Лучшие игры, 18 место — Hellblade: Senua’s Sacrifice
Одно из самых важных интерактивных произведений вообще.
Когда я последний раз перепроходил Hellblade, нежно мной обожаемую с самого релиза, то был настроен более скептично, чем раньше. Всё-таки она в первую очередь про эмоции, а эмоциям свойственно выветриваться со временем.
Да, загадки там действительно выматывающие и бесцельных действий многовато — вроде той же ходьбы туда-сюда. Пару раз я даже умудрился застрять: оказалось, что помню я её не так хорошо, как думал.
Но в моей памяти со временем остаётся только хорошее, и Hellblade — как раз из тех великих произведений, в которых много огрехов, но забываются они моментально. Достаточно лишь посмотреть ролик, который ждёт вас ниже.
В нём игроки пишут о ментальных проблемах своих близких, которых игра помогла понять чуть лучше. Авторы работали над Hellblade в тесном контакте с профессором Кембриджского университета и различными фондами, приглашая на консультации людей, страдающих психозами.
Всё ради того, чтобы игрок смог бы хотя бы чуточку ощутить состояние, в котором перманентно пребывают люди с такими особенностями психики.
Правдоподобность играла решающее значение: Сенуя, отправляясь в ад, чтобы спасти своего любимого, голову которого она постоянно носит с собой, постоянно находится в тревожных состояниях и слышит голоса. Для нужного эффекта авторы записывали их с помощью бинауральной технологии — они буквально обволакивают игрока, звуча то ближе, то дальше. Они шепчут, кричат, то поддерживают Сеную, то заставляют сомневаться в себе, а иной раз и вовсе желают ей смерти. Так что играть в Hellblade нужно в хороших наушниках.
Авторы сделали всё, чтобы ввести игрока в тревожное состояние и поддерживать его до самого конца. Те же загадки, которые в плане геймплея не очень хорошо исполнены, на самом деле подчёркивают склонность страдающих психозами людей чётче видеть знаки и искать совпадения в в сущих мелочах. Чего уж говорить о разного рода галлюцинациях, которые всю игру преследуют героиню.
Студия Ninja Theory ради своих целей использовала интерактивность видеоигр как вида искусства на всю катушку. И способов дать людям новый опыт у игр ещё множество — нужно лишь постараться их найти.
Hellblade: Senua’s Sacrifice — вовсе не идеальное произведение. Но оно очень важное, полезное и эффектное. Ninja Theory, ограниченная в средствах, не стала продавать своё произведение за стоимость больших ААА-игр, а часть денег отправила на помощь страдающим ментальными расстройствами. Как и многое другое в случае с Hellblade, это вызывает лишь восхищение.
Ну а что геймплей? Да, он с проблемами, но главное то, что Hellblade оставляет после себя. 18 место моего топа лучших игр всех времён.
#поиграйте
Одно из самых важных интерактивных произведений вообще.
Когда я последний раз перепроходил Hellblade, нежно мной обожаемую с самого релиза, то был настроен более скептично, чем раньше. Всё-таки она в первую очередь про эмоции, а эмоциям свойственно выветриваться со временем.
Да, загадки там действительно выматывающие и бесцельных действий многовато — вроде той же ходьбы туда-сюда. Пару раз я даже умудрился застрять: оказалось, что помню я её не так хорошо, как думал.
Но в моей памяти со временем остаётся только хорошее, и Hellblade — как раз из тех великих произведений, в которых много огрехов, но забываются они моментально. Достаточно лишь посмотреть ролик, который ждёт вас ниже.
В нём игроки пишут о ментальных проблемах своих близких, которых игра помогла понять чуть лучше. Авторы работали над Hellblade в тесном контакте с профессором Кембриджского университета и различными фондами, приглашая на консультации людей, страдающих психозами.
Всё ради того, чтобы игрок смог бы хотя бы чуточку ощутить состояние, в котором перманентно пребывают люди с такими особенностями психики.
Правдоподобность играла решающее значение: Сенуя, отправляясь в ад, чтобы спасти своего любимого, голову которого она постоянно носит с собой, постоянно находится в тревожных состояниях и слышит голоса. Для нужного эффекта авторы записывали их с помощью бинауральной технологии — они буквально обволакивают игрока, звуча то ближе, то дальше. Они шепчут, кричат, то поддерживают Сеную, то заставляют сомневаться в себе, а иной раз и вовсе желают ей смерти. Так что играть в Hellblade нужно в хороших наушниках.
