Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Про сложные игры и воображение

Верю, что главная задача любой сложности в играх — запускать "геймплей в голове".

Термин взял от балды (и от Олега Чимде) — названий у явления примерно столько же, сколько исследований на тему. Томас Грип из Frictional (Amnesia, Soma) примерно то же самое называет “мысленным моделированием” (mental modelling). Говоря совсем грубо, это когда игра перестает играться только на экране и начинает разыгрываться в фантазии.

Брайан Аптон в книге The Aesthetic of Play предпринимает мою любимую попытку препарировать геймдизайн и объясняет геймплей в голове постоянно возникающим предвосхищением (anticipation). Предвосхищение — это когда мы представляем, что будет дальше, основываясь на ощущениях. Не всегда осознанно. Раздался звук — о нет, что это там за углом?! — и ты уже представляешь, как убегаешь от большой страшной хероборы, хотя на деле ничего еще не произошло и не факт, что произойдет.

При чем тут сложность? Предвосхищению нужен воздух. Когда у нас все получается и мы несемся вперд на первой космической, фантазия не успевает включиться. Чем выше риск и ставки перед очередным решением, тем больше мы медлим, прежде чем что-то совершить. И ровно это промедление выкраивает в уме пространство для предвосхищения, перенося игру с экрана в голову.

Моменты, когда в Dark Souls оказываешься перед подозрительным дверным проемом, а у тебя в кармане сто тысяч душ и не осталось аптечек — это оно. Идти или не идти? Рискнуть добычей и дожать или вернуться к костру и потратить нажитое? Если все-таки рискну, откуда на меня нападут — сверху, сбоку? А может не нападут? Может это будет ловушка с падающим полом?

В самой игре в этот момент почти ничего не происходит. Все эти мыследвижения — из-за одной единственной двери, рядом с которой кто-то написал “Осторожно!”

Ровно поэтому в голове разворачивается, я бы сказал, половина "Мора": перед каждым решением ум рисует картины всего, что может случиться (а может не случиться). Ты пять раз подумаешь, пока не заберешься в зачумленный дом (вдруг внутри зараженные?). Потом, в доме — прежде чем шарить в комоде (вдруг в ящике спряталась язва?). Так же поколеблешься, пока не кинешься с ножом на мародера (вдруг за ним прибегут другие?) и не выбросишь точильный камень ради запаса сухарей (скальпелю недолго осталось, но и когда у продуктового окажешься — неясно).

Все это — предвосхищение.
Но Аптон почти не говорит о том, что такие предвосхитительно-ожидательные структуры обычно крайне хрупкие.

Вот как эта резинка (никакой резинки на самом деле нет, но представьте). Тебя помещают в рискованную ситуацию, где есть что терять, и игра начинает тревожить во всех правильных местах (резинка натягивается). Ты замедляешься, чувства обостряются, голова начинает рисовать целые замки возможностей и допущений (резинка начинает вибрировать и трещать). Но стоит игре пережестить, как ты проигрываешь, теряешь все и начинаешь заново (резинка лопается).

Судя по обзорам в Стиме, многие бросают Мор и Souls именно после таких поражений. Понятно, почему: вместе с лопнувшей резинкой не только приятное напряжение пропадает, но и мотивация двигаться дальше. Сам челлендж при этом бесит не так, как необходимость снова повторять предшествующие ему тривиальные вещи — бежать от костра к боссу, заново обчищать шкафчики и так далее. Хотя, кажется, как раз эта, практически рутинная часть — самая главная во всей этой структуре. Прежде чем за свой груз начнешь трястись, его надо накопить. И пока ты его копишь, напряжение постепенно нарастает с нуля до трещащей резинки (простите), а геймплей замедляется и опять понемногу транспортируется с экрана в голову.

Структура рассыпается, когда ты теряешь терпение и начинаешь пытаться эту скучную часть пропустить. В Dark Souls вместо вдумчивых поисков и наблюдения за движениями боссов начинаешь пользоваться дырами в правилах или чрезмерно наседать на помощь более сильных игроков. В Море — сбиваешь уровень сложности на минимум и просто обносишь каждую полку, режешь каждого гопника, сухари не хранишь, а съедаешь на месте, а потом скупаешь все плащи и антибиотики, шьешь рюкзак повместительнее и дальше уже только оптимизируешь логистику. Места под сомнения не остается, процесс из сознания переносится в чистую моторику, и ты уже на автомате, отлаженным курьером носишься от точки к точке.

