Случайные факты из твиттера на сегодня:
- Поп-певица Билли Айлиш назвала песню ilomilo в честь игры с Xbox Live Arcade
- Ту игру делали люди, которые затем основали студию Simogo
- На днях Simogo выпустила величайшую игру о поп-музыке на ближайшие пару недель
Хочу много сказать о Sayonara Wild Hearts, но сперва все же выдохну. А пока вот домашнее задание: слушайте эту композицию и представляйте, будто она шевелится.
- Поп-певица Билли Айлиш назвала песню ilomilo в честь игры с Xbox Live Arcade
- Ту игру делали люди, которые затем основали студию Simogo
- На днях Simogo выпустила величайшую игру о поп-музыке на ближайшие пару недель
Хочу много сказать о Sayonara Wild Hearts, но сперва все же выдохну. А пока вот домашнее задание: слушайте эту композицию и представляйте, будто она шевелится.
Twitter
"Critical Kate" Willært 🤘🏻
TIL Billie Eilish wrote a song about her favorite game: ilomilo. (An extremely underrated game by @simogo, creators of Year Walk and Device 6, created before they started their own studio.)
Ночью на стриме Sony анонсировали Humanity. Она интригует. Во-первых, над игрой работает студия Тэцуи Мидзугути (REZ, Tetris Effect), во-вторых — не только она.
Вообще THA (читается ти-эйч-эй) — не игровая студия, а японское дизайн-бюро. Два года назад оно выпустило демку, которую увидел Мидзугути, и в итоге это вылилось в совместный проект.
Основатель THA Юго Накамура начинает свой вводный текст о Humanity с рассуждений о Boids — классической программной модели, имитирующей поведение птичьих стай. Алгоритм состоит из трех основных правил: 1) отдельные птицы должны стремиться к скоплениям других птиц, 2) они должны лететь в ту же сторону, что и остальные, 3) они должны держаться от остальных птиц на определенном расстоянии, чтобы избегать столкновений. Этого достаточно, чтобы программные "стаи" объектов вели себя очень похоже на реальных птиц в небе.
Вообще THA (читается ти-эйч-эй) — не игровая студия, а японское дизайн-бюро. Два года назад оно выпустило демку, которую увидел Мидзугути, и в итоге это вылилось в совместный проект.
Основатель THA Юго Накамура начинает свой вводный текст о Humanity с рассуждений о Boids — классической программной модели, имитирующей поведение птичьих стай. Алгоритм состоит из трех основных правил: 1) отдельные птицы должны стремиться к скоплениям других птиц, 2) они должны лететь в ту же сторону, что и остальные, 3) они должны держаться от остальных птиц на определенном расстоянии, чтобы избегать столкновений. Этого достаточно, чтобы программные "стаи" объектов вели себя очень похоже на реальных птиц в небе.
humanity.game
The fate of all humanity is in your hands. Er, paws. Coming may 16, 2023.
Вот хорошее наглядное видео об алгоритме.
Накамура пишет: "Boids — в каком-то смысле представление человечества о том, как должны себя вести птицы. Мы не можем точно сказать, что на самом деле заставляет птиц так двигаться, пока сами ими не станем. Но для людей, которые живут за пределами птичьего социума и сами по себе умнее птиц (по крайней мере, мне так кажется), Boids — это способ хоть как-то интерпретировать их поведение"
Так вот Humanity возникла из идеи о такой же модели, только для человечества, а не птичества. Эта модель показывала бы войны, любовь, глупости и все остальное исключительно через внешние масштабные проявления — то есть, это как если бы создания с другого сознательного уровня (для которых люди — все равно что для людей птицы) наблюдали бы за нами со стороны, не зная доподлинно, что нами движет.
(интересно, как в эту систему впишется кофе со вкусом мяты)
Как играть в Humanity? Пока непонятно, но в комментах уже теоретизируют, что это "Lemmings с человечками". Учитывая бэкграунд разработчиков, от звука в ней точно будет растирать в слезы — уже по трейлеру слышно.
