В личной номинации Андрей Ом-Подшибякин рекомендует играть в Halo под вутанговскую композицию Iron Flag на повторе. Я не стал проверять на фактику кусок про "первый в истории человечества FPS, где можно бить прикладом", а возможно стоило бы.
Это, кстати, одна из двух заметок о консолях на весь номер. В то время .EXE писал только о Компьютерных играх, а консольные уходили в загон одностраничной колонки под названием "Тоже игры".
Это, кстати, одна из двух заметок о консолях на весь номер. В то время .EXE писал только о Компьютерных играх, а консольные уходили в загон одностраничной колонки под названием "Тоже игры".
А вот про сценарий Gothic. В этой игре, напомню, вы попадаете в фэнтезийную тюрьму, стремительно пробиваетесь к верхушке иерархии, а потом на вас падает башня.
На всякий случай, никаких баронов с печеным яблоком в игре нет. EXE вообще отличались умением говорить об играх не как есть, а как-то по касательной. Главное: ощущение передают? Вполне. Тут любые претензии к фактике отпадают, у автора своя волна.
Камень в лесу можно объяснить по-разному: по ньютоновской физике (покоится, воздействуют такие-то силы), по термодинамике (у меня по ней четверка), по Декарту (а есть ли вообще камень?). При этом камень останется камнем — так и игра останется игрой. Зачем детализировать, зачем танцевать об архитектуре, когда можно просто заразиться вот этим вот и поиграть?
На всякий случай, никаких баронов с печеным яблоком в игре нет. EXE вообще отличались умением говорить об играх не как есть, а как-то по касательной. Главное: ощущение передают? Вполне. Тут любые претензии к фактике отпадают, у автора своя волна.
Камень в лесу можно объяснить по-разному: по ньютоновской физике (покоится, воздействуют такие-то силы), по термодинамике (у меня по ней четверка), по Декарту (а есть ли вообще камень?). При этом камень останется камнем — так и игра останется игрой. Зачем детализировать, зачем танцевать об архитектуре, когда можно просто заразиться вот этим вот и поиграть?
Про Control, SCP-крипипасты и особый творческий путь Remedy, который можно суммировать такими словами:
«Видеоигра — это не кино, не литература, не музыка и не театр. Видеоигра — это всё одновременно!»
И да, я снова выступаю в жанре «Ругаю игру, которая мне понравилась».
«Видеоигра — это не кино, не литература, не музыка и не театр. Видеоигра — это всё одновременно!»
И да, я снова выступаю в жанре «Ругаю игру, которая мне понравилась».
DTF
У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое — Игры на DTF
С 2001 года Remedy делает одну и ту же игру, но это-то и здорово.
Вспомнил статью Eurogamer об архитектурном брутализме в играх. Как раз в этом стиле построен (построен ли?) Старейший дом из Control.
Авторы первых бруталистских сооружений из игр вряд ли очень угорали по Ле Корбюзье или там Марселю Брейеру — там все возникло больше из-за технических ограничений. Что для архитектора достижение, с позиции 3D-моделлера — базовая форма, даже текстурировать не обязательно. Я страшно утрирую, но суть вы поняли.
В статье это называют architecture-by-accident, "архитектурой-по-случайности". По некоторым играм в итоге впору ходить как по музеям.
Авторы первых бруталистских сооружений из игр вряд ли очень угорали по Ле Корбюзье или там Марселю Брейеру — там все возникло больше из-за технических ограничений. Что для архитектора достижение, с позиции 3D-моделлера — базовая форма, даже текстурировать не обязательно. Я страшно утрирую, но суть вы поняли.
В статье это называют architecture-by-accident, "архитектурой-по-случайности". По некоторым играм в итоге впору ходить как по музеям.
Eurogamer.net
How brutalism has shaped games
Set in concrete.
А вот пример брутализма, которого нет в статье.
Omikron: The Nomad Soul — первая игра Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit, ну вы знаете), киберпанк с рубежа веков (по ней хорошо видно, что "Темный город" и заодно "Пятый элемент" были совсем недавно) с восхитительно некомфортным бетонным городом.