И вот вопрос: хуже ли моторный Мор предвосхитительного Мора? Ну, во-первых, это две разные игры — ресурс-менеджер с элементами театра против психохоррора. Что лучше, а что хуже — не знаю, но могу точно сказать, что два Мора лучше одного.
Прошел вторую The Last of Us и даже поплакал в конце

Насколько герой, которым мы управляем в игре — наш? Недавно Марк Браун разбирал этот вопрос на примере коммандера Шепарда из Mass Effect. Целый час разбирал, но если суммировать, получится так:

"Иногда он наш, а иногда не наш".

А теперь возьмем The Last of Us. Насколько главные герои — Джоэл и Элли — наши? Имеем ли мы право на их решения? Имеем ли право решать их судьбы и негодовать, когда их история сворачивает не туда, где нам хорошо?

Вторая The Last of Us называется Part 2, чем как бы подчеркивает как в Naughty Dog любят "Крестного отца" — у его продолжения был такой же подзаголовок. Параллелей на самом деле достаточно: и тут и там 1) вся история растет из последствий одного решения; 2) с приятными персонажами постоянно происходят неприятные вещи.

Но почему к сюжету второго "Крестного отца" нет претензий, которые к The Last of Us сейчас по всему интернету? Отбрасывая напрашивающееся "потому что враги TLoU не смотрели "Крестного отца" (я не фанат) — потому что внезапно между играми и кино есть разница. Когда мы наблюдаем за Майклом Корлеоне мы наблюдали за ним со стороны. В The Last of Us же не просто видели мир через оптику Джоэла Миллера, а практически были им.

При этом ни одно из его решений по сюжету не было нашим — он сам их принимал. Недавно кто-то в твиттере утверждал, будто в финале можно было выбрать, соврать Джоэлу или сказать правду. У меня даже тоже на секунду закрались сомнения. Позволяли ли? Вроде да! Но нет, Джоэл всегда говорил одну конкретную вещь.

Восхитительно: память задним числом убедила, что Джоэл — это я, и его решения — это мои решения. И поскольку в конце The Last of Us все сложилось так, как хочется Джоэлу (а следовательно и удобно устроившемуся в его голове игроку), может показаться, что это был хэппиэнд. Персонажи в этой истории умирали как собаки, финал перечеркивал надежду на возврат мира без зомби, но при этом запомнилась TLoU как счастливый бадди-муви про батю и дочку, которые сначала находят общий язык, а потом хохоча шоркают кликеров заточками по подъездам и никого не боятся.

Мы так вживаемся в Джоэла, так заражаемся его стремлением стать хорошим отцом для Элли, что начинаем ощущать его решения как свои...

...и потому когда Part 2 с порога вводит другую точку зрения и говорит "Джоэл был не прав", легко воспринять это как "ТЫ был не прав!". ТВОИ решения отстой. ТЫ отстой. ТЫ наделал говна и ТЕБЕ пора расплачиваться. Возникает отторжение и желание дать сдачи — почти как когда редактор возвращает текст с правками, ух-х-х, Олег, тебе конец.

Постепенно Part 2 объясняет, что к чему (как обычно, все держится на нюансах, хотя порядок, в котором эти нюансы вскрываются — весьма спорный), но чтобы спокойно воспринять первые несколько часов и обратить внимание на все крутое, нужно суметь как-то эмоционально дистанцироваться от первой части (заумная задница внутри просит вставить слово "Брехт". Вставил). Только вот в первой части тебя и Джоэла больше десяти часов целенаправленно сживляли в одной голове. Понятно, что дистанцированию это никак не помогает.

То есть фантастическая сила игр внезапно показывает обратную сторону: то, что ты сам участвуешь в происходящем, заставляет интенсивнее переживать не только радость, но и боль тоже. Поворот, который спокойно сработал бы в кино (потому что там ты пассивный наблюдатель и активный обдумыватель), в игре вдруг воспринимается как личный наезд.