Накамура пишет: "Boids — в каком-то смысле представление человечества о том, как должны себя вести птицы. Мы не можем точно сказать, что на самом деле заставляет птиц так двигаться, пока сами ими не станем. Но для людей, которые живут за пределами птичьего социума и сами по себе умнее птиц (по крайней мере, мне так кажется), Boids — это способ хоть как-то интерпретировать их поведение"
Так вот Humanity возникла из идеи о такой же модели, только для человечества, а не птичества. Эта модель показывала бы войны, любовь, глупости и все остальное исключительно через внешние масштабные проявления — то есть, это как если бы создания с другого сознательного уровня (для которых люди — все равно что для людей птицы) наблюдали бы за нами со стороны, не зная доподлинно, что нами движет.
(интересно, как в эту систему впишется кофе со вкусом мяты)
Как играть в Humanity? Пока непонятно, но в комментах уже теоретизируют, что это "Lemmings с человечками". Учитывая бэкграунд разработчиков, от звука в ней точно будет растирать в слезы — уже по трейлеру слышно.
YouTube
Coding Adventure: Boids
Trying to create some flocking behaviour, and getting a little distracted by spirals along the way...
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
…тут вдруг подсказали, что Humanity похожа на KIDS. И правда!
Steampowered
Save 51% on KIDS on Steam
A game of crowds.
Самый неожиданный (неожиданный ли?) вывод с сегодняшнего Хидео "Ради-всего-святого-только-не-начинайте" Кодзимы:
Он все-таки старается делать весело.
К трейлерам Death Stranding пишут разборы по сорок страниц. Рассуждают про хиральность, радиус Шварцшильда, книгу пророка Исайи, мёртвецов, которые не видят тебя (и тебя, который не видит мёртвецов). При этом сам Кодзима подчеркнуто проговаривает слово "asobi" (играть, развлекаться, баловаться) как что-то, без чего никак.
Уверен, многие нюансы этой (потенциально очень highbrow) беседы растерялись при переводе. Пространные вопросы гаражевских кураторов (интересно, как переводится на японский слово "хронотоп"?) Кодзима рубит аналогиями, которые на их фоне кажутся предельно простыми и конкретными: "Вот были люди. Сначала люди придумали палку, чтобы бить. Потом верёвку — чтобы соединять вместе. В играх до сих пор было много палок, а веревок почти не было. Я делаю игру про верёвки!"
...Нет, Кодзима-сан, не спешите. Вот то, что вы делаете — искусство? Современное? А? Давайте только точно, искусство или нет?
"Ну да, — говорит. — Почему нет-то?"
Что тут сказать? Death Stranding, конечно, жду.
Он все-таки старается делать весело.
К трейлерам Death Stranding пишут разборы по сорок страниц. Рассуждают про хиральность, радиус Шварцшильда, книгу пророка Исайи, мёртвецов, которые не видят тебя (и тебя, который не видит мёртвецов). При этом сам Кодзима подчеркнуто проговаривает слово "asobi" (играть, развлекаться, баловаться) как что-то, без чего никак.
Уверен, многие нюансы этой (потенциально очень highbrow) беседы растерялись при переводе. Пространные вопросы гаражевских кураторов (интересно, как переводится на японский слово "хронотоп"?) Кодзима рубит аналогиями, которые на их фоне кажутся предельно простыми и конкретными: "Вот были люди. Сначала люди придумали палку, чтобы бить. Потом верёвку — чтобы соединять вместе. В играх до сих пор было много палок, а веревок почти не было. Я делаю игру про верёвки!"
...Нет, Кодзима-сан, не спешите. Вот то, что вы делаете — искусство? Современное? А? Давайте только точно, искусство или нет?
"Ну да, — говорит. — Почему нет-то?"
Что тут сказать? Death Stranding, конечно, жду.
Постер датского хоррора Shelley (2016) напрашивается на рубрику "кинематографические параллели понятно с чем".
(фильм нашел здесь)
(фильм нашел здесь)
Игре ECHO уже два года. Не знаю как вы, но я о ней не слышал вообще ничего, пока ее не упомянули в статье о невозможной архитектуре с Еврогеймера (перевод тут) — а это, оказывается, прямо ИГРА.
Сформулировал на DTF, чем ECHO замечательна
В первую очередь, конечно, главным меню:
Сформулировал на DTF, чем ECHO замечательна
В первую очередь, конечно, главным меню:
Вступительный ролик к Observation выглядит так, будто его делали не для игры, а для нетфликсовского сериала. Весомо выглядит.
Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово
Разумеется, я кошмарно ошибался.
Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.
А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.
Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово
Разумеется, я кошмарно ошибался.
Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.
А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.