Авторы сделали всё, чтобы ввести игрока в тревожное состояние и поддерживать его до самого конца. Те же загадки, которые в плане геймплея не очень хорошо исполнены, на самом деле подчёркивают склонность страдающих психозами людей чётче видеть знаки и искать совпадения в в сущих мелочах. Чего уж говорить о разного рода галлюцинациях, которые всю игру преследуют героиню.
Студия Ninja Theory ради своих целей использовала интерактивность видеоигр как вида искусства на всю катушку. И способов дать людям новый опыт у игр ещё множество — нужно лишь постараться их найти.
Hellblade: Senua’s Sacrifice — вовсе не идеальное произведение. Но оно очень важное, полезное и эффектное. Ninja Theory, ограниченная в средствах, не стала продавать своё произведение за стоимость больших ААА-игр, а часть денег отправила на помощь страдающим ментальными расстройствами. Как и многое другое в случае с Hellblade, это вызывает лишь восхищение.
Ну а что геймплей? Да, он с проблемами, но главное то, что Hellblade оставляет после себя. 18 место моего топа лучших игр всех времён.
#поиграйте
👍13🤣2❤1
Лучшие игры, 17 место — Journey
Карусель эмоций.
Именно так, может быть, немного наивно, я описал Journey в старом обзоре. В плане эмоциональной структуры и доставки впечатлений этой игре просто нет равных. За пару часов тут испытываешь весь эмоциональный спектр — от тревоги и грусти, до радости и эйфории.
Ранее Дженова Чен уже провернул такой трюк во Flower, но именно в Journey «карусель эмоций» получилась в своей лучшей форме. Как аудио-визуальное интерактивное произведение эта игра идеальна. Более выверенную, идеальную структуру я не видел нигде.
Скажу ещё раз, чтобы все точно поняли. Journey — идеальная.
Игру можно пройти как этакий аттракцион, прокатиться на «карусели» и просто получить удовольствие. Можно попытаться найти там метафору сотворения жизни и колесо сансары. Ну а если найти все фрески на локациях и внимательно смотреть ролики, то увидишь и более понятную историю о гражданской войне за ресурсы и истреблении целой расы.
Игрок берёт под управление этакую живую батарейку, что накапливает энергию в умершем мире и несёт к вулкану, который аккумулирует жизненную силу, чтобы однажды вновь проснуться. Ну а затем «батарейка» возвращается в начало и идёт к горе вновь.
За два часа игрок проходит путь сквозь пустыню и руины древних городов, оживляя природу вокруг. Спасается от позабытых каменных машин, которые создала древняя раса ради войны, уничтожив саму себя.
И, что самое интересное, путь этот можно разделить с незнакомцем. Игроки могут общаться только звуками, что издают «батарейки». И таким образом они изобретают свой собственный язык.
Journey вышла давным-давно, так что не факт, что вам попадётся другой путник, но если это случится, то ощущения от игры лишь усилятся.
Некоторые незнакомцы всё ещё заходят в игру, облачённые уже в белые мантии, а не красные, и составляют компанию новичкам, показывая им заодно все секреты этого причудливого мира. Никто не сможет вас обидеть — в Journey можно причинять лишь добро.
Я уже говорил же, что она идеальная?
#поиграйте
Карусель эмоций.
Именно так, может быть, немного наивно, я описал Journey в старом обзоре. В плане эмоциональной структуры и доставки впечатлений этой игре просто нет равных. За пару часов тут испытываешь весь эмоциональный спектр — от тревоги и грусти, до радости и эйфории.
Ранее Дженова Чен уже провернул такой трюк во Flower, но именно в Journey «карусель эмоций» получилась в своей лучшей форме. Как аудио-визуальное интерактивное произведение эта игра идеальна. Более выверенную, идеальную структуру я не видел нигде.
Скажу ещё раз, чтобы все точно поняли. Journey — идеальная.
Игру можно пройти как этакий аттракцион, прокатиться на «карусели» и просто получить удовольствие. Можно попытаться найти там метафору сотворения жизни и колесо сансары. Ну а если найти все фрески на локациях и внимательно смотреть ролики, то увидишь и более понятную историю о гражданской войне за ресурсы и истреблении целой расы.
Игрок берёт под управление этакую живую батарейку, что накапливает энергию в умершем мире и несёт к вулкану, который аккумулирует жизненную силу, чтобы однажды вновь проснуться. Ну а затем «батарейка» возвращается в начало и идёт к горе вновь.
