Только хорошее
944 subscribers
971 photos
106 videos
1 file
298 links
Игры, кино и сериалы, комиксы, книги и музыка.

Личный блог Олега Чимде. По всем вопросам: @chimde
Download Telegram
Посмотрите «Жилец» Романа Полански — он о паранойе и разрушении зоны комфорта

Есть у меня один страх: внезапное вторжение чужих в квартиру. Квартира для меня — этакая зона комфорта, «мой дом — моя крепость». Когда начали разносить повестки, я ждал, когда же мою зону комфорта сломают. И когда кто-то незваный позвонил в домофон, а потом стал стучать дверями на лестничной клетке, я забился под одеяло и лежал, еле дыша.

Именно поэтому я безмерно люблю Silent Hill 4: The Room. В квартире, где застрял Генри Таунсенд, можно лечиться и сохраняться, это — его зона комфорта. Но постепенно она рушится, и призраки Сайлент-Хилла начинают проникать в дом.

Подобная жуткая судьба ждёт и главного героя «Жильца» (его сыграл сам Полански), который пожелал снять квартиру суицидницы, что выбросилась из окна. Квартира та — в этаком доме образцового быта, где все очень сильно пекутся о соседях. Пожалуй, слишком сильно.

Стоит немного пошуметь, как к тебе обязательно придут, поэтому даже шаркать тапками ночью нельзя, чего уж говорить о том, чтобы налить себе попить или помыть посуду. Трубы-то шумят.

«Жилец» формально входит в квартирную трилогию Романа Полански: фильм это аж 1976 года. И, мне кажется, он интереснее «Ребёнка Розмари» и даже «Отвращения». Но смотрится он прекрасно и сейчас — настолько фильм великолепно снят.

Дом, при этом — та ещё развалина. Даже туалет находится отдельно: время от времени из него кто-то пристально смотрит а окно Жильца. Однако все в доме мнят о себе невесть что и убеждаю себя и других, что их дом — лучший на свете.

Сюр нарастает постепенно, а местный саспенс не снился, пожалуй, и Хичкоку. Со временем Жилец начинает путать реальность и жуткие фантазии — в лучших традициях «Лестницы Иакова». В дыре в стене он находит зуб. Другие жильцы обвиняют его в шуме, хотя он не шумел. В ближайшей кафешке он садится на место, где всегда сидела прошлая владелица квартиры, и даже сигареты начинает курить те же, что курила она.

Как и в «Отвращении» (фильмы вообще очень похожи), реальность Жильца постепенно рушится, но более искусным образом. Думаю, Team Silent смотрели это кино. А если нет, то это большое совпадение. Если вам понравился Silent Hill 4:The Room, то посмотреть «Жильца» определённо стоит.

Это попросту один из самых страшных фильмов на свете.

#посмотрите
6👍3👌1
Почему стоит посмотреть «Жильца» Романа Полански:

🎬 Фильм великолепно снят и он отлично сохранился, несмотря на старость.

😟 Кино о паранойе и разрушении зоны комфорта. Если вы хотя бы раз вглядывались в глазок, стараясь не дышать, — это ваше кино.

🤯 Местный сюр не такой насыщенный, как в «Лестнице Иакова», но по духу фильмы схожи.

🩼 Он очень похож на Silent Hill 4 — главный герой сходит с ума в своей квартире.

Ну и мой вам совет: не открывайте двери, а в глазок смотрите аккуратно. Не стоит привлекать лишнее внимание.
👌12👍2
Несколько человек, что отписались от меня вчера, увы, не увидят этого великолепного кота 👇
Посмотрите новый «Восставший из ада» — это изобретательное переосмысление и просто отличный слэшер

Впервые я познакомился с «Восставшим из ада» в далёком детстве. Пиратская студия EA очень любила записывать музыкальные клипы и трейлеры на VHS-кассеты после фильмов. Ролик «Восставшего из ада» я обнаружил на кассете с «Томом и Джерри». Удивился я, надо сказать, тогда знатно.

