Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Игра с устоявшейся "метой" = разгаданная игра. Legends of Runeterra пока не такая: в ней еще никто ничего не разгадал, и народ по-котеночьи тычется вслепую, радуясь даже самому простому комбо. Пусть это ненадолго (разобрались везде, разберутся и здесь), сейчас LoR толкает на эксперименты — пробовать, лажать и пробовать снова. И это кошмарный кайф.

От игры с еще незнакомыми правилами эмоции примерно те же, что от начала Breath of the Wild. Линк выходит на край скалы и перед ним простирается весь Хайрул. Вот целый мир, который зовет — и это не только джунгли, а еще и леса, поля и горы (и вон, вон вулкан еще!). Столько всего еще не посмотрено, столько всего не попробовано — и всего хочется!

А теперь представьте. Вас куда-то потащили с криками: "Бросай все, иди сюда. Плевать, что тебе хочется по-другому, быстрее всего — так!" — знакомьтесь, это мета, гайды и оптимальные тактики из интернета. Если в однопользовательской игре от них можно отгородиться (как обычно отгораживаются от спойлеров), то в онлайновой мета догонит вас в любом случае, хотите вы того или нет.

Но вот какое дело: потеть в ранговых матчах чтобы стать лучшим — это всего лишь одна из сторон соревнования. Есть еще сюрпризы, поражения, знакомства, перебирание карт в уме перед сном, мемы, реакция оппонента на идиотскую cheese-тактику, которую вы только что провернули — короче, чтобы получать удовольствие от игры, необязательно выигрывать. Проигрывать тоже весело. Можно тупить, тормозить и не стесняться этого. Git gud — уже не круто. Git bad!

Ради интереса попробуйте вообще выкинуть мысль о том, что надо побеждать. Понажимайте на кнопки. Побалуйтесь. Понаблюдайте, как игра на вас реагирует и как ловко все порой разворачивается. А потом вернитесь и ответьте на вопрос: ну офигенно же, а?
Любимый вид спорта #152: играть в карточную игру как в археологический детектив. Кому вообще нужны соревновательные режимы, когда из описаний карточек можно собирать вселенные?

Кстати, это первый гостевой пост на этом канале. Автор морозится и просит его имени не называть, так что напишите мне в личку, какой классный вышел текст — если понравится, конечно. Будем размораживать.
Приношу жертву василиску MediaMolecule и пишу про Dreams. Потому что если эта игра — не следующий тикток, то что тогда?

Мысль простая: Dreams — конструктор игр для тех, кто ничего в них не понимает — штука более чем возможная. Что-то подобное однажды уже сделала Apple со своей Hypercard. С двумя нюансами: 1) сделала не на таком уровне; 2) сделала случайно — и, похоже, ровно это Hypercard и угробило.

"...тебе пять лет. Ты все еще до усрачки боишься ходить один в туалет, а из политических убеждений у тебя только то, что козявки есть интереснее, чем кашу. Ты включаешь дедовский комп (без взрослых нельзя, но дома никого нет и ты уже сам разобрался, как это делать), видишь незнакомую иконку, нажимаешь сюда и сюда, ага, ясно, в голове что-то щелкает... и начинается чистейшее творчество"
Я в восторге от состояния, в которое Below погружает меня начиная с вот этой композиции. При этом у меня никак не получается прощать эту игру за все те разы, когда она убивает меня и ничего не дает взамен.

Но вот хорошие новости: наконец-то анонсировали режим, в котором в Below (кажется) можно будет играть. Не забыть проверить весной.
Видели же в интернете рекламу с призывом "попытайтесь не кончить, пока играете в эту игру"? Наверняка видели.

(все видели)

Саманта Коул с Vice пишет о технологиях, сексе, бизнесе порносайтов, трехмерном хентае и вот этих всех вещах — и теперь она кликнула по одному из таких баннеров. Зарегистрировалась, ввела данные рабочей кредитки и отчиталась о результатах.