За два часа игрок проходит путь сквозь пустыню и руины древних городов, оживляя природу вокруг. Спасается от позабытых каменных машин, которые создала древняя раса ради войны, уничтожив саму себя.
И, что самое интересное, путь этот можно разделить с незнакомцем. Игроки могут общаться только звуками, что издают «батарейки». И таким образом они изобретают свой собственный язык.
Journey вышла давным-давно, так что не факт, что вам попадётся другой путник, но если это случится, то ощущения от игры лишь усилятся.
Некоторые незнакомцы всё ещё заходят в игру, облачённые уже в белые мантии, а не красные, и составляют компанию новичкам, показывая им заодно все секреты этого причудливого мира. Никто не сможет вас обидеть — в Journey можно причинять лишь добро.
Я уже говорил же, что она идеальная?
#поиграйте
❤18🍌3👍1🤣1
Если вы не знаете, кто такая Фелиция Дэй, то лучший способ познакомиться с ней — посмотреть веб-сериал The Guild («Гильдия»). Он рассказывает о приключениях партии в одной MMORPG как в игре, так и в реальности. Более гикового сериала просто не существует (прости, Шелдон, но ты быстро слился). И он, конечно, донельзя смешной, особенно если вы представляете, что такое онлайновые игры.
Каждая серия там длится 3-6 минут, все сезоны можно найти на YouTube (ну или вы знаете где). Посмотрите вот музыкальный номер из сериала. Если вы не влюбитесь после этого в Фелицию, то я не знаю даже. Но осторожно, оно может залипнуть, и вы пересмотрите клип 2445633 раз.
#послушайте #посмотрите
https://www.youtube.com/watch?v=urNyg1ftMIU
Каждая серия там длится 3-6 минут, все сезоны можно найти на YouTube (ну или вы знаете где). Посмотрите вот музыкальный номер из сериала. Если вы не влюбитесь после этого в Фелицию, то я не знаю даже. Но осторожно, оно может залипнуть, и вы пересмотрите клип 2445633 раз.
#послушайте #посмотрите
https://www.youtube.com/watch?v=urNyg1ftMIU
YouTube
The Guild - Do You Wanna Date My Avatar
PURCHASE THE SONG/VIDEO
Amazon: http://amzn.to/dmavatar
iTunes (video): http://bit.ly/itunesvideo
iTunes (mp3): http://bit.ly/itunesavatar
BUY MORE GUILD STUFF
Book: http://amzn.to/1eT67L4
DVDs: http://amzn.to/1eT6qFT
COMICS: http://amzn.to/17VaGRf
Watch…
Amazon: http://amzn.to/dmavatar
iTunes (video): http://bit.ly/itunesvideo
iTunes (mp3): http://bit.ly/itunesavatar
BUY MORE GUILD STUFF
Book: http://amzn.to/1eT67L4
DVDs: http://amzn.to/1eT6qFT
COMICS: http://amzn.to/17VaGRf
Watch…
❤4👍1
Daniil Markevich отгадал, что это JoJo's Bizarre Adventure. Второй и, кажется, лучший сезон. Мои поздравления! Отправлю открытку из Казахстана, когда закончится движуха с лучшими играми. То есть, похоже, после Нового года уже. Ну а всем остальным хорошая гифка в коллекцию, для важных переговоров 👇👇👇
(а ещё это тизер одной интересной штуки)
(а ещё это тизер одной интересной штуки)
❤3
Каким вышел «Аватар: Путь воды» — тезисно
Потому что много писать тут не о чем.
«Аватар: Путь воды» вышел в прокат спустя 13 лет после первой части, которая если не совершила технологическую революцию, то, как минимум, показала всем, на что способна графика в кино.
Можно ли то же самое сказать о новом фильме? Мне кажется, что нет. Да, визуально это тоже прекрасное кино, но за 13 лет всё-таки многое изменилось — например, умерло 3D-кино, где как раз «Аватар» был флагманом. В технологическом плане «Путь воды» впереди планеты всей, но обычному зрителю до этого вряд ли есть дело, ведь важнее результат, а не методы съемки.
🌀 «Путь воды» целиком состоит из клише. Пожалуй, даже сильнее, чем первая часть. Это прямой сиквел, и напоминать вам, что было 13 лет назад, никто не будет — но оно особо и не надо, в общем-то. Главный герой Джейк Салли окончательно породнился с народом на’ви и обзавёлся детьми, ну а люди снова решили напасть на Пандору — во главе со злобным злодеем полковником Куоритчем. Вернее, с его клоном в образе на’ви.
