалы с GDC 2017 от Sylvain Douce, Sr. Level Designer, тогда еще в Eidos Montreal, - про Прагу и построение выборов игрока.
🎥 Видео
📑 Презентация
Отдельно отмечу показавшиеся мне забавно-интересными подходы к левел дизайну в зависимости от… типов игроков по Бартлу.
🔸 Киллеры позволяют определить основную навигацию и critical path.
🔸 Эксплореры “выедают” пространство между геймплеем и являются драйверами сайд-квестов.
Также очень интересно про создание вариативности реакций мира на действия игрока.
#video #DeusEx
✅ Хаб-локация, дающая старт основным и сайд квестам
✅ Отдельные локации для крупных квестов, имеющие вход и выход в хаб
✅ Свободное вознаграждаемое исследование
✅ Различные стили прохождения
Плюс Прага из DE:MD до сих пор является примером отличной организации хаба.
Поэтому вот вам материалы с GDC 2017 от Sylvain Douce, Sr. Level Designer, тогда еще в Eidos Montreal, - про Прагу и построение выборов игрока.
🎥 Видео
📑 Презентация
Отдельно отмечу показавшиеся мне забавно-интересными подходы к левел дизайну в зависимости от… типов игроков по Бартлу.
🔸 Киллеры позволяют определить основную навигацию и critical path.
🔸 Эксплореры “выедают” пространство между геймплеем и являются драйверами сайд-квестов.
Также очень интересно про создание вариативности реакций мира на действия игрока.
#video #DeusEx
Gdcvault
A City of a Thousand Choices: Prague City Hub in 'Deus Ex Mankind Divided'
The Deus Ex series has always been about the fine paradox between significant player choices against a strong narrative over its trademark cyberpunk backdrop. City Hubs are a staple of the franchise and as such, must act as the prime example of...
🔥21👍7❤3💯3✍1
Оля: Загадывает сделать вторую глобальную итерацию уровня, поправить метрики, накрутить исследовательский геймплей, бахнуть канализацию и всячески покачаться в дизайне иммерсив симов.
Жизнь: Иди и делай это все на реальном иммерсив симе. Кстати да, теперь ты будешь по-другому смотреть на геймплей в плотных городских пространствах и уже не сможешь просто так доделать тот свой уровень.
Вот уже 4 месяца как я работаю на чудеснейшем иммерсив симе Militsioner
🔸 Dishonored без комбата
🔸 Рил Dishonored, ибо это какая-то безумно красивая смесь Arkane, Disco Elysium и Deus Ex: MD
🔸 Жирно намазано Кафкой и Тарковским
🔸 Labor of Love от People of Culture
Мне будет очень приятно, если вы добавить проект в вишлист. А еще скоро у нас выйдет демо, о чем я обязательно напишу.
Также за это время я значительно так пересмотрела свой подход к тому, что я вам тут рассказываю, и придумала, куда двигаться дальше. Как всегда - stay tuned.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥67❤16🔥10🤯10👍2🥰1
В эти вторник и среду буду на DevGAMM & FTW Belgrade.
Без доклада, просто потусить и посмотреть на людей. Лет много уже не ходила на DevGamm, последний раз чуть ли не в 2017м, а тут они добрались таки до Белграда.
🎮 Если вы тоже в Сербии и также будете на конфе - валкам встречаться и общаться.
Без доклада, просто потусить и посмотреть на людей. Лет много уже не ходила на DevGamm, последний раз чуть ли не в 2017м, а тут они добрались таки до Белграда.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
DEVGAMM FOR THE WIN! - International Gamedev Conference
DevGAMM FTW! Game Conference in Belgrade, Serbia | September 29-30, 2026
Join the B2B conference for gamedev professionals in Belgrade, Serbia, brought by DevGAMM & Serbian Games Association. Get ready for 600+ attendees, MeetToMatch-powered networking, matchmaking activities, curated talks by 60+ speakers. Explore the Balkan…
1❤12❤🔥1🔥1
Хочу начать рассказывать вам о том, как устроен левел дизайн различных проектов изнутри. Не просто анализ удачных/неудачных решений и подходов (если что, такие форматы останутся, куда без них). А вот именно концентрированная внутрянка в виде задач, скиллов и зон ответственности. Ну и конечно же предложения по улучшению.
Я постоянно говорю, что эти аспекты во многом зависят от студии. Где-то левел дизайнер это человек-блюпринты, где-то чуть ли не энвирщик, а где-то - мастер над коллизиями. Но кроме пайплайнов студий, которые сложно контролировать, есть еще потребности проекта и его USP, по которым можно понять, какие скиллы будут нужны дизайнеру - работа с открытым миром, работа с нарративом, работа с артом и пр.
Начну с The Blood of Dawnwalker - именно при попытках понять, о чем я хочу рассказать вам в этой игре, и возник новый тег #HowToLevelDesign.
Представьте, что вы откликаетесь на вакансию левел дизайнера на продолжение The Blood of Dawnwalker.
❓ Чем на таком проекте занимается левел дизайнер и какие у него могут быть задачи?
❓ В какую сторону смотреть, чтобы предложить весомое улучшение для проекта?
Про что расскажу в серии постов:
🔸 Задачи левел дизайнера на подобном проекте и почему среди них нет дизайна миссий
🔸 Как работать с метриками и уникальными траверсал механиками
🔸 Дизайн открытого мира - что важно учесть, с кем из соседних отделов плотно повзаимодействовать
🔸 Дизайн отдельных точек интереса - надо ли и как учитывать USP проекта
#HowToLevelDesign #TheBloodOfDawnwalker
Я постоянно говорю, что эти аспекты во многом зависят от студии. Где-то левел дизайнер это человек-блюпринты, где-то чуть ли не энвирщик, а где-то - мастер над коллизиями. Но кроме пайплайнов студий, которые сложно контролировать, есть еще потребности проекта и его USP, по которым можно понять, какие скиллы будут нужны дизайнеру - работа с открытым миром, работа с нарративом, работа с артом и пр.
Начну с The Blood of Dawnwalker - именно при попытках понять, о чем я хочу рассказать вам в этой игре, и возник новый тег #HowToLevelDesign.
Представьте, что вы откликаетесь на вакансию левел дизайнера на продолжение The Blood of Dawnwalker.
❓ Чем на таком проекте занимается левел дизайнер и какие у него могут быть задачи?
❓ В какую сторону смотреть, чтобы предложить весомое улучшение для проекта?
Про что расскажу в серии постов:
🔸 Задачи левел дизайнера на подобном проекте и почему среди них нет дизайна миссий
🔸 Как работать с метриками и уникальными траверсал механиками
🔸 Дизайн открытого мира - что важно учесть, с кем из соседних отделов плотно повзаимодействовать
🔸 Дизайн отдельных точек интереса - надо ли и как учитывать USP проекта
#HowToLevelDesign #TheBloodOfDawnwalker
🔥53❤7❤🔥6🙏1