Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Мясо
За кем следить: Cosmo D Человек под этим псевдонимом играет на виолончели (давно) и делает игры (не так давно). Первая — бесплатная Off-Peak — на полчаса. Вторая — The Norwood Suite — побольше. Третья, Tales From Off-Peak City, выйдет в Стиме через пару недель.…
За кем следить: Onion Games

2020. Археология теперь клево.

Началась охота на неизвестные биографии студий — все вдруг обнаруживают, что From до Demon's Souls лет двадцать делала классные игры. Пацаны откапывают забытые модные игры с PS1 и Sega Saturn, хоть и ничего не понимают — там все по-японски. Блоги вроде Obscuritory и каналы вроде NitroRad и Thor High Heels (🖤) про все старое и модное (в пику нарочито немодному AVGN) все как один на подъеме. Контркультурщиков из девяностых одного за другим откапывают и канонизируют: выясняется, что Seaman Юта Сайто — лучшая игра на свете, LSD Осаму Сато была симулятором ходьбы за 15 лет до лавины детей Gone Home и Dear Esther, а студия Love-de-Lic придумала пост-ролевки, чтобы теперь у нас были Undertale и Lisa (пора бы уже в нее сыграть).

Йосиро Кимуру из Love-de-Lic среди всех кодзим, миядзак, таройок или даже суд вспоминают совсем редко, хотя это он продюсировал Суде первые две No More Heroes и Shadow of the Damned. Он же писал сатанинский хоррор про отношения детей и взрослых Rule of Rose (еще одна любимая среди искателей эффектного старья штукенция), и две ее тотальные тональные противоположности: лавделические (от названия Love-de-lic — это про психоделию и любовь, а вовсе не про французский) Chulip и Moon.

Когда в первый раз видишь Moon, очень многое встает на свои места. В ней угадывается и клэймейшн-шиза Hylics (здесь пластилин используется чтобы подчеркнуть инаковость персонажей, почти как в "Удивительном мире Гамбола"), и крипозный шарм Petscop, существующей только в виде летсплея на ютубе. Moon была до всего этого. Все это выросло из Moon.

Двадцать три года назад Moon задала вопрос: почему герой ролевой игры может любую собаку забить ради очков опыта и ничего ему не будет? С какой стати он без спроса заходит к людям в дома и крушит там кувшины? Как, по вашему, в этот момент себя должен чувствовать себя простой NPC? Позиция не моралистская, но скорее критическая. Посмотреть на RPG-героя другой оптикой, "изнутри" игрового мира? Да, sure, почему нет.

Вдобавок к тому, задолго до Shadow of Destiny, Minit, Outer Wilds и "Мора" (хотя почти одновременно с The Last Express) Moon разыграла идею с ускользающим временем: у всех NPC был распорядок дня, и вам нужно было ловить их в нужный момент, чтобы сюжет развивался. Естественно, для 1997 года, на который только что упала Final Fantasy VII, это было слишком потрясно. Moon никто не купил, и даже с японского ее переводить не стали. Love-de-lic выпустила еще две игры, закрылась, и стала тихим культом и именем нарицательным для всех игр про любовь, которые делали ее сотрудники (уже в других студиях).

Но недавно о Moon пошла молва как о "той самой игре, которая вдохновила Тоби Фокса на Undertale". Кимура и остальные экс-рабудерикку основали студию Onion Games и выпустили еще несколько игр с чистосердечными аутсайдерами в главных ролях. А после кофе с Тоби Фоксом — все таки собрались смелости, перевели Moon на английский (не без помощи Семена Костина зачеркнуто Тима Роджерса), и выпустили ее на Switch.

Возможно, дальше будет Love-de-Lic ренессанс. Возможно, нет. Посмотрим.

Что посмотреть:
- Видео про Moon у Thor High Heels (главный, по-моему, канал про леворезьбовое старье)
- Более традиционный пересказ Moon от RPG Monger
- Хорошее интервью с Кимурой на Vice: про истерию вокруг Rule of Rose, знакомство с Тоби Фоксом и как свое творчество выглядит через 22 года
- Видео про игры Onion Games

За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | Cosmo D | more to come
1
За кем следить: Остин Йоргенсен (Dingaling)

Прошел Lisa: The Painful.

Сравнение с Moon, конечно, было опрометчивым. Lisa — ее полная противоположность. Как Undertale в режиме "геноцид" или как Mass Effect, где все варианты ответа — красные (включая синие). Симулятор принятия плохих решений.

Тут есть дуэль на тракторах (смертельная, разумеется), и перед ней показывают историю оппонента: он всю жизнь мечтал стать великим трактористом, но не стал. Получил диплом тракториста по ошибке, и это стоило жизни его жене. Для него эта схватка — последний шанс доказать свою годность и защитить друзей, и разумеется, у него ничего не получается. Ты, игрок, обязательно отбираешь у него этот шанс. Посмотри, посмотри, что ты натворил!