🌀 Первый «Аватар» захватывал эффектом новизны, которого второй лишён полностью. Подводные кадры, конечно, впечатляют, но это не такой мощный скачок в графике, как в случае с первой частью. Это как в случае с разными поколениями консолей. Между PS2 и PS3 была огромная разница, а вот дальше — уже нюансы. Нет в «Пути воды» и новизны в плане демонстрации мира: мы уже видели Пандору и знаем, как там всё устроено. А подводный мир, прямо скажем, более скуп на интересные визуальные детали, чем леса.
🌀 Джеймс Кэмерон будто застрял во времени. Понятно, что «Аватар» — это студийное кино, и вряд ли можно за всё предъявлять одному только Кэмерону, но «Путь воды» будто бы из 90-х. Все клише, которые сформировались ещё тогда, здесь возвращаются в самых нелепых своих формах. Чего стоит один полковник Куоритч, который говорит исключительно вот этими фразами... ну, как любой другой полковник в боевиках 90-х.
🌀 Конфликт в во втором «Аватаре» скромнее, чем в первом — каких-то масштабных экшен-сцен не ждите. Куоритч хочет убить Салли, вот и весь конфликт. Просто у Салли теперь есть семья, поэтому ему тяжелее противостоять злому полковнику. Дети его, собственно, играют главную скрипку. В отображении семейных ценностей «Путь воды» максимально традиционен. Вот буквально как по телевизору говорят.
🌀 В сюжете есть несколько интересных моментов, и связаны они с темой гармонии с природой. Собственно, помимо семейных ценностей и темы природы в фильме ничего больше и нет. Но зато есть гигантские киты, которые по интеллектуальному развитию едва ли не превосходят людей. И, — конечно же! — аллюзия на «Моби Дика» присутствует. Вялая весьма, правда.
Думаю, в прокате у «Пути воды» всё будет неплохо поначалу, учитывая новогодние праздники и славу первой части. Но чтобы окупиться, фильму нужно гораздо, гораздо больше. Окупится ли? Но даже если нет, для 20th Century Studios этот фильм наверняка имиджевый, так что третью часть я бы ждал.
«Путь воды» скорее создаёт впечатление этакого переходного фильма между первой и третьей частью. Многого ждать от него не стоит, но и разочарует он навряд ли. Вы же не ждёте от «Аватара» какой-то глубокой истории, правда? Это просто глупое красивое зрелище — с этим у фильма всё хорошо.
#посмотрите
Потому что много писать тут не о чем.
«Аватар: Путь воды» вышел в прокат спустя 13 лет после первой части, которая если не совершила технологическую революцию, то, как минимум, показала всем, на что способна графика в кино.
Можно ли то же самое сказать о новом фильме? Мне кажется, что нет. Да, визуально это тоже прекрасное кино, но за 13 лет всё-таки многое изменилось — например, умерло 3D-кино, где как раз «Аватар» был флагманом. В технологическом плане «Путь воды» впереди планеты всей, но обычному зрителю до этого вряд ли есть дело, ведь важнее результат, а не методы съемки.
🌀 «Путь воды» целиком состоит из клише. Пожалуй, даже сильнее, чем первая часть. Это прямой сиквел, и напоминать вам, что было 13 лет назад, никто не будет — но оно особо и не надо, в общем-то. Главный герой Джейк Салли окончательно породнился с народом на’ви и обзавёлся детьми, ну а люди снова решили напасть на Пандору — во главе со злобным злодеем полковником Куоритчем. Вернее, с его клоном в образе на’ви.
🌀 Первый «Аватар» захватывал эффектом новизны, которого второй лишён полностью. Подводные кадры, конечно, впечатляют, но это не такой мощный скачок в графике, как в случае с первой частью. Это как в случае с разными поколениями консолей. Между PS2 и PS3 была огромная разница, а вот дальше — уже нюансы. Нет в «Пути воды» и новизны в плане демонстрации мира: мы уже видели Пандору и знаем, как там всё устроено. А подводный мир, прямо скажем, более скуп на интересные визуальные детали, чем леса.
🌀 Джеймс Кэмерон будто застрял во времени. Понятно, что «Аватар» — это студийное кино, и вряд ли можно за всё предъявлять одному только Кэмерону, но «Путь воды» будто бы из 90-х. Все клише, которые сформировались ещё тогда, здесь возвращаются в самых нелепых своих формах. Чего стоит один полковник Куоритч, который говорит исключительно вот этими фразами... ну, как любой другой полковник в боевиках 90-х.
