Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
​​Disco Elysium — наглая анти-power fantasy, враг всех игр и кошмарно важная штука. Она ясно дает понять, что некоторые вещи в ней лучше не делать, но все равно показательно их позволяет. Игрок, который в Mass Effect или "Ведьмаке" усердно прожимал каждый вариант в диалогах и в итоге получал медаль за любопытство, в Disco Elysium минут за двадцать успевает сказать первой встречной "I want to have fuck with you", засунуть палец в задницу (свою), пнуть почтовый ящик, подсесть на амфетамины, швырнуть в море дедовский шар для игры в петанк и умереть — не то от инфаркта, не то от стыда.

"Но ведь раз игра мне разрешает, то я ДОЛЖЕН это сделать. Это же КОНТЕНТ"

Ха!

Стоит нащупать адекватную линию поведения, как я зарабатываю ачивку с названием "Невероятно скучный мудила" ("Семь раз сказать что-то потрясающе скучное") — и легче уже не становится. Вместо детективного паззла, который скучивает зрителя в бублик, чтобы в конце расставить все по местам с катартическим расслаблением каждой мышцы в теле (привет, Knives Out), Disco Elysium запрещает все, что хоть как-то намекает на элегантное решение. Убийцей оказывается всего-навсего коммунизм, а жизнь продолжает идти своим чередом.

При этом Disco Elysium очень жизнеутверждающая. Всем плевать, что ты натворил в первом абзаце — просто живи, делай свое дело лучше остальных, и однажды с тобой тоже случится какая-нибудь большая поэзия. Не игра, а чудо.
Завтра уже третья лекция из моего цикла про видеоигры — на этот раз об общении в играх и около них.

Помимо вынесенного в заголовок шитпостинга обсудим:
- игру, которая превращает кого угодно в создание из света и блесток,
- краудсорсинг правосудия,
- ролевые сервера GTA, где на ходу импровизируются сериалы,
- тибэггинг.

Приходите завтра на второй этаж Некрасовки в восемь вечера — и не забудьте зарегистрироваться на всякий случай. И да, все оставшиеся лекции будут по четвергам!
Простите, что в последнее время всё про одно, но декабрь не щадит, а шило в спине все шпорит и шпорит.

В четверг читаю заключительную лекцию цикла для Некрасовки — про истории в бесконечных играх. У вас ведь наверняка есть такая игра, к которой вы постоянно возвращаетесь? Или с которой вы давно завязали, но все равно продолжаете следить что там нового? Вот о таких играх-попутчиках и поговорим.

(У меня это League of Legends, ничего не могу поделать)

Явление на самом деле куда крупнее игровой индустрии. Так что обещаю замешать в ту же кучу нетфликс, kpop, снэпчат, фритуплейные игры-сервисы, kpop, стратегии от Paradox, трансмедиа, игры по подписке, kpop, киберспорт — и все то другое, что вмешается по пути.

Финал единственной саги, которая имеет значение — четверг, восемь вечера, библиотека Некрасова. Записываться тут.
Некрасовка, тем временем, начала выкладывать записи прошлых лекций.

Первая — про игровой язык. Раскладываю, что на него влияет с позиции дубового прагматизма, прослеживаю эволюцию игровых мотивов на примере ролевых партий (там бодрый путь от расстройства множественной личности до полной потери контроля) и снова путаю Outer Wilds и Outer Worlds.

Вторая — про игровые пространства. В ней выясняем, что стена, которую рисует игра не всегда сходится с той, которую видит игрок, а причина, по которой в команде по Dota пять игроков (а не шесть), гораздо проще, чем можно подумать.

Смотрите, пишите, буду страшно рад отзывам.
​​Брайан Мориарти — один из моих старых героев. В восьмидесятых он работал над текстовыми приключениями в Infocom, а в 1990 сделал Loom для Lucasfilm Games. Тогда в студии было всего два творческих ограничения: твоя игра должна 1) не оставить студию без денег; 2) не заставить краснеть Джорджа Лукаса, который за все платит.

В Loom много удивительного, о чем Мориарти рассказывает в лекции с GDC 2015. Например, все головоломки в ней решаются магией, и чтобы магия случилась, нужно сыграть правильную мелодию на специальной палке-прялке, которой ткут полотно реальности. Через восемь лет эту идею переиграет Ocarina of Time.

Еще Loom построена так, чтобы каждый мог пройти ее ни разу не умерев (нормально сейчас, небывалая дерзость тогда), и в ней полно кайфовейшего технического иллюзионизма. Смотрите: голову оторвало, а она как настоящая!
Тридцать лет назад делать красивые игры было сложно: исходная версия Loom могла выводить на экран не больше 16 цветов EGA-палитры, а авторы очень хотели добиться пейзажей как на концептах Эйвинда Эрла к диснеевской "Спящей красавице".

Так выглядела прошлая шестнадцатицветная игра студии. Для Loom это, очевидно, не подходило.

Есть история, как художник Марк Феррари уломал программистов добавить поддержку дизеринга — техники, зашумляющей изображение, чтобы переходы от цвета к цвету казались плавными. Он нарисовал убийственно красивую панораму из шестнадцати цветов, оставил ее на мониторе и ушел на обед. Через час он обнаружил на своем месте двух ведущих программистов — те обсуждали, почему бы им не сделать такое на движке. Сделали.
Loom (EGA-версия) vs. Sleeping Beauty (1959)

(панорамы из Loom украл у канала DOS Nostalgia)
Вообще, в девяностых очень любили искажать и зашумлять изображение, чтобы оно казалось интереснее. Вот видео про графику на SEGA Genesis (MegaDrive, если вам так спокойнее) и первой PlayStation — в них хорошо видна разница между чистой и "порченой" картинкой.

