Лучшие игры, 29 место — Ikaruga
Разработкой игры занималась студия Treasure, сильно нашумевшая в эпоху 16-битных игр. Разработчики никогда особо не волновались о продажах, гораздо больше их занимал экспериментальный и «взрывной» геймплей. В общем, они делали то, что хотели — причём, как говорится, выжимая все соки из железа. Их фирменный стиль — это бешенная динамика и взрывы всего и вся. В этом отношении их хочется сравнить с Housemarque, которая на старте PS4 сделала высокотехнологичную Resogun, а когда вышла PS5 — Returnal.
С 2014-го года Treasure, увы, не выпустила ни одной игры, если не считать переизданий, однако этим летом выяснилось, что над чем-то авторы всё-таки сейчас работают, так что, быть может, нам удастся сравнить их с Housemarque ещё разок.
Ну а пока что — Ikaruga, 29 место моего личного топа игр и лучшая работа Treasure по моему мнению, а заодно и лучший «шмап» вообще.
Изначально Ikaruga — аркадная, и это заметно невооружённым взглядом. Но культовый статус она приобрела только после выхода на Dreamcast, где я её впервые и увидел. Ну а сейчас поиграть в неё можно везде — и игра это не для слабонервных.
В отличие от многих других «шмапов», здесь нет разных бустеров, кораблей или оружия. Всё, что есть у игрока — это корабль Икаруга, стандартная пушка и самонаводящийся суперудар, который наносит в 10 раз больше урона, чем обычный. И эта святая простота оборачивается жутчайшей сложностью.
Ikaruga — настоящий вызов для вашей задницы.
Основа геймплея — так называемая полярность, которая перетекла в Ikaruga из предыдущей игры студии. Отдельной кнопкой ты переключаешься между белой и чёрной формами корабля. Все враги и снаряды, которые они выпускают, тоже чёрные или белые.
Если чёрная Икаруга столкнётся с белым снарядом, то всё — абзац. То же самое и в случае с белой формой. Снаряды своего цвета, напротив, поглощаются. Ну а если стрелять по противнику в противоположной по цвету форме, то ему прилетит увеличенный урон.
Вот и все правила, в общем-то. А всё остальное — торжество визуального, аудио и игрового дизайна. Нет, я серьёзно. Эта игра безумно выглядит, безумно звучит и безумно играется. Торжество геймдизайна, заключённого в очень простую форму.
29-е место моего личного топа. Браво, Treasure, вы поджигаете мою задницу с детства и до сих пор. И мне по-прежнему это безумно нравится.
#поиграйте
Разработкой игры занималась студия Treasure, сильно нашумевшая в эпоху 16-битных игр. Разработчики никогда особо не волновались о продажах, гораздо больше их занимал экспериментальный и «взрывной» геймплей. В общем, они делали то, что хотели — причём, как говорится, выжимая все соки из железа. Их фирменный стиль — это бешенная динамика и взрывы всего и вся. В этом отношении их хочется сравнить с Housemarque, которая на старте PS4 сделала высокотехнологичную Resogun, а когда вышла PS5 — Returnal.
С 2014-го года Treasure, увы, не выпустила ни одной игры, если не считать переизданий, однако этим летом выяснилось, что над чем-то авторы всё-таки сейчас работают, так что, быть может, нам удастся сравнить их с Housemarque ещё разок.
Ну а пока что — Ikaruga, 29 место моего личного топа игр и лучшая работа Treasure по моему мнению, а заодно и лучший «шмап» вообще.
Изначально Ikaruga — аркадная, и это заметно невооружённым взглядом. Но культовый статус она приобрела только после выхода на Dreamcast, где я её впервые и увидел. Ну а сейчас поиграть в неё можно везде — и игра это не для слабонервных.
В отличие от многих других «шмапов», здесь нет разных бустеров, кораблей или оружия. Всё, что есть у игрока — это корабль Икаруга, стандартная пушка и самонаводящийся суперудар, который наносит в 10 раз больше урона, чем обычный. И эта святая простота оборачивается жутчайшей сложностью.
Ikaruga — настоящий вызов для вашей задницы.
Основа геймплея — так называемая полярность, которая перетекла в Ikaruga из предыдущей игры студии. Отдельной кнопкой ты переключаешься между белой и чёрной формами корабля. Все враги и снаряды, которые они выпускают, тоже чёрные или белые.
Если чёрная Икаруга столкнётся с белым снарядом, то всё — абзац. То же самое и в случае с белой формой. Снаряды своего цвета, напротив, поглощаются. Ну а если стрелять по противнику в противоположной по цвету форме, то ему прилетит увеличенный урон.
Вот и все правила, в общем-то. А всё остальное — торжество визуального, аудио и игрового дизайна. Нет, я серьёзно. Эта игра безумно выглядит, безумно звучит и безумно играется. Торжество геймдизайна, заключённого в очень простую форму.