Иногда кажется, что Lisa — мучильня по законам Беннета Фодди, то есть насквозь гадская, и регулярно по этому поводу злорадствующая (см. Getting Over It), Но на деле гадскость Lisa в итоге складывается в особый гадский этикет. Она не гадит больше, чем дает. Сбежал напарник — так есть еще штук двадцать в запасе, отрубили обе руки — так есть еще зубы. Как все хорошие мучильни (Мор, Dark Souls), Lisa использует свои гадские приемчики, чтобы вызывать вполне конкретное состояние ума. Она заставляет переживать буквально за каждый шаг. Я боюсь отдыхать — кто знает, что со мной сделают во сне? Я пять раз подумаю, выбирая фразу в диалоге, — вдруг мне отрежут еще что-то? Выясняется, что надежды превратить "очень плохо" в просто "плохо" уже достаточно, чтобы рваться к лучшему исходу.

Что сейчас делает автор Lisa? Говорят, игру с названием Ninja Tears, а больше ничего и не ясно. В день пятилетия Лизы на Youtube появилась вот эта странная штучка, а пару месяцев назад на канале Dingaling начал появляться саундтрек Лизы. Значит, живой? Значит, что-то делается?

Саундтрек, кстати, потрясный. О его потрясности на ютубе (как и обо всем) есть отдельное эссе с близкой мне позицией. Коротко: музыка Лизы застает врасплох. Она настолько спонтанная, что почти целиком сделана из стандартных инструментов пробной версии FL Studio, где нельзя сохранять проекты. Почти как в играх Cosmo D, круглое тут нагло укладывается встык с квадратным так, что не остается зазоров. В этой теме посреди уютного неоново-пальмового мотива вдруг включается внезапный эхающий барабанный раскоряк. Когда он впервые меня настиг в игре, ощущения были — огнище. В значении "большущий огонь", а не "остатки костра", естественно!

И в этом огнище, кажется, вся Lisa. По тональности она — такая шизо-Yakuza. Драма и боль перемежаются жопным юмором, персонажами из подземных лабораторий имени Монти-Пайтона и Драгулы, плюс ситуациями в стиле "решил подработать в постановочной борьбе, а потом в мужском борделе" (куда там Клауд в платье — вы посмотрите на Брэда!). Контрасты делают ее только более угнетающей. И классной.

За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | Cosmo D | Onion Games
Цитируя Тима Роджерса, videogames are created awesome. Цитируя другого важного для меня человека: если читать много интернета, легко подумать что все видеоигры — говно.

Раньше я верил, что про игру можно "все понять". Для этого нужно впитать рецензии и пересказы с ютуба, прошелестеть комментариями с реддита, добить парой культурологических выкладок в нишевых блогах и вывести среднее арифметическое. Всё, всё понятно.

Я мял эту мысль все каникулы, когда интернет чуть было не испортил мне Cyberpunk 2077. Сначала играл и поражался, какая хорошая игра, какие могучие яйца у нарративщиков, отважившихся половину игры сделать необязательной (хорошую половину! — см. вот это видео со спойлерами). А потом читал фанатский сабреддит, где кипела истерика по вылетам, тормозам и стреляющим из пальца NPC, и как будто переставал себе верить. До реддита и новостей был уверен, что Киберпанк делал мне хорошо и интересно. После — засомневался.

Я это к чему. Критиковать игры и делающую их кровавую индустрию полезно и важно. Но меня пугает, что играть в игры делает меня счастливее, а обсуждать их — несчастнее. Понятно, что сейчас это касается буквально всего на свете (в соцсетях все либо очень хорошо, либо очень плохо), но с этим как-нибудь потом разберемся.

А этим постом напоминаю себе, что даже хорошая, самодостаточная критика (или пересказ) никогда не покажет, какие эмоции вызовет игра или, там, книжка. Пару недель назад меня подкараулила первая Gears of War: я ожидал серый бро-шутер с катсценами под чипсики, а нашел геймдизайн, гениальный в своей шахматоподобной простоте, и уверился в культурной величине Xbox.

Это тоже оставим на потом. Сейчас, 13 января 2021 года в 12:27:03 МСК, нет ничего важнее того, что игры — круто.
13 Sentinels
Однажды я сделаю сюжетную игру, в которой будет тринадцать главных героев — как в какой-нибудь семейной драме или в 13 Sentinels.

Сцена 1, дубль 1. Ты спортсменка, любишь кино про инопланетян, телепортировалась в 1945 год, чтобы забрать огромного боевого робота. Переодеться из спортивной формы не успела — спешила. Лес. На тебя орет пацан — он угрюмый, в фуражке и очень подозрительный.

Сцена та же, дубль 2. Ты солдат японской армии. Только что из школы — завербовали. Уверен, скоро тебе позволят управлять огромным боевым роботом. Тренируешься как не в себя. В лесу встречаешь девушку. Она одна, почему-то без штанов, подглядывает из-за дерева — очень подозрительная.

