В статье выше рассказываю про построение ментального маппинга в соулзах, но принцип этот будет работать в любом жанре, и звучит он вот так.
Как играть в ментальный маппинг с игроком?
🔸 Дайте ему усвоить какую-то часть локации. Тут важно не просто сделать запоминающийся ориентир, но и еще дать игроку понять, что это ориентир, и дать запомнить его. Для этого вы можете, конечно, пытаться обратить внимание игрока на ориентир механиками типа кат-сцен, комментариев персонажа/напарника, но это ни разу не также сильно, как просто дать игроку свободно побегать по области.
🔸 Уведите игрока вглубь локации. Не обязательно уводить в душные индорные лабиринты. Потеря визуальной связи с лендмарком может усилить эффект, но можно просто перетянуть внимание игрока на новые интересные области/объекты.
🔸 Приведите игрока к предыдущей области, но покажите уже знакомое пространство с другого ракурса. Именно в этот момент запускается сравнение с уже знакомым местом, происходит узнавание и возникает ощущение прогрессии от сравнения картины до и после.
Автор этого подхода - наш любимый Ден (по крайней мере именно от него про такой подход я впервые услышала). А прикол в том, что таки образом создается реальная сильная навигация.
#navigation
Как играть в ментальный маппинг с игроком?
🔸 Дайте ему усвоить какую-то часть локации. Тут важно не просто сделать запоминающийся ориентир, но и еще дать игроку понять, что это ориентир, и дать запомнить его. Для этого вы можете, конечно, пытаться обратить внимание игрока на ориентир механиками типа кат-сцен, комментариев персонажа/напарника, но это ни разу не также сильно, как просто дать игроку свободно побегать по области.
🔸 Уведите игрока вглубь локации. Не обязательно уводить в душные индорные лабиринты. Потеря визуальной связи с лендмарком может усилить эффект, но можно просто перетянуть внимание игрока на новые интересные области/объекты.
🔸 Приведите игрока к предыдущей области, но покажите уже знакомое пространство с другого ракурса. Именно в этот момент запускается сравнение с уже знакомым местом, происходит узнавание и возникает ощущение прогрессии от сравнения картины до и после.
Любопытство * Усвоить окружение * Чувство прогрессии за счет смены планов = Работающий ментальный маппинг
Автор этого подхода - наш любимый Ден (по крайней мере именно от него про такой подход я впервые услышала). А прикол в том, что таки образом создается реальная сильная навигация.
#navigation
👍22❤14
Сделала ссылку на донаты, так что если хотите поддержать меня и канал, то можете закинуть на кофе для следующей статьи. Ссылку закреплю в шапке.
Напоминаю, что весь контент у меня бесплатный, подписок и пейволов никаких нет, и вообще мой принцип “бесплатная информация - платный фидбек”.
Донаты, кстати, официальные и облагаются комиссией, так что без всяких серых схем.
Напоминаю, что весь контент у меня бесплатный, подписок и пейволов никаких нет, и вообще мой принцип “бесплатная информация - платный фидбек”.
Донаты, кстати, официальные и облагаются комиссией, так что без всяких серых схем.
❤23✍8
Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants. Или как пролюбить крутой дизайн
Я очень ждала dlc к Индиане, больше всего остального, вышедшего в начале сентября (да, даже больше, чем Silksong). После прохождения я думала, что мое разочарование могло бы быть менее полным, если бы я не возлагала на dlc таких надежд. Но потом как-то стало понятно, что дело вовсе не в надеждах.
❌ Абсолютно пролюбленный потенциал локации
Рим с его улочками, площадями, дворцами и античностью - существует где-то в фантазиях. Вместо всей этой красоты 80% времени мы проводим в коридорах и лабиринтах канализации и катакомб.
Тут стоит понимать, что в целом коридоры как тип пространства - не есть плохо. Важны разнообразие, баланс и контраст. А вот с последним в dlc как раз плохо: ну сложно дать контраст коридора и широкого пространства в индоре.
В оригинальной игре баланс с контрастом были и очень качественные: открытая аутдорная исследовательская локация + линейные участки, связанные с заданиями и тайнами, в индорных катакомбах-коридорах. Контраст прекрасно поддерживался за счет пейсинга: в открытую локацию нужно вернуться после миссии. А типы пространств идеально соответствовали геймплею: открытое свободное исследование vs линейное приключение.
❌ Убитое исследование
В оригинальной игре одно из лучших исследований на сегодняшний день (по моему скромному мнению, восторги можно почитать по тегу #IndianaJones). И главная составляющая этого восторга - исследовательские локи, своего рода мини-хабы с различными квестами и активностями. Стоило их убрать в dlc, как мы получили очередную типичную адвенчуру.
Можно попробовать порассуждать, почему так вышло, но боюсь, что вывод прост, грустен, типичен для нынешнего времени и ставит все на свои места: dlc делалось в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом. Студия могла даже не хотеть выпускать его в таком виде, но требования заказчика остаются решающими. Остается надеяться, что на судьбу студии и дальнейших проектов по Индиане это не повлияет.
#inplay #IndianaJones
Я очень ждала dlc к Индиане, больше всего остального, вышедшего в начале сентября (да, даже больше, чем Silksong). После прохождения я думала, что мое разочарование могло бы быть менее полным, если бы я не возлагала на dlc таких надежд. Но потом как-то стало понятно, что дело вовсе не в надеждах.
❌ Абсолютно пролюбленный потенциал локации
Рим с его улочками, площадями, дворцами и античностью - существует где-то в фантазиях. Вместо всей этой красоты 80% времени мы проводим в коридорах и лабиринтах канализации и катакомб.
Тут стоит понимать, что в целом коридоры как тип пространства - не есть плохо. Важны разнообразие, баланс и контраст. А вот с последним в dlc как раз плохо: ну сложно дать контраст коридора и широкого пространства в индоре.
В оригинальной игре баланс с контрастом были и очень качественные: открытая аутдорная исследовательская локация + линейные участки, связанные с заданиями и тайнами, в индорных катакомбах-коридорах. Контраст прекрасно поддерживался за счет пейсинга: в открытую локацию нужно вернуться после миссии. А типы пространств идеально соответствовали геймплею: открытое свободное исследование vs линейное приключение.