Vimeo
OBSERVATION - Title Sequence
© NoCode Studio & Devolver Digital Observation is a kind of "2001: A Space Odyssey" - but you’re HAL. You’re not on a space station,…
Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь).
Из статьи на Escapist мы узнаем, что:
- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина
- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру
- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов
- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
Из статьи на Escapist мы узнаем, что:
- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина
- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру
- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов
- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
Steampowered
Save 90% on Disco Elysium - The Final Cut on Steam
Disco Elysium - The Final Cut is a groundbreaking role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero…
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
лучшее, что происходит сейчас в компьютерной графике — вот эта статья из материалов конференции SIGGRAPH Asia 2019. товарищи, у нас на руках новый способ симуляции гиперреалистичной выпечки. а значит, теперь нам подвластен рендер свежайших батонов, панкейков и овсяного печенья с шоколадом!
❤1
Давно хотел порассказывать об играх на публику — так, чтобы в культурном месте, но без гейм-стадис и попыток натянуть Fortnite на Бодрийяра или Bioshock на Мановича (хоть это и крайне захватыващий спорт), а проще и популярнее: вот игра, вот так она работает, вот так она получилась, вот к чему привела и вот почему это интересно.
Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так".
Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября.
Регистрироваться здесь, это бесплатно.
(И на всякий случай: совсем без гейм-стадис не получится)
Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так".
Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября.
Регистрироваться здесь, это бесплатно.
(И на всякий случай: совсем без гейм-стадис не получится)
biblioteka.nekrasovka.ru
Как видеоигры рассказывают истории
Курс лекций Артемия Козлова
Думаю, этим вечером пятницы вам больше всего нужен еще один текст про Death Stranding.
Сэм Портер Бриджес — возвращенец. Так в Death Stranding называют тех, кто после гибели может поплавать по Шву — пространству между миром живых и миром мертвых — а потом влиться обратно в свое тело и вернуться к жизни как ни в чем не бывало.
Похожие посмертные гуляния по лимбу были, например, в Prey 2006 года (если брать чуть новее) и в Soul Reaver (если чуть старше), но те игры больше про "победи всех и иди дальше". Здесь же кроме ответственности за себя в правилах игры прорисовывается ответственность за остальных, и это многое меняет.
Из Death Stranding торчат нитки, и это совсем не игра слов про любимые Кодзимой "нити, которые всех соединяют". Сбалансирована она так, что игровые ситуации рождают отклик хорошо если в половине случаев, и то не у каждого (что, впрочем, для игр с установкой на резкие перемены — симптом обычный). С бессмертием Сэма та же история, но когда оно срабатывает, то очень поэтишно резонирует с остальными мотивами игры. Об этом текст.
Сэм Портер Бриджес — возвращенец. Так в Death Stranding называют тех, кто после гибели может поплавать по Шву — пространству между миром живых и миром мертвых — а потом влиться обратно в свое тело и вернуться к жизни как ни в чем не бывало.
Похожие посмертные гуляния по лимбу были, например, в Prey 2006 года (если брать чуть новее) и в Soul Reaver (если чуть старше), но те игры больше про "победи всех и иди дальше". Здесь же кроме ответственности за себя в правилах игры прорисовывается ответственность за остальных, и это многое меняет.
Из Death Stranding торчат нитки, и это совсем не игра слов про любимые Кодзимой "нити, которые всех соединяют". Сбалансирована она так, что игровые ситуации рождают отклик хорошо если в половине случаев, и то не у каждого (что, впрочем, для игр с установкой на резкие перемены — симптом обычный). С бессмертием Сэма та же история, но когда оно срабатывает, то очень поэтишно резонирует с остальными мотивами игры. Об этом текст.
DTF
Как Death Stranding раскрывает тему бессмертия — Игры на DTF
2019 год. Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя, которого отвергает смерть
Forwarded from не опаздывайте на трейлеры
Несколько тезисов Долина из выпуска. Как обычно, ничего сногсшибательного, просто чистая правда
1. Понятия плохой/хороший фильм неликвидны. Когда мы говорим, что фильм плохой, это значит, что нарушена конвенция хорошего. Но искусство движется вперёд за счет сдвигов конвенций.
2. Пустой, скучный, архаичный, плохой, неинтересный — на любой из этих эпитетов другой человек может ответить прямо противоположное: а мне фильм понравился, а я много думал, а, по-моему, очень интересно. Оценочные эпитеты превратят потенциальный обмен мнениями в словесный пинг-понг, который ничего не изменит.