Тут все для всех подозрительные. 13 Sentinels стравливает одинаково главных героев, которые то появляются, то исчезают. Среди них никак не видно одного самого главного, который сейчас всех победит и все порешает. Что-то похожее было в Fahrenheit и Heavy Rain, где приходилось по очереди играть за преступника и детектива. Ты сам прячешься и сам же ищешь. Сочувствуешь обеим сторонам, хотя понимаешь: кому-то же придется проиграть? Или нет? Или да? Или?

Кроме персонажей 13 Sentinels с невыносимой легкостью скачет и по эпохам: сороковые, восьмидесятые, две тысячи двадцатые и далее. Если бы главный герой был один, то путешествие в прошлое наверняка случилось бы часу на двадцатом (ШОК: все это было про японскую национальную травму и переживания войны!), а не сразу же. Зато в итоге на 1945-й смотришь глазами не гостя, не колонизатора, а полноправного участника, буквально native.

Избыток главных героев убивает саму по себе идею "главности", но в отличие от принципа "главных нет" или "главные все!" из Watch Dogs: Legions еще не превращает историю в кашу — там все не просто неглавные, но еще и неинтересные. Получается почти сериал Dark, только японский и с роботами. То, что другие игры используют ради шока или большой морали, тут стало обычным способом организации событий.

Плот-твисты на каждый день. Тем временем, в той комнате. Тем временем, вчера.
Еще одна мысль после 13 Sentinels: даже меняя протагонистов, игры как-то не особо исследуют разность точек зрения через геймплей.

В древних (все вышли в пределах 1999-2000, бойкое было время) MDK2, Aliens vs. Predator и Giants: Citizen Kabuto по три главных героя. У каждого главного — чуть ли не отдельная игра в своем жанре. Примеры, конечно, экстремальные: мы даже не знаем, где у Чужого глаза и есть ли они вообще — конечно в AvP он будет играться не так, как Хищник.

А что если переключаться в рамках биологического вида? Ну, между людьми например. Watch Dogs 2 играется так же как Watch Dogs 3. В GTA V Тревор, Майкл и Франклин в роликах ведут себя по-своему, но когда ты за них играешь не различаются вовсе. А The Last of Us 2, сменив Джоэла на Элли, не ищет в чем они непохожи, а просто уравнивает обоих одним чисто эстетическим решением: Джоэл бьет кулаками, а Элли — ножом, результат один.

Мне нравится как устроена Resident Evil 2. На прохождениях за Клэр и Леона игрок в идеале впервые видит игру и боится всего. Чтобы открылся другой герой — оперативник Ханк — нужно пройти игру минимум дважды. Итого: когда ты Леон и Клэр, вы на одной волне (ничего непонятно, страшно!), а когда приходит время Ханка — ты уже сам крут как Ханк. Абсолютное единение игрока и героя!

Но: это прямая эволюция от "новичка" до "ветерана". А реальная перспектива ну никак не формируется линейно, всегда есть отклонения вбок.
Одна из моих давних фантазий — игра по "Городу и городу" Чайны Мьевиля. В этой книге два города, Бещель и Уль-Кома, стоят на одном и том же месте. Между ними воображаемая граница: жителям Уль-Комы нельзя "видеть" Бещель и всех кто в нем, а из Бещеля запрещено замечать Уль-Кому.

В игре, как я ее представлял, ты сперва был бы жителем одного города, а потом поехал бы в другой. Ты до самого конца не должен подозревать, что оба города стоят на одной земле, пока вдруг не "прозреешь" — не сорвешь сенсорные фильтры и совершишь тем самым "брешь", после которой на тебя объявят охоту спецслужбы.

Эта игра была бы про ту самую перспективу, которая на деле избирательная слепота: ты не видишь полок с макаронами, придя в супермаркет за томатной пастой, ты не знаешь новостей и мнений кроме тех, которые выдает тебе твиттер. Вот о такой перспективе говорю.

Но опять же, в этом примере мир делится всего лишь пополам — то же самое делает The Last of Us 2, например. Ближе всего к моему идеалу игры-о-перспективе большие партийные ролевки. В них главный герой все-таки есть, но выступает кем-то вроде медиума. Квесты напарников в Mass Effect или Dragon Age предлагают ходить по тому же миру и нажимать на те же кнопки, но при этом сюжетные линии Гарруса, Тэйна и кого угодно создают разный... не знаю, вайб что ли? Divinity 2 идет чуть дальше и позволяет сделать "медиумом" любого из потенциальных спутников. Cyberpunk 2077 (даром что не партийная) через других персонажей показывает несколько лиц Найт-сити: НС кочевников глазами Панам, НС рабочего семьянина глазами Ривера и все остальные. О сценах, где предлагают играть за Киану Сильверхэнда, я вообще не говорю — тут метафора "героя-медиума" уже и не метафора вовсе.

