Недавно я услышал «Рухани кенгуру» коллектива «Балхаш снится» и с тех пор не могу отойти
Постапокалиптический поэт Ануар Дуйсенбинов пишет смелые и местами страшные стихи. Но в то же время — романтичные и аккуратно трогающие нужные струнки внутри каждого, кто привык себя как-то осмыслять.
У «Балхаш снится» два альбома. Оба — стихи на музыку, где музыка, по большому счёту, вторична. Она фоновая, как в медитациях. Но «Рухани кенгуру» совсем другое дело. Там музыка урчит и переливается так, что идеально дополняет текст. А текст — он как мантра. Затягивает. Так что осторожно.
здравствует прыжок мой
следующий прыжок
за ним следующий прыжок
где будущего жок
там где будущего жок мой
следующий прыжок
там где будущего жок
#послушайте
https://www.youtube.com/watch?v=iQN1y-d2uBM
Постапокалиптический поэт Ануар Дуйсенбинов пишет смелые и местами страшные стихи. Но в то же время — романтичные и аккуратно трогающие нужные струнки внутри каждого, кто привык себя как-то осмыслять.
У «Балхаш снится» два альбома. Оба — стихи на музыку, где музыка, по большому счёту, вторична. Она фоновая, как в медитациях. Но «Рухани кенгуру» совсем другое дело. Там музыка урчит и переливается так, что идеально дополняет текст. А текст — он как мантра. Затягивает. Так что осторожно.
здравствует прыжок мой
следующий прыжок
за ним следующий прыжок
где будущего жок
там где будущего жок мой
следующий прыжок
там где будущего жок
#послушайте
https://www.youtube.com/watch?v=iQN1y-d2uBM
YouTube
Балхаш снится - рухани кенгуру
Балхаш снится:
https://balkhashdreaming.bandcamp.com/releases
https://www.facebook.com/balkhashdreaming
https://vk.com/balkhashdreaming
https://www.instagram.com/balkhashdreaming/
Ануар Дуйсенбинов:
https://www.patreon.com/duisenbinov
https://www.insta…
https://balkhashdreaming.bandcamp.com/releases
https://www.facebook.com/balkhashdreaming
https://vk.com/balkhashdreaming
https://www.instagram.com/balkhashdreaming/
Ануар Дуйсенбинов:
https://www.patreon.com/duisenbinov
https://www.insta…
❤🔥2🤯1🏆1
Мои мытарства в Palworld вылились в текст, где я пытаюсь разобраться, в чём же вообще секрет популярности этой игры. Главный вывод таков: это триумф ремесленников, а игрокам на самом деле не так уж и важно творчество или новизна. Главное, чтобы всё хорошо работало и дарило радость. А с этим Palworld хорошо справляется.
Что ещё забавно, авторы делали игру наугад и даже не планировали бюджет. Сначала был трейлер, на котором они хотели проверить интерес к проекту — игры тогда ещё не было. Более того, никто в студии не умел анимировать и работать с Unreal Engine. И вот теперь там сколько? Больше 19 миллионов проданных копий что ли?
Но есть и более конкретные причины успеха:
🌀 Это очень дружелюбный выживач. Жанр сам по себе вмещает миллионы игроков, которые вполне нормально делятся между разными играми. Но фишка Palworld, мне кажется, именно в дружелюбии. Здесь всё удобно, всё объяснят и подскажут.
🌀 Чёткая и понятная прогрессия. Этот пункт вытекает из предыдущего.
🌀 Помимо выживача в основе игры — автоматизация производства. Ты настраиваешь базу так, чтобы всё работало само по себе. Это очень увлекательный процесс, знакомый с детства. Ну, считай как этакий конструктор.
🌀 Механики из Pokemon прекрасно работают. Это тоже из детства, когда мы жучков в коробочки ловили или коллекционировали фишки, там, и потом ими во дворах сражались.
🌀 При этом палы батрачат на вас, их надо убивать и готовить из них шашлычки. Другие палы не против каннибализма, кстати. И вообще идеи Pokemon в целом саркастично вывернуты наизнанку. Это привлекает.
🌀 Palworld доступна там, где нет игр Nintendo.
🌀 Игра нормально работает в раннем доступе. Нет, правда. Для выживачей это большая редкость.
🌀 Есть кооператив, где тебя не забьют голые мужики палкой в первые минуты игры.