Ну а потом кто-то принёс нам VHS с тремя фильмами из серии. Любимый у меня, конечно, первый — основанный на книге Баркера, классика сплаттерпанка. Последующие несколько частей тоже были замечательными, ну а затем столь богатая на тайны и интересных персонажей серия ушла в кромешный трэш.

И вот теперь её наконец-то перезапустили на Hulu, а режиссёром выступил Дэвид Брукер, что ранее снял великолепный «Ритуал». Конечно у меня были опасения, что история про сенобитов, властелинов боли и наслаждений, вновь не получится.

Но, слава богу, опасения были напрасны. Новый «Восставший из ада» — впечатляющий в плане выдумки фильм, хоть по структуре и обычный слэшер.

Главное в фильме — это, конечно, сами сенобиты, которые приходят к каждому, кто заиграется со шкатулкой Лемаршана. Помните того здоровяка в чёрных очках? Его в новый фильм не взяли. Авторы, похоже, решили давить на больную сексуальность сенобитов: при таком подходе Пинхэд-женщина выглядит очень даже выгодно.

«Парня» с бруксизмом перенесли в новую часть, обновив дизайн, нашлось место и даме с лесками. Другие же сенобиты, выглядящие ничуть не менее впечатляюще, кажется, раньше нигде не светились. Каждый «ангел ада» великолепно придуман, загримирован и одет. Авторы явно понимали, что для «Восставшего из ада» важнее всего.

После натуралистичного насилия, конечно, и цепей с крюками. Насилия, впрочем, не так уж и много, но зато каждый раз удивляешься по-хорошему больной изобретательности авторов.

Немного поменяли и лор: теперь шкатулка Лемаршана ранит того, кто решает её собрать. Но дыра в руке — полбеды, ведь следом за бедолагой приходят сенобиты, изощрённо казнят его и отправляют в ад. Теперь шкатулка — это не кубик, а сложносочинённая головоломка (не представляю даже, как авторы просчитывали движение её элементов), которая насыщается кровью.

Если погибает определённое количество людей, то оставшийся в живых может выбрать одно из нескольких желаний. И это определённо удачная находка, которая хорошо структурирует сюжет и показывает сенобитов как вполне честных существ. Вот только желания эти, конечно, не вполне такие, как того ожидает выживший.

Ад тут не христианский — это бесконечный лабиринт из боли и страданий, а бог его... впрочем, сами увидите. Авторы, разумеется, много чего недосказали и не показали, и это замечательно. Ареол таинственности должен быть сохранён. На будущее, как минимум.

В фильме почти нет скримеров: сенобиты просто приходят из граней пространства и медленно идут за своими жертвами. И такой подход пугает гораздо лучше — вот эта вот неминуемость казни. Куда им спешить и зачем? У них вся вечность в запасе есть.

В остальном же новый «Восставший из ада» — типичный слэшер, в котором молодые люди по очереди умирают. В этом плане фильм, конечно, проигрывает оригинальному, но зато так у него явно больше шанс найти аудиторию.

Да и совсем не в слэшере дело, а в том, как авторы показывают «ангелов ада» и в какие интересные ситуации ставят их жертв. Очень надеюсь, что это кино — лишь начало большой серии фильмов, а может быть и игр.

Пусть у сенобитов всё будет хорошо, эти ребята точно заслужили долгую и счастливую жизнь.

#посмотрите
5❤‍🔥11👍1
Почему стоит посмотреть новый «Восставший из ада»

😇 Это перезапуск культовой серии фильмов, которая постепенно скатилась в трэш. Она того явно не заслужила.

😈 У «ангелов ада» сенобитов великолепный дизайн, мейкап и костюмы. Выглядят сексуально и жутко, как и положено.

🙌 Отличный интригующий финал.

