This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня получилось продуктивно поработать!
Сделал прогресс-бар для работы, а также добавил взятки в игру: теперь за монеты можно получить повышение. Сделал счётчик времени в игре. Также доработал сортировку в списке достижений и так по мелочи мелкие баги.
Сделал прогресс-бар для работы, а также добавил взятки в игру: теперь за монеты можно получить повышение. Сделал счётчик времени в игре. Также доработал сортировку в списке достижений и так по мелочи мелкие баги.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поработал над визуалом и откликом.
Прогресс-бар теперь анимирован и выглядит живее. Добавил: отображение банкротства компании и получение дивидендов.
Ко всем ключевым действиям прикрутил звуки, плюс появились настройки звука в игре.
Прогресс-бар теперь анимирован и выглядит живее. Добавил: отображение банкротства компании и получение дивидендов.
Ко всем ключевым действиям прикрутил звуки, плюс появились настройки звука в игре.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добавил фьючерсы — своего рода казино. Можно рискнуть и либо удвоить баланс, либо уменьшить его вдвое. Получилось сносно; думаю, нужно добавить звук, чтобы создать ощущение ожидания приза. Совет: проиграть тут куда легче, чем выиграть.
Могу сказать, что кликер уже на стадии модерации. Было довольно много проблем, связанных с билдом релиза, но они решены. А я тем временем приступаю к изучению теоретической базы для своей следующей игры, пока могу сказать, что это будет 3D-хоррор. Идея этой игры зрела во мне несколько лет, и сейчас я наконец-то готов воплотить её в жизнь.
Начинаю работать над уровнем, где всё будет происходить. Вот такие наброски вышли — курица лапой, зато наглядно: есть с чем работать и что переносить на кубики в Unity. Изначально хотел предусмотреть, чтобы у игрока было как можно меньше открытых пространств и побольше коридоров. Это заставляет чувствовать себя некомфортно, когда ты видишь малую часть всего пространства. Также изначально решил сделать очень тесные комнаты отдыха и раздевалку. Хотя, кроме шуток, когда я сам в БК работал, там примерно таких размеров были эти комнаты.
Создал эффект обводки предмета при наведении на него камеры. Звучит просто, но это был мой первый опыт работы с шейдерами. Я потратил три часа на такую, казалось бы, элементарную задачу, зато получил ценные навыки работы с шейдер-графом.
Хотя это не стандартная обводка, я также сделал систему наведения на объекты и систему использования предметов. Однако это всё реализовано в коде, и это нельзя представить в виде красивой картинки
p.s. По итогу вышла фигня, поэтому просто взял готовый из asset store
Хотя это не стандартная обводка, я также сделал систему наведения на объекты и систему использования предметов. Однако это всё реализовано в коде, и это нельзя представить в виде красивой картинки
p.s. По итогу вышла фигня, поэтому просто взял готовый из asset store
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас занят разработкой взаимодействия с объектами, решил показать забавный баг. Коробку можно взять или выкинуть на g, но при выкидывании ей не добавляется физика и она просто висит в воздухе. Пойду фиксить это 😆
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Потихоньку делаю основные механики. Вот, например, выкладывание товаров на полку. Решил не брать готовые решения, а написать своё — так гибче, да и костыли приятнее ставить свои, а не разбираться в чужих.
Как это работает:
• У полки нет заранее расставленных пустышек-трансформов. Есть только BoxCollider и размерность (например, 3×4). Скрипт сам высчитывает координаты для каждого товара на основе центра коллайдера. Изменил размер полки — сетка адаптировалась сама.
• Внутри коробки решил сделать небольшой меш, создавая иллюзию того, что товары убывают из коробки.
Как это работает:
• У полки нет заранее расставленных пустышек-трансформов. Есть только BoxCollider и размерность (например, 3×4). Скрипт сам высчитывает координаты для каждого товара на основе центра коллайдера. Изменил размер полки — сетка адаптировалась сама.
• Внутри коробки решил сделать небольшой меш, создавая иллюзию того, что товары убывают из коробки.
Сегодня хотел сделать лужи, которые нужно убирать с помощью швабры, но немного увлекся и вышел уличный асфальт с реалистичной водой. Делал по туториалу, поэтому укажу автора.
Лужи, скорее всего, сделаю так же, но уже попробую сам.
Лужи, скорее всего, сделаю так же, но уже попробую сам.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня снова мучился с шейдерами, вот делал процедурно генерируемую грязь.
Все люди как люди, берут заготовленную текстуру грязи и делают из неё префаб, но я решил, что это скучно и нужно сделать разнообразные пятна. В итоге промучился 2 вечера, чтобы получить данное недоразумение. Получилось прикольная грязюка с точки зрения кода, но на вид она выглядит странно и плоско, ещё подумаю как её доработать, но пока так оставлю, чтобы не зацикливаться на этом.
Все люди как люди, берут заготовленную текстуру грязи и делают из неё префаб, но я решил, что это скучно и нужно сделать разнообразные пятна. В итоге промучился 2 вечера, чтобы получить данное недоразумение. Получилось прикольная грязюка с точки зрения кода, но на вид она выглядит странно и плоско, ещё подумаю как её доработать, но пока так оставлю, чтобы не зацикливаться на этом.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделал Механику пятен и швабры, которой эти пятна надо убирать. Словил какие-то нереальные баги связанные с физикой, в итоге большую часть выходных потратил на поиск этой ошибки. Думаю ещё сделать улучшенную анимацию, чтобы швабра приклеивалась к месту где игрок вытирает пятно, но это позже, сейчас главное собрать прототип