Текст чудесный ("Они провоцируют меня. Попытайся не кончить, говорят. Попытайся!"), а итог ожидаемый: за баннером оказался еще один сервис с играми по подписке, только за сорок баксов в месяц и плохими играми. В топе по рейтингу — детские игры-раскраски. Короче, некоторым фантазиям лучше оставаться фантазиями.
Плохие новости: в новом клипе Граймс есть косплей 2B из NieR: Automata, гифки из "Утены" и ощущение того, что все мы однажды станем старыми и умрем.

Хорошие новости: NakeyJakey. Так-то клипу три года, но после формалиновой Граймс он вам точно пригодится.
Насчет Baldur's Gate 3 — сегодня показали геймплей, и он супер.

Нынче модно принимать. Принимать свой скверный характер, свой жирок по бокам, свою форму ушей и широченные плечи, из-за которых не берут в балет — и вместо балета находить счастье в рэгби.

Larian с Baldur's Gate 3 делает примерно то же самое: принимает формат, в котором работает. Не прет против течения и не пытается создать Ощущение Погружения в изометрической ролевке, где у тебя все правила наизнанку ("ага, тут у нас очки действия, а тут хайграунд бонус, фаербол с рейнджем 150 и радиусом поражения 30, агааа ебана"). Та же Bethesda когда-то попыталась завернуть их вовнутрь, и потому сделала Fallout 3 шутером (а могла бы сходить к психотерапевту). Larian пошла в противоположную сторону и наоборот эту изнанку украсила и фетишизировала, чтобы все офигели как классическая пошаговая ролевка — вроде бы немодная и неказистая штука — на самом деле умеет.

Студия еще с Original Sin изъявляла, что хочет компьютеризировать именно настольную ролевку — со всеми ее атрибутами и странностями. Здесь идут еще дальше: в Baldur's Gate 3 диалоги стилизованы под общение с ведущим (он же dungeon master), при разрешении конфликтных ситуаций перед тобой бросают виртуальный кубик, а еще можно швырнуть во врага сапог в надежде, что это его убьет, потому что так можно в настольной версии Dungeons & Dragons. Проверял, работает.

Сейчас очень удобное время для подобной игры — недавно об этом писал Guardian. После Stranger Things, где дети играли в D&D, и шоу вроде Critical Role (те собрали 11 миллионов на Кикстартере, чтобы сделать сериал по своей кампании) мир просек, что такое настольные ролевки. Броски кубиков перестали ассоциироваться только с "Монополией", динамика ведущий-игрок стала массово понятной. Самое время немного сыграть в Брехта и перестать прикидываться, что ролевая игра — это не игра, а что-то другое. Нет в этом ничего стыдного. Как раз-таки наоборот!

У меня в личке шебуршат, мол, такие постмодерновые повороты уместны в Original Sin, а в Baldur's Gate не очень (ведь первые две части были напрочь классичны). Но что поделать — так оно точно интереснее, чем еще одна Pillars of Eternity.
Напросился и попал в крутую подборку каналов про культуру от Леши Филиппова. Всем привет — и спасибо!
Вы, наверное, решили, что я забыл про аттракцион бессмысленной щедрости или прочитал все предложенные каналы и ужаснулся. Но нет — добрался вот. Итак.

Что: (кино)авангард (@kinoavantgarde).
Кто: Анна Стрельчук — учится философии в Париже, пишет в ИК.
Как: по делу и по фану бомбит на берлинский фестиваль и не только, вынимает из нецифровых архивов редкости, разбирается в давно краеугольных вопросах (например, политизированности фестивалей).

Что: Fury is ongoing (@furypublic)
Кто: Вася П.
Как: Длинные телеги о прокате и не только, иногда с привлечением, например, Фуко (пост про «Холопа»), иногда без; иронично позиционируется как анти-кинокритика и тексты ненависти к кино (но единого поля критики не существует, а для ненависти там слишком много неглупого текста).

