🔱 Разработчики немного рассказали о механике потасовки «Битва за Олимп», которая будет доступна в игре с 5 по 19 января.
«В этом режиме вы будете буквально превращаться в богов и созданий из греческой мифологии и получать особые способности, — рассказал главный дизайнер героев Алек Доусон. — Например, после того как Райнхардт использует ульту, он на какое-то время получает возможность совершать рывки без кд. Он буквально несется вперед как Минотавр и это очень круто! На плейтестах мы после каждой игры думали: "Хочу сыграть еще раз, прямо сейчас!". С нетерпением жду, когда игроки смогут попробовать эту потасовку».
«В этом режиме вы будете буквально превращаться в богов и созданий из греческой мифологии и получать особые способности, — рассказал главный дизайнер героев Алек Доусон. — Например, после того как Райнхардт использует ульту, он на какое-то время получает возможность совершать рывки без кд. Он буквально несется вперед как Минотавр и это очень круто! На плейтестах мы после каждой игры думали: "Хочу сыграть еще раз, прямо сейчас!". С нетерпением жду, когда игроки смогут попробовать эту потасовку».
Сезонную ротацию карт добавили, чтобы игроки успели привыкнуть к каждому полю боя.
«Мы хотим, чтобы у игроков была возможность хорошенько изучить каждую карту, — объяснил дизайнер героев Алек Доусон. — За годы у нас в игре появилось очень много полей боя. Даже после удаления карт режима «Захват точек» осталось немало полей боя, которые стоит изучить — особенно новичкам, а их пришло в игру очень много.
Если бы список доступных карт был слишком большим, то какие-то карты выпадали бы редко. При этом мы стараемся делать так, чтобы игрокам попадались разные режимы. Например, в режиме «Натиск» матчи очень интенсивные и после них стоит немного успокоиться и мы подбираем игроку что-нибудь менее напряженное, например, Гибридный режим. Система ротации карт старается соблюдать баланс, но при этом отчасти работает случайным образом.
Иногда мы оставляем в ротации карт поля боя, которые сильно связаны с лором. Например, мы хотим чтобы в игре обязательно были доступны такие карты как Пост наблюдения: Гибралтар и Шамбала. В будущем вы поймете, почему на этих картах появились те или иные предметы. Шамбала тесно связана с историей Дзенъятты и Раматтры — на этой карте можно увидеть кусочки истории о том, как монахи путешествовали с омниками в Шамбалу, и вы заметите их по мере подъема на гору».
«Мы хотим, чтобы у игроков была возможность хорошенько изучить каждую карту, — объяснил дизайнер героев Алек Доусон. — За годы у нас в игре появилось очень много полей боя. Даже после удаления карт режима «Захват точек» осталось немало полей боя, которые стоит изучить — особенно новичкам, а их пришло в игру очень много.
Если бы список доступных карт был слишком большим, то какие-то карты выпадали бы редко. При этом мы стараемся делать так, чтобы игрокам попадались разные режимы. Например, в режиме «Натиск» матчи очень интенсивные и после них стоит немного успокоиться и мы подбираем игроку что-нибудь менее напряженное, например, Гибридный режим. Система ротации карт старается соблюдать баланс, но при этом отчасти работает случайным образом.
Иногда мы оставляем в ротации карт поля боя, которые сильно связаны с лором. Например, мы хотим чтобы в игре обязательно были доступны такие карты как Пост наблюдения: Гибралтар и Шамбала. В будущем вы поймете, почему на этих картах появились те или иные предметы. Шамбала тесно связана с историей Дзенъятты и Раматтры — на этой карте можно увидеть кусочки истории о том, как монахи путешествовали с омниками в Шамбалу, и вы заметите их по мере подъема на гору».
🤨 Правда ли, что разработчики намеренно делают всех новых героев немного перебафанными?
«Нельзя сказать, что мы нарочно делаем их слишком сильными, но стараемся, чтобы они были наиболее интересными, — поделился главный дизайнер героев Алек Доусон. — Мы пытаемся, чтобы герой не разочаровал игроков на релизе. Что может быть хуже, чем выпустить скучного и слабого героя? Кто тогда будет за него играть? Мы пристально следим за балансом Раматтры в первые недели после релиза. Если нужно будет что-то исправить или он станет уж слишком страшным, мы примем меры».