3. Человек, который пишет положительную рецензию, — тот, кто смог подобрать отмычку от запертого дома, обошёл его внутри и теперь рассказывает, как он устроен. И ему интересно про это рассказывать, и он гордится тем, как подобрал отмычку. А отрицательная рецензия — это обиженное описание дома, в который человек не смог войти.
1. Понятия плохой/хороший фильм неликвидны. Когда мы говорим, что фильм плохой, это значит, что нарушена конвенция хорошего. Но искусство движется вперёд за счет сдвигов конвенций.
2. Пустой, скучный, архаичный, плохой, неинтересный — на любой из этих эпитетов другой человек может ответить прямо противоположное: а мне фильм понравился, а я много думал, а, по-моему, очень интересно. Оценочные эпитеты превратят потенциальный обмен мнениями в словесный пинг-понг, который ничего не изменит.
3. Человек, который пишет положительную рецензию, — тот, кто смог подобрать отмычку от запертого дома, обошёл его внутри и теперь рассказывает, как он устроен. И ему интересно про это рассказывать, и он гордится тем, как подобрал отмычку. А отрицательная рецензия — это обиженное описание дома, в который человек не смог войти.
Выше — тезисы из выпуска Monday Karma с кинокритиком Долиным. Там же обсуждают критиков, за которыми стоит следить, осознанное смотрение кино и те моменты, когда фильм задел тебя настолько, что теперь хочется найти автора и показать ему, насколько он не прав (для меня — самая волнующая тема).
Самое важное: если взять беседу Филиппова с Долиным и заменить "фильм" на "сериал", на "альбом", на "спектакль" или на "видеоигру" (вы поняли — я к этому вел с самого начала), менее правдой это не станет. Красиво задвинули про вечное, в общем.
Самое важное: если взять беседу Филиппова с Долиным и заменить "фильм" на "сериал", на "альбом", на "спектакль" или на "видеоигру" (вы поняли — я к этому вел с самого начала), менее правдой это не станет. Красиво задвинули про вечное, в общем.
SoundCloud
Hear the world’s sounds
Explore the largest community of artists, bands, podcasters and creators of music & audio
Disco Elysium — наглая анти-power fantasy, враг всех игр и кошмарно важная штука. Она ясно дает понять, что некоторые вещи в ней лучше не делать, но все равно показательно их позволяет. Игрок, который в Mass Effect или "Ведьмаке" усердно прожимал каждый вариант в диалогах и в итоге получал медаль за любопытство, в Disco Elysium минут за двадцать успевает сказать первой встречной "I want to have fuck with you", засунуть палец в задницу (свою), пнуть почтовый ящик, подсесть на амфетамины, швырнуть в море дедовский шар для игры в петанк и умереть — не то от инфаркта, не то от стыда.
"Но ведь раз игра мне разрешает, то я ДОЛЖЕН это сделать. Это же КОНТЕНТ"
Ха!
Стоит нащупать адекватную линию поведения, как я зарабатываю ачивку с названием "Невероятно скучный мудила" ("Семь раз сказать что-то потрясающе скучное") — и легче уже не становится. Вместо детективного паззла, который скучивает зрителя в бублик, чтобы в конце расставить все по местам с катартическим расслаблением каждой мышцы в теле (привет, Knives Out), Disco Elysium запрещает все, что хоть как-то намекает на элегантное решение. Убийцей оказывается всего-навсего коммунизм, а жизнь продолжает идти своим чередом.
При этом Disco Elysium очень жизнеутверждающая. Всем плевать, что ты натворил в первом абзаце — просто живи, делай свое дело лучше остальных, и однажды с тобой тоже случится какая-нибудь большая поэзия. Не игра, а чудо.
"Но ведь раз игра мне разрешает, то я ДОЛЖЕН это сделать. Это же КОНТЕНТ"
Ха!
Стоит нащупать адекватную линию поведения, как я зарабатываю ачивку с названием "Невероятно скучный мудила" ("Семь раз сказать что-то потрясающе скучное") — и легче уже не становится. Вместо детективного паззла, который скучивает зрителя в бублик, чтобы в конце расставить все по местам с катартическим расслаблением каждой мышцы в теле (привет, Knives Out), Disco Elysium запрещает все, что хоть как-то намекает на элегантное решение. Убийцей оказывается всего-навсего коммунизм, а жизнь продолжает идти своим чередом.