29-е место моего личного топа. Браво, Treasure, вы поджигаете мою задницу с детства и до сих пор. И мне по-прежнему это безумно нравится.
#поиграйте
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему вам стоит поиграть в Ikaruga
🌸 Это великолепный «шутэмап» от величайшей японской студии.
🌪 Игра проста по механикам, но безумно сложна. Вам придётся молниеносно переключаться между двумя формами и реагировать быстрее, чем бегает Соник.
💫 Потрясающий дизайн врагов и крутая музыка.
🔥 Ваша жёпа будет гореть, как новогодняя ёлка!
🌸 Это великолепный «шутэмап» от величайшей японской студии.
🌪 Игра проста по механикам, но безумно сложна. Вам придётся молниеносно переключаться между двумя формами и реагировать быстрее, чем бегает Соник.
💫 Потрясающий дизайн врагов и крутая музыка.
🔥 Ваша жёпа будет гореть, как новогодняя ёлка!
👍12
Всем тем, кто, как я, собирается заняться спортом, но не может оторвать задничку от стула — мотивирующий кот.
⚡3
Лучшие игры, 28 место — The Path
С творчеством Tale of Tales я познакомился почти случайно. Где-то вычитал про Fatale по мотивам пьесы Оскара Уайльда, купил книгу (заодно в поезде прочитал «Портрет Дориана Грея» — с тех пор мой любимы роман), а вот игру не особо понял. Зато следом я прошёл The Path — одну из самых необычных игр на свете.
Геймплей в The Path не такой, как обычно бывает в играх. Скажем так, он скорее чувственный, чем механический. Никто тут не скажет вам прямо, что происходит: главный ваш инструмент здесь — не мышь и клавиатура, а фантазия.
The Path — этакий альманах, состоящий из нескольких историй смерти разных по образу и характеру девушек. За основу каждого мини-сюжета авторы взяли сказку о Красной шапочке, превратив её в искусную метафору.
Задача игрока — провести каждую из героинь по лесу до домика бабушки. Но найдёт ли она своего «сказочного волка» — зависит только от вас. «Волк» убьёт девушку, но в этом и суть.
Эта тема для Tale of Tales не нова: до The Path студия сделала, например, The Graveyard — про старушку, которая медленно идёт навстречу смерти. Но в The Path неизбежность умирания всё-таки обставлена сложнее и интереснее.
Каждую «Красную шапочку» где-то в лесу ждёт свой персональный «волк». У кого-то это дровосек, у кого-то музыкант. Но каждый из них — убийца. И, что самое интересное, истории девушек подаются через абстракции, неясные призрачные образы, вспыхивающие и угасающие на экране. Как воспоминания.
Образы, наслаивающиеся на изображение — уникальный в своём роде нарративный элемент, который кроме Tale of Tales, пожалуй, никто не смог использовать так красиво.
Думаю, тут уместно будет вспомнить фразу Николая Дыбовского: «Не игрок, а соавтор». В The Path игрок действительно никто иной, как соавтор. Благодаря уникальному подходу к нарративу, вот этой вот чувственной подаче историй, игра сразу приобрела культовый статус и, на мой взгляд, абсолютно заслужено.
28 место моего топа лучших игр всех времён.
#поиграйте
С творчеством Tale of Tales я познакомился почти случайно. Где-то вычитал про Fatale по мотивам пьесы Оскара Уайльда, купил книгу (заодно в поезде прочитал «Портрет Дориана Грея» — с тех пор мой любимы роман), а вот игру не особо понял. Зато следом я прошёл The Path — одну из самых необычных игр на свете.
Геймплей в The Path не такой, как обычно бывает в играх. Скажем так, он скорее чувственный, чем механический. Никто тут не скажет вам прямо, что происходит: главный ваш инструмент здесь — не мышь и клавиатура, а фантазия.
The Path — этакий альманах, состоящий из нескольких историй смерти разных по образу и характеру девушек. За основу каждого мини-сюжета авторы взяли сказку о Красной шапочке, превратив её в искусную метафору.
Задача игрока — провести каждую из героинь по лесу до домика бабушки. Но найдёт ли она своего «сказочного волка» — зависит только от вас. «Волк» убьёт девушку, но в этом и суть.
Эта тема для Tale of Tales не нова: до The Path студия сделала, например, The Graveyard — про старушку, которая медленно идёт навстречу смерти. Но в The Path неизбежность умирания всё-таки обставлена сложнее и интереснее.
Каждую «Красную шапочку» где-то в лесу ждёт свой персональный «волк». У кого-то это дровосек, у кого-то музыкант. Но каждый из них — убийца. И, что самое интересное, истории девушек подаются через абстракции, неясные призрачные образы, вспыхивающие и угасающие на экране. Как воспоминания.