13 Sentinels (и Octopath Traveler? Не знаю, не играл) этого медиума убирает вовсе. Mass Effect без Шепарда, Dragon Age без Стража, Final Fantasy VII без Клауда — только тусовка классных ребят, которым не нужен главный объединитель чтобы как следует развлечься.

(Пока дописывал, на глаза удивительно выкатился этот пост с соседнего канала. Ага, да, "Мор" и тут подходит, хоть пока и только первый. Вплоть до аналогии с Мьевиллем: у трех протагонистов — три карты Города-на-Горхоне. Ну дела! IPL, доделайте Бакалавра, плиз!)
Если хотите почитать о 13 Sentinels людей куда более начитанных, чем я — вот суперская заметка о памяти обычной, памяти культурной, Хиросиме, Bloodborne, ртути и Фредрике Джеймисоне.

И там же чуть ниже есть пост о японских играх со сменой перспектив, которых мы в чате канала насчитали неожиданно много.

Кстати, заходите в чат — там временами умно и интересно.
Сделал видеоэссе про графон.

Люблю находить параллели между ранним кино и ранними играми. Вот сцена (28:54) из Нибелунгов 1924 года, где Зигфрид следует за гномом Альберихом к нибелунговским сокровищам. Смотрите, как ведет себя монтаж: живой герой на фоне сконструированных декораций доходит до края сцены – и камера меняет план. Это же чисто любой хоррор или JRPG из середины девяностых! Визуальное решение точно так же продиктовано техническими ограничениями тогдашних камер и павильонной съемки, как устройство Resident Evil или Final Fantasy VII диктовалось ограничениями PS1.

Сейчас игры и кино от тех ограничений освободились, но красивая базеновская идея "тотального кино", изображающего "полную и завершенную" реальность, как была где-то далеко, так и осталась. Полноты достичь все не получается: даже захватив в объектив что-то абсолютно реальное (как в документалках), режиссер все равно выбирает, что захватить, а что не захватывать. И игры, вроде бы, должны были освободиться от этой условности – ведь игрок теперь наводит камеру сам – но теперь разработчик уже решает, на что игрок сможет навестись. Что вообще есть в игре – авторской версии реальности – а что должно остаться за кадром.

В итоге какой бы реалистичной ни была игра, все равно останутся места, куда рука бога-дизайнера-художника не добралась. И чтобы эта сконструированная реальность не рассыпалась, по-прежнему приходится прибегать к иллюзионистским трюкам (см. "хороший левелдизайн", "как управлять вниманием игрока", все дела) и протезам ощущений (вроде интерфейса, тряски экрана и подсветки, с какой стороны в тебя летят пули).

Полной и завершенной репрезентации реальности пока нет, и неизвестно когда появится. Но когда появится – то что? Закончим делать игры? Думаю, нет. Об этом и эссе.

Прошлые видео
- Про поражения
- Про сиквелы
Артемийкогдастрим
Завтра, 6 апреля. Запущу какую-нибудь удобную игру и поотвечаю на вопросы к последнему видео.
Если еще не смотрели, смотрите в посте выше.

Секреты и тайны в прямом эфире, тут.
Начнем в 19:00 по Москве.

UPD: запись стрима
Mundaun меня очаровала.

Начну с того, что хорроры с неудобной боевой системой пугают меня гораздо больше, чем хорроры школы Amnesia, где ты в принципе беззащитен. Последние перестали казаться страшными, когда я понял, что для победы достаточно убегать или прятаться (исключение — Soma, которая в конце заменяет животный страх экзистенциальным). А вот например в Resident Evil 2 я долго искал баланс. Можно выстрелить в зомби, но я не знаю заранее, которая пуля его положит. Стрелять или попытаться протиснуться между ним и стеной? Не потрачу ли я пулю зря? Найду ли я ей замену? Бой создает еще один слой неопределенности, а страх, по большому счету, из неопределенности и рождается.

В Mundaun таких слоев много, и не только боевка. Во-первых, это не американский, не японский, а европейский хоррор, причем не про городскую Европу с открыток, а про европейскую глухомань. Ты приезжаешь в швейцарскую деревню, где живут пять человек и десять коз. Они (козы тоже) говорят на редком романшском языке, так что дорога в зловещую долину начинается еще до встречи с другими, когда главный герой зачитывает письмо об усопшем дедушке. Ухо то и дело ловит знакомые очертания слов, но они мигом улепетывают. Дальше лучше: угловатые фигуры людей — вот глазки, вот рты, вот носы — сами простые, нарисованы простым карандашом и рассказывают простые вещи (чего я там про вашего диавола не слышал). Но стоит ощутить комфорт, как те вдруг резко принимают какую-нибудь нечеловеческую форму... показалось.

