Только хорошее
946 subscribers
971 photos
106 videos
1 file
297 links
Игры, кино и сериалы, комиксы, книги и музыка.

Личный блог Олега Чимде. По всем вопросам: @chimde
Download Telegram
Недавно я услышал «Рухани кенгуру» коллектива «Балхаш снится» и с тех пор не могу отойти

Постапокалиптический поэт Ануар Дуйсенбинов пишет смелые и местами страшные стихи. Но в то же время — романтичные и аккуратно трогающие нужные струнки внутри каждого, кто привык себя как-то осмыслять.

У «Балхаш снится» два альбома. Оба — стихи на музыку, где музыка, по большому счёту, вторична. Она фоновая, как в медитациях. Но «Рухани кенгуру» совсем другое дело. Там музыка урчит и переливается так, что идеально дополняет текст. А текст — он как мантра. Затягивает. Так что осторожно.

здравствует прыжок мой
следующий прыжок
за ним следующий прыжок
где будущего жок
там где будущего жок мой
следующий прыжок
там где будущего жок

#послушайте

https://www.youtube.com/watch?v=iQN1y-d2uBM
❤‍🔥2🤯1🏆1
Мои мытарства в Palworld вылились в текст, где я пытаюсь разобраться, в чём же вообще секрет популярности этой игры. Главный вывод таков: это триумф ремесленников, а игрокам на самом деле не так уж и важно творчество или новизна. Главное, чтобы всё хорошо работало и дарило радость. А с этим Palworld хорошо справляется.

Что ещё забавно, авторы делали игру наугад и даже не планировали бюджет. Сначала был трейлер, на котором они хотели проверить интерес к проекту — игры тогда ещё не было. Более того, никто в студии не умел анимировать и работать с Unreal Engine. И вот теперь там сколько? Больше 19 миллионов проданных копий что ли?

Но есть и более конкретные причины успеха:

🌀 Это очень дружелюбный выживач. Жанр сам по себе вмещает миллионы игроков, которые вполне нормально делятся между разными играми. Но фишка Palworld, мне кажется, именно в дружелюбии. Здесь всё удобно, всё объяснят и подскажут.

🌀 Чёткая и понятная прогрессия. Этот пункт вытекает из предыдущего.

🌀 Помимо выживача в основе игры — автоматизация производства. Ты настраиваешь базу так, чтобы всё работало само по себе. Это очень увлекательный процесс, знакомый с детства. Ну, считай как этакий конструктор.

🌀 Механики из Pokemon прекрасно работают. Это тоже из детства, когда мы жучков в коробочки ловили или коллекционировали фишки, там, и потом ими во дворах сражались.

🌀 При этом палы батрачат на вас, их надо убивать и готовить из них шашлычки. Другие палы не против каннибализма, кстати. И вообще идеи Pokemon в целом саркастично вывернуты наизнанку. Это привлекает.

🌀 Palworld доступна там, где нет игр Nintendo.

🌀 Игра нормально работает в раннем доступе. Нет, правда. Для выживачей это большая редкость.

🌀 Есть кооператив, где тебя не забьют голые мужики палкой в первые минуты игры.

За всеми подробностями — в текст!

https://skillbox.ru/media/gamedev/pochemu-palworld-tak-populyarna-i-chto-v-ney-takogo-pytaemsya-razobratsya/
🔥51🤔1
Откопал тут на фестивале демок в «Стиме» silkbulb test и как следует к ней присмотрелся.

Во-первых, демка нехило так повышает уровень тревожности. Перед сном самое то, попробуйте. Она короткая и в ней нужно нажимать на кнопки «Да» или «Нет», рассматривая странные фотографии на экране проектора. Автор очень хорошо понимает, как и когда нужно пугать. Это не череда нелепых скримеров, нет. С помощью грамотного планирования страха (ну или хорошо работающей чуйки, как знать) он добивается эмоций посильнее, чем просто испуг.

Во-вторых, финальная игра заявлена как кооперативный хоррор. Как я понимаю, игроки будут изолированы друг от друга — каждый решает проблемы в своём пространстве. Звучит любопытно, но неясно, что из этого вообще получится. Ну, потрясающий аудиовизуальный опыт-то точно получится.

Нашёл вот трейлер ещё. Это мы ждём.

https://www.youtube.com/watch?v=Yc4ibAwikJk

Страничка игры с демкой.
🐳5
Есть три вещи, которые делают Helldivers 2 сильно хуже первой части:

🌀 В первой части была куча контента сразу на старте, включая мехов, которых можно призывать. Здесь — кот наплакал, всё нужно долго и упорно открывать. Можно за деньги, если очень хочется. Но долгие часы придётся бегать с ерундой в руках.

🌀 Партия раньше длилась в разы меньше и была более концентрированной. Во второй части она может растянуться до получаса, например. А ведь ещё и можно по глупости проиграть.

🌀 В первую часть можно было играть за одним телеком, что автоматически давало ей сотню очков. Но зачем-то разработчики решили это переиначить и повесить камеру позади персонажа, типа «как у взрослых». Как результат — сильно меньше фана.

Но есть и то, что осталось на прежнем уровне:

🌀 Helldivers 2 — всё ещё уморительная игра благодаря френдли-файру. Это и есть её, собственно, единственная геймплейная фишка, которая делает времяпрепровождение в ней весёлым.


В остальном же это та же игра, только сбоку. Вернее, сзади. Причём с медленной прогрессией, которая мешает получать удовольствие от игры сразу же.

Несколько часов ты будешь играть практически голым, потом дадут выбор между тяжёлой бронёй и лёгкой, а также несколькими пушками одинаковой степени паршивости. Видно, что игра рассчитана на очень-очень плотную и частую игру — вот только играть в неё как минимум первое время не очень интересно, если быть честным.

Я играл не с рандомами, по войсу, и даже так она умудрилась меня задушить за один вечер. Я, конечно, поиграю ещё. Но пока впечатления крайне смешанные.
👍7🎉4🤔2
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Желтая краска в левел-дизайне наносит очередной удар в демо Final Fantasy VII Remake Reborn. Наткнулся на хороший разъясняющий тред.

Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.

Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.

Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.

Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
7👍2🤔1
В дополнение к репосту выше отмечу, что в Banishers: Ghosts of New Eden, которую я сейчас прохожу, цветовая индикация очень надоедливая.

С одной стороны да, вроде бы удобно в плане навигации — ты всегда понимаешь, куда тебе надо и можно. С другой, большая часть уступов и всяких деревьев, помазанных краской, абсолютно избыточна. Кто-то однажды придумал, что это, видимо, весело — прыгать и карабкаться. Ну а чтобы было понятно, где именно это надо делать, давайте намажем краской.

В игре и без того полно людонарративного диссонанса (обязательно расскажу об этом позже), так ещё и из атмосферы, над которой авторы поработали очень хорошо, к слову, агрессивная цветовая индикация выбивает.

Вы как думаете, ребята, полезна такого рода цветовая индикация в играх или всё-таки она им вредит?
8