Посмотрите открывающую сцену под дэвидбоуиевскую New Angels of Promise, чтобы проникнуться. Это восторг. До сих пор.
Omikron: The Nomad Soul — первая игра Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit, ну вы знаете), киберпанк с рубежа веков (по ней хорошо видно, что "Темный город" и заодно "Пятый элемент" были совсем недавно) с восхитительно некомфортным бетонным городом.
Посмотрите открывающую сцену под дэвидбоуиевскую New Angels of Promise, чтобы проникнуться. Это восторг. До сих пор.
YouTube
Omikron: The Nomad Soul intro
✅ Link to the game 👉 https://bit.ly/3oPybwZ
Responding to the desperate pleas of a mysterious character from another dimension, your soul must enter the dark and futuristic city of Omikron. This is but the beginning of an epic adventure through an increasingly…
Responding to the desperate pleas of a mysterious character from another dimension, your soul must enter the dark and futuristic city of Omikron. This is but the beginning of an epic adventure through an increasingly…
Раз уж заговорили — у Дэвида Боуи в Omikron две роли.
Первый Боуи — полубожественный киберреволюционер Боз, который объясняет тебе (лично тебе, игроку) что игра была ловушкой. Твоя душа оказалась в лапах короля демонов в тот момент, когда ты ее запустил, и единственный способ спастись — уничтожить его.
Второй Боуи — лидер вымышленной группы The Dreamers. Боуи и его давнишний партнер Ривз Гэбрелс написали для Omikron восемь песен, все они попали в альбом Hours. Конечно, в игре есть сцены с выступлениями группы. Смотреть их сейчас — какой-то особый сорт эстетического наслаждения-через-страдание. И костюмы. Особенно костюмы.
31 октября Omikron исполнится 20 лет. Пройти ее я так и не потрудился, так что, видимо, сижу без души since 2005.
Первый Боуи — полубожественный киберреволюционер Боз, который объясняет тебе (лично тебе, игроку) что игра была ловушкой. Твоя душа оказалась в лапах короля демонов в тот момент, когда ты ее запустил, и единственный способ спастись — уничтожить его.
Второй Боуи — лидер вымышленной группы The Dreamers. Боуи и его давнишний партнер Ривз Гэбрелс написали для Omikron восемь песен, все они попали в альбом Hours. Конечно, в игре есть сцены с выступлениями группы. Смотреть их сейчас — какой-то особый сорт эстетического наслаждения-через-страдание. И костюмы. Особенно костюмы.
31 октября Omikron исполнится 20 лет. Пройти ее я так и не потрудился, так что, видимо, сижу без души since 2005.
YouTube
David Bowie scenes in Omikron Nomad Soul
All David Bowie scenes in the computer game Omikron: Nomad Soul. He plays two characters in the game, one called Boz (a revolutionary leader whose spirit is trapped inside a computer) and another character in an underground band called 'The Dreamers' who…
Почему Mirror's Edge иногда выглядит лучше, чем ее же продолжение, вышедшее семь лет спустя? Вот хорошее видеоэссе об этом.
Если коротко, то дело в крутой работе с ограничениями: авторы фокусируют внимание на том, что получается у них очень хорошо, а остальное прячут. Растительность покрашена в белый, чтобы не отсвечивать, живые люди в кадр попадают редко и ненадолго (ведь главная героиня очень спешит!), зато на архитектуре художники оторвались. Они полюбили бетон, впустили в себя бетон, сами стали бетоном — и потому, видимо, в Mirror's Edge до сих пор лучший бетон в видеоиграх.
(...если не считать Control — ее бетону даже на Афише статью посвятили. Важно ли это? Конечно же нет!)
Если коротко, то дело в крутой работе с ограничениями: авторы фокусируют внимание на том, что получается у них очень хорошо, а остальное прячут. Растительность покрашена в белый, чтобы не отсвечивать, живые люди в кадр попадают редко и ненадолго (ведь главная героиня очень спешит!), зато на архитектуре художники оторвались. Они полюбили бетон, впустили в себя бетон, сами стали бетоном — и потому, видимо, в Mirror's Edge до сих пор лучший бетон в видеоиграх.
(...если не считать Control — ее бетону даже на Афише статью посвятили. Важно ли это? Конечно же нет!)