Образы, наслаивающиеся на изображение — уникальный в своём роде нарративный элемент, который кроме Tale of Tales, пожалуй, никто не смог использовать так красиво.
Думаю, тут уместно будет вспомнить фразу Николая Дыбовского: «Не игрок, а соавтор». В The Path игрок действительно никто иной, как соавтор. Благодаря уникальному подходу к нарративу, вот этой вот чувственной подаче историй, игра сразу приобрела культовый статус и, на мой взгляд, абсолютно заслужено.
28 место моего топа лучших игр всех времён.
#поиграйте
❤10
Что такого в «артхаусной» The Path
✨ Это игра с «чувственным» геймплеем, где фантазия и эмоции важнее мышки с клавиатурой.
🐺 Альманах из нескольких историй о смерти, вдохновлённых сказкой о Красной шапочке. Каждая из героинь умирает по-своему, и у каждой в лесу есть свой «волк».
💀 Уникальный в своём роде нарратив, подающийся через всполохи воспоминаний и образов.
Если вы ищете что-то действительно необычное, то это оно.
✨ Это игра с «чувственным» геймплеем, где фантазия и эмоции важнее мышки с клавиатурой.
🐺 Альманах из нескольких историй о смерти, вдохновлённых сказкой о Красной шапочке. Каждая из героинь умирает по-своему, и у каждой в лесу есть свой «волк».
💀 Уникальный в своём роде нарратив, подающийся через всполохи воспоминаний и образов.
Если вы ищете что-то действительно необычное, то это оно.
👍4👏1
Мало кому известный факт: ещё четыре года назад я создал тизер «Флэша», но Warner Bros. почему-то отказались использовать его в промо-материалах. Показываю вам.
https://www.youtube.com/watch?v=oCFpbfb1JMs
https://www.youtube.com/watch?v=oCFpbfb1JMs
YouTube
Сroissant
Поиграйте в Scorn — но только если вы ради картинки готовы терпеть адские муки
Желательно не тратитьcя на неё и воспользоваться подпиской Game Pass. Денег она точно не стоит.
Да, этот блог только про хорошее, но про Scorn я не мог не написать — как и многие, наверное, очень ждал её. Тревожных звоночков было много, но я до последнего надеялся, что авторы прислушаются к тестировщикам и всё-таки смогут довести игру до ума.
Увы, все надежды были напрасны. Играть в Scorn просто невозможно, и к тестерам авторы, кажется, не прислушались.
Я прекрасно понимаю, что когда делаешь одну игру столько лет, глаз может «замылиться». Но для того и нужны плейтесты — чтобы игроки со стороны могли сказать, что у тебя получается... что-то не то. Но, ощущение создаётся такое, что Ebb Software повели носом и просто забили на аналитику с плейтестов. Мол, и так сойдёт, у нас ведь крутой арт в стиле Гигера и Бексинского. Куда глядел издатель — тоже неясно (а издаёт игру Kepler, организация инди-разработчиков). Видимо, на концепт-арты.
Да, арт действительно замечательный. Любомир Пеклар делал «игру мечты» и мучил художников, чтобы они рисовали то, что ему было надо, и это принесло свои плоды. И речь даже не столько об арте, а о том, как работают и взаимодействуют все эти биомеханические штуки, с которыми игроку приходится работать.
Авторы досконально всё продумали: если что-то шевелится, откуда-то достаётся или втыкается, то оно делает это достоверно. Но фраза «игра мечты» не просто так стала мемом — слишком часто они или не доделываются, или выходят откровенно плохими. Если о такой Scorn мечтал Пеклар, то у меня плохие новости для него.
Да и арт, признаться, впечатляет только в начале и в конце. А между этим всем — однообразные коридоры.
Но мы всё-таки не демосцену ждали, правда? Так вот: геймплей в Scorn просто отвратителен. В самом начале игра притворяется The Mist, и первые головоломки даже интересно решать. Но потом начинается тягомотина с катанием шара-лифта по этажам или поиском ключей в сильно обедневших декорациях.
Если бы в игре не было шутерных механик, то Scorn можно было бы назвать хорошей игрой. Но, к сожалению, экшен в ней есть и его много.
А ведь плейтесты показывали, что шутерная часть в Scorn очень плохая, об этом писали и все журналисты. Если у Ebb она совсем никак не получалась, то следовало бы её вырезать или хотя бы сильно сократить. Но нет: игра, по идее, длится часа три, но из-за ужасной боевой системы я потратил на неё больше пяти часов.
Я где-то слышал, что игры серии Call of Duty получаются такими динамичными и яркими потому, что авторы смело вырезают моменты, на которых тестер застревает или, не дай боже, начинает скучать. Жаль, что такой подход не использовался в разработке Scorn.