💀 Изобретательные казни и почти полное отсутствие скримеров.
5👏1
Лучшие игры, 29 место — Ikaruga

Разработкой игры занималась студия Treasure, сильно нашумевшая в эпоху 16-битных игр. Разработчики никогда особо не волновались о продажах, гораздо больше их занимал экспериментальный и «взрывной» геймплей. В общем, они делали то, что хотели — причём, как говорится, выжимая все соки из железа. Их фирменный стиль — это бешенная динамика и взрывы всего и вся. В этом отношении их хочется сравнить с Housemarque, которая на старте PS4 сделала высокотехнологичную Resogun, а когда вышла PS5 — Returnal.

С 2014-го года Treasure, увы, не выпустила ни одной игры, если не считать переизданий, однако этим летом выяснилось, что над чем-то авторы всё-таки сейчас работают, так что, быть может, нам удастся сравнить их с Housemarque ещё разок.

Ну а пока что — Ikaruga, 29 место моего личного топа игр и лучшая работа Treasure по моему мнению, а заодно и лучший «шмап» вообще.

Изначально Ikaruga — аркадная, и это заметно невооружённым взглядом. Но культовый статус она приобрела только после выхода на Dreamcast, где я её впервые и увидел. Ну а сейчас поиграть в неё можно везде — и игра это не для слабонервных.

В отличие от многих других «шмапов», здесь нет разных бустеров, кораблей или оружия. Всё, что есть у игрока — это корабль Икаруга, стандартная пушка и самонаводящийся суперудар, который наносит в 10 раз больше урона, чем обычный. И эта святая простота оборачивается жутчайшей сложностью.

Ikaruga — настоящий вызов для вашей задницы.

Основа геймплея — так называемая полярность, которая перетекла в Ikaruga из предыдущей игры студии. Отдельной кнопкой ты переключаешься между белой и чёрной формами корабля. Все враги и снаряды, которые они выпускают, тоже чёрные или белые.

Если чёрная Икаруга столкнётся с белым снарядом, то всё — абзац. То же самое и в случае с белой формой. Снаряды своего цвета, напротив, поглощаются. Ну а если стрелять по противнику в противоположной по цвету форме, то ему прилетит увеличенный урон.

Вот и все правила, в общем-то. А всё остальное — торжество визуального, аудио и игрового дизайна. Нет, я серьёзно. Эта игра безумно выглядит, безумно звучит и безумно играется. Торжество геймдизайна, заключённого в очень простую форму.

29-е место моего личного топа. Браво, Treasure, вы поджигаете мою задницу с детства и до сих пор. И мне по-прежнему это безумно нравится.

#поиграйте
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему вам стоит поиграть в Ikaruga

🌸 Это великолепный «шутэмап» от величайшей японской студии.

🌪 Игра проста по механикам, но безумно сложна. Вам придётся молниеносно переключаться между двумя формами и реагировать быстрее, чем бегает Соник.

💫 Потрясающий дизайн врагов и крутая музыка.

🔥 Ваша жёпа будет гореть, как новогодняя ёлка!
👍12
Всем тем, кто, как я, собирается заняться спортом, но не может оторвать задничку от стула — мотивирующий кот.
3
Лучшие игры, 28 место — The Path

С творчеством Tale of Tales я познакомился почти случайно. Где-то вычитал про Fatale по мотивам пьесы Оскара Уайльда, купил книгу (заодно в поезде прочитал «Портрет Дориана Грея» — с тех пор мой любимы роман), а вот игру не особо понял. Зато следом я прошёл The Path — одну из самых необычных игр на свете.

Геймплей в The Path не такой, как обычно бывает в играх. Скажем так, он скорее чувственный, чем механический. Никто тут не скажет вам прямо, что происходит: главный ваш инструмент здесь — не мышь и клавиатура, а фантазия.

The Path — этакий альманах, состоящий из нескольких историй смерти разных по образу и характеру девушек. За основу каждого мини-сюжета авторы взяли сказку о Красной шапочке, превратив её в искусную метафору.