Мундаун прост и понятен издалека — но не вблизи. Он напоминает о "Солнцестоянии" Ари Астера, где идиллические пейзажи и улыбающиеся люди в вышиванках несут в гнетущее чувство, будто все вокруг очень чужое. А где чужое — там тревога. Тревожат незнакомые улицы, незнакомые слова, незнакомые обычаи. Поэтому на избушки, фавелы и юрты обычно гораздо спокойнее смотреть издалека — на фестивале народов мира, из экскурсионного автобуса или олл-инклюзив отеля, чтобы уж точно не столкнуться с демонами нюансов.

Но с этими демонами можно найти общий язык. Mundaun как раз про это. Чтобы не было слишком сложно, она постоянно бросает очаровательные дарксоулсистые подсказки, которые легко не заметить, но если замечаешь — ощущаешь себя самым умным мальчиком на планете.

В итоге я уезжаю из Мундауна полным новых этнографических кошмаров и подозрительно отдохнувшим.
Иероним (читать здесь) в чате Мяса (подключаться здесь) навел на выпуск подкаста Кибервальгаллы об одинаковости AAA-игр. Тему вроде уже кто только ни жевал, а все равно хорошо получилось, холодно-умно. Не со всеми тезисами согласен, но об этом как-нибудь в другой раз. Лучше добавлю.

Подкаст хорошо рифмуется с моим видео про графон — и этим постом хочу закрыть его тему, чтобы начать уже разогрев перед следующим. Оно скоро.

Одна из прелестей видеоигр — если ты что-то нарисовал, то можешь не рисовать это снова. Для сцены с сотней резиновых уточек тебе не нужно искать каучуковый завод, подписывать контракт, оплачивать заказ, принимать грузовик с утками, а потом еще где-то их хранить. Вместо этого ты размножаешь одну и ту же утку, а потом точно так же заставляешь исчезнуть ее и ее копии.

И тем более вопиющими кажутся случаи, когда разработчики назло не экономят на реквизите. Опять берем The Last of Us Part II: мало того, что две с лишним тысячи человек из четырнадцати студий семь лет рисовали сгнившую рухлядь, мох, ржавчину, проросшие грибы, торчащую арматуру – то, что у природы получается гораздо лучше – так они же еще добавили кучу деталей, которые выглядят круто, но используются в полутора местах! Взять тот же самый-реалистичный-поцелуй-в-видеоиграх, или уборщика, о котором я говорю в видео, или ту самую абсолютную веревку.

В своем эссе об Uncharted Брендан Кио называл это spectacle of labor – "зрелище труда" (?). Сам факт того, что кто-то сотнями часов выделывал нечто вручную, добавляет объекту веса. Как персидские ковры, которые до сих пор где-то ткутся вручную, или заяц, которому Дюрер, кажется, каждую ворсинку прорисовал, или собор Парижской богоматери из AC Unity, на который, говорят, угрохали 5000 человекочасов. В игре ты на него пару раз вскарабкаешься и дальше пойдешь, но стоит об этом узнать, как сразу наступает вау.

Будь веревка в The Last of Us менее классной, у игры вряд ли были бы ниже оценки, и с этой позиции все эти трюки — страшное расточительство. Но с другой стороны — они же потом идут в трейлеры, обнимаются в презентациях, вирусятся в твиттере, деконструируются на гамасутре и GDC. Это брендово-маркетинговые выходки — нарочито избыточные, задающие даже не цель (потому что большинство студий так никогда не сможет), сколько вектор — вот как надо хотя бы мечтать когда-нибудь может быть сделать. В общем, сплошная суета.

Энивэй! В завтрашнем посте расскажу, что будет на канале дальше. Оставайтесь тут.
О будущем “Мяса”
Прошлый год был особенным. Я нашел людей, которые перезажгли мою любовь к играм, а еще заметил, что уже давно дольше выбирал игры чем играл в них (привет распродажам, нетфликсу и бесконечному скроллу) и таки что-то с этим сделал.

Теперь решил куда дальше.

◼️ Зачем я веду этот канал?
Чтобы учиться. Всю жизнь я съедал больше информации чем мог переварить, ни черта не понимал и все забывал. Работа над каналом помогла мне найти систему. Сначала возникает вопрос ("почему меня так бесит проигрывать?", "зачем тратить $200000 на прорисовку одного кадра?"), дальше я начинаю его прорабатывать, отбрасываю лишнее, наконец упаковываю в текст и интернализирую. К последнему видео о графике я учил историю искусств, для следующего тренируюсь не переживать из-за сценария по полгода и просто доделывать. А еще это способ замедлиться и подольше побыть наедине с игрой, идеей и/или автором: пока я пишу — я думаю, пока думаю — выдыхаю.