После решения нескольких головоломок (неплохих, надо сказать, хоть там и «пятнашки» есть) игрок получает... «тыкалку», назовём это так. Это оружие ближнего боя, которым половину игры предстоит сражаться лишь с двумя типами врагов — прыгающим «петушком» и ползающим «слизнем». Они оба стреляют кислотой, едва ты к ним подходишь. Потом появляется ещё третий враг, который умеет таранить героя, но от него всегда проще убежать.
«Петушка» надо тыкнуть два раза, а «слизня» — пять. Но у «тыкалки» есть кулдаун, в который она уходит после двух ударов. Хитбоксы в игре кривые, а дальность тычка плохо считывается, поэтому даже «петушка» убить бывает сложно. «Слизня» же предстоит тыкать в три захода, а он, напомню, активно стреляет кислотой.
И вот ещё интересное наблюдение. Кажется, если развернуться к противнику спиной и попробовать убежать, то кислота гарантированно прилетает тебе в спину. У меня не вышло это точно узнать, но если у вас было так же — напишите в комментариях. Я играл на Xbox Series X и в определённый момент подключил к консоли мышь — с геймпада играть было совсем уж невозможно.
Желательно не тратитьcя на неё и воспользоваться подпиской Game Pass. Денег она точно не стоит.
Да, этот блог только про хорошее, но про Scorn я не мог не написать — как и многие, наверное, очень ждал её. Тревожных звоночков было много, но я до последнего надеялся, что авторы прислушаются к тестировщикам и всё-таки смогут довести игру до ума.
Увы, все надежды были напрасны. Играть в Scorn просто невозможно, и к тестерам авторы, кажется, не прислушались.
Я прекрасно понимаю, что когда делаешь одну игру столько лет, глаз может «замылиться». Но для того и нужны плейтесты — чтобы игроки со стороны могли сказать, что у тебя получается... что-то не то. Но, ощущение создаётся такое, что Ebb Software повели носом и просто забили на аналитику с плейтестов. Мол, и так сойдёт, у нас ведь крутой арт в стиле Гигера и Бексинского. Куда глядел издатель — тоже неясно (а издаёт игру Kepler, организация инди-разработчиков). Видимо, на концепт-арты.
Да, арт действительно замечательный. Любомир Пеклар делал «игру мечты» и мучил художников, чтобы они рисовали то, что ему было надо, и это принесло свои плоды. И речь даже не столько об арте, а о том, как работают и взаимодействуют все эти биомеханические штуки, с которыми игроку приходится работать.
Авторы досконально всё продумали: если что-то шевелится, откуда-то достаётся или втыкается, то оно делает это достоверно. Но фраза «игра мечты» не просто так стала мемом — слишком часто они или не доделываются, или выходят откровенно плохими. Если о такой Scorn мечтал Пеклар, то у меня плохие новости для него.
Да и арт, признаться, впечатляет только в начале и в конце. А между этим всем — однообразные коридоры.
Но мы всё-таки не демосцену ждали, правда? Так вот: геймплей в Scorn просто отвратителен. В самом начале игра притворяется The Mist, и первые головоломки даже интересно решать. Но потом начинается тягомотина с катанием шара-лифта по этажам или поиском ключей в сильно обедневших декорациях.
Если бы в игре не было шутерных механик, то Scorn можно было бы назвать хорошей игрой. Но, к сожалению, экшен в ней есть и его много.
А ведь плейтесты показывали, что шутерная часть в Scorn очень плохая, об этом писали и все журналисты. Если у Ebb она совсем никак не получалась, то следовало бы её вырезать или хотя бы сильно сократить. Но нет: игра, по идее, длится часа три, но из-за ужасной боевой системы я потратил на неё больше пяти часов.
Я где-то слышал, что игры серии Call of Duty получаются такими динамичными и яркими потому, что авторы смело вырезают моменты, на которых тестер застревает или, не дай боже, начинает скучать. Жаль, что такой подход не использовался в разработке Scorn.
После решения нескольких головоломок (неплохих, надо сказать, хоть там и «пятнашки» есть) игрок получает... «тыкалку», назовём это так. Это оружие ближнего боя, которым половину игры предстоит сражаться лишь с двумя типами врагов — прыгающим «петушком» и ползающим «слизнем». Они оба стреляют кислотой, едва ты к ним подходишь. Потом появляется ещё третий враг, который умеет таранить героя, но от него всегда проще убежать.
«Петушка» надо тыкнуть два раза, а «слизня» — пять. Но у «тыкалки» есть кулдаун, в который она уходит после двух ударов. Хитбоксы в игре кривые, а дальность тычка плохо считывается, поэтому даже «петушка» убить бывает сложно. «Слизня» же предстоит тыкать в три захода, а он, напомню, активно стреляет кислотой.
И вот ещё интересное наблюдение. Кажется, если развернуться к противнику спиной и попробовать убежать, то кислота гарантированно прилетает тебе в спину. У меня не вышло это точно узнать, но если у вас было так же — напишите в комментариях. Я играл на Xbox Series X и в определённый момент подключил к консоли мышь — с геймпада играть было совсем уж невозможно.