При этом Disco Elysium очень жизнеутверждающая. Всем плевать, что ты натворил в первом абзаце — просто живи, делай свое дело лучше остальных, и однажды с тобой тоже случится какая-нибудь большая поэзия. Не игра, а чудо.
Завтра уже третья лекция из моего цикла про видеоигры — на этот раз об общении в играх и около них.
Помимо вынесенного в заголовок шитпостинга обсудим:
- игру, которая превращает кого угодно в создание из света и блесток,
- краудсорсинг правосудия,
- ролевые сервера GTA, где на ходу импровизируются сериалы,
- тибэггинг.
Приходите завтра на второй этаж Некрасовки в восемь вечера — и не забудьте зарегистрироваться на всякий случай. И да, все оставшиеся лекции будут по четвергам!
Помимо вынесенного в заголовок шитпостинга обсудим:
- игру, которая превращает кого угодно в создание из света и блесток,
- краудсорсинг правосудия,
- ролевые сервера GTA, где на ходу импровизируются сериалы,
- тибэггинг.
Приходите завтра на второй этаж Некрасовки в восемь вечера — и не забудьте зарегистрироваться на всякий случай. И да, все оставшиеся лекции будут по четвергам!
ЦУНБ им. Н.А. Некрасова
«Игровая коммуникация и магия шитпоста: как игроки переписывают историю». Лекция Артемия Козлова
Как нелепые картинки из интернета превращают драму о соперничестве двух братьев в веселый карнавал, игроки с дурными манерами осваивают методы пластич...
Простите, что в последнее время всё про одно, но декабрь не щадит, а шило в спине все шпорит и шпорит.
В четверг читаю заключительную лекцию цикла для Некрасовки — про истории в бесконечных играх. У вас ведь наверняка есть такая игра, к которой вы постоянно возвращаетесь? Или с которой вы давно завязали, но все равно продолжаете следить что там нового? Вот о таких играх-попутчиках и поговорим.
(У меня это League of Legends, ничего не могу поделать)
Явление на самом деле куда крупнее игровой индустрии. Так что обещаю замешать в ту же кучу нетфликс, kpop, снэпчат, фритуплейные игры-сервисы, kpop, стратегии от Paradox, трансмедиа, игры по подписке, kpop, киберспорт — и все то другое, что вмешается по пути.
Финал единственной саги, которая имеет значение — четверг, восемь вечера, библиотека Некрасова. Записываться тут.
В четверг читаю заключительную лекцию цикла для Некрасовки — про истории в бесконечных играх. У вас ведь наверняка есть такая игра, к которой вы постоянно возвращаетесь? Или с которой вы давно завязали, но все равно продолжаете следить что там нового? Вот о таких играх-попутчиках и поговорим.
(У меня это League of Legends, ничего не могу поделать)
Явление на самом деле куда крупнее игровой индустрии. Так что обещаю замешать в ту же кучу нетфликс, kpop, снэпчат, фритуплейные игры-сервисы, kpop, стратегии от Paradox, трансмедиа, игры по подписке, kpop, киберспорт — и все то другое, что вмешается по пути.
Финал единственной саги, которая имеет значение — четверг, восемь вечера, библиотека Некрасова. Записываться тут.
ЦУНБ им. Н.А. Некрасова
«Когда всё становится сериалом: игры-сервисы и бесконечный геймплей». Лекция Артемия Козлова
В финансовом отчете за 2018 год Netflix заявила, что ее основной конкурент — не телеканалы и другие стриминговые платформы, а Fortnite и видеоигры в п...
Некрасовка, тем временем, начала выкладывать записи прошлых лекций.
Первая — про игровой язык. Раскладываю, что на него влияет с позиции дубового прагматизма, прослеживаю эволюцию игровых мотивов на примере ролевых партий (там бодрый путь от расстройства множественной личности до полной потери контроля) и снова путаю Outer Wilds и Outer Worlds.
Вторая — про игровые пространства. В ней выясняем, что стена, которую рисует игра не всегда сходится с той, которую видит игрок, а причина, по которой в команде по Dota пять игроков (а не шесть), гораздо проще, чем можно подумать.
Смотрите, пишите, буду страшно рад отзывам.