❌ Убитое исследование
В оригинальной игре одно из лучших исследований на сегодняшний день (по моему скромному мнению, восторги можно почитать по тегу #IndianaJones). И главная составляющая этого восторга - исследовательские локи, своего рода мини-хабы с различными квестами и активностями. Стоило их убрать в dlc, как мы получили очередную типичную адвенчуру.
Можно попробовать порассуждать, почему так вышло, но боюсь, что вывод прост, грустен, типичен для нынешнего времени и ставит все на свои места: dlc делалось в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом. Студия могла даже не хотеть выпускать его в таком виде, но требования заказчика остаются решающими. Остается надеяться, что на судьбу студии и дальнейших проектов по Индиане это не повлияет.
#inplay #IndianaJones
💔19👍10😢4❤2👾2
Так как я не могу говорить о таких вещах открыто, то просто посмотрите на красивую работу талантливых ребят.
Отдельный момент, что я все проспала и впервые увидела ссылку на видео в блоге Василия Скобелева 🙌.
#WarRobotsFrontiers
Отдельный момент, что я все проспала и впервые увидела ссылку на видео в блоге Василия Скобелева 🙌.
#WarRobotsFrontiers
YouTube
War Robots: Frontiers | Horizon One Map Spotlight
Horizon One is a crash site that takes its name from the downed freighter ship at the map’s center. Its Noachium cargo poses an environmental risk to the local ecosystem, and with the resource at peak demand, every Dominion in the Wild Ten wants to get their…
❤16🔥7👍6
Давненько меня не было с вами, в этот раз по причинам, отличным от выгорания, - с начала ноября я фактически нахожусь в поиске нового места работы. За это время слетала в отпуск, отдохнула после отпуска и готова смотреть, что там с наймом в 2025/26.
Решила обновить портфолио, и апдейт этот огромный - я, как очень умный человек, не загружала работы все 4.5 года, а спокойно работала. Конечно же я хочу поделиться с вами результатом, т.к. рассчитываю на ваши лайки. С меня - рассказ о каждой работе и дизайнерские инсайты.
Решила обновить портфолио, и апдейт этот огромный - я, как очень умный человек, не загружала работы все 4.5 года, а спокойно работала. Конечно же я хочу поделиться с вами результатом, т.к. рассчитываю на ваши лайки. С меня - рассказ о каждой работе и дизайнерские инсайты.
❤36👍4🔥1
Mountain Temple
Это моя первая локация на проекте HAWKED. Место действия - горный храм в ущелье, через него протекает река, вдоль которой поселились как шаманы, служащие в храме, так и простые жители и бедные рыбаки.
Почему эта локация крутая?
🔸 В ней заложена простая, но сильная идея: расслоение общества от нищих рыбаков в устье реки, через более зажиточных горожан в центре к богатым шаманам в храме.
🔸 Благодаря этой идее получилась простая навигация, поддерживаемая протекающей через локацию рекой
🔸 Из-за четкого разделения зон и ясной идеи каждой зоны было легко дрессить локацию
Изначально у этой локации был свой уникальный геймплей, но с развитием проекта кор-геймплей менялся, и от исходной идеи на релизе не осталось ничего. Кор-геймплей HAWKED связан с прохождением энкаунтеров, что дает подсказки к местонахождению финальной сокровищницы, поэтому нужно было вписать эти сущности в локации. Сделать это в готовой, уже собранной из ассетов локе было непросто. Так, область с хижинами рыбаков в устье реки так и не обзавелась энкаунтером, из-за чего в последствии она мало посещалась игроками.
Инсайты
❗️ Уменьшить локацию всегда проще, чем увеличить. Поэтому всегда делайте больше, даже если кажется, что это противоречит идее. Важен не размер, а соотношение размеров.
❗️ Не используйте свободные углы в блокауте. 5 градусов - ваша лучшая минимальная кратность, но еще больше - 10, 15, 30, 45 - еще комфортнее и энвирщикам, и левел артистам. Красивый хаос оставьте на арт пасс.
#portfolio #HAWKED
Это моя первая локация на проекте HAWKED. Место действия - горный храм в ущелье, через него протекает река, вдоль которой поселились как шаманы, служащие в храме, так и простые жители и бедные рыбаки.
Почему эта локация крутая?
🔸 В ней заложена простая, но сильная идея: расслоение общества от нищих рыбаков в устье реки, через более зажиточных горожан в центре к богатым шаманам в храме.
🔸 Благодаря этой идее получилась простая навигация, поддерживаемая протекающей через локацию рекой
🔸 Из-за четкого разделения зон и ясной идеи каждой зоны было легко дрессить локацию
Изначально у этой локации был свой уникальный геймплей, но с развитием проекта кор-геймплей менялся, и от исходной идеи на релизе не осталось ничего. Кор-геймплей HAWKED связан с прохождением энкаунтеров, что дает подсказки к местонахождению финальной сокровищницы, поэтому нужно было вписать эти сущности в локации. Сделать это в готовой, уже собранной из ассетов локе было непросто. Так, область с хижинами рыбаков в устье реки так и не обзавелась энкаунтером, из-за чего в последствии она мало посещалась игроками.
Инсайты
❗️ Уменьшить локацию всегда проще, чем увеличить. Поэтому всегда делайте больше, даже если кажется, что это противоречит идее. Важен не размер, а соотношение размеров.
❗️ Не используйте свободные углы в блокауте. 5 градусов - ваша лучшая минимальная кратность, но еще больше - 10, 15, 30, 45 - еще комфортнее и энвирщикам, и левел артистам. Красивый хаос оставьте на арт пасс.
#portfolio #HAWKED
ArtStation
HAWKED - Mountain Temple, Olga Fedotova
Mountain Temple - one of key zones of interest in PvPvE extraction shooter HAWKED.
The main idea behind the location was the social stratification of the inhabitants of this area: poor fishermen live downstream, wealthier townspeople live in the center,…
The main idea behind the location was the social stratification of the inhabitants of this area: poor fishermen live downstream, wealthier townspeople live in the center,…
❤🔥37🔥26👍4🫡4🗿3👀1
HAWKED - Raiding Portal
Эта локация досталась мне в наследство на этапе блокаута, и в нее тоже нужно было вписать игровые сущности - энкаунтеры и сокровищницу. Здесь было достаточно места для энкаунтеров - целых 4 площадки внутри органичных лендмарок: два храма во внешнем круге, один большой центральный храм и область под ним.