Остальное волнует чуть меньше, но если "Мясо" поможет еще и подрывать нынешние разговоры об играх — совсем замечательно. Русскоязычная игровая критика меня в основном утомляет, так что я пытаюсь придумать свою. Хочу вскрывать подоплеки, устраивать ф-ф-ф-феноменологические сдвиги (или как это там называется у умных людей) и все такое — объективных разговоров об искусстве не бывает, а субъективностей в мейнстримной прессе катастрофически мало. Иногда под постами с "Мяса" пишут: "Ого, не думал об играх в таком ключе!". Такие отзывы — дикий кайф. Правда, спасибо вам!

◼️ Что дальше?
Я не буду постить часто — не могу (основная работа остается) и не хочу (контента вокруг полно и без меня). По монетизации — может когда-нибудь выйду на патреон (или там онлифэнс), но пока не спешу. Так я могу работать над одной темой сколько угодно и куда угодно влезать со своим интересом. Новые идеи и знакомства от канала все окупают.

На карантине я попробовал делать видеоэссе, понравилось. Дальше хочу фокусироваться на них, но при этом поддерживать их разным обвесом — как видео про графику вышло не само по себе, а с серией постов и вопрос-ответным стримом. Так я покрываю больше идей и заодно оставляю место для дискуссии под вопросами, на которые нет и не будет правильного ответа.

Я уже выпустил три видео, до конца года планирую еще четыре, темы уже расписаны. Публиковаться они могут где угодно, но канал остается операционной базой. Каждое видео будет отбивать на канале новый период, у каждого периода — своя тема (хотя если вдруг схвачу порыв написать о чем-то вне темы, сдерживать себя не буду). Прошлым постом я закончил период графона, что будет дальше — секрет, но по будущим постам тему нового видео можно угадать (это фича для детективов).

Да, кстати: я использую канал еще и чтобы коннектиться с людьми и коннектить других, так что ременами буду публиковать тут друзей и знакомых, пишущих на близкие темы. Люблю вас!
1
Forwarded from Pan Meditat
Сегодня у меня день рождения, поэтому я традиционно упомяну крутые каналы, которые вам стоит читать вместо меня. Без людей, которые ведут эти вещи, Telegram и рунет вообще были бы куда печальнее. Глупо горжусь тем, что такое появляется на русском языке.

Cemetery Partisan — изумительный канал о страшном, хонтологическом и забытом. Чудесный подкаст «Радио Моргана» и видеоблог Wicker Mag.

Yashernet — хочется сказать что-то в духе «если бы Pan Meditat вел действительно умный человек», но контент заслуживает большего, чем любое сравнение. Мор, подкаст Heresy Hub о крамольных идеях без скидок.

Artful Artform — Дарья Насонова рассказывает об архитектуре и видеоиграх (этот коктейль прямо the new black). Разбирается и в одном, и в другом. Было бы круто как-нибудь взять интервью.

Мясо — канал любимого мной Артемия Козлова о видеоиграх с настоящими исследованиями.

Don't Panic! — клиническая психология, но интересно и со всеми нужными ссылками. Никакой магии, только четкие формулировки.

Нейроэкзистенциализм — автор вкладывает какие-то чудовищные усилия в переводы, разъяснения и вот это вот все на тему мозга, сознания и поведения. Хотелось бы пожелать побольше читателей.

O blue — немного истории и много академической музыки (счастлив, что кто-то еще так же заслушивается Раутаваарой).

Blue Arrakis — нейронаука и наука вообще на грани фантастики. Здесь вы можете узнать про такие штуку как шум в нейронном коде, например.

Exit Existence — "философия и дурные книги". Книги, на самом деле, хорошие, философия настоящая.

Insolarance Cult — просветительский проект, посвященный философии и культуре. Да-да, еще один Pan Meditat, но хороший!

roguelike theory — Валентин Голев. Подписавшись на этот канал, окажетесь знакомы с Резой Негарестани через 7 рукопожатий. Нахожу потрясающим полуироничный манифест.

Happy New Years — если вам не хватает одной лишь Ферматы (вам не хватает), то вот еще один отличный канал про академическую музыку. Также ведут не менее чудесную Мясную Машину про музыку троглодитов и пещер.

That Exploded! music — тоже про музыку! В основном, приятную и с хорошими историями. В отличие от моего музыкального тупичка, ее можно слушать без вреда для психики.

Культурный — потрясающий и немного безумный в своем диапазоне агрегатор. Скорее всего, вы найдете здесь не один замечательный и преступно малоизвестный канал.

P.S. Любому автору очень важно и приятно получить любую поддержку. Необязательно поддерживать всех и сразу, бежать подписываться на патреон каждого из них, но никогда не стесняйтесь сказать автору "спасибо" лично или поделиться его работой с друзьями (да, алгоритмы умных лент прививают нам рефлекс шеринга моралистского порно и смешных видео, но всегда можно переломить тенденцию), это очень мотивирует делать штуки. Самое крутое, что вообще можно сделать вместе с автором — стать активным участником сообщества, а не пассивной "частью аудитории", и ценз в пару долларов или пару кликов — невысокая планка. А в остальном будьте здоровы, stay home, wash hands, drive safely.

