Приветствую тебя, Приключенец!
На этот раз судьба занесла тебя в Подземелье одной добычи - заколдованное место, где хранится великое множество сокровищ.
Этот канал посвящён разработке игры One Loot. Меня зовут Виталий, и я почти в одиночку делаю эту игру: программирую, рисую, анимирую. А ещё прислушиваюсь к советам и пожеланиям своих детей и друзей.
Присоединяйся! Ты желанный гость и участник этого канала. Твоя критика, идеи и советы могут повлиять на разработку и помочь сделать игру лучше.
Добро пожаловать в Подземелье одной добычи!
На этот раз судьба занесла тебя в Подземелье одной добычи - заколдованное место, где хранится великое множество сокровищ.
Этот канал посвящён разработке игры One Loot. Меня зовут Виталий, и я почти в одиночку делаю эту игру: программирую, рисую, анимирую. А ещё прислушиваюсь к советам и пожеланиям своих детей и друзей.
Присоединяйся! Ты желанный гость и участник этого канала. Твоя критика, идеи и советы могут повлиять на разработку и помочь сделать игру лучше.
Добро пожаловать в Подземелье одной добычи!
❤3
Коротко об игре
One Loot - dungeon crawler, основанный на механике выбора одного предмета из группы.
Пол подземелья разбит на группы по 2-5 клеток. На них размещено множество предметов, но герой может взять только один предмет из каждой группы - остальные исчезнут. Поэтому игроку постоянно приходится выбирать, что для него важнее прямо сейчас: драгоценности, новая экипировка, хилки или что-нибудь ещё.
Ещё одна ключевая особенность игры - стилизация под графический режим EGA конца 80-х - начала 90-х годов прошлого века 😂: палитра из 16 фиксированных цветов и разрешение 640x360 точек, близкое к оригинальному EGA.
One Loot - dungeon crawler, основанный на механике выбора одного предмета из группы.
Пол подземелья разбит на группы по 2-5 клеток. На них размещено множество предметов, но герой может взять только один предмет из каждой группы - остальные исчезнут. Поэтому игроку постоянно приходится выбирать, что для него важнее прямо сейчас: драгоценности, новая экипировка, хилки или что-нибудь ещё.
Ещё одна ключевая особенность игры - стилизация под графический режим EGA конца 80-х - начала 90-х годов прошлого века 😂: палитра из 16 фиксированных цветов и разрешение 640x360 точек, близкое к оригинальному EGA.
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На данный момент готовы механики перемещения по комнатам, сбора лута, смены экипировки, боя (правда, врагов пока нет - только один несчастный обездвиженный скелет 💀), а также активные объекты: рычаги, двери и другие механизмы.
Также готовы стартовое меню игры, создание и загрузка профиля игрока, настройки.
Сейчас я на стадии выбора формата самого подземелья:
- Как его формировать: генерировать из заранее подготовленных комнат или делать полностью вручную созданные уровни?
- Каким должно быть соотношение боёв, паззлов и сбора лута, чтобы прохождение оставалось интересным и разнообразным?
- Какие ещё активности должны быть в подземелье?
Экспериментирую, пробую разные варианты... Буду писать о результатах.
Также готовы стартовое меню игры, создание и загрузка профиля игрока, настройки.
Сейчас я на стадии выбора формата самого подземелья:
- Как его формировать: генерировать из заранее подготовленных комнат или делать полностью вручную созданные уровни?
- Каким должно быть соотношение боёв, паззлов и сбора лута, чтобы прохождение оставалось интересным и разнообразным?
- Какие ещё активности должны быть в подземелье?
Экспериментирую, пробую разные варианты... Буду писать о результатах.
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наряду с "толстыми" стенами в две клетки, у которых видны обе стороны, думаю использовать и "тонкие" стены толщиной в одну клетку.
Это добавит разнообразия в архитектуру подземелья и позволит экономить пространство там, где широкая стена просто не нужна.
Это добавит разнообразия в архитектуру подземелья и позволит экономить пространство там, где широкая стена просто не нужна.
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Решил, что один этаж - слишком плоско, поэтому добавил этажи и прыжки с верхних этажей.
❤6🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смерть героя от падения в пропасть и вращающийся мостик.
Сегодня сделал смещение героя при падении в сторону "максимальной глубины". До этого герой просто крутился на месте во время падения, даже, если под ним была стена пропасти.
Смещение потребовало добавить карту "максимальной глубины". Скрипт ищет ближайшую клетку "максимальной глубины" от точки падения и двигает героя к этой клетке.
Сегодня сделал смещение героя при падении в сторону "максимальной глубины". До этого герой просто крутился на месте во время падения, даже, если под ним была стена пропасти.
Смещение потребовало добавить карту "максимальной глубины". Скрипт ищет ближайшую клетку "максимальной глубины" от точки падения и двигает героя к этой клетке.
🔥6❤1
Анонс: приступил к созданию разбиваемых бочек, которые будут скрывать некоторый лут. Дополнение к базовой механике игры.
👍1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Бочка - расширение базовой механики One Loot.
Бочки скрывают лут на клетках, на которых стоят. У игрока возникает выбор: забрать видимый, не скрытый лут, тогда скрытый в бочках исчезнет, оставшись неопознанным, или потратить немного крепости оружия, чтобы разбить бочки и узнать, что же в них скрывается.
Бочки скрывают лут на клетках, на которых стоят. У игрока возникает выбор: забрать видимый, не скрытый лут, тогда скрытый в бочках исчезнет, оставшись неопознанным, или потратить немного крепости оружия, чтобы разбить бочки и узнать, что же в них скрывается.
👍5
Спасибо за ваши замечания о добавлении глубины к этажам.
Следующим шагом поработаю над общим видом нескольких комнат с этажами, чтобы добиться лучшей их читаемости.
Следующим шагом поработаю над общим видом нескольких комнат с этажами, чтобы добиться лучшей их читаемости.
❤4
Вот что получилось. Две комнаты было/стало.
Добавил дизеринговый эмбиент оклюжин. Он тайловый, как и вся комната.
Во второй комнате АО применен только слева, где террасы, чтобы не темнить большой участок пола справа. Всё-таки группы плиток лучше читаются без лишних теней.
Добавил дизеринговый эмбиент оклюжин. Он тайловый, как и вся комната.
Во второй комнате АО применен только слева, где террасы, чтобы не темнить большой участок пола справа. Всё-таки группы плиток лучше читаются без лишних теней.
🔥6👍2
Пора двигаться в сторону играбельной демки.
Для демки надо набрать немного больше врагов, а скелетов научить бегать.
Для демки надо набрать немного больше врагов, а скелетов научить бегать.
👍5