❤7👍1
Где-то в середине игры появляется пистолет, который перезаряжается мучительно долго и часто мажет из-за странной системы прицеливания. Потом ещё дают дробовик, но патронов для него совсем уж мало. Есть ещё гранатомёт, но его дают в самом конце игры, и выстрелить из него приходится раза три-четыре и даже не по врагам.
Убивать два похожих друг на друга вида врагов предстоит всю игру — больше ей нечего вам предложить. Ну, разве что блуждание по невзрачным коридорам в поисках отверстия, куда можно засунуть либо руку, либо «тыкалку».
Апогей геймдизайнерской безалаберности — это босс. Он просто ходит и стреляет из гранатомёта, иногда перезаряжаясь или делая захват. На арене с ним стоят две большие клетки. Угадайте, как проходит бой? Правильно: вы просто ходите вокруг одной из клеток, иногда стреляя друг в друга.
Думаю, по примерам выше примерно понятно, что из себя представляет Scorn — это творческий тупик. Помимо масштабных проблем можно найти и штуки помельче. Например, далеко расставленные чекпоинты, ужасно организованный инвентарь или тот факт, что во время битвы вы можете случайно подойти слишком близко к стене, из-за чего герой уберёт оружие, радостно принимая лицом кислоту.
Геймдизайнерские ошибки Scorn можно разбирать очень долго. Эта игра может стать пособием для начинающих разработчиков, которое наглядно продемонстрирует, как делать не надо.
Ну а что же насчёт сюжета и повествования через окружение? Ну, их почти что нет. Немножко в начале, немножко в конце.
Отвратительно. Но красиво, да.
#поиграйте
Убивать два похожих друг на друга вида врагов предстоит всю игру — больше ей нечего вам предложить. Ну, разве что блуждание по невзрачным коридорам в поисках отверстия, куда можно засунуть либо руку, либо «тыкалку».
Апогей геймдизайнерской безалаберности — это босс. Он просто ходит и стреляет из гранатомёта, иногда перезаряжаясь или делая захват. На арене с ним стоят две большие клетки. Угадайте, как проходит бой? Правильно: вы просто ходите вокруг одной из клеток, иногда стреляя друг в друга.
Думаю, по примерам выше примерно понятно, что из себя представляет Scorn — это творческий тупик. Помимо масштабных проблем можно найти и штуки помельче. Например, далеко расставленные чекпоинты, ужасно организованный инвентарь или тот факт, что во время битвы вы можете случайно подойти слишком близко к стене, из-за чего герой уберёт оружие, радостно принимая лицом кислоту.
Геймдизайнерские ошибки Scorn можно разбирать очень долго. Эта игра может стать пособием для начинающих разработчиков, которое наглядно продемонстрирует, как делать не надо.
Ну а что же насчёт сюжета и повествования через окружение? Ну, их почти что нет. Немножко в начале, немножко в конце.
Отвратительно. Но красиво, да.
#поиграйте
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного «великолепного» геймдизайна Scorn вам на сон грядущий
❤3
Нас 300! Но вместо шутки про тракториста я скажу нечто иное. Спасибо вам большое, друзья, за интерес и приятное общество. Это очень ценно, правда ❤️. Дальше будет только круче!
А ещё мы молодцы и заслужили нового кота.
А ещё мы молодцы и заслужили нового кота.
❤17👏3🎉2
Я сразу безумно влюбился в мем про доктора Ливси, который идёт под фонк. Думаю, это мем года.
Я всё ждал, когда же, когда же кто-то переоборудует его под какую-нибудь мою любимую вселенную.
Это случилось, спасибо, интернет!
https://youtu.be/nyDOEbs5wso
Я всё ждал, когда же, когда же кто-то переоборудует его под какую-нибудь мою любимую вселенную.
Это случилось, спасибо, интернет!
https://youtu.be/nyDOEbs5wso
YouTube
Dr. Livesey Walk - Star Trek Style
I don't typically upload to YT (haven't done so in like 9 years), but I'm putting this here before someone yoinks it off my Twitter and posts it. Music is Why Not by Ghostface Playa
👍9
Ого, а нас уже 400! Ну, это совершенно точно следует отметить свежим котом.
👍16
Курс Silent Hill очень безопасный, но всё же чертовски интригующий (в двух частях)
Впечатления от презентации Konami и несколько мыслей насчёт новых игр и фильма.
Я, как вы, возможно, знаете — фанат Silent Hill. Я внимательно следил за всеми «сливами», которыми занимался в основном режиссёр Кристоф Ганс (фильм «Сайлент-Хилл») и очень ждал презентацию Konami. И вот она, наконец, случилась. Правда, Konami внезапно «слила» запись презентации ещё до старта стрима — но честно сделал вид, что смотрю в прямом эфире.