И вот что думаю: все скандалы вокруг второй TLoU — от того, что для дорогущей мейнстримной игры она оказалась недостаточно нежна с фанатами. Вместо того, чтобы готовить к душевному взрыву постепенно, Naughty Dog положилась на шок с порога. Хороший это ход или нет — разберемся потом, когда обе половины интернета успокоятся, все обдумают и выкатят нормальную критику тех частей Part 2, которые действительно стоит критиковать.

Одно радует без оговорок: по Part 2 точно будет много шестичасовых видеоэссе разной степени шизоидности. Жду изо всех сил! (и параллельно дописываю свое)
Месяца два назад я решил сделать видео о The Last of Us 2 без упоминаний The Last of Us 2. Посмотрел двух "Крестных отцов", всех "Чужих", по пути в них вмешались "Хранители", Dark Souls и все остальные штуки, которые я дочитывал-допроходил-досматривал параллельно.

А может быть, все было наоборот?

Все началось с Dark Souls. Пока играл в третью и первую часть (в таком порядке), идея о том, что это могли бы быть две игры из разных IP, стала казаться чем-то скользким, острым и неправильным.

Вот допустим, есть автор игры. Допустим, он хочет что-то ею сказать. Но прежде чем он доберется до главного, ему нужно устаканить сорок слоев экспозиции (= объяснить, как работает мир) и научить игроков нажимать на правильные кнопки. На это может уйти [очень много] часов. Самый простой способ этого избежать: ничего не придумывать заново и просто сделать игру с цифрой 2 в названии, начать с того, что игрок и так уже знает (как уворачиваться, как парировать, как менеджить стамину), и сразу перейти к делу.

С этой стороны франшизные вещи обсуждают очень редко. Чаще — в контексте "опять решили зарубить денег".

...а вообще, какая разница, с чего все начиналось? Вот что получилось. Спасибо Ивану Абрамову и Ане Тоске за огромный хелп с монтажом и подготовкой материала. Без вас бы не вытянул!
Про ностальгию по PS1

Посмотрел конференцию EEK3. Там только инди-хорроры и все, что около них.

Во-первых, очень круто, рекомендую.

Во-вторых, идея "конференции с Е3" похоже оформляется в расхожий жанр, а конференции по интересам вроде этой намного интереснее конференций по платформам (PC Gaming Show, сорри).

И в-третьих — мысль. Графика в стиле PS1 — уже пару лет как новый пиксель-арт. В том плане, что это ностальгическая штука, вдруг ставшая осознанным выразительным средством.

Но!

Если пиксель-арт ассоциируется прежде всего с платформерами и JRPG, то стиль PS1 укоренился в хоррорах от первого лица. Причем укоренился так глубоко, что когда игра в таком стиле подразумевают хоть какой-то оптимизм (как здесь и здесь), от нее все равно ожидаешь какого-то постмодернистского залезания под кожу. Знаете, когда игра вдруг оказывается захваченной призраками и начинает поедать твою душу или (что страшнее) сохраненки и другие файлы на жестком диске.

Странно при этом вот что: платформеры и JRPG реально были доминирующим жанром в эпохи NES/SNES, а вот подобных хорроров на PS1 по большому счету и не было. Там вообще с играми от первого лица было плохо — без слез можно играть разве что в пещерные ролевки типа Persona, в которых никуда не нужно спешить.

Тогда почему PS1-ностальгия выродилась именно в такие игры? Причины, мне кажется, две.

Раз: очевидно, делать игры от первого лица легче всего. Берешь один на всех Unity с одним на всех плагином-контроллером — и погнали.

Два: у игр с PS1, неважно какого жанра, всегда был какой-то налет крипозности. Трехмерная графика тогда только начиналась, причем начиналась очень неуклюже. От взгляда на раннее 3D (гарри-доставь-мне-пожалуйста-огненных-фасолей-из-леса) сейчас реально некомфортно — прямо как с ранним 2D, которое сейчас оживает во всякой мрачнухе вроде Faith и World of Horror.