P.S. Поддержать меня можно здесь.
Так, о чем это я.

Все помнят геймдиректора Юзефа Фареса по той речи с церемонии The Game Awards, где он скандировал "Fuck Oscars!" (что особенно весело звучит сегодня, на фоне падения рейтинга последнего Оскара более чем вдвое относительно прошлогодних). Шалость тогда удалась – теперь образ Фареса-эксцентрика официально тиражируют везде, вплоть до рекламных материалов к It Takes Two.

Пока разбирался кто иль что есть Фарес, ожидал, что другие его интервью будут поджигать не слабее. Но если не считать случайных вставок арабской матерщины (как здесь) или жутких деталей из детства посреди войны в Ливане (как тут), он повторяет примерно одни вещи в каждом интервью:
1. Реиграбельность переоценена. Люди и так игры до конца не проходят (до конца шестичасовой A Way Out добралось около половины игроков) – о какой реиграбельности вообще речь?
2. Сюжетный кооператив — круто, и если Фарес задумал кооперативную игру, то она будет исключительно кооперативной, потому что компромиссы – отстой
3. Геймплей не обязан быть веселым (fun), он должен подходить к сцене. Часто нарративщик и геймдиз делают две раздельные игры – не надо так
4. Зато надо fuck shit up. В природе нет высокобюджетных ромком-игр – надо сделать. Программисты ворчат, когда просят написать отдельную механику для конкретного момента в истории – пофиг, уломаем.

И вот с одной стороны – что же это за Автор такой, который на вопрос "зачем твоя игра?" каждый раз не выдает новую пятиэтажную телегу о причинах и смыслах? А с другой – кажется, без этой короткой, укладываемой в мантру-кричалку позиции его студия попросту не доделывала бы игры. Какими бы они ни казались со стороны, в них удивительно много всего происходит.
1
Мясо
Mundaun меня очаровала. Начну с того, что хорроры с неудобной боевой системой пугают меня гораздо больше, чем хорроры школы Amnesia, где ты в принципе беззащитен. Последние перестали казаться страшными, когда я понял, что для победы достаточно убегать или…
Resident Evil Village интересно сравнивать с Mundaun, о которой я писал выше. Обе игры — хорроры про деревню, но подходы у них диаметрально противоположные.

Если продолжать туристическую метафору, Mundaun — это "пожить с местными". Вокруг зловеще, странно, и даже говорят все как-то не так. Но главный герой в Мундауне родился, всех знает лично, просто помнит плохо (и не все помнят его). Это проходит. Стоит втянуться, как странное становится близким и милым и начинает красиво разрастаться в уме.

Village же — тур по центральным площадям. С местными общаешься только чтобы узнать дорогу, причем все говорят на идеальном английском. Ужас, с которым ты сталкиваешься — это не сама деревня или ее изнанка, а джентрифицирующая плесень, которая выкорчевала все местное с остатком, и превратила Деревню в франшизный Биохазард-ленд. В итоге вроде и съездил куда-то, а рассказать нечего. Ну замок видел, да. В поместье был. Оборотней пострелял. Сфоткался.

(Впрочем, главному герою Итану Уинтерсу, который прибыл в Деревню спасать дочь, было бы странно вникать в тонкую организацию здешних дел. Он всю игру бегает с пеленой в глазах и транслирует наружу четкий "как же вы меня задолбали"-вайб. Самый опасный монстр в восьмой RE — это как раз Итан, потому что слепой, глухой и неотвратимый, даже если разрубить его пополам. За это и ценим.)

Там где Mundaun провоцирует на любопытство, Village предлагает готовую программу. Геймдиректор Village Сато Моримаса признается что такого эффекта и добивались — хотели сделать "хоррорный парк развлечений", он и получился. И нет, не подумайте: истории, где антураж — это просто антураж, а зло — это просто зло, все еще нужны и важны, и с этой позиции Village очень молодец. Но после долгого, почти интимного контакта с Бейкерами в RE7 (а также с тем, что Бейкеры едят, и тем, что у них внутри), этот ход меня жутко расстроил.

Единственный местный, к которому Village проявляет хоть какую-то любовь — Герцог. Этого торгаша, кажется, уважают даже монстры. Он всю игру проводит с Итаном, кормит его едой и помогает советом. Никто не знает, что он такое. Если попытаться взорвать гиганта фугасом, он только радостно похлопает в ладоши и посоветует экономить боеприпасы.

Соберетесь проходить RE Village — сделайте это не ради леди Димитреску, а ради Герцога. Он правда чудо.
1
После прошлогоднего видео о сиквелах стал чаще думать, что нет ничего более скучного и тесного чем каноны. Мол каноничный Шепард — парагон, каноничный Реван — на светлой стороне силы, одна концовка настоящая, а другая – шуточная.