Анонсировали ремейк Silent Hill 2, новый фильм Return to Silent Hill (про него, впрочем, Ганс уже говорил) и три игры. Но обо всём по порядку.
Ремейк Silent Hill 2
Уверен, что если бы не успех ремейка Resident Evil 2, издатель не дал бы ход ремейку. Так что мы вновь оказались обязаны серии Синдзи Миками.
Silent Hill 2 — определённо культовая, и я всегда рекомендую её тем, кто любит психологические триллеры. Это идеальная история для фильма, но об этом чуть позже. Ремейком занимается Bloober Team, что не сюрприз. Они большие фанаты игры, а прошлая The Medium явно вдохновлена культовой серией (а ещё саундтреком занимался Акира Ямаока). Да и ранее стало известно, что Konami заключила с ними договор.
Жаль только, что занимаются они не чем-то новым, а ремейком Silent Hill 2. Впрочем, есть уверенность, что сделают они хорошо — к тому же, в разработке участвуют Масахиро Ито (что я себе давным-давно проспойлерил и даже писал об этом) и Ямаока.
В игре будет новое звучание и, судя по всему, обновлённый дизайн монстров. Но в трейлере показали только знаменательные для игры сцены вроде изнасилования Пирамидхэдом живого манекена.
Выглядит игра шикарно, к этому даже нечего добавить. Красивый визуальный ряд, проработанная мимика, кинематографичность. К тому же, ремейк делают на Unreal Engine 5.
Чертовски логично и «безопасно» было ремейкнуть именно Silent Hill 2 — её очень сложно испортить, а история в ней достаточно простая (что не отменяет всей глубины). Тем не менее, от ремейка хочется не дословного повторения того, что мы уже видели, а чего-то нового. Можно ли в истории Джеймса Сандерленда, приехавшего на поиски своей мёртвой жены, рассказать что-то новое?
Да, конечно. В первую очередь, можно углубить истории Эдди Домбровски, Анжелы Ороско и девочки Лоры — в оригинальной игре им явно не хватало времени. Отдельное внимание стоило бы уделить Мэри, которой было посвящено дополнение к SH2. В оригинале она была слишком зависима от Джеймса (что логично, учитывая, что она, по сути, тульпа) и выполняла роль персонажа-функции.
Если истории этих людей расширят, то я полюблю ремейк всей душой, как и оригинальную игру. В способностях Bloober Team я не сомневаюсь и вам тоже не стоит.
Фильм Return to Silent Hill
Первой части фильма (сделаем вид, что второй не было) за авторством Кистофера Ганса удалось стать культовой, несмотря на то, что фанаты её в основном засрали. Но фанаты как всегда, а остальным понравилось. Если вы почему-то не знаете, в чём прелесть фильма, можете почитать вот этот мой текст.
У меня есть кепка Silent Hill, и когда люди мне о ней говорят, то всегда вспоминают именно фильм. Главный признак культовости фильма: во всех городах по всему миру стали открываться квест-румы по мотивам.
И, что неудивительно, Кристоф Ганс экранизирует Silent Hill 2. Информации мало, но судя по раскадровкам, фильм будет соответствовать первоисточнику. Да и, в отличие от первого SH, второй переложить на экран очень легко — повторюсь, это едва ли не лучший психологический триллер вообще. Не только в играх.
Вот только продакшен ещё не начался, даже кастинга ещё не было. Так что и говорить особо не о чем. Но подход Ганса к первой части (лучший хореограф, двигающиеся живые декорации, минимум графики, куча деталей) обнадёживает. Этот человек знает, как снимать Silent Hill.
Впечатления от презентации Konami и несколько мыслей насчёт новых игр и фильма.
Я, как вы, возможно, знаете — фанат Silent Hill. Я внимательно следил за всеми «сливами», которыми занимался в основном режиссёр Кристоф Ганс (фильм «Сайлент-Хилл») и очень ждал презентацию Konami. И вот она, наконец, случилась. Правда, Konami внезапно «слила» запись презентации ещё до старта стрима — но честно сделал вид, что смотрю в прямом эфире.
Анонсировали ремейк Silent Hill 2, новый фильм Return to Silent Hill (про него, впрочем, Ганс уже говорил) и три игры. Но обо всём по порядку.
Ремейк Silent Hill 2
Уверен, что если бы не успех ремейка Resident Evil 2, издатель не дал бы ход ремейку. Так что мы вновь оказались обязаны серии Синдзи Миками.
Silent Hill 2 — определённо культовая, и я всегда рекомендую её тем, кто любит психологические триллеры. Это идеальная история для фильма, но об этом чуть позже. Ремейком занимается Bloober Team, что не сюрприз. Они большие фанаты игры, а прошлая The Medium явно вдохновлена культовой серией (а ещё саундтреком занимался Акира Ямаока). Да и ранее стало известно, что Konami заключила с ними договор.