Что: against interpretation (@against_interpretation)
Кто: Михаил Захаров — киновед и синефил
Как: За названием эссе Зонтаг скрываются поточные (не частые, но слитные) заметки о взгляде в последнем фильме Оноре, квире/квирах и прочих небанальных зачастую темах.

Что: RMDb (@rmdb1)
Кто: Рамазан
Как: Заметки в формате видео + размышление — например, о Сидни Люмете, Роджере Дикинсе и «неразвитии» кино.

Что: Билли, заряжай (@billy_zaryazhai)
Кто: Даша Суворова
Как: Мемы, посты о короткометражном кино (например, хорроре и сай-фае), увлекательные выдержки из советских публикаций о супергероике в кино (например, как в «Экране» разбирали тимбертоновского «Бэтмена» с привлечением Фрейда, Блока и Бахтина).

Что: In the cave (@inthecave)
Кто: —
Как: квадраты и прямоугольники текста про сериалы (например, «Прослушку» и «Хранителей»), чилийское кино и сравнение сюжетных коллизий в первом и последнем фильме Линн Рэмзи.

Что: Кукла чревовещателя (@chrevodoll)
Кто: Матричный
Как: Новости, фотосессии и субтитры + размышления о прокатных фильмах или переведенном (например, разбор серий культового мультсериала про Человека-паука).

Что: Сыр о кино и кино о сыре (@movieswithcheez)
Кто: Максим Срібний
Как: заметки о «Западном каноне», Тинто Брассе, доке о Львове, Миядзаки и прочих приятных вещах.

Что: Мясо (@notgames)
Кто: Артемий Козлов — видеоигровой журналист
Как: посты про карточные, видеоигры и роль Дэвида Боуи в игре Omikron, тексты про Death Stranging и Control (и чем игры отличаются от кино и прочего), а также видео своего цикла лекций об играх, прочитанного в Некрасовке.

Дружеский бонус-трек
Что: SuddenlyOrange (@SuddenlyOrange)
Кто: Сережа Оболонков, которого вы можете знать по подкастам, а также текстам на старой Ленте.ру, Кино-Театр.ру и прочих ресурсах
Как: пишет о видеоиграх и музыке, по горячим следам расписал, что не так с «Соником в кино» и почему Sonic 3 & Knuckles – «одна из сияющих (простите за пафос) вершин игростроения».

Рабочий бонус-трек:
Что: Кино-Театр.ру (@kino_teatrru)
Кто: Официальный телеграм-канал портала Кино-Театр.ру
Как: Новости, рецензии, мемы, трейлеры, забавные видео и прочий информационно-лайфстальный стафф, охватывающий всю деятельность сайта, на котором я работаю, + добавляет много того, чего нет в других сетях КТ.
​​Раз уж я оказался посреди каналов о кино, вот заброс на соседнее поле.

Сейчас в прокате "Подлинная история банды Келли" — фильм про, собственно, Неда Келли, полумифического разбойника с австралийского дикого запада. В его образе была одна очень, как говорят, marketable черта — пуленепробиваемый шлем-ведро, склепанный из крестьянских плугов. Фильм я пока не смотрел (планирую — его и хвалят и ругают, черте что вообще), но сейчас интересно другое: когда персонажа можно вот так вот запросто свести к одному символу, его альтернативные версии начинают рисоваться сами по себе (супергерои вам подтвердят), и только в этом году у нас будет как минимум два разных Неда Келли.

Первый, снова, в "Подлинной истории". Джордж Маккей показывает Келли как панкующего шизозавра, что довольно интересно рифмуется с его прошлыми явлениями (fun fact: в одной из старых экранизаций Келли играл Мик Джаггер). Второй — в Necrobarista, там заходят с другого угла. Начать с того, что это не вестерн, а диалоговая игра про мельбурнскую забегаловку, в которой живые и мертвые вместе пьют кофе (авторы признаются, что любят Eve no Jikan). Келли в ней — один из постояльцев. Вроде антагонист, а вроде и маскот, человек-в-шлеме, бродячий австралийский дух свободы.