Причем если ПК миновал самую зловещую часть долины довольно быстро за счет регулярных обновлений железа (и потому, думаю, наследники старых ПК-шутеров вроде DUSK или Gloomwood используют хоррор больше как часть фона), то вот PS1 со своей специфической архитектурой жила больше пяти лет. Поэтому у трехмерных игр с PS1 одни на всех родовые черты, и дрожащие, ускользающие от взгляда модели персонажей в худшие моменты напоминают о костюмах-болтуньях из Scanner Darkly.

(Вот подробное видео о том, как PS1 рендерила графику, если хотите больше на тему)

А довершается все вот чем: тогда, в 90х, игры с PS1 реально казались красивыми. Болезненно дергающиеся пиксели явно заметны только сейчас, стоит запустить PS1-игры на современных дисплеях — они, в отличие от старых кинескопных теликов, выводят все огрехи рендера напоказ. Так вдруг выясняется, что бандикут Крэш в реальности выглядит гораздо страшнее, чем ты его помнишь.

В общем, интерес к пиксель-платформерам взялся из ностальгии по реальным играм — те игры выглядят плюс-минус так, как мы их помним. А вот мода на PS1-хорроры, кажется, возникла из разницы между воспоминаниями и реальностью. Как мы помним PS1-игры и как они выглядят на самом деле — совершенно не сходится. Это шокирует. Отторгает. Жуть!

И о каких тогда духовных наследниках Spyro (или там Final Fantasy IX) может идти речь? Только хорроры!
1
Вот дела: у Fall Guys семь миллионов копий в одном только Steam, а я не об этом.

Над саундтреком Fall Guys работал классный финн Юкио Каллио — вы наверняка слышали его в Luftrausers, Nuclear Throne или Minit, а может даже застали лучшую главную тему которую он сделал вместе с Doseone. Но я и не об этом тоже.

Однажды (кажется, как только собрал свой фантазийный альт-саундтрек к Control) я пытался вспомнить финскую музыку под которую было бы неудобно плакать в лесу закопанным по горло в валежник. Не сказать, будто я это дело не люблю (очень люблю, вон целый сет под такое набрал), но все же возник спортивный интерес, и я не мог ему не поддаться. В итоге вспомнил только прошлогодний альбом Юкио, который случайно послушал когда случайно же подписался на его Бэндкемп. Впрочем, и у него это вот мшисто-землистое иногда пробивается.
Залпом посмотрели High Score — нетфликсовскую документалку о начале игровой индустрии.

Вопросов много. Действительно ли Mystery House была первой графической адвенчурой? Правда ли в Madden NFL не было тёмнокожих игроков до '95? А папой видеоигр надо называть Нолана Бушнелла — или все-таки Ральфа Баера?

Вот Семён Костин все разобрал... но это все как будто бы не важно. Это не та документалистика, по которой будут восстанавливать хронику, а приятная, поэтичная без пяти минут художка.

До High Score я знал об авторе самой-плохой-игры-в-истории, знал о Роберте и Кене Уильямсах и о юристе с фамилией Кирби, который спас Нинтендо от разгрома, знал Лорда Бритиша и Дилана Катберта. Знать — знал всех. Но теперь я в них еще и абсолютно нахрен влюблен.

Я увидел приятных, интересных и полностью функциональных людей, которым в кайф быть задротами. Им не нужны все эти попытки "онормальнивания" через сравнения с другими медиумами ("мы не хуже кино, и уж точно лучше литературы!") — игры растут из другой системы координат и похоже все-таки самоценны. Игры не были ошибкой, игры — круто.

High Score эту мысль вводит так эффектно и нежно, что будто бы и окей, что где-то пришлось чуть приукрасить, а где-то — рассказать меньше чем можно было бы. И отдельное спасибо за то, что не стали в сотый раз мучить историю о закопанном тираже E.T.
1
Очень поэтичная классификация, почти по Борхесу. Нравится.