За всеми подробностями — в текст!
https://skillbox.ru/media/gamedev/pochemu-palworld-tak-populyarna-i-chto-v-ney-takogo-pytaemsya-razobratsya/
Что ещё забавно, авторы делали игру наугад и даже не планировали бюджет. Сначала был трейлер, на котором они хотели проверить интерес к проекту — игры тогда ещё не было. Более того, никто в студии не умел анимировать и работать с Unreal Engine. И вот теперь там сколько? Больше 19 миллионов проданных копий что ли?
Но есть и более конкретные причины успеха:
🌀 Это очень дружелюбный выживач. Жанр сам по себе вмещает миллионы игроков, которые вполне нормально делятся между разными играми. Но фишка Palworld, мне кажется, именно в дружелюбии. Здесь всё удобно, всё объяснят и подскажут.
🌀 Чёткая и понятная прогрессия. Этот пункт вытекает из предыдущего.
🌀 Помимо выживача в основе игры — автоматизация производства. Ты настраиваешь базу так, чтобы всё работало само по себе. Это очень увлекательный процесс, знакомый с детства. Ну, считай как этакий конструктор.
🌀 Механики из Pokemon прекрасно работают. Это тоже из детства, когда мы жучков в коробочки ловили или коллекционировали фишки, там, и потом ими во дворах сражались.
🌀 При этом палы батрачат на вас, их надо убивать и готовить из них шашлычки. Другие палы не против каннибализма, кстати. И вообще идеи Pokemon в целом саркастично вывернуты наизнанку. Это привлекает.
🌀 Palworld доступна там, где нет игр Nintendo.
🌀 Игра нормально работает в раннем доступе. Нет, правда. Для выживачей это большая редкость.
🌀 Есть кооператив, где тебя не забьют голые мужики палкой в первые минуты игры.
За всеми подробностями — в текст!
https://skillbox.ru/media/gamedev/pochemu-palworld-tak-populyarna-i-chto-v-ney-takogo-pytaemsya-razobratsya/
Skillbox
Почему Palworld так популярна и что в ней такого — пытаемся разобраться
Триумф ремесленников, которые дали себе волю.
🔥5⚡1🤔1
Откопал тут на фестивале демок в «Стиме» silkbulb test и как следует к ней присмотрелся.
Во-первых, демка нехило так повышает уровень тревожности. Перед сном самое то, попробуйте. Она короткая и в ней нужно нажимать на кнопки «Да» или «Нет», рассматривая странные фотографии на экране проектора. Автор очень хорошо понимает, как и когда нужно пугать. Это не череда нелепых скримеров, нет. С помощью грамотного планирования страха (ну или хорошо работающей чуйки, как знать) он добивается эмоций посильнее, чем просто испуг.
Во-вторых, финальная игра заявлена как кооперативный хоррор. Как я понимаю, игроки будут изолированы друг от друга — каждый решает проблемы в своём пространстве. Звучит любопытно, но неясно, что из этого вообще получится. Ну, потрясающий аудиовизуальный опыт-то точно получится.
Нашёл вот трейлер ещё. Это мы ждём.
https://www.youtube.com/watch?v=Yc4ibAwikJk
Страничка игры с демкой.
Во-первых, демка нехило так повышает уровень тревожности. Перед сном самое то, попробуйте. Она короткая и в ней нужно нажимать на кнопки «Да» или «Нет», рассматривая странные фотографии на экране проектора. Автор очень хорошо понимает, как и когда нужно пугать. Это не череда нелепых скримеров, нет. С помощью грамотного планирования страха (ну или хорошо работающей чуйки, как знать) он добивается эмоций посильнее, чем просто испуг.
Во-вторых, финальная игра заявлена как кооперативный хоррор. Как я понимаю, игроки будут изолированы друг от друга — каждый решает проблемы в своём пространстве. Звучит любопытно, но неясно, что из этого вообще получится. Ну, потрясающий аудиовизуальный опыт-то точно получится.
Нашёл вот трейлер ещё. Это мы ждём.
https://www.youtube.com/watch?v=Yc4ibAwikJk
Страничка игры с демкой.
YouTube
Silkbulb Test: World Premiere Trailer at The Horror Game Awards 2023
You're late. We were about to start without you.
Through that elevator on your left, please. And then down the hallway - don't lollygag, we're behind enough as it is.
If the elevator stops, under no circumstances should you exit before reaching the correct…
Through that elevator on your left, please. And then down the hallway - don't lollygag, we're behind enough as it is.
If the elevator stops, under no circumstances should you exit before reaching the correct…
🐳5
Есть три вещи, которые делают Helldivers 2 сильно хуже первой части:
🌀 В первой части была куча контента сразу на старте, включая мехов, которых можно призывать. Здесь — кот наплакал, всё нужно долго и упорно открывать. Можно за деньги, если очень хочется. Но долгие часы придётся бегать с ерундой в руках.