За что я люблю эту локацию:
🔸 За счет крупных архитектурных индоров, вписанных в природу, получилось создать четкое зонирование
🔸 Посадить огромные деревья на крышу центрального храма было внезапной и очень классной идеей, сыгравшей еще и на навигацию на глобальной карте
Проблема подкралась, откуда не ждали, хотя стоило бы, - две площадки расположены одна над другой. В ориентации на месте это, на мой взгляд, не критично. Но в игре есть мини-карта, а значит игроки всегда будут ориентироваться по ней, а не по местности. А на 2D карте сложно различить расположение по вертикали. В итоге пришлось убрать один из энкаунтеров.
Ну и конечно симметричные структуры локаций. Во внешнем круге Raiding Portal два симметрично расположенных идентичных малых храма. Сделать их различными в рамках одного сеттинга не вышло, и это повлияло на навигацию на локации.
Инсайты
❗️ Не бойтесь случайно бахнуть эпичность, даже силами перескейленных ассетов
❗️ Разносите геймплейные сущности в пространстве и оставляйте между ними значимый буферный объем. Это верно не только в плоскости, но и в объеме.
❗️ Симметрия это удобно, но требует сильного визуального разделения с помощью арта.
#portfolio #HAWKED
Эта локация досталась мне в наследство на этапе блокаута, и в нее тоже нужно было вписать игровые сущности - энкаунтеры и сокровищницу. Здесь было достаточно места для энкаунтеров - целых 4 площадки внутри органичных лендмарок: два храма во внешнем круге, один большой центральный храм и область под ним.
За что я люблю эту локацию:
🔸 За счет крупных архитектурных индоров, вписанных в природу, получилось создать четкое зонирование
🔸 Посадить огромные деревья на крышу центрального храма было внезапной и очень классной идеей, сыгравшей еще и на навигацию на глобальной карте
Проблема подкралась, откуда не ждали, хотя стоило бы, - две площадки расположены одна над другой. В ориентации на месте это, на мой взгляд, не критично. Но в игре есть мини-карта, а значит игроки всегда будут ориентироваться по ней, а не по местности. А на 2D карте сложно различить расположение по вертикали. В итоге пришлось убрать один из энкаунтеров.
Ну и конечно симметричные структуры локаций. Во внешнем круге Raiding Portal два симметрично расположенных идентичных малых храма. Сделать их различными в рамках одного сеттинга не вышло, и это повлияло на навигацию на локации.
Инсайты
❗️ Не бойтесь случайно бахнуть эпичность, даже силами перескейленных ассетов
❗️ Разносите геймплейные сущности в пространстве и оставляйте между ними значимый буферный объем. Это верно не только в плоскости, но и в объеме.
❗️ Симметрия это удобно, но требует сильного визуального разделения с помощью арта.
#portfolio #HAWKED
ArtStation
HAWKED - Raiding Portal, Olga Fedotova
Raiding Portal - one of key zones of interest in PvPvE extraction shooter HAWKED.
The initial blockout was presented by
https://www.artstation.com/zhegloff
I was responsible for changes in layout, initial art dressing, gameplay adjustments and general location…
The initial blockout was presented by
https://www.artstation.com/zhegloff
I was responsible for changes in layout, initial art dressing, gameplay adjustments and general location…
❤23🔥14👍7🗿3
Осваиваю Medium для публикации англоязычных статей, и решила начать со статьи о работе с референсами. Плюс повод напомнить про базу.
RU версия тут
#articles #refs
RU версия тут
#articles #refs
Telegraph
Работа с референсами в левел дизайне
Это байт на один из излюбленных студентами атмосферных референсов. Но вот вопрос - насколько этот референс полезен для левел дизайнера? Левел дизайнер работает с пространством и геймплеем в нем, поэтому и референсы для него могут быть следующих типов: Визуальные…
🔥26❤7👍5✍3
Давайте о серьезном - Как дорасти до синьора
В целом главное понять простой пойнт:
Расскажу свою историю, а в следующем посте дам краткую выжимку.
На очередной ежегодной аттестации я спросила лида, что мне нужно сделать, чтобы получить заветный апгрейд до синьора. Кроме произнесения в воздух разного рода расплывчатых фраз типа той, что выше, мы сделали главное - сформировали крупную задачу и закрепили, что если я ее сделаю, то стану помидоркой.
Задача звучала просто -
Переделать кусок открытого мира так, чтобы было круто.
Очевидно, что такие комплексные задачи невозможно решить в одиночку. Нет, вы можете, скилл вам позволит, но дело не в вашем скилле, а в потребностях проекта: столько времени просто нет. Из чего вытекает простое следствие:
Это был довольно поздний этап разработки проекта, поэтому у нас уже была достаточная статистика поведения игроков, на основе которой можно было переделывать кусок карты.
Тезисы на этом этапе были довольно высокоуровневые:
1️⃣ Организовать плавное перемещение игроков от мест высадки к точкам интереса с постепенным продвижением вглубь острова. Важный момент - распределение POI, контролируется дизайнером.
2️⃣ Сделать перепады высот значительно менее резкими: ранее непреодолимые высоты сделать проходимыми, а на сложно проходимых упростить движение. Важный момент - метрики комфортных высот, контролируется дизайнером.
3️⃣ Сделать в переработанной области уникальные зоны на базе уже имеющихся неуникальных ассетов. Важный момент - работа с сильными простыми формами, нужен контроль арта.
Блокаут на этом этапе уже был не нужен, т.к. проще и быстрее работать с готовыми крупными ассетами, да и в целом по описанным выше тезисам уже можно было делать начисто с близким к финальному оформлением. А т.к. мы были ограничены еще и по срокам, то любой подход, экономящий время, был в приоритете.
Я собрала небольшую команду из двух левел артистов. Мы собирались с ребятами на видео созвоны, где художники работали над частями карты руками, а я по сути просто следила за выполнением изначальных тезисов и направляла ребят в нужную сторону.
Такой не идеальный пайплайн дал нам следующие преимущества:
🔸 Художники сразу видят, как сделать красиво, а не пытаются придать осмысленности блокауту => ускорение производства + достоверные пространства
🔸 Идеи художников сразу проходят оценку на реалистичность, заодно сразу определяются границы выполнимости этих идей => соблюдение метрик и исходных тезисов + ускорение производства
Эдакий art-driven пайплайн, отлично работающий на открытых мирах, где артовых решений на самом деле больше, чем дизайнерских.