🌀 Конфликт в во втором «Аватаре» скромнее, чем в первом — каких-то масштабных экшен-сцен не ждите. Куоритч хочет убить Салли, вот и весь конфликт. Просто у Салли теперь есть семья, поэтому ему тяжелее противостоять злому полковнику. Дети его, собственно, играют главную скрипку. В отображении семейных ценностей «Путь воды» максимально традиционен. Вот буквально как по телевизору говорят.
🌀 В сюжете есть несколько интересных моментов, и связаны они с темой гармонии с природой. Собственно, помимо семейных ценностей и темы природы в фильме ничего больше и нет. Но зато есть гигантские киты, которые по интеллектуальному развитию едва ли не превосходят людей. И, — конечно же! — аллюзия на «Моби Дика» присутствует. Вялая весьма, правда.
Думаю, в прокате у «Пути воды» всё будет неплохо поначалу, учитывая новогодние праздники и славу первой части. Но чтобы окупиться, фильму нужно гораздо, гораздо больше. Окупится ли? Но даже если нет, для 20th Century Studios этот фильм наверняка имиджевый, так что третью часть я бы ждал.
«Путь воды» скорее создаёт впечатление этакого переходного фильма между первой и третьей частью. Многого ждать от него не стоит, но и разочарует он навряд ли. Вы же не ждёте от «Аватара» какой-то глубокой истории, правда? Это просто глупое красивое зрелище — с этим у фильма всё хорошо.
#посмотрите
🐳4⚡3
Посмотрите «Қаш» — это казахский этно-триллер о голодоморе 30-х, который будто снимала студия А24
И это, конечно, комплимент.
За «Қаш», главным образом, стоят два человека — клипмейкер и режиссёр Айсултан Сеитов, что снимал видео для Скриптонита, Noize MC и некоторых американских рэп-звёзд, а также сценарист и продюсер Аблай Нурманбетов.
Киноискусству они обучались в США, но в своей первой полнометражке решили обратиться к корням. И это лучший, на мой взгляд, подход: научиться делать фильмы там, где их снимают профессионально, а затем вернуться домой — работать над кино о действительно важном для своего народа.
Как и многие современные молодые авторы, Сеитов и Нурманбетов обращаются к социально-важным темам и энтосу, показывая то, до чего мейнстримное кино не добирается и вряд ли доберётся.
Профессиональный подход в «Қаш» виден всюду: в постановке света, в образах и костюмах, в цветокоррекции, которая подчёркивает величие и ужас степей, в этнической музыке с варганом, в игре актёров — особенно Еркебулана Дайырова, которому досталась главная роль.
Источник вдохновения, пожалуй, очевиден — это Эггерс и его «Маяк», но символизма и метафор здесь много больше. Покритиковать «Қаш» можно разве что за некоторую затянутость ближе к концу и резковатую концовку — пожалуй, два ведущих мотива фильма можно было соединить изящнее.
«Қаш» рассказывает о голодоморе 30-х годов, который произошёл из-за так называемых «рускулачивания» и «коллективизации» — на деле СССР просто силой отобрал у кочевых и осёдлых казахов скот, в котором они так нуждались. Аулы гибли от голода, нередко доходило и до каннибализма. Во многом, именно о каннибализме, — о том, до чего может дойти человек, — повествует «Қаш».
Родной аул Исатая, что работает могильщиком и сваливает тела умерших от голода в яму, умирает. У него есть младший брат, которого он прячет в сундуке, вестимо, от соседей. Ради него он готов на всё, в том числе украсть тёплую одежду у мёртвого ребёнка, перед тем, как скинуть его труп к остальным телам.
Советский патронаж при ауле решает отправить своего офицера (его играет Александр Паль) в ближайший большой город, чтобы запросить продовольствие. И Исатая отправляют вместе с ним. Брата он, конечно же, берёт с собой.
Кража одежды мёртвого ребёнка не проходит даром и оборачивается проклятием, из-за которого Исатай застревает в степи без еды, с маленьким братом на спине.
Тут в дело вступает то ли степной дух, то ли персонификация голода Исатая — воображение моримого голодом человека смешивается с реальностью, степь поглощает Исатая, и уже не различишь где что.