...игры делятся на:

а) принадлежащих Императору,

б) сказочных,

в) включённых в эту классификацию,

г) бегающих как сумасшедшие,

д) бесчисленных,

д) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти,

е) прочих,

ж) похожих издали на мух,

з) тренажёрные игры
Воскресный tag yourself по этой таблице жанрового деления игр из Видео-Асс Dendy №1, 1993.
Объявляю неделю Crusader Kings 3 на "Мясе".

В большинстве стратегий ты — главный герой, самый умный парень на карте. Прелесть Crusader Kings 3 в том, что это ощущение главности она может в любой момент отобрать. Одна смерть короля, одно неаккуратное наследование — и главой династии вместо твоего руковзрощенного сынка, становится брат-дубина, который мало того, что ни с кем не дружит, так еще и изменяет жене с похотливой докторшей из Венгрии, которую ты сам же привел ко двору лет двадцать назад, чтобы та залечила ему герпес.

И теперь ты — этот брат. Пять минут назад ты был всеми любимым ирландским царем, но теперь ты хрен на скрипке. Тебя никто не любит. Племянники-вассалы требуют сначала мест в совете, потом более удобных условий от короны. А самое главное: они все знают — про тебя и твою дражайшую Жофью. Ты не ведешься на шантаж... ну штош! Секрет предается огласке, и теперь половина Ирландии шикает при твоем виде.

Племянники и другие вассалы (преданные покойному брату, но не тебе) начинают против тебя "освободительную войну". И будто этого мало: Жофья бежит со двора и оставляет письмо, мол, было весело, но извини, мы больше не можем быть вместе.

И вот ты как дурак с обрубком короны, без племянников и даже без Жофьи, из последних сил держишься за оставшихся союзников, которых в прошлой жизни считал полными кретинами, а еле-еле объединенная Ирландия ("да вы, да я, да я же ради вас старался!") снова сыпется на кусочки.

Если вляпаться в такое, скажем, в "Цивилизации", то остается только загрузиться и найти способ разыграть все по-другому. Но в Crusader Kings такие ситуации — это самое интересное. В ее буре систем, где все связано со всем, ты хоть где-то да найдешь рычаг, который выведет историю на новый виток. Неловко же будет, если кто-то из племянников вдруг подавится своим айриш кофе?
Тут вспоминаю видео Джейкоба Геллера, которое все обнимали пару недель назад.

Когда читаешь хорошую критику, ты учишься смотреть на вещи чужими глазами. Беда большинства рецензий из мейнстримных игровых медиа (русскоязычных особенно) — в том, что они все еще как будто смотрят одними глазами на всех. Вернее глаза может и разные, но смотрят все в одну подзорную трубу. Пытаются высосать через нее единую True Объективность, которая срезает неровности и прячет авторскую позицию (хотя именно под ее заборами обычно самые интересные мысли).

Когда публикуются Объективные Рецензии на новых Crusader Kings, они обычно сводятся к пережевыванию изменений: параметры баронов-графов-герцогов-королей теперь работают так, религия — так, по сравнению с прошлой частью вместе с дополнениями не хватает того, того и того. Неудивительно, что в комментариях продолжают всплывать охи в стиле "ой, парадоксовские игры, очень сложно!", авторов которых конвертируют в парадоксоверу уже не авторы рецензий, а другие комментаторы.

Не, ну это тоже подход. Но если бы не истории вроде той, что выше (часто завернутые в мемы с фочана зеленым текстом), или отзвуки хроники империи коней, или недавняя эпопея про викинга, который съел папу римского, или уже менее забавная история про феодальный Пакистан — в Crusader Kings я бы так и не поиграл.

В любом случае, проверьте CK3, если до сих пор боялись. В этот раз Paradox наконец-то сделали хороший обучающий режим, а забрать ее можно из того же Game Pass.
Мясо
За кем следить: Cosmo D Человек под этим псевдонимом играет на виолончели (давно) и делает игры (не так давно). Первая — бесплатная Off-Peak — на полчаса. Вторая — The Norwood Suite — побольше. Третья, Tales From Off-Peak City, выйдет в Стиме через пару недель.…
За кем следить: Onion Games

2020. Археология теперь клево.