Первая — про игровой язык. Раскладываю, что на него влияет с позиции дубового прагматизма, прослеживаю эволюцию игровых мотивов на примере ролевых партий (там бодрый путь от расстройства множественной личности до полной потери контроля) и снова путаю Outer Wilds и Outer Worlds.
Вторая — про игровые пространства. В ней выясняем, что стена, которую рисует игра не всегда сходится с той, которую видит игрок, а причина, по которой в команде по Dota пять игроков (а не шесть), гораздо проще, чем можно подумать.
Смотрите, пишите, буду страшно рад отзывам.
YouTube
«Язык видеоигр: откуда он берется». Лекция Артемия Козлова
Почему в Fallout 3 вагоны — не то, чем кажутся? Стоит ли бросать свой левацкий журнал, чтобы делать игры? И чем видеоигры обязаны программе по разработке ядерного оружия Manhattan Project?
Лекция Артемия Козлова, исследователя игр, редактора и автора телеграм…
Лекция Артемия Козлова, исследователя игр, редактора и автора телеграм…
Брайан Мориарти — один из моих старых героев. В восьмидесятых он работал над текстовыми приключениями в Infocom, а в 1990 сделал Loom для Lucasfilm Games. Тогда в студии было всего два творческих ограничения: твоя игра должна 1) не оставить студию без денег; 2) не заставить краснеть Джорджа Лукаса, который за все платит.
В Loom много удивительного, о чем Мориарти рассказывает в лекции с GDC 2015. Например, все головоломки в ней решаются магией, и чтобы магия случилась, нужно сыграть правильную мелодию на специальной палке-прялке, которой ткут полотно реальности. Через восемь лет эту идею переиграет Ocarina of Time.
Еще Loom построена так, чтобы каждый мог пройти ее ни разу не умерев (нормально сейчас, небывалая дерзость тогда), и в ней полно кайфовейшего технического иллюзионизма. Смотрите: голову оторвало, а она как настоящая!
В Loom много удивительного, о чем Мориарти рассказывает в лекции с GDC 2015. Например, все головоломки в ней решаются магией, и чтобы магия случилась, нужно сыграть правильную мелодию на специальной палке-прялке, которой ткут полотно реальности. Через восемь лет эту идею переиграет Ocarina of Time.
Еще Loom построена так, чтобы каждый мог пройти ее ни разу не умерев (нормально сейчас, небывалая дерзость тогда), и в ней полно кайфовейшего технического иллюзионизма. Смотрите: голову оторвало, а она как настоящая!
Тридцать лет назад делать красивые игры было сложно: исходная версия Loom могла выводить на экран не больше 16 цветов EGA-палитры, а авторы очень хотели добиться пейзажей как на концептах Эйвинда Эрла к диснеевской "Спящей красавице".
Так выглядела прошлая шестнадцатицветная игра студии. Для Loom это, очевидно, не подходило.
Есть история, как художник Марк Феррари уломал программистов добавить поддержку дизеринга — техники, зашумляющей изображение, чтобы переходы от цвета к цвету казались плавными. Он нарисовал убийственно красивую панораму из шестнадцати цветов, оставил ее на мониторе и ушел на обед. Через час он обнаружил на своем месте двух ведущих программистов — те обсуждали, почему бы им не сделать такое на движке. Сделали.
Так выглядела прошлая шестнадцатицветная игра студии. Для Loom это, очевидно, не подходило.
Есть история, как художник Марк Феррари уломал программистов добавить поддержку дизеринга — техники, зашумляющей изображение, чтобы переходы от цвета к цвету казались плавными. Он нарисовал убийственно красивую панораму из шестнадцати цветов, оставил ее на мониторе и ушел на обед. Через час он обнаружил на своем месте двух ведущих программистов — те обсуждали, почему бы им не сделать такое на движке. Сделали.
YouTube
Zak McKracken and the Alien Mindbenders (PC/DOS) EGA 16 color, 1988 Lucasfilm Games
Zak McKracken is a tabloid reporter (and not a very good one at that). After having a psychedelic dream one day, Zak realizes that something is wrong -- space aliens are dumbifying the general public through the telephone system. Zak must stop this, but he…
Loom (EGA-версия) vs. Sleeping Beauty (1959)
(панорамы из Loom украл у канала DOS Nostalgia)
(панорамы из Loom украл у канала DOS Nostalgia)