Что это дало мне в плане роста в грейде?
✅ Я поняла, как можно выстраивать пайплайны работы с артом, что для арта первостепенно, а что на самом деле не важно. В последствии это помогло мне в более строгих артовых пайплайнах.
✅ Научилась принимать результат чужой работы и смиряться с его неидеальностью.
✅ Потихоньку начала видеть результат своей работы не в том, как круто что-то сделала я, а в том, как круто что-то сделали другие.
Получившийся результат - тут.
#workpractice #portfolio #HAWKED
В целом главное понять простой пойнт:
Рост в должности идет не от большего объема работы, а от роста ответственности.
Расскажу свою историю, а в следующем посте дам краткую выжимку.
На очередной ежегодной аттестации я спросила лида, что мне нужно сделать, чтобы получить заветный апгрейд до синьора. Кроме произнесения в воздух разного рода расплывчатых фраз типа той, что выше, мы сделали главное - сформировали крупную задачу и закрепили, что если я ее сделаю, то стану помидоркой.
Задача звучала просто -
Переделать кусок открытого мира так, чтобы было круто.
Очевидно, что такие комплексные задачи невозможно решить в одиночку. Нет, вы можете, скилл вам позволит, но дело не в вашем скилле, а в потребностях проекта: столько времени просто нет. Из чего вытекает простое следствие:
Чтобы выполнять более комплексные задачи (и расти в гейде), вам нужно делегировать и руководить чужой работой.
Это был довольно поздний этап разработки проекта, поэтому у нас уже была достаточная статистика поведения игроков, на основе которой можно было переделывать кусок карты.
Тезисы на этом этапе были довольно высокоуровневые:
1️⃣ Организовать плавное перемещение игроков от мест высадки к точкам интереса с постепенным продвижением вглубь острова. Важный момент - распределение POI, контролируется дизайнером.
2️⃣ Сделать перепады высот значительно менее резкими: ранее непреодолимые высоты сделать проходимыми, а на сложно проходимых упростить движение. Важный момент - метрики комфортных высот, контролируется дизайнером.
3️⃣ Сделать в переработанной области уникальные зоны на базе уже имеющихся неуникальных ассетов. Важный момент - работа с сильными простыми формами, нужен контроль арта.
Блокаут на этом этапе уже был не нужен, т.к. проще и быстрее работать с готовыми крупными ассетами, да и в целом по описанным выше тезисам уже можно было делать начисто с близким к финальному оформлением. А т.к. мы были ограничены еще и по срокам, то любой подход, экономящий время, был в приоритете.
Я собрала небольшую команду из двух левел артистов. Мы собирались с ребятами на видео созвоны, где художники работали над частями карты руками, а я по сути просто следила за выполнением изначальных тезисов и направляла ребят в нужную сторону.
Такой не идеальный пайплайн дал нам следующие преимущества:
🔸 Художники сразу видят, как сделать красиво, а не пытаются придать осмысленности блокауту => ускорение производства + достоверные пространства
🔸 Идеи художников сразу проходят оценку на реалистичность, заодно сразу определяются границы выполнимости этих идей => соблюдение метрик и исходных тезисов + ускорение производства
Эдакий art-driven пайплайн, отлично работающий на открытых мирах, где артовых решений на самом деле больше, чем дизайнерских.
Что это дало мне в плане роста в грейде?
✅ Я поняла, как можно выстраивать пайплайны работы с артом, что для арта первостепенно, а что на самом деле не важно. В последствии это помогло мне в более строгих артовых пайплайнах.
✅ Научилась принимать результат чужой работы и смиряться с его неидеальностью.
✅ Потихоньку начала видеть результат своей работы не в том, как круто что-то сделала я, а в том, как круто что-то сделали другие.
Получившийся результат - тут.
#workpractice #portfolio #HAWKED
ArtStation
HAWKED - X-Isle part, Olga Fedotova
Various views of ~1.5sq.km part of the open world map for PvPvE extraction shooter HAWKED.
I was responcible for world and level design, gameplay implementation and general feature owning.
Huge thanks to amazing team:
https://www.artstation.com/zhegloff…
I was responcible for world and level design, gameplay implementation and general feature owning.
Huge thanks to amazing team:
https://www.artstation.com/zhegloff…
1❤20✍13🔥10🆒3👍1
Кратко по пунктам предыдущий пост, или Что делать, если вы устали быть мидлом:
1️⃣ Сформулируйте совместно с лидом рабочую задачу на определенный период. Задача должна быть “на вырост”, но не сильно далеко от ваших текущих навыков.
2️⃣ Закрепите четкие критерии выполнения, если есть возможность, то в цифрах. Кроме того, что это убирает недопонимание с начальством, это ваша защита от изменяющихся требований к грейду.
3️⃣ Соберите свою команду. Это не обязательно будет супер большая тима, скорее несколько спецов. Главное здесь - научиться работать с коллегами, видеть и использовать их сильные стороны, а не решать все в одиночку.
4️⃣ Направляйте работу своей команды к решению вашей задачи. Коллеги могут быть очень крутыми, но сначала нужно делать то, что нужно делать сначала.
5️⃣ Доверяйте своей команде и принимайте их работу, как реальность. Один из самых сложных и важных этапов, потому что всегда настает момент, когда хочется переделать за коллегой.
Тут важно научиться понимать, когда сделано достаточно и требовать больше нет смысла. А еще это та точка, где вы можете научить чему-то свою команду.
6️⃣ Решайте задачу, а не показывайте свое знание идеальных пайплайнов. Ориентация на потребности продукта в его текущем положении - вот это и есть понимание реальности, делающее вас на много шагов ближе к синьорности.
#workpractice
1️⃣ Сформулируйте совместно с лидом рабочую задачу на определенный период. Задача должна быть “на вырост”, но не сильно далеко от ваших текущих навыков.
2️⃣ Закрепите четкие критерии выполнения, если есть возможность, то в цифрах. Кроме того, что это убирает недопонимание с начальством, это ваша защита от изменяющихся требований к грейду.
3️⃣ Соберите свою команду. Это не обязательно будет супер большая тима, скорее несколько спецов. Главное здесь - научиться работать с коллегами, видеть и использовать их сильные стороны, а не решать все в одиночку.