«Все не так просто, потому что до релиза героя мы не можем сделать так, чтобы его протестировали миллионы игроков, — добавил арт-директор Дион Роджерс. — Даже если бы у нас был огромный отдел тестировки, его данные были бы несравнимы со статистикой от наших игроков».
«Нельзя сказать, что мы нарочно делаем их слишком сильными, но стараемся, чтобы они были наиболее интересными, — поделился главный дизайнер героев Алек Доусон. — Мы пытаемся, чтобы герой не разочаровал игроков на релизе. Что может быть хуже, чем выпустить скучного и слабого героя? Кто тогда будет за него играть? Мы пристально следим за балансом Раматтры в первые недели после релиза. Если нужно будет что-то исправить или он станет уж слишком страшным, мы примем меры».
«Все не так просто, потому что до релиза героя мы не можем сделать так, чтобы его протестировали миллионы игроков, — добавил арт-директор Дион Роджерс. — Даже если бы у нас был огромный отдел тестировки, его данные были бы несравнимы со статистикой от наших игроков».
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Этой ночью Аарон Келлер сделал карту в прямом эфире по запросам зрителей на Twitch. Получилась подводная база «Когтя» на руинах Атлантиды с джамп-падом через водопад.
Карту сделали просто для фана, но разработчики намекнули, что она может появиться в будущем в кастомках. Кстати, если вы не знали, то до того, как стать гейм-директором Overwatch Аарон Келлер был дизайнером уровней и сделал Кингс Роу, Риальто и большинство карт в игре.
Карту сделали просто для фана, но разработчики намекнули, что она может появиться в будущем в кастомках. Кстати, если вы не знали, то до того, как стать гейм-директором Overwatch Аарон Келлер был дизайнером уровней и сделал Кингс Роу, Риальто и большинство карт в игре.
🌊 Увидим ли мы в игре подводную карту? Кажется, разработчики уже давно на это намекают.
Этой ночью Аарон Келлер сделал в прямом эфире фановую карту по запросам зрителей на Twitch — получилась подводная база «Когтя» на руинах Атлантиды. Интересно, что идея подводной карты была у разработчиков еще очень давно: на первой картинке вы можете увидеть самые ранние концепты для карты в Overwatch и среди них есть подводное поле боя «Галапагосские острова».
В 2020 и 2021 году разработчики выпустили облики на морскую тематику и опубликовали официальные скриншоты с ними, на которых герои находились под водой. Было бы странно так заморачиваться только для показа трех скинов, поэтому у фанатов появилась теория, что на самом деле подводная карта уже давно находится в разработке.
Этой ночью Аарон Келлер сделал в прямом эфире фановую карту по запросам зрителей на Twitch — получилась подводная база «Когтя» на руинах Атлантиды. Интересно, что идея подводной карты была у разработчиков еще очень давно: на первой картинке вы можете увидеть самые ранние концепты для карты в Overwatch и среди них есть подводное поле боя «Галапагосские острова».
В 2020 и 2021 году разработчики выпустили облики на морскую тематику и опубликовали официальные скриншоты с ними, на которых герои находились под водой. Было бы странно так заморачиваться только для показа трех скинов, поэтому у фанатов появилась теория, что на самом деле подводная карта уже давно находится в разработке.
Президент Blizzard Майк Ибарра рассказал, чего компания добилась за 2022 год.
— За 2022 год игроки в сумме провели в играх Blizzard 12 миллиардов часов.
— В играх Blizzard прибавилось 50 миллионов новых игроков (считались все созданные в 2022 году аккаунты, которые зашли хотя бы в одну игру).
— В 2023 году вернется BlizzCon — крупное мероприятие, на котором Blizzard обычно представляет свои новинки. Больше новостей о BlizzCon сообщат в начале 2023 года.
— В штате прибавилось несколько специалистов, которые будут следить за культурой внутри компании. Количество женщин и небинарных персон в компании увеличилось с 22% до 25%, а процент сотрудников, принадлежащих к редким этническим группам, вырос с 34% до 36%.
— К команде Overwatch 2 присоединился исполнительный продюсер Джаред Ньюсс, который раньше работал над Destiny 2, League of Legends и неанонсированной MMO от Riot Games.