Жаль только, что занимаются они не чем-то новым, а ремейком Silent Hill 2. Впрочем, есть уверенность, что сделают они хорошо — к тому же, в разработке участвуют Масахиро Ито (что я себе давным-давно проспойлерил и даже писал об этом) и Ямаока.
В игре будет новое звучание и, судя по всему, обновлённый дизайн монстров. Но в трейлере показали только знаменательные для игры сцены вроде изнасилования Пирамидхэдом живого манекена.
Выглядит игра шикарно, к этому даже нечего добавить. Красивый визуальный ряд, проработанная мимика, кинематографичность. К тому же, ремейк делают на Unreal Engine 5.
Чертовски логично и «безопасно» было ремейкнуть именно Silent Hill 2 — её очень сложно испортить, а история в ней достаточно простая (что не отменяет всей глубины). Тем не менее, от ремейка хочется не дословного повторения того, что мы уже видели, а чего-то нового. Можно ли в истории Джеймса Сандерленда, приехавшего на поиски своей мёртвой жены, рассказать что-то новое?
Да, конечно. В первую очередь, можно углубить истории Эдди Домбровски, Анжелы Ороско и девочки Лоры — в оригинальной игре им явно не хватало времени. Отдельное внимание стоило бы уделить Мэри, которой было посвящено дополнение к SH2. В оригинале она была слишком зависима от Джеймса (что логично, учитывая, что она, по сути, тульпа) и выполняла роль персонажа-функции.
Если истории этих людей расширят, то я полюблю ремейк всей душой, как и оригинальную игру. В способностях Bloober Team я не сомневаюсь и вам тоже не стоит.
Фильм Return to Silent Hill
Первой части фильма (сделаем вид, что второй не было) за авторством Кистофера Ганса удалось стать культовой, несмотря на то, что фанаты её в основном засрали. Но фанаты как всегда, а остальным понравилось. Если вы почему-то не знаете, в чём прелесть фильма, можете почитать вот этот мой текст.
У меня есть кепка Silent Hill, и когда люди мне о ней говорят, то всегда вспоминают именно фильм. Главный признак культовости фильма: во всех городах по всему миру стали открываться квест-румы по мотивам.
И, что неудивительно, Кристоф Ганс экранизирует Silent Hill 2. Информации мало, но судя по раскадровкам, фильм будет соответствовать первоисточнику. Да и, в отличие от первого SH, второй переложить на экран очень легко — повторюсь, это едва ли не лучший психологический триллер вообще. Не только в играх.
Вот только продакшен ещё не начался, даже кастинга ещё не было. Так что и говорить особо не о чем. Но подход Ганса к первой части (лучший хореограф, двигающиеся живые декорации, минимум графики, куча деталей) обнадёживает. Этот человек знает, как снимать Silent Hill.
❤12
Silent Hill Townfall
Первая «тёмная лошадка» в списке Konami. Игру делает студия No Code (сайт которой упал сразу после презентации), до этого создавшая приятные адвенчуры Stories Untold и Observation. Издателем выступает Anapurna.
Уверен, что это будет крохотная, но душевная игра. По трейлеру ничего неясно, кроме, разве что, эстетики... ТВ-экранов, назовём это так.
Уверен, что тут Konami поступила очень правильно, отдав франшизу в инди. Именно из инди последние годы приходят самые свежие идеи, которые потом подхватывает вся индустрия. No Code — прекрасные рассказчики, так что ставлю на то, что будет креативный сюжетный симулятор ходьбы. То, что надо.
Silent Hill Ascension
Если коротко, то чёрт знает что, что называется «интерактивным проектом», обещающим «новый опыт» — делается авторами Dead by Daylight (которые до этого коллабились с Konami) и Genvid («мобилки» делали) под патронажем студии Абрамса Bad Robot.
Ничего опять неясно, но игроки, вроде как, будут управлять сюжетом. Я бы не советовал ждать чего-то хорошего от игры, которая описывается как «интерактивный проект». Тем более от Bad Robots.
Ориентирована игра явно на максимально широкую аудиторию. Ну, будет какой-то мультиплеер наверняка, раз уж там Behaviour Interactive. Сначала я предположил, что речь о VR, но, учитывая присутствие Genvid, я бы ставил на интерактивное кино с мобильным приложением-компаньоном. Интересно, что из этого получится, но ожидания лучше занизить.
Silent Hill f
Самое странное, что показали, и, вместе с тем, интересное. Ремейк SH2 — понятно и безопасно. Фильм по мотивам SH2 — тоже. Инди-приключение — туда же. Какая-то фигня неясная под патронажем Дж. Дж. Абрамса — ну ясно.