4️⃣ Направляйте работу своей команды к решению вашей задачи. Коллеги могут быть очень крутыми, но сначала нужно делать то, что нужно делать сначала.
5️⃣ Доверяйте своей команде и принимайте их работу, как реальность. Один из самых сложных и важных этапов, потому что всегда настает момент, когда хочется переделать за коллегой.
Тут важно научиться понимать, когда сделано достаточно и требовать больше нет смысла. А еще это та точка, где вы можете научить чему-то свою команду.
6️⃣ Решайте задачу, а не показывайте свое знание идеальных пайплайнов. Ориентация на потребности продукта в его текущем положении - вот это и есть понимание реальности, делающее вас на много шагов ближе к синьорности.
#workpractice
🔥28✍11❤5👍2
2D схемы - рисовать или нет?
Очень частый вопрос от начинающих ребят, который мы разбираем чуть ли не с каждым новым человеком на консультациях. Если вы запутались и не понимаете, зачем вам что-то рисовать вместо двигать кубы, то вот вам универсальное пояснение.
Какие схемы бывают и каким целям служат:
1️⃣ Схемы на этапе препродакшена уровня (1й скрин) - обычно нарисованные от руки на бумаге, нужны для быстрой генерации и проверки идеи.
2️⃣ Схемы для документации (2й скрин) - top-down скрины уровня с обрисовками, нужны для пояснения работы уровня.
Со схемами для документации есть забавный момент, рвущий шаблон новичку, - ЛДД пишется после утверждения блокаута, схемы делаются тогда же, по финальному блокауту. Т.е. раньше такие схемы вам просто не нужны.
Вопрос про рисовать / не рисовать обычно относится к первому типу схем. Ответ прост -
‼️ Любая 2D схема отличается от вашего блокаута в следующем:
- Она в плоскости, а не в объеме, а значит на ней невозможно учесть всех нюансов и проверить все идеи.
- Схема != уровень, в нее не поиграешь. Пока вы супер детально рисуете схему, уровня у вас все еще нет.
✅ Когда рисовать надо?
Когда это реально помогает продвинуть процесс вперед, т.е. позволяет быстро сгенерировать или проверить вашу идею. Если вы реализуете идею в движке быстрее, чем на бумаге, то ответ на вопрос о нужности схемы очевиден.
⛔️ Когда рисовать не надо?
Если вы новичок и только начали изучать левел дизайн.
В этом случае я не рекомендую начинать уровень с рисования схемы. Новичку важно научиться работать с пространством в редакторе, чем раньше, тем лучше. Это и про страх пустого вьюпорта, и про мануальный скилл двигания кубов, и про чувство пространства.
Когда вы сначала рисуете бумажную схему, при переходе в движок вы всегда стараетесь перенести схему 1-в-1 (верно не только для новичков, этим и коварны схемы). И если у вас еще не развито чувство пространства, то перенесенный результат будет плохим, т.к. будет построен на ощущении пространства на бумаге, а не в редакторе и с учетом контроллера.
⁉️ С чем надо быть осторожным:
- Не уходите в слишком детальную проработку схемы. Вы потратите много времени и сил, а детали могут просто не сработать в объеме. Работайте с крупными, максимум со средними формами.
- Не пытайтесь строго учитывать метрики на схеме, это бесполезная трата времени. Работайте с соотношением и расположением объемов, а не с точными размерами.
- Будьте готовы к тому, что конечный результат будет сильно отличаться от идеи на схеме, и готовьтесь работать именно с ним.
#hints
Очень частый вопрос от начинающих ребят, который мы разбираем чуть ли не с каждым новым человеком на консультациях. Если вы запутались и не понимаете, зачем вам что-то рисовать вместо двигать кубы, то вот вам универсальное пояснение.
Какие схемы бывают и каким целям служат:
1️⃣ Схемы на этапе препродакшена уровня (1й скрин) - обычно нарисованные от руки на бумаге, нужны для быстрой генерации и проверки идеи.
2️⃣ Схемы для документации (2й скрин) - top-down скрины уровня с обрисовками, нужны для пояснения работы уровня.
Со схемами для документации есть забавный момент, рвущий шаблон новичку, - ЛДД пишется после утверждения блокаута, схемы делаются тогда же, по финальному блокауту. Т.е. раньше такие схемы вам просто не нужны.
Вопрос про рисовать / не рисовать обычно относится к первому типу схем. Ответ прост -
Надо - рисуй, не надо - не рисуй.
‼️ Любая 2D схема отличается от вашего блокаута в следующем:
- Она в плоскости, а не в объеме, а значит на ней невозможно учесть всех нюансов и проверить все идеи.
- Схема != уровень, в нее не поиграешь. Пока вы супер детально рисуете схему, уровня у вас все еще нет.
✅ Когда рисовать надо?
Когда это реально помогает продвинуть процесс вперед, т.е. позволяет быстро сгенерировать или проверить вашу идею. Если вы реализуете идею в движке быстрее, чем на бумаге, то ответ на вопрос о нужности схемы очевиден.
⛔️ Когда рисовать не надо?
Если вы новичок и только начали изучать левел дизайн.
В этом случае я не рекомендую начинать уровень с рисования схемы. Новичку важно научиться работать с пространством в редакторе, чем раньше, тем лучше. Это и про страх пустого вьюпорта, и про мануальный скилл двигания кубов, и про чувство пространства.
Когда вы сначала рисуете бумажную схему, при переходе в движок вы всегда стараетесь перенести схему 1-в-1 (верно не только для новичков, этим и коварны схемы). И если у вас еще не развито чувство пространства, то перенесенный результат будет плохим, т.к. будет построен на ощущении пространства на бумаге, а не в редакторе и с учетом контроллера.
⁉️ С чем надо быть осторожным:
- Не уходите в слишком детальную проработку схемы. Вы потратите много времени и сил, а детали могут просто не сработать в объеме. Работайте с крупными, максимум со средними формами.
- Не пытайтесь строго учитывать метрики на схеме, это бесполезная трата времени. Работайте с соотношением и расположением объемов, а не с точными размерами.
- Будьте готовы к тому, что конечный результат будет сильно отличаться от идеи на схеме, и готовьтесь работать именно с ним.