Вторая сюжетная ветвь, проистекающая из первой, посвящена советской машине, что перемалывает народы и поглощает их. Советский союз принёс в аулы цивилизацию (показательно, как герой Паля поджигает хворост спичками, когда у Исатая не выходит сделать это с помощью камня), но машине этой глубоко наплевать на то, что она съела. Машина сыта, но человек в её желудке — нет.
«Қаш» полон метафор и символов, которые, наверное, поймут лишь те, кто погружался в казахскую культуру. Но и без такого понимания фильм очень хорошо показывает подавление бездушной машиной человека, который вынужден сражаться с собственными демонами, чтобы выжить и не пасть на самое дно.
«Қаш» пока что можно посмотреть только в казахстанских кинотеатрах, но не упустите возможность, когда он появится в онлайне. Это очень хорошее кино — о важном, символичное и прекрасно снятое.
#посмотрите
И это, конечно, комплимент.
За «Қаш», главным образом, стоят два человека — клипмейкер и режиссёр Айсултан Сеитов, что снимал видео для Скриптонита, Noize MC и некоторых американских рэп-звёзд, а также сценарист и продюсер Аблай Нурманбетов.
Киноискусству они обучались в США, но в своей первой полнометражке решили обратиться к корням. И это лучший, на мой взгляд, подход: научиться делать фильмы там, где их снимают профессионально, а затем вернуться домой — работать над кино о действительно важном для своего народа.
Как и многие современные молодые авторы, Сеитов и Нурманбетов обращаются к социально-важным темам и энтосу, показывая то, до чего мейнстримное кино не добирается и вряд ли доберётся.
Профессиональный подход в «Қаш» виден всюду: в постановке света, в образах и костюмах, в цветокоррекции, которая подчёркивает величие и ужас степей, в этнической музыке с варганом, в игре актёров — особенно Еркебулана Дайырова, которому досталась главная роль.
Источник вдохновения, пожалуй, очевиден — это Эггерс и его «Маяк», но символизма и метафор здесь много больше. Покритиковать «Қаш» можно разве что за некоторую затянутость ближе к концу и резковатую концовку — пожалуй, два ведущих мотива фильма можно было соединить изящнее.
«Қаш» рассказывает о голодоморе 30-х годов, который произошёл из-за так называемых «рускулачивания» и «коллективизации» — на деле СССР просто силой отобрал у кочевых и осёдлых казахов скот, в котором они так нуждались. Аулы гибли от голода, нередко доходило и до каннибализма. Во многом, именно о каннибализме, — о том, до чего может дойти человек, — повествует «Қаш».
Родной аул Исатая, что работает могильщиком и сваливает тела умерших от голода в яму, умирает. У него есть младший брат, которого он прячет в сундуке, вестимо, от соседей. Ради него он готов на всё, в том числе украсть тёплую одежду у мёртвого ребёнка, перед тем, как скинуть его труп к остальным телам.
Советский патронаж при ауле решает отправить своего офицера (его играет Александр Паль) в ближайший большой город, чтобы запросить продовольствие. И Исатая отправляют вместе с ним. Брата он, конечно же, берёт с собой.
Кража одежды мёртвого ребёнка не проходит даром и оборачивается проклятием, из-за которого Исатай застревает в степи без еды, с маленьким братом на спине.
Тут в дело вступает то ли степной дух, то ли персонификация голода Исатая — воображение моримого голодом человека смешивается с реальностью, степь поглощает Исатая, и уже не различишь где что.
Вторая сюжетная ветвь, проистекающая из первой, посвящена советской машине, что перемалывает народы и поглощает их. Советский союз принёс в аулы цивилизацию (показательно, как герой Паля поджигает хворост спичками, когда у Исатая не выходит сделать это с помощью камня), но машине этой глубоко наплевать на то, что она съела. Машина сыта, но человек в её желудке — нет.
«Қаш» полон метафор и символов, которые, наверное, поймут лишь те, кто погружался в казахскую культуру. Но и без такого понимания фильм очень хорошо показывает подавление бездушной машиной человека, который вынужден сражаться с собственными демонами, чтобы выжить и не пасть на самое дно.
«Қаш» пока что можно посмотреть только в казахстанских кинотеатрах, но не упустите возможность, когда он появится в онлайне. Это очень хорошее кино — о важном, символичное и прекрасно снятое.