(внизу немного спойлеров, пометил плюсами +++ где они начинаются и заканчиваются)

При этом видеоигры так устроены, что в них не обязательно решать, какой исход правильнее. Все взаимоисключающие правды могут побеждать одновременно – как в квантовой физике!

О главном герое Knight of the Old Republic (который может в итоге оказаться как героем, так и злодеем) мой любимый Ноа Колдуэлл Джервейс говорит, что он "двулик как Янус, ситх и джедай одновременно, бездонный сосуд, который может удержать в себе обе идеи".

Сиквелы Nier и Drakengard из множества концовок избирают каноном буквально любую, и без разницы насколько шизовую. Так в якобы "шуточной" концовке Drakengard фэнтезийный дракон телепортируется в реальный мир и падает на Токио. И с этого вдруг начинается предыстория Nier – оказывается, из чего угодно может вырасти большая поэзия.

+++ Спойлерю A Way Out +++

// Финалы A Way Out возмущают невозможностью разрешить все красиво, чтобы все выжили и разошлись счастливыми. Так или иначе герои оправдают свой выбор и условно помирятся (смирятся?), но в обеих концовках мириться будет уже поздно.

+++ Спойлерю Cyberpunk 2077 +++

// Cyberpunk 2077 я взял наскоком, и моей первой концовкой стала линия Ханако – та, в которой вы принимаете предложение корпорации, выполняете задание, все встает на круги своя, после чего Ви понемногу съезжает с катушек в больничной палате. Эта концовка стала моим мыслеканоном – и задним числом перекрасила всю игру. "Киберпанк" перестал быть вау-экшеном и стал путешествием покойника. Как Уильям Блейк из джармушевского "Мертвеца" Ви доживает последние недели, дни, попутно оставляет свои мечты о величии и уходит из жизни никому не нужным никем. Одиноким, разбитым. Сделал что сказали, никого не обидел, умер.

// И все последующие приключения на пути к "хорошим" концовками (угон танка с кочевниками, штурм штаба корпорации вдвоем – невероятные, но неизбежно успешные) стали казаться предсмертным бредом. Из-за этого большая часть Cyberpunk 2077 мне видится как загробная жизнь, Afterlife, как бар где Ви знакомится с фиксерами, но буквально. Проникновенная, грустная и совершенно нетриплэйная игра.

+++ Спойлеры кончились +++

А что было бы, если бы моей первой концовкой в "Киберпанке" была любая другая? Не знаю. Но уверен, что сейчас я бы писал об этой игре совершенно в другом ключе.

А A Way Out? Будь в ней хоть одна "оптимальная" концовка, я перестал бы о ней думать в тот же момент, тогда как два взаимоисключающих пути оставили вселенную игры в состоянии вечной суперпозиции. Вместо твердой точки — вечные изгибы возможностей, "а что если бы?.."

Рик Декард – и репликант и не репликант. Кот в коробке – и жив и мертв. Эта сторона разговора о развилках кажется ничуть не менее интересной, чем вечные рассуждения о том, как наши выборы в играх вообще должны влиять на происходящее.

(Лера добавила, что похожее происходит в комиксах. Какой Джокер каноничный? Какая разница, когда их столько разных!)

Если любая концовка может считаться истинной, игра наконец-то становится свободной. И правее всех в итоге оказываются писатели фанфиков.

(то видео о сиквелах)
3
Новое видео!

В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?"

В этом году я купил свой первый Xbox. Покупал ради Game Pass (разумеется!), но сразил он меня в итоге не играми по подписке, а тем, что две ключевые франшизы с платформы (Halo и Gear of War) почти целиком проходятся в кооперативе с экрана одного телевизора.

Из этого опоздавшего лет на пятнадцать открытия потянулась мысль, а из мысли – получасовое эссе. Уже не совсем про кооператив и совсем не про Xbox.
🤔1
Стрим через два часа! Сегодня в 14:00 по МСК на канале DTF обсудим видео из поста выше, кооперативы, напарников и все остальное + поотвечаю на вопросы из комментов если успеется.

UPD: стрим случился, смотреть здесь
Мясо pinned «Новое видео! В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?" …»
Мысли:
- Хочу не просто вещать об играх, а собирать тусовку, внутри (и снаружи) которой люди могут хором шизеть по восхищающим их темам (бетонные здания, ги дебор, домашние растения, anything goes)
- В телеграме полно крутых авторов, которые ровно этим и занимаются
- Находить их сложно – только через репосты и знакомых знакомых

Поэтому: если вы где-то рассказываете об играх (над играми, под играми, около игр) – черкните мне в личку @t_kzlv. Следующим постом подсвечу каналы, которые мне понравились.

(И вэлкам всем, кто пришел от Иеронима и с DTF – раз вы здесь, вы априори клевые!)