YouTube
How Does Mirror’s Edge Still Look This Good?
Upon it, their imagination shaped new ideals. They returned to their homes, each one of them carrying in their soul the shadow of the white cloud, each of them permeated by the most subtle and slow-acting of poisons.
Follow me: https://twitter.com/yacobg42…
Follow me: https://twitter.com/yacobg42…
Случайные факты из твиттера на сегодня:
- Поп-певица Билли Айлиш назвала песню ilomilo в честь игры с Xbox Live Arcade
- Ту игру делали люди, которые затем основали студию Simogo
- На днях Simogo выпустила величайшую игру о поп-музыке на ближайшие пару недель
Хочу много сказать о Sayonara Wild Hearts, но сперва все же выдохну. А пока вот домашнее задание: слушайте эту композицию и представляйте, будто она шевелится.
- Поп-певица Билли Айлиш назвала песню ilomilo в честь игры с Xbox Live Arcade
- Ту игру делали люди, которые затем основали студию Simogo
- На днях Simogo выпустила величайшую игру о поп-музыке на ближайшие пару недель
Хочу много сказать о Sayonara Wild Hearts, но сперва все же выдохну. А пока вот домашнее задание: слушайте эту композицию и представляйте, будто она шевелится.
Twitter
"Critical Kate" Willært 🤘🏻
TIL Billie Eilish wrote a song about her favorite game: ilomilo. (An extremely underrated game by @simogo, creators of Year Walk and Device 6, created before they started their own studio.)
Ночью на стриме Sony анонсировали Humanity. Она интригует. Во-первых, над игрой работает студия Тэцуи Мидзугути (REZ, Tetris Effect), во-вторых — не только она.
Вообще THA (читается ти-эйч-эй) — не игровая студия, а японское дизайн-бюро. Два года назад оно выпустило демку, которую увидел Мидзугути, и в итоге это вылилось в совместный проект.
Основатель THA Юго Накамура начинает свой вводный текст о Humanity с рассуждений о Boids — классической программной модели, имитирующей поведение птичьих стай. Алгоритм состоит из трех основных правил: 1) отдельные птицы должны стремиться к скоплениям других птиц, 2) они должны лететь в ту же сторону, что и остальные, 3) они должны держаться от остальных птиц на определенном расстоянии, чтобы избегать столкновений. Этого достаточно, чтобы программные "стаи" объектов вели себя очень похоже на реальных птиц в небе.
Вообще THA (читается ти-эйч-эй) — не игровая студия, а японское дизайн-бюро. Два года назад оно выпустило демку, которую увидел Мидзугути, и в итоге это вылилось в совместный проект.
Основатель THA Юго Накамура начинает свой вводный текст о Humanity с рассуждений о Boids — классической программной модели, имитирующей поведение птичьих стай. Алгоритм состоит из трех основных правил: 1) отдельные птицы должны стремиться к скоплениям других птиц, 2) они должны лететь в ту же сторону, что и остальные, 3) они должны держаться от остальных птиц на определенном расстоянии, чтобы избегать столкновений. Этого достаточно, чтобы программные "стаи" объектов вели себя очень похоже на реальных птиц в небе.
humanity.game
The fate of all humanity is in your hands. Er, paws. Coming may 16, 2023.
Вот хорошее наглядное видео об алгоритме.
Накамура пишет: "Boids — в каком-то смысле представление человечества о том, как должны себя вести птицы. Мы не можем точно сказать, что на самом деле заставляет птиц так двигаться, пока сами ими не станем. Но для людей, которые живут за пределами птичьего социума и сами по себе умнее птиц (по крайней мере, мне так кажется), Boids — это способ хоть как-то интерпретировать их поведение"
Так вот Humanity возникла из идеи о такой же модели, только для человечества, а не птичества. Эта модель показывала бы войны, любовь, глупости и все остальное исключительно через внешние масштабные проявления — то есть, это как если бы создания с другого сознательного уровня (для которых люди — все равно что для людей птицы) наблюдали бы за нами со стороны, не зная доподлинно, что нами движет.