Началась охота на неизвестные биографии студий — все вдруг обнаруживают, что From до Demon's Souls лет двадцать делала классные игры. Пацаны откапывают забытые модные игры с PS1 и Sega Saturn, хоть и ничего не понимают — там все по-японски. Блоги вроде Obscuritory и каналы вроде NitroRad и Thor High Heels (🖤) про все старое и модное (в пику нарочито немодному AVGN) все как один на подъеме. Контркультурщиков из девяностых одного за другим откапывают и канонизируют: выясняется, что Seaman Юта Сайто — лучшая игра на свете, LSD Осаму Сато была симулятором ходьбы за 15 лет до лавины детей Gone Home и Dear Esther, а студия Love-de-Lic придумала пост-ролевки, чтобы теперь у нас были Undertale и Lisa (пора бы уже в нее сыграть).

Йосиро Кимуру из Love-de-Lic среди всех кодзим, миядзак, таройок или даже суд вспоминают совсем редко, хотя это он продюсировал Суде первые две No More Heroes и Shadow of the Damned. Он же писал сатанинский хоррор про отношения детей и взрослых Rule of Rose (еще одна любимая среди искателей эффектного старья штукенция), и две ее тотальные тональные противоположности: лавделические (от названия Love-de-lic — это про психоделию и любовь, а вовсе не про французский) Chulip и Moon.

Когда в первый раз видишь Moon, очень многое встает на свои места. В ней угадывается и клэймейшн-шиза Hylics (здесь пластилин используется чтобы подчеркнуть инаковость персонажей, почти как в "Удивительном мире Гамбола"), и крипозный шарм Petscop, существующей только в виде летсплея на ютубе. Moon была до всего этого. Все это выросло из Moon.

Двадцать три года назад Moon задала вопрос: почему герой ролевой игры может любую собаку забить ради очков опыта и ничего ему не будет? С какой стати он без спроса заходит к людям в дома и крушит там кувшины? Как, по вашему, в этот момент себя должен чувствовать себя простой NPC? Позиция не моралистская, но скорее критическая. Посмотреть на RPG-героя другой оптикой, "изнутри" игрового мира? Да, sure, почему нет.

Вдобавок к тому, задолго до Shadow of Destiny, Minit, Outer Wilds и "Мора" (хотя почти одновременно с The Last Express) Moon разыграла идею с ускользающим временем: у всех NPC был распорядок дня, и вам нужно было ловить их в нужный момент, чтобы сюжет развивался. Естественно, для 1997 года, на который только что упала Final Fantasy VII, это было слишком потрясно. Moon никто не купил, и даже с японского ее переводить не стали. Love-de-lic выпустила еще две игры, закрылась, и стала тихим культом и именем нарицательным для всех игр про любовь, которые делали ее сотрудники (уже в других студиях).

Но недавно о Moon пошла молва как о "той самой игре, которая вдохновила Тоби Фокса на Undertale". Кимура и остальные экс-рабудерикку основали студию Onion Games и выпустили еще несколько игр с чистосердечными аутсайдерами в главных ролях. А после кофе с Тоби Фоксом — все таки собрались смелости, перевели Moon на английский (не без помощи Семена Костина зачеркнуто Тима Роджерса), и выпустили ее на Switch.

Возможно, дальше будет Love-de-Lic ренессанс. Возможно, нет. Посмотрим.

Что посмотреть:
- Видео про Moon у Thor High Heels (главный, по-моему, канал про леворезьбовое старье)
- Более традиционный пересказ Moon от RPG Monger
- Хорошее интервью с Кимурой на Vice: про истерию вокруг Rule of Rose, знакомство с Тоби Фоксом и как свое творчество выглядит через 22 года
- Видео про игры Onion Games

За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | Cosmo D | more to come
1
За кем следить: Остин Йоргенсен (Dingaling)

Прошел Lisa: The Painful.

Сравнение с Moon, конечно, было опрометчивым. Lisa — ее полная противоположность. Как Undertale в режиме "геноцид" или как Mass Effect, где все варианты ответа — красные (включая синие). Симулятор принятия плохих решений.