— За 2022 год игроки в сумме провели в играх Blizzard 12 миллиардов часов.
— В играх Blizzard прибавилось 50 миллионов новых игроков (считались все созданные в 2022 году аккаунты, которые зашли хотя бы в одну игру).
— В 2023 году вернется BlizzCon — крупное мероприятие, на котором Blizzard обычно представляет свои новинки. Больше новостей о BlizzCon сообщат в начале 2023 года.
— В штате прибавилось несколько специалистов, которые будут следить за культурой внутри компании. Количество женщин и небинарных персон в компании увеличилось с 22% до 25%, а процент сотрудников, принадлежащих к редким этническим группам, вырос с 34% до 36%.
— К команде Overwatch 2 присоединился исполнительный продюсер Джаред Ньюсс, который раньше работал над Destiny 2, League of Legends и неанонсированной MMO от Riot Games.
📈 Релиз Overwatch 2 стал одним из самых просматриваемых на Twitch. Пиковый онлайн зрителей в течение 30 дней с выхода игры составил 634 641 человек, всего за этот период зрители насмотрели 142,99 миллиона часов.
На первом месте по популярности был релиз Elden Ring, второе место заняла Overwatch 2, а третье — Lost Ark, у которого вышла западная версия.
Стоит отметить, что на просмотры трансляций по Overwatch 2 наверняка повлияла система Twitch Drops: после релиза как раз раздавали легендарный облик на Кирико, граффити, реплику и брелок, а потом старую легендарку на Уинстона «Оборотень».
На первом месте по популярности был релиз Elden Ring, второе место заняла Overwatch 2, а третье — Lost Ark, у которого вышла западная версия.
Стоит отметить, что на просмотры трансляций по Overwatch 2 наверняка повлияла система Twitch Drops: после релиза как раз раздавали легендарный облик на Кирико, граффити, реплику и брелок, а потом старую легендарку на Уинстона «Оборотень».
🐶 Официальный концепт легендарного облика Фарры «Аид».
«Это первый облик для Overwatch, который я сделал, — поделился художник Юминг Лиу. — Мне поручили сделать какой-нибудь скин на "Годовщину" для Фарры. Изначально я вдохновился покемоном Хаундумом, а затем образ изменился до трехглавого пса Цербера и Аида. Я сделал этот скин в самом начале пандемии, а она до сих пор не закончилась...»
Облик Фарры «Аид» можно получить на 60 уровне премиального боевого пропуска.
«Это первый облик для Overwatch, который я сделал, — поделился художник Юминг Лиу. — Мне поручили сделать какой-нибудь скин на "Годовщину" для Фарры. Изначально я вдохновился покемоном Хаундумом, а затем образ изменился до трехглавого пса Цербера и Аида. Я сделал этот скин в самом начале пандемии, а она до сих пор не закончилась...»
Облик Фарры «Аид» можно получить на 60 уровне премиального боевого пропуска.
🤩 Вот такой подарочный набор получают новые сотрудники Blizzard, присоединившиеся к команде разработки Overwatch 2.
Набор стикеров и значков, брендированная толстовка с кепкой и огромный коврик для мыши с артом, на котором изображены киберпанк-облики первого сезона.
Набор стикеров и значков, брендированная толстовка с кепкой и огромный коврик для мыши с артом, на котором изображены киберпанк-облики первого сезона.
📈 Разработчики объяснили, как работает внутренний рейтинг и как он меняется.
У каждого игрока есть внутренний рейтинг (MMR). Это числовое значение, отражающее ваш навык относительно других игроков. Однако это значение не является абсолютным и может меняться, даже если ваш личный навык игры остался тем же. Внутренний MMR меняется в зависимости от того, как изменился общий уровень навыка игроков по сравнению с вами. На прикрепленной картинке можно увидеть, как выглядит распределение игроков по MMR в Быстрой игре — большинство игроков находится в середине кривой.
MMR увеличивается, если вы улучшаете свои навыки игры и одерживаете больше побед против игроков с таким же MMR, как у вас. Все игровые режимы, включая Соревновательную игру, подбирают противников только основываясь на MMR. При этом ранг, который вы видите в профиле игрока, не соответствует внутреннему MMR.