#hints
❤🔥35🔥12❤6🆒2⚡1✍1💯1🦄1
В продолжение вчерашней темы о рисовании (или нерисовании) бумажных схем - хорошая статья про молекулярные схемы.
✅ Плюсы подхода:
+ Отображение логики без четкой привязки к определенному пространству
+ Создает иерархию важности пространств для геймплея
+ Отображает флоу
+ Позволяет больше сосредоточиться на действиях игрока
Как по мне, так подход слишком абстрактный и не учитывает особенности пространств. Но иногда такое абстрагирование бывает полезным.
#articles
✅ Плюсы подхода:
+ Отображение логики без четкой привязки к определенному пространству
+ Создает иерархию важности пространств для геймплея
+ Отображает флоу
+ Позволяет больше сосредоточиться на действиях игрока
Как по мне, так подход слишком абстрактный и не учитывает особенности пространств. Но иногда такое абстрагирование бывает полезным.
#articles
Next Level Design
The Metrics of Space: Molecule Design
Introduction Game spaces provide a context for the game's rules and systems, and a space for the game agents to perform mechanics. When we go about designing game spaces, sometimes thinking in pure spatial terms clouds what a designer needs to achieve with…
👍15🔥2
Модульные конструкторы в левел дизайне
Полагаю, многие из вас слышали про модульные конструкторы, удобство работы с ними при сборке открытых миров и больших локаций (читай, для довольно больших игр, где есть реюз ассетов, т.е. на практике для почти всех).
Обычно модулярку воспринимают как вотчину энвиры: лд собирает блокаут так, как чувствует, а потом уже энвирщики разбивают блокаут на модули и создают конструктор. Все так, но не так.
После создания модульного конструктора блокаут придется пересобрать начисто. Почему? Во-первых, без конструктора дизайнер мог просто-напросто накосячить с масштабом. Во-вторых, нужно проверить, точно ли ничего не сломается в блокауте при его пересборке.
Теперь можно понять, откуда растут ноги разных стадий блокаута - грейбокс и вайтбокс. По сути:
Кстати, это не обязательно про модульные конструкторы, речь в целом про чистовые размеры ассетов. В некоторых пайплайнах сборкой вайтбокса занимаются уже не левел дизайнеры, а артисты.
‼️ Но почему бы не начать использовать модульный конструктор сразу на этапе блокаута?
🔸 Спасти арт от пересборок за дизайнерами
🔸 Спасти блокаут от кривых пространств
🔸 Спасти свою работу от сильных изменений
Звучит как “Сделаем левел дизайн ответственным за пространство again”. Ну, я за это и топлю, так что давайте расскажу, как это сделать.
#hints #modular
Полагаю, многие из вас слышали про модульные конструкторы, удобство работы с ними при сборке открытых миров и больших локаций (читай, для довольно больших игр, где есть реюз ассетов, т.е. на практике для почти всех).
Обычно модулярку воспринимают как вотчину энвиры: лд собирает блокаут так, как чувствует, а потом уже энвирщики разбивают блокаут на модули и создают конструктор. Все так, но не так.
После создания модульного конструктора блокаут придется пересобрать начисто. Почему? Во-первых, без конструктора дизайнер мог просто-напросто накосячить с масштабом. Во-вторых, нужно проверить, точно ли ничего не сломается в блокауте при его пересборке.
Теперь можно понять, откуда растут ноги разных стадий блокаута - грейбокс и вайтбокс. По сути:
Грейбокс - черновая сборка из кубов, быстрая болванка блокаута.
Вайтбокс - финальная чистовая геометрия, в т.ч. сборка из конструктора.
Кстати, это не обязательно про модульные конструкторы, речь в целом про чистовые размеры ассетов. В некоторых пайплайнах сборкой вайтбокса занимаются уже не левел дизайнеры, а артисты.
‼️ Но почему бы не начать использовать модульный конструктор сразу на этапе блокаута?
🔸 Спасти арт от пересборок за дизайнерами
🔸 Спасти блокаут от кривых пространств
🔸 Спасти свою работу от сильных изменений
Звучит как “Сделаем левел дизайн ответственным за пространство again”. Ну, я за это и топлю, так что давайте расскажу, как это сделать.
#hints #modular
🔥20❤8✍5
Как работать с модульным конструктором левел дизайнеру. Теория
🏛 Чем полезна сборка блокаутов из модулярки:
🔸 Ваш блокаут становится сильно ближе к тому, что с ним произойдет после арт-пасса. Это уже не просто идея на примитивах, а полноценный рабочий прототип.
🔸 Вы начинаете корректно работать с масштабом. Правило “от общего к частному” все еще в силе, но без понимания размера минимального кирпичика невозможно оценить размеры крупных объектов, состоящих из этих кирпичиков.
🔸 Из-за предыдущего пункта пространство вашего блокаута становится достоверней.
➖ Минусы использования модулярки в блокауте:
Если вы начнете собирать блокаут сразу из модулярки, то рискуете потратить на него больше времени. Не все крупные объекты, которые можно собрать из модулей, действительно нужно собирать.
Поэтому в реальном продакшене лучше использовать промежуточный вариант: собрать грейбокс, важные для геймплея участки собрать из конструктора, а бекграунд и не участвующие в геймплее области оставить из примитивов.
✅ Когда дизайнеру использовать модульные конструкторы:
🔸 100% рекомендую, если известно, что на арт-пассе будет использован модульный конструктор (уже готов или будет сделан в будущем)
🔸Рекомендую (но может быть просто лишним в силу размеров локации и артового пайплайна) при любой работе с архитектурой. С природными ассетами на этапе блокаута не так эффективно.
⛔️ Когда не используем:
Честно сказать, мне сложно представить ситуацию, когда использование модулярки сильно навредило бы уровню. Да, предварительная работа над конструктором съест у вас время, и для небольших уровней для портфолио может и нет смысла тратить на нее время.
Единственное, когда советовала бы отнестить к модулярке с сомнением в реальном продакшене, это случай ПвП карт, когда геймплей настолько важнее пространства, что фокус на модулярке может начать просто напросто отвлекать и отъедать слишком много времени. Но здесь вам нужно точно знать, какой у вас артовый пайплайн и позволит ли вам арт спокойно кидать кубы, не детализируя глубоко их назначение.
Завтра расскажу про практическую сторону модулярки.