Задача игрока — провести каждую из героинь по лесу до домика бабушки. Но найдёт ли она своего «сказочного волка» — зависит только от вас. «Волк» убьёт девушку, но в этом и суть.

Эта тема для Tale of Tales не нова: до The Path студия сделала, например, The Graveyard — про старушку, которая медленно идёт навстречу смерти. Но в The Path неизбежность умирания всё-таки обставлена сложнее и интереснее.

Каждую «Красную шапочку» где-то в лесу ждёт свой персональный «волк». У кого-то это дровосек, у кого-то музыкант. Но каждый из них — убийца. И, что самое интересное, истории девушек подаются через абстракции, неясные призрачные образы, вспыхивающие и угасающие на экране. Как воспоминания.

Образы, наслаивающиеся на изображение — уникальный в своём роде нарративный элемент, который кроме Tale of Tales, пожалуй, никто не смог использовать так красиво.

Думаю, тут уместно будет вспомнить фразу Николая Дыбовского: «Не игрок, а соавтор». В The Path игрок действительно никто иной, как соавтор. Благодаря уникальному подходу к нарративу, вот этой вот чувственной подаче историй, игра сразу приобрела культовый статус и, на мой взгляд, абсолютно заслужено.

28 место моего топа лучших игр всех времён.

#поиграйте
10
Что такого в «артхаусной» The Path

Это игра с «чувственным» геймплеем, где фантазия и эмоции важнее мышки с клавиатурой.

🐺 Альманах из нескольких историй о смерти, вдохновлённых сказкой о Красной шапочке. Каждая из героинь умирает по-своему, и у каждой в лесу есть свой «волк».

💀 Уникальный в своём роде нарратив, подающийся через всполохи воспоминаний и образов.

Если вы ищете что-то действительно необычное, то это оно.
👍4👏1
Мало кому известный факт: ещё четыре года назад я создал тизер «Флэша», но Warner Bros. почему-то отказались использовать его в промо-материалах. Показываю вам.

https://www.youtube.com/watch?v=oCFpbfb1JMs
Поиграйте в Scorn — но только если вы ради картинки готовы терпеть адские муки
Желательно не тратитьcя на неё и воспользоваться подпиской Game Pass. Денег она точно не стоит.

Да, этот блог только про хорошее, но про Scorn я не мог не написать — как и многие, наверное, очень ждал её. Тревожных звоночков было много, но я до последнего надеялся, что авторы прислушаются к тестировщикам и всё-таки смогут довести игру до ума.

Увы, все надежды были напрасны. Играть в Scorn просто невозможно, и к тестерам авторы, кажется, не прислушались.

Я прекрасно понимаю, что когда делаешь одну игру столько лет, глаз может «замылиться». Но для того и нужны плейтесты — чтобы игроки со стороны могли сказать, что у тебя получается... что-то не то. Но, ощущение создаётся такое, что Ebb Software повели носом и просто забили на аналитику с плейтестов. Мол, и так сойдёт, у нас ведь крутой арт в стиле Гигера и Бексинского. Куда глядел издатель — тоже неясно (а издаёт игру Kepler, организация инди-разработчиков). Видимо, на концепт-арты.

Да, арт действительно замечательный. Любомир Пеклар делал «игру мечты» и мучил художников, чтобы они рисовали то, что ему было надо, и это принесло свои плоды. И речь даже не столько об арте, а о том, как работают и взаимодействуют все эти биомеханические штуки, с которыми игроку приходится работать.

Авторы досконально всё продумали: если что-то шевелится, откуда-то достаётся или втыкается, то оно делает это достоверно. Но фраза «игра мечты» не просто так стала мемом — слишком часто они или не доделываются, или выходят откровенно плохими. Если о такой Scorn мечтал Пеклар, то у меня плохие новости для него.

Да и арт, признаться, впечатляет только в начале и в конце. А между этим всем — однообразные коридоры.