MMR меняется только после побед или поражений или если вы зашли в игру после долгого отсутствия. В начале каждого сезона разработчики занижают ранги, но MMR остается тем же. Первые игры в новом сезоне всегда получаются немного хаотичным, потому что многие игроки возвращаются в игру с началом сезона, а подбор команд учитывает изменения в MMR общей популяции игроков.
Важно отметить, что в матчах вы играете с людьми. В каких-то матчах и тимфайтах они могут играть хорошо, а в каких-то плохо — по разным причинам. Навык игрока это непостоянная величина и системе подбора команд приходится учитывать данные как можно большего количества игр, чтобы точно определить ваш уровень игры.
У каждого игрока есть внутренний рейтинг (MMR). Это числовое значение, отражающее ваш навык относительно других игроков. Однако это значение не является абсолютным и может меняться, даже если ваш личный навык игры остался тем же. Внутренний MMR меняется в зависимости от того, как изменился общий уровень навыка игроков по сравнению с вами. На прикрепленной картинке можно увидеть, как выглядит распределение игроков по MMR в Быстрой игре — большинство игроков находится в середине кривой.
MMR увеличивается, если вы улучшаете свои навыки игры и одерживаете больше побед против игроков с таким же MMR, как у вас. Все игровые режимы, включая Соревновательную игру, подбирают противников только основываясь на MMR. При этом ранг, который вы видите в профиле игрока, не соответствует внутреннему MMR.
MMR меняется только после побед или поражений или если вы зашли в игру после долгого отсутствия. В начале каждого сезона разработчики занижают ранги, но MMR остается тем же. Первые игры в новом сезоне всегда получаются немного хаотичным, потому что многие игроки возвращаются в игру с началом сезона, а подбор команд учитывает изменения в MMR общей популяции игроков.
Важно отметить, что в матчах вы играете с людьми. В каких-то матчах и тимфайтах они могут играть хорошо, а в каких-то плохо — по разным причинам. Навык игрока это непостоянная величина и системе подбора команд приходится учитывать данные как можно большего количества игр, чтобы точно определить ваш уровень игры.
🔎 Как происходит подбор противников при игре в заранее собранной группе?
Когда игроки играют стаком есть вероятность, что у них будет большая разница в уровне навыка, чем в обычном матче. Особенно это будет заметно у игроков на высоких рангах — просто потому, что на вашем уровне не так много соперников.
Система подбора команд старается сгладить разницу между уровнями навыка, но у нее не всегда это получается. Иногда она может закинуть команду с танком высокого ранга против группы у которой танк на ранг ниже. Хоть в таком случае матч может получиться более-мене сбалансированным, противостояние танков будет неравным.
❗️В ближайшие месяцы разработчики планируют поменять эту систему, чтобы было меньше дисбаланса. Система будет искать противника похожего уровня навыка в каждой роли вашей группы. То есть будет искать танков одинакового уровня, а в случае с дд и саппортами, которых в команде двое, будет подбирать по одному равному сопернику на каждой роли. Конечно, в игре по-прежнему могут быть случаи, когда игра подбирает противников с сильной разницей в скилле, но в целом команды будут более похожи друг на друга.
Когда игроки играют стаком есть вероятность, что у них будет большая разница в уровне навыка, чем в обычном матче. Особенно это будет заметно у игроков на высоких рангах — просто потому, что на вашем уровне не так много соперников.
Система подбора команд старается сгладить разницу между уровнями навыка, но у нее не всегда это получается. Иногда она может закинуть команду с танком высокого ранга против группы у которой танк на ранг ниже. Хоть в таком случае матч может получиться более-мене сбалансированным, противостояние танков будет неравным.
❗️В ближайшие месяцы разработчики планируют поменять эту систему, чтобы было меньше дисбаланса. Система будет искать противника похожего уровня навыка в каждой роли вашей группы. То есть будет искать танков одинакового уровня, а в случае с дд и саппортами, которых в команде двое, будет подбирать по одному равному сопернику на каждой роли. Конечно, в игре по-прежнему могут быть случаи, когда игра подбирает противников с сильной разницей в скилле, но в целом команды будут более похожи друг на друга.