(интересно, как в эту систему впишется кофе со вкусом мяты)
Как играть в Humanity? Пока непонятно, но в комментах уже теоретизируют, что это "Lemmings с человечками". Учитывая бэкграунд разработчиков, от звука в ней точно будет растирать в слезы — уже по трейлеру слышно.
Накамура пишет: "Boids — в каком-то смысле представление человечества о том, как должны себя вести птицы. Мы не можем точно сказать, что на самом деле заставляет птиц так двигаться, пока сами ими не станем. Но для людей, которые живут за пределами птичьего социума и сами по себе умнее птиц (по крайней мере, мне так кажется), Boids — это способ хоть как-то интерпретировать их поведение"
Так вот Humanity возникла из идеи о такой же модели, только для человечества, а не птичества. Эта модель показывала бы войны, любовь, глупости и все остальное исключительно через внешние масштабные проявления — то есть, это как если бы создания с другого сознательного уровня (для которых люди — все равно что для людей птицы) наблюдали бы за нами со стороны, не зная доподлинно, что нами движет.
(интересно, как в эту систему впишется кофе со вкусом мяты)
Как играть в Humanity? Пока непонятно, но в комментах уже теоретизируют, что это "Lemmings с человечками". Учитывая бэкграунд разработчиков, от звука в ней точно будет растирать в слезы — уже по трейлеру слышно.
YouTube
Coding Adventure: Boids
Trying to create some flocking behaviour, and getting a little distracted by spirals along the way...
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
…тут вдруг подсказали, что Humanity похожа на KIDS. И правда!
Steampowered
Save 51% on KIDS on Steam
A game of crowds.
Самый неожиданный (неожиданный ли?) вывод с сегодняшнего Хидео "Ради-всего-святого-только-не-начинайте" Кодзимы:
Он все-таки старается делать весело.
К трейлерам Death Stranding пишут разборы по сорок страниц. Рассуждают про хиральность, радиус Шварцшильда, книгу пророка Исайи, мёртвецов, которые не видят тебя (и тебя, который не видит мёртвецов). При этом сам Кодзима подчеркнуто проговаривает слово "asobi" (играть, развлекаться, баловаться) как что-то, без чего никак.
Уверен, многие нюансы этой (потенциально очень highbrow) беседы растерялись при переводе. Пространные вопросы гаражевских кураторов (интересно, как переводится на японский слово "хронотоп"?) Кодзима рубит аналогиями, которые на их фоне кажутся предельно простыми и конкретными: "Вот были люди. Сначала люди придумали палку, чтобы бить. Потом верёвку — чтобы соединять вместе. В играх до сих пор было много палок, а веревок почти не было. Я делаю игру про верёвки!"
...Нет, Кодзима-сан, не спешите. Вот то, что вы делаете — искусство? Современное? А? Давайте только точно, искусство или нет?
"Ну да, — говорит. — Почему нет-то?"
Что тут сказать? Death Stranding, конечно, жду.
Он все-таки старается делать весело.
К трейлерам Death Stranding пишут разборы по сорок страниц. Рассуждают про хиральность, радиус Шварцшильда, книгу пророка Исайи, мёртвецов, которые не видят тебя (и тебя, который не видит мёртвецов). При этом сам Кодзима подчеркнуто проговаривает слово "asobi" (играть, развлекаться, баловаться) как что-то, без чего никак.
Уверен, многие нюансы этой (потенциально очень highbrow) беседы растерялись при переводе. Пространные вопросы гаражевских кураторов (интересно, как переводится на японский слово "хронотоп"?) Кодзима рубит аналогиями, которые на их фоне кажутся предельно простыми и конкретными: "Вот были люди. Сначала люди придумали палку, чтобы бить. Потом верёвку — чтобы соединять вместе. В играх до сих пор было много палок, а веревок почти не было. Я делаю игру про верёвки!"
...Нет, Кодзима-сан, не спешите. Вот то, что вы делаете — искусство? Современное? А? Давайте только точно, искусство или нет?
"Ну да, — говорит. — Почему нет-то?"
Что тут сказать? Death Stranding, конечно, жду.
Постер датского хоррора Shelley (2016) напрашивается на рубрику "кинематографические параллели понятно с чем".
