Только хорошее
947 subscribers
971 photos
106 videos
1 file
297 links
Игры, кино и сериалы, комиксы, книги и музыка.

Личный блог Олега Чимде. По всем вопросам: @chimde
Download Telegram
Есть три вещи, которые делают Helldivers 2 сильно хуже первой части:

🌀 В первой части была куча контента сразу на старте, включая мехов, которых можно призывать. Здесь — кот наплакал, всё нужно долго и упорно открывать. Можно за деньги, если очень хочется. Но долгие часы придётся бегать с ерундой в руках.

🌀 Партия раньше длилась в разы меньше и была более концентрированной. Во второй части она может растянуться до получаса, например. А ведь ещё и можно по глупости проиграть.

🌀 В первую часть можно было играть за одним телеком, что автоматически давало ей сотню очков. Но зачем-то разработчики решили это переиначить и повесить камеру позади персонажа, типа «как у взрослых». Как результат — сильно меньше фана.

Но есть и то, что осталось на прежнем уровне:

🌀 Helldivers 2 — всё ещё уморительная игра благодаря френдли-файру. Это и есть её, собственно, единственная геймплейная фишка, которая делает времяпрепровождение в ней весёлым.


В остальном же это та же игра, только сбоку. Вернее, сзади. Причём с медленной прогрессией, которая мешает получать удовольствие от игры сразу же.

Несколько часов ты будешь играть практически голым, потом дадут выбор между тяжёлой бронёй и лёгкой, а также несколькими пушками одинаковой степени паршивости. Видно, что игра рассчитана на очень-очень плотную и частую игру — вот только играть в неё как минимум первое время не очень интересно, если быть честным.

Я играл не с рандомами, по войсу, и даже так она умудрилась меня задушить за один вечер. Я, конечно, поиграю ещё. Но пока впечатления крайне смешанные.
👍7🎉4🤔2
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Желтая краска в левел-дизайне наносит очередной удар в демо Final Fantasy VII Remake Reborn. Наткнулся на хороший разъясняющий тред.

Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.

Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.

Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.

Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
7👍2🤔1
В дополнение к репосту выше отмечу, что в Banishers: Ghosts of New Eden, которую я сейчас прохожу, цветовая индикация очень надоедливая.

С одной стороны да, вроде бы удобно в плане навигации — ты всегда понимаешь, куда тебе надо и можно. С другой, большая часть уступов и всяких деревьев, помазанных краской, абсолютно избыточна. Кто-то однажды придумал, что это, видимо, весело — прыгать и карабкаться. Ну а чтобы было понятно, где именно это надо делать, давайте намажем краской.

В игре и без того полно людонарративного диссонанса (обязательно расскажу об этом позже), так ещё и из атмосферы, над которой авторы поработали очень хорошо, к слову, агрессивная цветовая индикация выбивает.

Вы как думаете, ребята, полезна такого рода цветовая индикация в играх или всё-таки она им вредит?
8
Последние несколько часов перебирал в голове названия игр и никак не мог найти подходящую. Такую, чтобы она отбирала всякую надежду у игрока, но заставляла его всё-таки идти дальше — верить в лучшее, во что бы то ни стало.

Потом вспомнил Flower Дженовы Чена, что позже создал знаменитую Journey. В отличие от последней, во Flower нет лора или хотя бы какой-то истории. Ты играешь буквально потоком ветра, который кружит по полям и подхватывает лепестки цветов. Игра изначально вышла на PS3 и задействовала модный тогда гироскоп — играть было сложновато, но и ветром управлять, наверное, не так-то просто должно быть.

В принципе, с самого начала игры понятно, что так продолжаться не может. Что с неба сначала польётся дождь, а потом померкнет свет. Но ветер — стихийное событие. Движение — жизнь. Ветер упорный, он всегда отыщет путь. Найдёт дорогу средь тьмы, вдохнёт жизнь в то, что, казалось бы, мертво. Вернёт надежду, озарит мир светом и прольёт на этот холст яркие краски вновь. Об этом игра. О том, что надежду терять нельзя ни в коем случае, сколь мрачным не было бы всё вокруг.

Поиграйте во Flower — она погружает в темноту, но заставляет бороться и иди дальше ради света.

#поиграйте
31👍1🥰1