Тут есть дуэль на тракторах (смертельная, разумеется), и перед ней показывают историю оппонента: он всю жизнь мечтал стать великим трактористом, но не стал. Получил диплом тракториста по ошибке, и это стоило жизни его жене. Для него эта схватка — последний шанс доказать свою годность и защитить друзей, и разумеется, у него ничего не получается. Ты, игрок, обязательно отбираешь у него этот шанс. Посмотри, посмотри, что ты натворил!

Иногда кажется, что Lisa — мучильня по законам Беннета Фодди, то есть насквозь гадская, и регулярно по этому поводу злорадствующая (см. Getting Over It), Но на деле гадскость Lisa в итоге складывается в особый гадский этикет. Она не гадит больше, чем дает. Сбежал напарник — так есть еще штук двадцать в запасе, отрубили обе руки — так есть еще зубы. Как все хорошие мучильни (Мор, Dark Souls), Lisa использует свои гадские приемчики, чтобы вызывать вполне конкретное состояние ума. Она заставляет переживать буквально за каждый шаг. Я боюсь отдыхать — кто знает, что со мной сделают во сне? Я пять раз подумаю, выбирая фразу в диалоге, — вдруг мне отрежут еще что-то? Выясняется, что надежды превратить "очень плохо" в просто "плохо" уже достаточно, чтобы рваться к лучшему исходу.

Что сейчас делает автор Lisa? Говорят, игру с названием Ninja Tears, а больше ничего и не ясно. В день пятилетия Лизы на Youtube появилась вот эта странная штучка, а пару месяцев назад на канале Dingaling начал появляться саундтрек Лизы. Значит, живой? Значит, что-то делается?

Саундтрек, кстати, потрясный. О его потрясности на ютубе (как и обо всем) есть отдельное эссе с близкой мне позицией. Коротко: музыка Лизы застает врасплох. Она настолько спонтанная, что почти целиком сделана из стандартных инструментов пробной версии FL Studio, где нельзя сохранять проекты. Почти как в играх Cosmo D, круглое тут нагло укладывается встык с квадратным так, что не остается зазоров. В этой теме посреди уютного неоново-пальмового мотива вдруг включается внезапный эхающий барабанный раскоряк. Когда он впервые меня настиг в игре, ощущения были — огнище. В значении "большущий огонь", а не "остатки костра", естественно!

И в этом огнище, кажется, вся Lisa. По тональности она — такая шизо-Yakuza. Драма и боль перемежаются жопным юмором, персонажами из подземных лабораторий имени Монти-Пайтона и Драгулы, плюс ситуациями в стиле "решил подработать в постановочной борьбе, а потом в мужском борделе" (куда там Клауд в платье — вы посмотрите на Брэда!). Контрасты делают ее только более угнетающей. И классной.

За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | Cosmo D | Onion Games
Цитируя Тима Роджерса, videogames are created awesome. Цитируя другого важного для меня человека: если читать много интернета, легко подумать что все видеоигры — говно.

Раньше я верил, что про игру можно "все понять". Для этого нужно впитать рецензии и пересказы с ютуба, прошелестеть комментариями с реддита, добить парой культурологических выкладок в нишевых блогах и вывести среднее арифметическое. Всё, всё понятно.

Я мял эту мысль все каникулы, когда интернет чуть было не испортил мне Cyberpunk 2077. Сначала играл и поражался, какая хорошая игра, какие могучие яйца у нарративщиков, отважившихся половину игры сделать необязательной (хорошую половину! — см. вот это видео со спойлерами). А потом читал фанатский сабреддит, где кипела истерика по вылетам, тормозам и стреляющим из пальца NPC, и как будто переставал себе верить. До реддита и новостей был уверен, что Киберпанк делал мне хорошо и интересно. После — засомневался.

Я это к чему. Критиковать игры и делающую их кровавую индустрию полезно и важно. Но меня пугает, что играть в игры делает меня счастливее, а обсуждать их — несчастнее. Понятно, что сейчас это касается буквально всего на свете (в соцсетях все либо очень хорошо, либо очень плохо), но с этим как-нибудь потом разберемся.