#посмотрите
👍14❤1
Просто лишний раз решил напомнить, ребят, что в этом блоге нет рекламы или ещё чего-то такого, на чём я мог бы заработать на текстах и всяких интересностях, которые тут публикую. Иными словами, я работаю исключительно на вас. Если вы вдруг решите меня поддержать, то есть такая вот какая-то опция 👇👇👇 . Если нет, то ну и пёс с ним, обойдусь, и в любом случае продолжу вас радовать (надеюсь, вы радуетесь) только хорошим.
❤14👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как вы считаете, мог ли я записать более кринжовое и дегродское видео, чем это? Тут звук включить нужно, если что.
⚡4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почти все котики спят. А ты чего не спишь
👍12❤7
Лучшие игры, 16 место — Alien: Isolation
Было очень смешно, когда Томас Грип (Penumbra, Amnesia), сначала прошёлся с критикой по Alien: Isolation, а потом выпустил SOMA. Нет, не подумайте, SOMA — отличная игра, но совсем не страшная. Монстры там настолько бессмысленны и бесполезны, что их можно просто выключить.
Совсем другое дело Alien: Isolation. Игра ни на что не похожа, да ещё и в обожаемой мной вселенной «Чужих». В общем-то, это лучшее, что случалось с Alien после третьей части (имею в виду режиссёрскую версию) фильма, и просто один из лучших хорроров вообще.
Isolation сложная и страшная, красивая, яркая, сюжетно богатая и достаточно необычная в плане геймдизайна.
Аманда Рипли, дочь той самой Эллен Рипли, отправляется на поиски матери и прибывает на полузаброшенную станцию Севастополь. Она принадлежит конкуренту «Вейланд-Ютани» — компании «Сигсон». Руководство «Сигсон» всячески пыталась поспевать за «Вейланд-Ютани», но каждый раз терпела фиаско: когда главный конкурент уже переключился с экспансии космоса на терраформирование, компания-аутсайдер только начинала строить звёздные базы.
«Севастополь» — как раз одна из них, которая вскоре оказалась никому не нужной. «Сигсон» пыталась и в искусственный интеллект, и в создание андроидов, но получалось из рук вон плохо — даже продать бизнес никак не получалось.
Всё изменилось, когда на «Севастополь» попал ксеноморф и навёл там шороху. Пока Аманда исследует станцию и пытается выжить, на фоне разворачивается настоящая корпоративная драма. Согласитесь, мало где можно встретить такой необычный микс. Очень советую читать все письма в терминалах — за бизнес-крахом «Сигсон» крайне интересно следить.
Но гораздо важнее, конечно, противостояние ксеноморфу. Дело в том, что убить его нельзя — как говорил Эш в первом фильме, это «совершенный организм». Поэтому Аманде приходится прятаться и внимательно изучать поведение своего врага. Ксеноморф лишь в некоторых локациях бродит по скриптам, как психи в каком-нибудь Outlast. В остальном он непредсказуем, и это главная прелесть Alien: Isolation — эту игру нельзя вызубрить, здесь никогда не чувствуешь себя в безопасности.
ИИ — штука сложная, поэтому чужой, конечно, может и затупить. Но в остальном это, пожалуй, самый совершенный противник в видеоиграх. Он внимателен, он всё слышит (а если включите микрофон, то он услышит и ваш случайный чих), прячется и появляется внезапно. Паттерны поведения чужого можно попытаться разгадать, но в каждой локации они разные, а «Севастополь» — очень разнообразная и сложносочинённая станция.
Как будто этого мало, за Амандой охотятся ещё и свихнувшиеся андроиды — их можно убить, но лучше всё-таки избегать. А ведь приходится ещё и искать нужные инструменты, решать головоломки, крафтить разные полезные штуки. Минус у Alien: Isolation один — разработчики немного просчитались с балансом, поэтому на лёгком уровне сложности вторая половина игры становится скучноватой. Но вы же не будете играть на Easy, правильно?
Безмерно жаль, что сиквела Alien: Isolation так до сих пор и не последовало. Да и вряд ли уже последует. Такие игры — это не просто развлечение, они двигают индустрию вперёд и заставляют изобретать того, чего ещё не было. 16 место в моём личном топе лучших игр за всё время.
#поиграйте
Было очень смешно, когда Томас Грип (Penumbra, Amnesia), сначала прошёлся с критикой по Alien: Isolation, а потом выпустил SOMA. Нет, не подумайте, SOMA — отличная игра, но совсем не страшная. Монстры там настолько бессмысленны и бесполезны, что их можно просто выключить.