🌀 Партия раньше длилась в разы меньше и была более концентрированной. Во второй части она может растянуться до получаса, например. А ведь ещё и можно по глупости проиграть.
🌀 В первую часть можно было играть за одним телеком, что автоматически давало ей сотню очков. Но зачем-то разработчики решили это переиначить и повесить камеру позади персонажа, типа «как у взрослых». Как результат — сильно меньше фана.
Но есть и то, что осталось на прежнем уровне:
🌀 Helldivers 2 — всё ещё уморительная игра благодаря френдли-файру. Это и есть её, собственно, единственная геймплейная фишка, которая делает времяпрепровождение в ней весёлым.
В остальном же это та же игра, только сбоку. Вернее, сзади. Причём с медленной прогрессией, которая мешает получать удовольствие от игры сразу же.
Несколько часов ты будешь играть практически голым, потом дадут выбор между тяжёлой бронёй и лёгкой, а также несколькими пушками одинаковой степени паршивости. Видно, что игра рассчитана на очень-очень плотную и частую игру — вот только играть в неё как минимум первое время не очень интересно, если быть честным.
Я играл не с рандомами, по войсу, и даже так она умудрилась меня задушить за один вечер. Я, конечно, поиграю ещё. Но пока впечатления крайне смешанные.
🌀 В первой части была куча контента сразу на старте, включая мехов, которых можно призывать. Здесь — кот наплакал, всё нужно долго и упорно открывать. Можно за деньги, если очень хочется. Но долгие часы придётся бегать с ерундой в руках.
🌀 Партия раньше длилась в разы меньше и была более концентрированной. Во второй части она может растянуться до получаса, например. А ведь ещё и можно по глупости проиграть.
🌀 В первую часть можно было играть за одним телеком, что автоматически давало ей сотню очков. Но зачем-то разработчики решили это переиначить и повесить камеру позади персонажа, типа «как у взрослых». Как результат — сильно меньше фана.
Но есть и то, что осталось на прежнем уровне:
🌀 Helldivers 2 — всё ещё уморительная игра благодаря френдли-файру. Это и есть её, собственно, единственная геймплейная фишка, которая делает времяпрепровождение в ней весёлым.
В остальном же это та же игра, только сбоку. Вернее, сзади. Причём с медленной прогрессией, которая мешает получать удовольствие от игры сразу же.
Несколько часов ты будешь играть практически голым, потом дадут выбор между тяжёлой бронёй и лёгкой, а также несколькими пушками одинаковой степени паршивости. Видно, что игра рассчитана на очень-очень плотную и частую игру — вот только играть в неё как минимум первое время не очень интересно, если быть честным.
Я играл не с рандомами, по войсу, и даже так она умудрилась меня задушить за один вечер. Я, конечно, поиграю ещё. Но пока впечатления крайне смешанные.
👍7🎉4🤔2
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Желтая краска в левел-дизайне наносит очередной удар в демо Final Fantasy VII Remake Reborn. Наткнулся на хороший разъясняющий тред.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
❤7👍2🤔1
В дополнение к репосту выше отмечу, что в Banishers: Ghosts of New Eden, которую я сейчас прохожу, цветовая индикация очень надоедливая.
С одной стороны да, вроде бы удобно в плане навигации — ты всегда понимаешь, куда тебе надо и можно. С другой, большая часть уступов и всяких деревьев, помазанных краской, абсолютно избыточна. Кто-то однажды придумал, что это, видимо, весело — прыгать и карабкаться. Ну а чтобы было понятно, где именно это надо делать, давайте намажем краской.
В игре и без того полно людонарративного диссонанса (обязательно расскажу об этом позже), так ещё и из атмосферы, над которой авторы поработали очень хорошо, к слову, агрессивная цветовая индикация выбивает.
Вы как думаете, ребята, полезна такого рода цветовая индикация в играх или всё-таки она им вредит?
С одной стороны да, вроде бы удобно в плане навигации — ты всегда понимаешь, куда тебе надо и можно. С другой, большая часть уступов и всяких деревьев, помазанных краской, абсолютно избыточна. Кто-то однажды придумал, что это, видимо, весело — прыгать и карабкаться. Ну а чтобы было понятно, где именно это надо делать, давайте намажем краской.
В игре и без того полно людонарративного диссонанса (обязательно расскажу об этом позже), так ещё и из атмосферы, над которой авторы поработали очень хорошо, к слову, агрессивная цветовая индикация выбивает.
Вы как думаете, ребята, полезна такого рода цветовая индикация в играх или всё-таки она им вредит?
❤8