А это что такое? Silent Hill в Японии 60-х, да ещё и похожий визуально на Fatal Frame?
Вот тут действительно эксперимент. Пусть вас, кстати, не смущает место действия — если вы внимательно играли в тетралогию Silent Hill, то знаете, что локальный Сайлент-Хилл может случиться где угодно и когда угодно. Лишь бы кто-то сильно страдал и накопил необходимый заряд ярости.
Выглядит «F» причём совсем не так, как мы привыкли в случае с Silent Hill — и это действительно здорово. Именно эта игра из списка может влить свежей крови во франшизу.
Вот только делает её Neobards — это такие классические ремесленники, которые делали онлайн-режимы и порты. Но раз в год, как говорится, и палка стреляет.
***
Konami не удивила ни разу. Никакого Кодзимы или Abandoned, конечно же — да и с чего бы. Компания принимает исключительно безопасные решения, что с точки зрения бизнеса, разумеется, правильно.
Да, и о бизнесе. Внушительная часть презентации была посвящена мерчендайзу, который, кстати говоря, выглядит здорово. Куча фигурок и диорам — несите свои денежки.
После рездутых мифов с Кодзимой и Abandoned от будущего Silent Hill вы, возможно, ожидали иного. Но, учитывая прагматичность Konami (Silent Hill никогда не приносил компании денег, она зарабатывает не на играх), это зря вы так думали.
Впрочем, я всё равно рад, что Silent Hill жив и будет жить. По крайней мере до тех пор, пока игры серии не провалятся в продажах.
Первая «тёмная лошадка» в списке Konami. Игру делает студия No Code (сайт которой упал сразу после презентации), до этого создавшая приятные адвенчуры Stories Untold и Observation. Издателем выступает Anapurna.
Уверен, что это будет крохотная, но душевная игра. По трейлеру ничего неясно, кроме, разве что, эстетики... ТВ-экранов, назовём это так.
Уверен, что тут Konami поступила очень правильно, отдав франшизу в инди. Именно из инди последние годы приходят самые свежие идеи, которые потом подхватывает вся индустрия. No Code — прекрасные рассказчики, так что ставлю на то, что будет креативный сюжетный симулятор ходьбы. То, что надо.
Silent Hill Ascension
Если коротко, то чёрт знает что, что называется «интерактивным проектом», обещающим «новый опыт» — делается авторами Dead by Daylight (которые до этого коллабились с Konami) и Genvid («мобилки» делали) под патронажем студии Абрамса Bad Robot.
Ничего опять неясно, но игроки, вроде как, будут управлять сюжетом. Я бы не советовал ждать чего-то хорошего от игры, которая описывается как «интерактивный проект». Тем более от Bad Robots.
Ориентирована игра явно на максимально широкую аудиторию. Ну, будет какой-то мультиплеер наверняка, раз уж там Behaviour Interactive. Сначала я предположил, что речь о VR, но, учитывая присутствие Genvid, я бы ставил на интерактивное кино с мобильным приложением-компаньоном. Интересно, что из этого получится, но ожидания лучше занизить.
Silent Hill f
Самое странное, что показали, и, вместе с тем, интересное. Ремейк SH2 — понятно и безопасно. Фильм по мотивам SH2 — тоже. Инди-приключение — туда же. Какая-то фигня неясная под патронажем Дж. Дж. Абрамса — ну ясно.
А это что такое? Silent Hill в Японии 60-х, да ещё и похожий визуально на Fatal Frame?
Вот тут действительно эксперимент. Пусть вас, кстати, не смущает место действия — если вы внимательно играли в тетралогию Silent Hill, то знаете, что локальный Сайлент-Хилл может случиться где угодно и когда угодно. Лишь бы кто-то сильно страдал и накопил необходимый заряд ярости.
Выглядит «F» причём совсем не так, как мы привыкли в случае с Silent Hill — и это действительно здорово. Именно эта игра из списка может влить свежей крови во франшизу.
Вот только делает её Neobards — это такие классические ремесленники, которые делали онлайн-режимы и порты. Но раз в год, как говорится, и палка стреляет.
***
Konami не удивила ни разу. Никакого Кодзимы или Abandoned, конечно же — да и с чего бы. Компания принимает исключительно безопасные решения, что с точки зрения бизнеса, разумеется, правильно.
Да, и о бизнесе. Внушительная часть презентации была посвящена мерчендайзу, который, кстати говоря, выглядит здорово. Куча фигурок и диорам — несите свои денежки.
После рездутых мифов с Кодзимой и Abandoned от будущего Silent Hill вы, возможно, ожидали иного. Но, учитывая прагматичность Konami (Silent Hill никогда не приносил компании денег, она зарабатывает не на играх), это зря вы так думали.
Впрочем, я всё равно рад, что Silent Hill жив и будет жить. По крайней мере до тех пор, пока игры серии не провалятся в продажах.
🔥19