Но мы всё-таки не демосцену ждали, правда? Так вот: геймплей в Scorn просто отвратителен. В самом начале игра притворяется The Mist, и первые головоломки даже интересно решать. Но потом начинается тягомотина с катанием шара-лифта по этажам или поиском ключей в сильно обедневших декорациях.

Если бы в игре не было шутерных механик, то Scorn можно было бы назвать хорошей игрой. Но, к сожалению, экшен в ней есть и его много.

А ведь плейтесты показывали, что шутерная часть в Scorn очень плохая, об этом писали и все журналисты. Если у Ebb она совсем никак не получалась, то следовало бы её вырезать или хотя бы сильно сократить. Но нет: игра, по идее, длится часа три, но из-за ужасной боевой системы я потратил на неё больше пяти часов.

Я где-то слышал, что игры серии Call of Duty получаются такими динамичными и яркими потому, что авторы смело вырезают моменты, на которых тестер застревает или, не дай боже, начинает скучать. Жаль, что такой подход не использовался в разработке Scorn.

После решения нескольких головоломок (неплохих, надо сказать, хоть там и «пятнашки» есть) игрок получает... «тыкалку», назовём это так. Это оружие ближнего боя, которым половину игры предстоит сражаться лишь с двумя типами врагов — прыгающим «петушком» и ползающим «слизнем». Они оба стреляют кислотой, едва ты к ним подходишь. Потом появляется ещё третий враг, который умеет таранить героя, но от него всегда проще убежать.

«Петушка» надо тыкнуть два раза, а «слизня» — пять. Но у «тыкалки» есть кулдаун, в который она уходит после двух ударов. Хитбоксы в игре кривые, а дальность тычка плохо считывается, поэтому даже «петушка» убить бывает сложно. «Слизня» же предстоит тыкать в три захода, а он, напомню, активно стреляет кислотой.

И вот ещё интересное наблюдение. Кажется, если развернуться к противнику спиной и попробовать убежать, то кислота гарантированно прилетает тебе в спину. У меня не вышло это точно узнать, но если у вас было так же — напишите в комментариях. Я играл на Xbox Series X и в определённый момент подключил к консоли мышь — с геймпада играть было совсем уж невозможно.
7👍1
Где-то в середине игры появляется пистолет, который перезаряжается мучительно долго и часто мажет из-за странной системы прицеливания. Потом ещё дают дробовик, но патронов для него совсем уж мало. Есть ещё гранатомёт, но его дают в самом конце игры, и выстрелить из него приходится раза три-четыре и даже не по врагам.

Убивать два похожих друг на друга вида врагов предстоит всю игру — больше ей нечего вам предложить. Ну, разве что блуждание по невзрачным коридорам в поисках отверстия, куда можно засунуть либо руку, либо «тыкалку».

Апогей геймдизайнерской безалаберности — это босс. Он просто ходит и стреляет из гранатомёта, иногда перезаряжаясь или делая захват. На арене с ним стоят две большие клетки. Угадайте, как проходит бой? Правильно: вы просто ходите вокруг одной из клеток, иногда стреляя друг в друга.

Думаю, по примерам выше примерно понятно, что из себя представляет Scorn — это творческий тупик. Помимо масштабных проблем можно найти и штуки помельче. Например, далеко расставленные чекпоинты, ужасно организованный инвентарь или тот факт, что во время битвы вы можете случайно подойти слишком близко к стене, из-за чего герой уберёт оружие, радостно принимая лицом кислоту.

Геймдизайнерские ошибки Scorn можно разбирать очень долго. Эта игра может стать пособием для начинающих разработчиков, которое наглядно продемонстрирует, как делать не надо.

Ну а что же насчёт сюжета и повествования через окружение? Ну, их почти что нет. Немножко в начале, немножко в конце.

Отвратительно. Но красиво, да.

#поиграйте
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного «великолепного» геймдизайна Scorn вам на сон грядущий
3