Сама игра должна выйти в этом году, выглядит чудесно и пахнет Ghost Trick. Виню в этом похожий саундтрек и фиксацию на часовых механизмах, а любовь к привидениям с обеих сторон тут конечно же ни при чем.
"...начал типа шутить, значит он уже записывает"

Самое время для подкастов, так что вот, послушайте как я проповедую у Гева и Арика.

Писать необъективные рецензии — круто, мораль в играх — не круто, проходить игры — вредно, а скучать — кайф. И еще девятиминутный cold open про cold calls, который лучше не пропускать, если хотите усвоить мораль подкаста целиком.

Слушать везде: Эпл | Гугл | Яндекс | ВК
Channel photo updated
Понаблюдал за собой в четырех стенах, поиграл в Doom Eternal (не понравилось, потом объясню), хорошо поработал, поучил пьесу, открыл очередную книгу про проклятый дом, нашел у себя в квартире балкон, еще сорок раз переслушал саундтрек Disco Elysium (BAFTA, солнышки вы мои!) и, кажется, начал дружить со своим астральным телом. Пора бы уже и честь знать.

Этому каналу давно нужна была любовь и внимание, поэтому сделали ему с Сабиной простигосподи айдентику. Это хранитель Мяса — пока безымянный, такой же "ы" как и тематика этого канала. Мне нравится, что он может принимать любую форму и отзеркаливать то, что меня больше всего волнует (например так).

А на Сабину подпишитесь (инстаграм | биханс) и тоже у нее что-нибудь закажите.

Сейчас контент пойдет. Погодите!
Написал колонку о том, что Doom Eternal сильно отличается от прошлой игры уже на уровне идеологии. Например:

"Doom 2016 старается заземлить происходящее: Марс в ней выглядит местом, где до вторжения из Ада вполне могли жить и работать живые люди. Каждая локация — с понятной функцией и назначением: тут лаборатория, там жилой блок, а теперь проедемся на монорельсе. Если есть запертая дверь, то наверняка где-то лежит труп ученого, у которого ключ в кармане. Надо просто порыться. И поразмышлять в процессе, сколько он успел пострадать перед смертью.

<...> В отличие от Марса из Doom 2016, Земля в Doom Eternal совсем не напоминает реальное место. Это обозначение места — извращенное и изуродованное демонами. Вот тут, вроде бы, был торговый центр, но непонятно: все заполонила скользкая органическая херота. Да и вообще, оглянитесь — мы как бы в небе висим, а горизонт застилает стоэтажный остов гигантского ходячего робота. Тот недвусмысленно намекает: мир людей проиграл, в нем не осталось места хоть для какой-то организационной логики кроме той, которую требует демонический геймдизайн. Это фантазия. Это сон. Это уровень видеоигры"

Сам придумал метафору, и сам же ее полюбил: была игра человеческая, стала демонская. И это круто, на самом деле, плюс Хьюго Мартин — лучший геймдиректор на свете. Но — не мое.
Некрасовка довыкладывает мои декабрьские вещания про видеоигры. Вот четвертая лекция из пяти — про муки и боль (мои любимые!). Больше часа болтовни о Dark Souls, геймификации суицида, хороших скучных играх и прямо-таки генетическом стремлении видеоигр предотвращать плохие концовки, а не помогать с ними сжиться.

Если честно, я уже и сам не помню, как далеко меня там занесло. Так что кому не лень — гляньте, расскажите, классно?
Это случилось — Семён Костин выпустил эпический лонгрид-монумент про историю российской игровой журналистики. Спустя два года пророчество сбылось, и теперь всем придется придумывать новые шутки вместо "Семён, когда Игрожур?"