Совсем другое дело Alien: Isolation. Игра ни на что не похожа, да ещё и в обожаемой мной вселенной «Чужих». В общем-то, это лучшее, что случалось с Alien после третьей части (имею в виду режиссёрскую версию) фильма, и просто один из лучших хорроров вообще.
Isolation сложная и страшная, красивая, яркая, сюжетно богатая и достаточно необычная в плане геймдизайна.
Аманда Рипли, дочь той самой Эллен Рипли, отправляется на поиски матери и прибывает на полузаброшенную станцию Севастополь. Она принадлежит конкуренту «Вейланд-Ютани» — компании «Сигсон». Руководство «Сигсон» всячески пыталась поспевать за «Вейланд-Ютани», но каждый раз терпела фиаско: когда главный конкурент уже переключился с экспансии космоса на терраформирование, компания-аутсайдер только начинала строить звёздные базы.
«Севастополь» — как раз одна из них, которая вскоре оказалась никому не нужной. «Сигсон» пыталась и в искусственный интеллект, и в создание андроидов, но получалось из рук вон плохо — даже продать бизнес никак не получалось.
Всё изменилось, когда на «Севастополь» попал ксеноморф и навёл там шороху. Пока Аманда исследует станцию и пытается выжить, на фоне разворачивается настоящая корпоративная драма. Согласитесь, мало где можно встретить такой необычный микс. Очень советую читать все письма в терминалах — за бизнес-крахом «Сигсон» крайне интересно следить.
Но гораздо важнее, конечно, противостояние ксеноморфу. Дело в том, что убить его нельзя — как говорил Эш в первом фильме, это «совершенный организм». Поэтому Аманде приходится прятаться и внимательно изучать поведение своего врага. Ксеноморф лишь в некоторых локациях бродит по скриптам, как психи в каком-нибудь Outlast. В остальном он непредсказуем, и это главная прелесть Alien: Isolation — эту игру нельзя вызубрить, здесь никогда не чувствуешь себя в безопасности.
ИИ — штука сложная, поэтому чужой, конечно, может и затупить. Но в остальном это, пожалуй, самый совершенный противник в видеоиграх. Он внимателен, он всё слышит (а если включите микрофон, то он услышит и ваш случайный чих), прячется и появляется внезапно. Паттерны поведения чужого можно попытаться разгадать, но в каждой локации они разные, а «Севастополь» — очень разнообразная и сложносочинённая станция.
Как будто этого мало, за Амандой охотятся ещё и свихнувшиеся андроиды — их можно убить, но лучше всё-таки избегать. А ведь приходится ещё и искать нужные инструменты, решать головоломки, крафтить разные полезные штуки. Минус у Alien: Isolation один — разработчики немного просчитались с балансом, поэтому на лёгком уровне сложности вторая половина игры становится скучноватой. Но вы же не будете играть на Easy, правильно?
Безмерно жаль, что сиквела Alien: Isolation так до сих пор и не последовало. Да и вряд ли уже последует. Такие игры — это не просто развлечение, они двигают индустрию вперёд и заставляют изобретать того, чего ещё не было. 16 место в моём личном топе лучших игр за всё время.
#поиграйте
❤🔥10⚡2💯2❤1🔥1
Раз уж художники бунтуют, а моя лента на ФБ на 50% забита обсуждениями нейронок, поделюсь своим текстом на эту тему.
Ключевой тезис там такой: бояться, что тебя заменит нейронка, не стоит. Лучше брать новые технологии на вооружение (уже сейчас) и учитывать их в планировании своей работы. Вроде бы мысль простая, но что-то в общем шуме я её встречаю редко.
Ну а заодно из материала вы узнаете, как нейронки вообще работают и какие есть сейчас.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-neyroseti-mogut-pomoch-khudozhnikam-v-geymdeve-i-smogut-li-zamenit-ikh-v-budushchem
Ключевой тезис там такой: бояться, что тебя заменит нейронка, не стоит. Лучше брать новые технологии на вооружение (уже сейчас) и учитывать их в планировании своей работы. Вроде бы мысль простая, но что-то в общем шуме я её встречаю редко.
Ну а заодно из материала вы узнаете, как нейронки вообще работают и какие есть сейчас.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-neyroseti-mogut-pomoch-khudozhnikam-v-geymdeve-i-smogut-li-zamenit-ikh-v-budushchem
Skillbox
Как нейросети могут помочь художникам в геймдеве и смогут ли заменить их в будущем
Рассказываем и показываем, как работают нейросети, а также разбираемся, как они могут использоваться в играх.
👍6