Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Желтая краска в левел-дизайне наносит очередной удар в демо Final Fantasy VII Remake Reborn. Наткнулся на хороший разъясняющий тред.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
❤7👍2🤔1
В дополнение к репосту выше отмечу, что в Banishers: Ghosts of New Eden, которую я сейчас прохожу, цветовая индикация очень надоедливая.
С одной стороны да, вроде бы удобно в плане навигации — ты всегда понимаешь, куда тебе надо и можно. С другой, большая часть уступов и всяких деревьев, помазанных краской, абсолютно избыточна. Кто-то однажды придумал, что это, видимо, весело — прыгать и карабкаться. Ну а чтобы было понятно, где именно это надо делать, давайте намажем краской.
В игре и без того полно людонарративного диссонанса (обязательно расскажу об этом позже), так ещё и из атмосферы, над которой авторы поработали очень хорошо, к слову, агрессивная цветовая индикация выбивает.
Вы как думаете, ребята, полезна такого рода цветовая индикация в играх или всё-таки она им вредит?
С одной стороны да, вроде бы удобно в плане навигации — ты всегда понимаешь, куда тебе надо и можно. С другой, большая часть уступов и всяких деревьев, помазанных краской, абсолютно избыточна. Кто-то однажды придумал, что это, видимо, весело — прыгать и карабкаться. Ну а чтобы было понятно, где именно это надо делать, давайте намажем краской.
В игре и без того полно людонарративного диссонанса (обязательно расскажу об этом позже), так ещё и из атмосферы, над которой авторы поработали очень хорошо, к слову, агрессивная цветовая индикация выбивает.
Вы как думаете, ребята, полезна такого рода цветовая индикация в играх или всё-таки она им вредит?
❤8
Последние несколько часов перебирал в голове названия игр и никак не мог найти подходящую. Такую, чтобы она отбирала всякую надежду у игрока, но заставляла его всё-таки идти дальше — верить в лучшее, во что бы то ни стало.
Потом вспомнил Flower Дженовы Чена, что позже создал знаменитую Journey. В отличие от последней, во Flower нет лора или хотя бы какой-то истории. Ты играешь буквально потоком ветра, который кружит по полям и подхватывает лепестки цветов. Игра изначально вышла на PS3 и задействовала модный тогда гироскоп — играть было сложновато, но и ветром управлять, наверное, не так-то просто должно быть.
В принципе, с самого начала игры понятно, что так продолжаться не может. Что с неба сначала польётся дождь, а потом померкнет свет. Но ветер — стихийное событие. Движение — жизнь. Ветер упорный, он всегда отыщет путь. Найдёт дорогу средь тьмы, вдохнёт жизнь в то, что, казалось бы, мертво. Вернёт надежду, озарит мир светом и прольёт на этот холст яркие краски вновь. Об этом игра. О том, что надежду терять нельзя ни в коем случае, сколь мрачным не было бы всё вокруг.
Поиграйте во Flower — она погружает в темноту, но заставляет бороться и иди дальше ради света.
#поиграйте
Потом вспомнил Flower Дженовы Чена, что позже создал знаменитую Journey. В отличие от последней, во Flower нет лора или хотя бы какой-то истории. Ты играешь буквально потоком ветра, который кружит по полям и подхватывает лепестки цветов. Игра изначально вышла на PS3 и задействовала модный тогда гироскоп — играть было сложновато, но и ветром управлять, наверное, не так-то просто должно быть.
В принципе, с самого начала игры понятно, что так продолжаться не может. Что с неба сначала польётся дождь, а потом померкнет свет. Но ветер — стихийное событие. Движение — жизнь. Ветер упорный, он всегда отыщет путь. Найдёт дорогу средь тьмы, вдохнёт жизнь в то, что, казалось бы, мертво. Вернёт надежду, озарит мир светом и прольёт на этот холст яркие краски вновь. Об этом игра. О том, что надежду терять нельзя ни в коем случае, сколь мрачным не было бы всё вокруг.
Поиграйте во Flower — она погружает в темноту, но заставляет бороться и иди дальше ради света.
#поиграйте
❤31👍1🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я надеюсь, кто-нибудь превратит это в экран загрузки. Идеально просто!
❤22🔥2😍2
У меня есть для вас один скриншот из Banishers: Ghosts of New Eden, который наилучшим образом иллюстрирует творческую импотенцию создателей, которая у них случилась в попытках скопировать последние God of War.
Я искренне надеюсь, что это не новый тренд, а просто бессилие некоторых разработчиков в их мытарствах.
Прыгать через бездарно расставленные брёвна и лазать по бессмысленным уступам предстоит всю игру, если что. Она длится около 30 часов.
Я искренне надеюсь, что это не новый тренд, а просто бессилие некоторых разработчиков в их мытарствах.
Прыгать через бездарно расставленные брёвна и лазать по бессмысленным уступам предстоит всю игру, если что. Она длится около 30 часов.
🥴6🤔4
В продолжение к посту выше. Да, у Don't Nod действительно с геймплеем всё всегда негладко — исключение составляет Life is Strange, но это интерактивное кино.
Ощущение такое, что студия устала от критики за эксперименты и решила просто бездумно скопировать все современные тренды. Надо значит надо. Есть в других играх есть тысяча ресурсов, значит и нам нужно. Если у других есть намазанные краской уступы — давайте добавим в игру да побольше, побольше!
А о том, нужно ли всё это игре и будет ли оно вообще как-то работать, похоже, никто и не думал.