Эмуляторы и ремастеры почти никогда не передают эти эффекты. Возможно, зря.
А закончу на сегодня самым relatable крупным планом из Loom.
В прошлом году отмечали 15 лет Halo 2. Про ее авторов однажды сказали: “They created the prototype of how to do shit”.

Не скажу, была ли Halo 2 во всем первой, но после нее однозначно запустился Процесс. Начать маркетинговую кампанию с большой головоломки, из-за которой люди чуть ли не бросались под машины? Есть. Первый консольный киберспорт? Есть. Автоматический подбор игроков, он же skill-based matchmaking? Есть. Живые инфлюэнсеры и творчество по мотивам до ютуба и твитча? Всё есть. Вот хорошая статья с The Ringer об этом — цитата в начале как раз оттуда.

То, с чем экспериментировала Halo 2, сейчас делают все, и на третьей лекции из Некрасовки я пространно порассуждал о ее последствиях. Разумеется, матчмейкинг все испортил... но на самом деле нет.
И раз уж заговорили о величине Halo 2, вот музейное: бывший лид из Bungie выложил в твиттере оригинальный концепт-документ многопользовательского режима. Там видно, что почти все модные практики из современных командных игр уже были расписаны в одном текстовом файле из 2003 года. Красиво, жуть.
Играю в Legends of Runeterra, карточную игру по League of Legends.

Я к LoL страшно привязан и рыдаю по-фанбойски от каждого нового ролика, но при этом как игра она слишком долгая для моих старческих 26 с хвостиком и полного рабочего дня. Riot это понимает и предлагает заместительную терапию: к десятилетию LoL анонсировали карточный LoL, мобильный LoL, диабло- и файтинг-LoL, а заодно сериал и сюжетные игры.

Пост, впрочем, не об этом. После Legends of Runeterra я еще раз вспомнил, почему не играю в тот же Hearthstone — он слишком серьезный. В соревновательной тусовке есть слово tryhard (ирон. "тот кто из кожи вон лезет, чтобы выиграть"). У трайхардов есть "мета" (колоды и персонажи, которыми надо играть, чтобы побеждать) и есть "не-мета" (туда лучше не лезть).

В университетские годы я тоже трайхардил, но сейчас отпустило, и вот почему: такой подход подразумевает, что получать удовольствие от игры можно только одним способом. Скажете "никто не заставляет тебя играть метой" и будете правы — но убедите в этом моих знакомых, прохожих из ладдера и стримеров. Мета, стоит ей появиться, всюду проникает и навязывает "правильные" способы играть. Когда в Hearthstone я в каждом втором матче сталкивался с аггро-колодами на охотнике или чернокнижнике (ох и давно это было), переставало хотеться не то, что играть — жить.

Если мета сложилась, то она уже не отпустит. Как сказал один мой замечательный товарищ: "ЕСЛИ ЕСТЬ ОПТИМАЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ, ЕМУ НАДО СЛЕДОВАТЬ, И СОЗНАНИЕ ТОГО, ЧТО ТАКОЕ РЕШЕНИЕ ЕСТЬ, УБИВАЕТ ИЗНУТРИ". Капс авторский, боль ясна.
Игра с устоявшейся "метой" = разгаданная игра. Legends of Runeterra пока не такая: в ней еще никто ничего не разгадал, и народ по-котеночьи тычется вслепую, радуясь даже самому простому комбо. Пусть это ненадолго (разобрались везде, разберутся и здесь), сейчас LoR толкает на эксперименты — пробовать, лажать и пробовать снова. И это кошмарный кайф.

От игры с еще незнакомыми правилами эмоции примерно те же, что от начала Breath of the Wild. Линк выходит на край скалы и перед ним простирается весь Хайрул. Вот целый мир, который зовет — и это не только джунгли, а еще и леса, поля и горы (и вон, вон вулкан еще!). Столько всего еще не посмотрено, столько всего не попробовано — и всего хочется!

А теперь представьте. Вас куда-то потащили с криками: "Бросай все, иди сюда. Плевать, что тебе хочется по-другому, быстрее всего — так!" — знакомьтесь, это мета, гайды и оптимальные тактики из интернета. Если в однопользовательской игре от них можно отгородиться (как обычно отгораживаются от спойлеров), то в онлайновой мета догонит вас в любом случае, хотите вы того или нет.

Но вот какое дело: потеть в ранговых матчах чтобы стать лучшим — это всего лишь одна из сторон соревнования. Есть еще сюрпризы, поражения, знакомства, перебирание карт в уме перед сном, мемы, реакция оппонента на идиотскую cheese-тактику, которую вы только что провернули — короче, чтобы получать удовольствие от игры, необязательно выигрывать. Проигрывать тоже весело. Можно тупить, тормозить и не стесняться этого. Git gud — уже не круто. Git bad!

Ради интереса попробуйте вообще выкинуть мысль о том, что надо побеждать. Понажимайте на кнопки. Побалуйтесь. Понаблюдайте, как игра на вас реагирует и как ловко все порой разворачивается. А потом вернитесь и ответьте на вопрос: ну офигенно же, а?