А этим постом напоминаю себе, что даже хорошая, самодостаточная критика (или пересказ) никогда не покажет, какие эмоции вызовет игра или, там, книжка. Пару недель назад меня подкараулила первая Gears of War: я ожидал серый бро-шутер с катсценами под чипсики, а нашел геймдизайн, гениальный в своей шахматоподобной простоте, и уверился в культурной величине Xbox.

Это тоже оставим на потом. Сейчас, 13 января 2021 года в 12:27:03 МСК, нет ничего важнее того, что игры — круто.
13 Sentinels
Однажды я сделаю сюжетную игру, в которой будет тринадцать главных героев — как в какой-нибудь семейной драме или в 13 Sentinels.

Сцена 1, дубль 1. Ты спортсменка, любишь кино про инопланетян, телепортировалась в 1945 год, чтобы забрать огромного боевого робота. Переодеться из спортивной формы не успела — спешила. Лес. На тебя орет пацан — он угрюмый, в фуражке и очень подозрительный.

Сцена та же, дубль 2. Ты солдат японской армии. Только что из школы — завербовали. Уверен, скоро тебе позволят управлять огромным боевым роботом. Тренируешься как не в себя. В лесу встречаешь девушку. Она одна, почему-то без штанов, подглядывает из-за дерева — очень подозрительная.

Тут все для всех подозрительные. 13 Sentinels стравливает одинаково главных героев, которые то появляются, то исчезают. Среди них никак не видно одного самого главного, который сейчас всех победит и все порешает. Что-то похожее было в Fahrenheit и Heavy Rain, где приходилось по очереди играть за преступника и детектива. Ты сам прячешься и сам же ищешь. Сочувствуешь обеим сторонам, хотя понимаешь: кому-то же придется проиграть? Или нет? Или да? Или?

Кроме персонажей 13 Sentinels с невыносимой легкостью скачет и по эпохам: сороковые, восьмидесятые, две тысячи двадцатые и далее. Если бы главный герой был один, то путешествие в прошлое наверняка случилось бы часу на двадцатом (ШОК: все это было про японскую национальную травму и переживания войны!), а не сразу же. Зато в итоге на 1945-й смотришь глазами не гостя, не колонизатора, а полноправного участника, буквально native.

Избыток главных героев убивает саму по себе идею "главности", но в отличие от принципа "главных нет" или "главные все!" из Watch Dogs: Legions еще не превращает историю в кашу — там все не просто неглавные, но еще и неинтересные. Получается почти сериал Dark, только японский и с роботами. То, что другие игры используют ради шока или большой морали, тут стало обычным способом организации событий.

Плот-твисты на каждый день. Тем временем, в той комнате. Тем временем, вчера.
Еще одна мысль после 13 Sentinels: даже меняя протагонистов, игры как-то не особо исследуют разность точек зрения через геймплей.

В древних (все вышли в пределах 1999-2000, бойкое было время) MDK2, Aliens vs. Predator и Giants: Citizen Kabuto по три главных героя. У каждого главного — чуть ли не отдельная игра в своем жанре. Примеры, конечно, экстремальные: мы даже не знаем, где у Чужого глаза и есть ли они вообще — конечно в AvP он будет играться не так, как Хищник.

А что если переключаться в рамках биологического вида? Ну, между людьми например. Watch Dogs 2 играется так же как Watch Dogs 3. В GTA V Тревор, Майкл и Франклин в роликах ведут себя по-своему, но когда ты за них играешь не различаются вовсе. А The Last of Us 2, сменив Джоэла на Элли, не ищет в чем они непохожи, а просто уравнивает обоих одним чисто эстетическим решением: Джоэл бьет кулаками, а Элли — ножом, результат один.

Мне нравится как устроена Resident Evil 2. На прохождениях за Клэр и Леона игрок в идеале впервые видит игру и боится всего. Чтобы открылся другой герой — оперативник Ханк — нужно пройти игру минимум дважды. Итого: когда ты Леон и Клэр, вы на одной волне (ничего непонятно, страшно!), а когда приходит время Ханка — ты уже сам крут как Ханк. Абсолютное единение игрока и героя!

Но: это прямая эволюция от "новичка" до "ветерана". А реальная перспектива ну никак не формируется линейно, всегда есть отклонения вбок.