#hints #modular
🏛 Чем полезна сборка блокаутов из модулярки:
🔸 Ваш блокаут становится сильно ближе к тому, что с ним произойдет после арт-пасса. Это уже не просто идея на примитивах, а полноценный рабочий прототип.
🔸 Вы начинаете корректно работать с масштабом. Правило “от общего к частному” все еще в силе, но без понимания размера минимального кирпичика невозможно оценить размеры крупных объектов, состоящих из этих кирпичиков.
🔸 Из-за предыдущего пункта пространство вашего блокаута становится достоверней.
Если вы начнете собирать блокаут сразу из модулярки, то рискуете потратить на него больше времени. Не все крупные объекты, которые можно собрать из модулей, действительно нужно собирать.
Поэтому в реальном продакшене лучше использовать промежуточный вариант: собрать грейбокс, важные для геймплея участки собрать из конструктора, а бекграунд и не участвующие в геймплее области оставить из примитивов.
✅ Когда дизайнеру использовать модульные конструкторы:
🔸 100% рекомендую, если известно, что на арт-пассе будет использован модульный конструктор (уже готов или будет сделан в будущем)
🔸Рекомендую (но может быть просто лишним в силу размеров локации и артового пайплайна) при любой работе с архитектурой. С природными ассетами на этапе блокаута не так эффективно.
⛔️ Когда не используем:
Честно сказать, мне сложно представить ситуацию, когда использование модулярки сильно навредило бы уровню. Да, предварительная работа над конструктором съест у вас время, и для небольших уровней для портфолио может и нет смысла тратить на нее время.
Единственное, когда советовала бы отнестить к модулярке с сомнением в реальном продакшене, это случай ПвП карт, когда геймплей настолько важнее пространства, что фокус на модулярке может начать просто напросто отвлекать и отъедать слишком много времени. Но здесь вам нужно точно знать, какой у вас артовый пайплайн и позволит ли вам арт спокойно кидать кубы, не детализируя глубоко их назначение.
Завтра расскажу про практическую сторону модулярки.
#hints #modular
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28❤8✍6👍3
Как работать с модульным конструктором левел дизайнеру. Практика, Ч.1
Нужно понимать, что на этом этапе вы сами создаете свой модульный конструктор. Большой плюс для разработки - это конструктор потом возьмут за основу энвирщики и, скорее всего, внесут только незначительные изменения. Так что тут вы выполняете очень важно-фундаментальную задачу не в стол.
🏛 Как дизайнеру построить конструктор?
1️⃣ Определить размер стандартного модуля, исходя из метрик контроллера. Обычно на этом этапе нужно понять высоты потолков и ширину модуля стены (толщину тоже).
🔸 В первую очередь смотрите на метрики и комфорт перемещения.
🔸 Исходите из удобства работы. Если работаете в метрах, то размеры, не кратные 1м или, в крайнем случае, 0.5м, могут быть крайне неудобны в работе в дальнейшем.
🔸 К этому этапу вы вернетесь после попыток определить размеры окон, дверей и, особенно, лестниц.
2️⃣ Определить минимальный набор элементов для конструктора: стена, пол, окно, дверь, лестница, крыша, колонна, бордюр, арка, что-то еще, нужное именно вам.
🔸 И потом определить их размеры.
🔸 В процессе вы вернетесь к предыдущему пункту и уточните размеры всех элементов.
3️⃣ Важно не плодить разнообразие размеров, максимальный набор - ассет и ½ ассета*. Скорее всего, набор от энвирщиков будет таким же, а избыток ассетов они сократят.
* Кроме арок, арок много не бывает, trust me, я мастер арок.
🔸 Узнав размер ½ ассета вы можете захотеть изменить размер целого: стена 3х3 выглядит удобно, а вот половинка в 1.5х3 может быть уже не такой удобной в работе.
#hints #modular
Нужно понимать, что на этом этапе вы сами создаете свой модульный конструктор. Большой плюс для разработки - это конструктор потом возьмут за основу энвирщики и, скорее всего, внесут только незначительные изменения. Так что тут вы выполняете очень важно-фундаментальную задачу не в стол.
🏛 Как дизайнеру построить конструктор?
1️⃣ Определить размер стандартного модуля, исходя из метрик контроллера. Обычно на этом этапе нужно понять высоты потолков и ширину модуля стены (толщину тоже).
🔸 В первую очередь смотрите на метрики и комфорт перемещения.
🔸 Исходите из удобства работы. Если работаете в метрах, то размеры, не кратные 1м или, в крайнем случае, 0.5м, могут быть крайне неудобны в работе в дальнейшем.
🔸 К этому этапу вы вернетесь после попыток определить размеры окон, дверей и, особенно, лестниц.
2️⃣ Определить минимальный набор элементов для конструктора: стена, пол, окно, дверь, лестница, крыша, колонна, бордюр, арка, что-то еще, нужное именно вам.
🔸 И потом определить их размеры.
🔸 В процессе вы вернетесь к предыдущему пункту и уточните размеры всех элементов.
3️⃣ Важно не плодить разнообразие размеров, максимальный набор - ассет и ½ ассета*. Скорее всего, набор от энвирщиков будет таким же, а избыток ассетов они сократят.
* Кроме арок, арок много не бывает, trust me, я мастер арок.
🔸 Узнав размер ½ ассета вы можете захотеть изменить размер целого: стена 3х3 выглядит удобно, а вот половинка в 1.5х3 может быть уже не такой удобной в работе.
#hints #modular
🔥20✍8❤🔥4
Как работать с модульным конструктором левел дизайнеру. Практика, Ч.2
🏗 Несколько практических советов по работе
1️⃣ Использовать сетку
Желательно всегда одной кратности. Если какие-то объекты плохо стыкуются (обычно случается при поворотах, отличных от 90гр.), можно понизить кратность в 2 раза.
2️⃣ Правильно поставить пивот
Для блокаутного конструктора с огромной вероятностью - в нижний левый вертекс ассета.
3️⃣ Не упарывайтесь в правильность стыков
Ставить элементы встык или внахлест? Или вообще сделать уголки стен? На этапе блокаута не важно, т.к. энвирщики будут делать свой конструктор, а сама локация будет пересобираться из готовых модульных ассетов в любом случае (вы просто упрощаете этот этап. работая с конструктором в блокауте).