Я считаю себя фанатом студии. Я всегда готов потерпеть какие-то неурядицы ради чего-то большего. Но в этот раз Don't Nod бросила мне совсем уж суровый вызов.
В то же время, я всё чаще вспоминаю великую Remember Me, где авторы нарисовали удивительно правдоподобную концепцию будущего. Особенно так кажется сейчас, когда Apple старательно продвигает свои AR-очки.
Можете почитать об этом подробно вот здесь или более сжато в моём же посте ниже 👇
Ощущение такое, что студия устала от критики за эксперименты и решила просто бездумно скопировать все современные тренды. Надо значит надо. Есть в других играх есть тысяча ресурсов, значит и нам нужно. Если у других есть намазанные краской уступы — давайте добавим в игру да побольше, побольше!
А о том, нужно ли всё это игре и будет ли оно вообще как-то работать, похоже, никто и не думал.
Я считаю себя фанатом студии. Я всегда готов потерпеть какие-то неурядицы ради чего-то большего. Но в этот раз Don't Nod бросила мне совсем уж суровый вызов.
В то же время, я всё чаще вспоминаю великую Remember Me, где авторы нарисовали удивительно правдоподобную концепцию будущего. Особенно так кажется сейчас, когда Apple старательно продвигает свои AR-очки.
Можете почитать об этом подробно вот здесь или более сжато в моём же посте ниже 👇
⚡1
Forwarded from Чекпоинт
Remember Me критиковали за скучные эпизоды с лазанием по всяким балкам и неинтересную боевую систему. Но мы предлагаем посмотреть на игру с другой стороны.
В Remember Me одна из самых правдоподобных концепций будущего, что когда-либо были в играх. Это подтверждается и развитием AR-технологий — Apple Vision Pro сейчас не обсуждает только ленивый.
Действие игры разворачивается в Ново-Париже — одном из немногих городов, переживших апокалипсис. Благодаря изобретению Сенсин город удалось поставить на ноги — люди здесь обмениваются памятью и правят её, если нужно. Негативные воспоминания сливаются в этакую цифровую помойку, а один из районов и вовсе перешёл на постоянный обмен мыслями.
Получилась утопия, которая действительно работает: если все всё друг о друге знают, то и преступлений никаких не совершается. Причём государство особо не лезет к людям за мыслепреступления — тут даже полиция не имеет права использовать огнестрельное оружие, только дубинки.
Это буквальное воплощение идей философа Маршалла Маклюэна, который писал о «цифровой деревне». Говорят, что он предвосхитил интернет и социальные сети. И вот Remember Me как раз рисует картину будущего, исходя из настоящего. Это не Deus Ex, основанная на фантастике прошлого, со всеми этими имплантами и наномашинами. Remember Me показывает то, каким может стать наш мир вследствие развития социальных сетей и постоянного обмена информацией в чатах. Социальный эксгибиционизм в Twitter — тоже предпосылка.
Причём мир целиком основан на дополненной реальности. Все вывески, рекламные сообщения, предостережения о строительных работах, например — всё в AR. И даже полицейские роботы устрашают нарушителей спокойствия не оружием, а картинками с рычащей пастью. Ну а главная героиня атакует своих противников, перегружая им мозг мемами и спамом.
Словом, если вы хотите посмотреть на будущее, отправной точкой для создания которого стали не 1980-е, а плюс-минус наше время, — игр лучше Remember Me не найти. Ну а местами неприятный геймплей можно и перетерпеть.
#игра_на_выходные
В Remember Me одна из самых правдоподобных концепций будущего, что когда-либо были в играх. Это подтверждается и развитием AR-технологий — Apple Vision Pro сейчас не обсуждает только ленивый.
Действие игры разворачивается в Ново-Париже — одном из немногих городов, переживших апокалипсис. Благодаря изобретению Сенсин город удалось поставить на ноги — люди здесь обмениваются памятью и правят её, если нужно. Негативные воспоминания сливаются в этакую цифровую помойку, а один из районов и вовсе перешёл на постоянный обмен мыслями.
Получилась утопия, которая действительно работает: если все всё друг о друге знают, то и преступлений никаких не совершается. Причём государство особо не лезет к людям за мыслепреступления — тут даже полиция не имеет права использовать огнестрельное оружие, только дубинки.
Это буквальное воплощение идей философа Маршалла Маклюэна, который писал о «цифровой деревне». Говорят, что он предвосхитил интернет и социальные сети. И вот Remember Me как раз рисует картину будущего, исходя из настоящего. Это не Deus Ex, основанная на фантастике прошлого, со всеми этими имплантами и наномашинами. Remember Me показывает то, каким может стать наш мир вследствие развития социальных сетей и постоянного обмена информацией в чатах. Социальный эксгибиционизм в Twitter — тоже предпосылка.
Причём мир целиком основан на дополненной реальности. Все вывески, рекламные сообщения, предостережения о строительных работах, например — всё в AR. И даже полицейские роботы устрашают нарушителей спокойствия не оружием, а картинками с рычащей пастью. Ну а главная героиня атакует своих противников, перегружая им мозг мемами и спамом.
Словом, если вы хотите посмотреть на будущее, отправной точкой для создания которого стали не 1980-е, а плюс-минус наше время, — игр лучше Remember Me не найти. Ну а местами неприятный геймплей можно и перетерпеть.
#игра_на_выходные
👍10❤3🔥2