Черт, как же там много всего.
За кем следить: Cosmo D

Человек под этим псевдонимом играет на виолончели (давно) и делает игры (не так давно). Первая — бесплатная Off-Peak — на полчаса. Вторая — The Norwood Suite — побольше. Третья, Tales From Off-Peak City, выйдет в Стиме через пару недель.

В статике игры Космо Ди смотрятся... скажем так, по-особому. Как коллажи из размноженных фигурок-уродов, картин от друзей и знакомых, а еще обложек любимых авангардных альбомов на виниловом развале (в Off-Peak этот развал непонятно как оказался посреди не то вокзала, не то церкви). Звучит не очень, но в реальности — плевать.

Плевать, что под плывущей лодкой нет воды, у зданий нет стен, а масштабы пляшут как хотят (Космо просто увеличивает людей, которых хочет вывести на первый план, а кого хочет спрятать — уменьшает). Все это четко следует правилам, которые само же создает, и потому в сумме выглядит стройно и логично. Ну и музыка маскирует — с такими саундтреками слушаешь чаще, чем смотришь.

Пока играл в Off-Peak, вспоминал, как шарахался от прохожих в Адской Кухне из первой Deus Ex (музыка снова способствовала — Космо иногда звучит как Александр Брэндон после апгрейда). Она была корявой, прятала углы в темноте, но ощущалась живой и настоящей. Так же и тут. После Off-Peak думаю: а что, если Deus Ex казалась такой настоящей не потому, что в 2000 году я лучше ничего не видел, а потому, что она действительно была офигенно сделана? Простые материалы, немного света, чуть чувства вкуса и меры — и вот готов мир в голове.

Cosmo D показывает, как делать классно на абсолютном минимуме ресурсов. Если что-то получается хорошо — раскручивай это на всю (здесь так раскручивается музыка). А что получается плохо — то или не делай вовсе или присваивай, возвышай и делай неотъемлемой частью почерка. Ровно так Cosmo D переводит свое странное 3D из разряда "уродство" в разряд "абсолютная нахер Э С Т Е Т И К А".

Правда, игры прекрасные. И трейлеры, трейлеры!

За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | more to come
1
Смотрите, что нашел: рецензия на первый Myst из New York Times за декабрь 1994.

Не знаю, что прекраснее — сама рецензия или большие буквы на развороте. "Из Myst может возникнуть новый вид искусства", oh my. "На фоне "Леона" Люка Бессона "Скорость" кажется неспешной поездкой в гости к бабушке", oh my!

Ну, где-то точно не соврали. Вот текст в более читабельном виде.
Мам, прости, теперь я эссеист с ютуба. Вини во всем Джейкоба Геллера — в подкасте RE:BIND он рассказал, что начал делать видеоэссе, чтобы добавлять к своим текстам музыку. Меня тогда осенило: добавлять музыку к текстам — это же так... важно! Почему все так не делают?

На самом деле попробовать хотел давно, а тут все обстоятельства сложились: карантин, готовый текст о волнующем, друзья со словами «Артемий, задолбал, делай» и коты с DTF, которые очень помогли начать и закончить. Ну и слова Геллера как финальный пинок.

Вот что получилось:
1
Во-первых, канал перевалил за тысячу. Отметка чисто психологическая, но какая разница — страшно рад вас видеть и спасибо что читаете!

Во-вторых, в пятницу в Cтиме вышла Tales From Off-Peak City Vol. 1, и вам нужно в нее поиграть. Все, что я писал про прошлые игры автора, к ней применимо втройне (только налегать на слово "уродский" хочется еще меньше).
Скажу так: я обычно не реагирую на вещи вслух, но за полтора часа Tales я раза три вскрикнул "Да ладно! Серьезно?!" и мне не было стыдно. Если это не показатель, то не знаю что вообще показатель.