Главное - соблюдение метрик и ваше удобство в работе.
4️⃣ Не бойтесь поскейлить элементы конструктора
Вам нужно будет затыкать некоторые дыры. Не бойтесь для этого скейлить ваш же модульный конструктор (если, конечно, это разовые ситуации). Да, оставляем эту проблему левел артистам, они умеют с таким работать, а мы сэкономим много нервов и времени.
5️⃣ Определить минимальный объект, собираемый из отдельных ассетов.
Так, дом явно не будет представлять собой куб 1х1. Соберите что-то адекватное и близкое к реальности вашего сеттинга и примите это за минимальный размер.
*Кстати, на превью - работа студента Oublock'а. На курсе не было требований по работе с конструкторами и вообще эта тема не поднималась. Но Макс сам интуитивно дошел до потребности сделать свой набор.
#hints #modular
🏗 Несколько практических советов по работе
Главная идея - довольно точная аккуратная сборка, но это все еще блокаут.
1️⃣ Использовать сетку
Желательно всегда одной кратности. Если какие-то объекты плохо стыкуются (обычно случается при поворотах, отличных от 90гр.), можно понизить кратность в 2 раза.
2️⃣ Правильно поставить пивот
Для блокаутного конструктора с огромной вероятностью - в нижний левый вертекс ассета.
3️⃣ Не упарывайтесь в правильность стыков
Ставить элементы встык или внахлест? Или вообще сделать уголки стен? На этапе блокаута не важно, т.к. энвирщики будут делать свой конструктор, а сама локация будет пересобираться из готовых модульных ассетов в любом случае (вы просто упрощаете этот этап. работая с конструктором в блокауте).
Главное - соблюдение метрик и ваше удобство в работе.
4️⃣ Не бойтесь поскейлить элементы конструктора
Вам нужно будет затыкать некоторые дыры. Не бойтесь для этого скейлить ваш же модульный конструктор (если, конечно, это разовые ситуации). Да, оставляем эту проблему левел артистам, они умеют с таким работать, а мы сэкономим много нервов и времени.
5️⃣ Определить минимальный объект, собираемый из отдельных ассетов.
Так, дом явно не будет представлять собой куб 1х1. Соберите что-то адекватное и близкое к реальности вашего сеттинга и примите это за минимальный размер.
*Кстати, на превью - работа студента Oublock'а. На курсе не было требований по работе с конструкторами и вообще эта тема не поднималась. Но Макс сам интуитивно дошел до потребности сделать свой набор.
#hints #modular
❤🔥17👍11🔥8❤2
Модульные конструкторы - Что почитать/посмотреть
🔸 Creating Modular Game Art For Fast Level Design - ну такая базовая база, если вы не поверили мне про сетку и пивот ранее.
🔸 Модульность в дизайне уровней - статья Миши Кадикова с более нюансными примерами.
🔸 Подход к модульному левел-дизайну в Skyrim - довольно базовый материал, объясняющий, зачем вообще модулярка нужна. Плюс практическая история создания Skyrim.
🔸 The easiest Way to Create Modular 3D Kits Without Stress - хороший видеоразбор от environment artist'а, в качестве примера того, как это работает с их стороны.
#modular #articles #video
🔸 Creating Modular Game Art For Fast Level Design - ну такая базовая база, если вы не поверили мне про сетку и пивот ранее.
🔸 Модульность в дизайне уровней - статья Миши Кадикова с более нюансными примерами.
🔸 Подход к модульному левел-дизайну в Skyrim - довольно базовый материал, объясняющий, зачем вообще модулярка нужна. Плюс практическая история создания Skyrim.
🔸 The easiest Way to Create Modular 3D Kits Without Stress - хороший видеоразбор от environment artist'а, в качестве примера того, как это работает с их стороны.
#modular #articles #video
🔥30❤5
Играю в Cronos: The New Dawn
Иногда я надеюсь, что трачу силы на просвещение левел дизайнеров, чтобы чуток повлиять на индустрию, чтобы в результате будущие игры были сделаны хорошо, или, на крайний случай, без вопиющих ужасов.
На скринах 1 и 2 вы можете видеть очень неприятную новичковую ошибку в работе с пространством, а именно - щель, в которую нам нужно протиснуться, расположена вплотную к стене.
🔸 Давайте посмотрим на пример самого понятного нам прохода из жизни - дверь. Дверь никогда не будет стоять так, что проем упирается в стену, потому что это конструктивно невозможно.
🔸 Проем типа дырка работает также. Почему? Да потому что иначе игрок упирается плечом/камерой в стену и перемещение становится некомфортным.
Если рассматривать скрины детальнее, то всплывает еще больше проблем:
➖ Интерактивный проход (а чтобы протиснуться в щель, нужно подойти вплотную к ней и нажать кнопку), который игрок должен использовать для продвижения по решению пазла, расположен вплотную к задаче пазла - убираемым трубам.
Почему плохо? Объекты интерферируют друг с другом.
➖ Как мы можем заметить нужный нам проход? Он подсвечен, и все. На скрине 3 я нашла похожую щель, но пройти в нее нельзя. По всей видимости потому, что она не подсвечена.
#inplay #CronosTheNewDawn
Иногда я надеюсь, что трачу силы на просвещение левел дизайнеров, чтобы чуток повлиять на индустрию, чтобы в результате будущие игры были сделаны хорошо, или, на крайний случай, без вопиющих ужасов.
На скринах 1 и 2 вы можете видеть очень неприятную новичковую ошибку в работе с пространством, а именно - щель, в которую нам нужно протиснуться, расположена вплотную к стене.
Ради всего святого, перестаньте располагать проходы вплотную к стене!
🔸 Давайте посмотрим на пример самого понятного нам прохода из жизни - дверь. Дверь никогда не будет стоять так, что проем упирается в стену, потому что это конструктивно невозможно.
🔸 Проем типа дырка работает также. Почему? Да потому что иначе игрок упирается плечом/камерой в стену и перемещение становится некомфортным.
Всегда должно быть буферное пространство вблизи стен. Во имя конструктивной достоверности и комфортного перемещения.
Such is our calling
Если рассматривать скрины детальнее, то всплывает еще больше проблем:
Почему плохо? Объекты интерферируют друг с другом.
#inplay #CronosTheNewDawn
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1✍28🔥9❤🔥6👍1👎1😱1