(фильм нашел здесь)
(фильм нашел здесь)
Игре ECHO уже два года. Не знаю как вы, но я о ней не слышал вообще ничего, пока ее не упомянули в статье о невозможной архитектуре с Еврогеймера (перевод тут) — а это, оказывается, прямо ИГРА.
Сформулировал на DTF, чем ECHO замечательна
В первую очередь, конечно, главным меню:
Сформулировал на DTF, чем ECHO замечательна
В первую очередь, конечно, главным меню:
Вступительный ролик к Observation выглядит так, будто его делали не для игры, а для нетфликсовского сериала. Весомо выглядит.
Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово
Разумеется, я кошмарно ошибался.
Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.
А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.
Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово
Разумеется, я кошмарно ошибался.
Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.
А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.
Vimeo
OBSERVATION - Title Sequence
© NoCode Studio & Devolver Digital Observation is a kind of "2001: A Space Odyssey" - but you’re HAL. You’re not on a space station,…
Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь).
Из статьи на Escapist мы узнаем, что:
- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина
- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру
- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов
- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
Из статьи на Escapist мы узнаем, что:
- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина
- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру
- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов
- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
Steampowered
Save 90% on Disco Elysium - The Final Cut on Steam
Disco Elysium - The Final Cut is a groundbreaking role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero…
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
лучшее, что происходит сейчас в компьютерной графике — вот эта статья из материалов конференции SIGGRAPH Asia 2019. товарищи, у нас на руках новый способ симуляции гиперреалистичной выпечки. а значит, теперь нам подвластен рендер свежайших батонов, панкейков и овсяного печенья с шоколадом!
❤1
Давно хотел порассказывать об играх на публику — так, чтобы в культурном месте, но без гейм-стадис и попыток натянуть Fortnite на Бодрийяра или Bioshock на Мановича (хоть это и крайне захватыващий спорт), а проще и популярнее: вот игра, вот так она работает, вот так она получилась, вот к чему привела и вот почему это интересно.
Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так".
Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября.
Регистрироваться здесь, это бесплатно.
(И на всякий случай: совсем без гейм-стадис не получится)
Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так".
Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября.
Регистрироваться здесь, это бесплатно.
(И на всякий случай: совсем без гейм-стадис не получится)
biblioteka.nekrasovka.ru
Как видеоигры рассказывают истории
Курс лекций Артемия Козлова
Думаю, этим вечером пятницы вам больше всего нужен еще один текст про Death Stranding.
Сэм Портер Бриджес — возвращенец. Так в Death Stranding называют тех, кто после гибели может поплавать по Шву — пространству между миром живых и миром мертвых — а потом влиться обратно в свое тело и вернуться к жизни как ни в чем не бывало.
Похожие посмертные гуляния по лимбу были, например, в Prey 2006 года (если брать чуть новее) и в Soul Reaver (если чуть старше), но те игры больше про "победи всех и иди дальше". Здесь же кроме ответственности за себя в правилах игры прорисовывается ответственность за остальных, и это многое меняет.
Из Death Stranding торчат нитки, и это совсем не игра слов про любимые Кодзимой "нити, которые всех соединяют". Сбалансирована она так, что игровые ситуации рождают отклик хорошо если в половине случаев, и то не у каждого (что, впрочем, для игр с установкой на резкие перемены — симптом обычный). С бессмертием Сэма та же история, но когда оно срабатывает, то очень поэтишно резонирует с остальными мотивами игры. Об этом текст.
Сэм Портер Бриджес — возвращенец. Так в Death Stranding называют тех, кто после гибели может поплавать по Шву — пространству между миром живых и миром мертвых — а потом влиться обратно в свое тело и вернуться к жизни как ни в чем не бывало.
Похожие посмертные гуляния по лимбу были, например, в Prey 2006 года (если брать чуть новее) и в Soul Reaver (если чуть старше), но те игры больше про "победи всех и иди дальше". Здесь же кроме ответственности за себя в правилах игры прорисовывается ответственность за остальных, и это многое меняет.
Из Death Stranding торчат нитки, и это совсем не игра слов про любимые Кодзимой "нити, которые всех соединяют". Сбалансирована она так, что игровые ситуации рождают отклик хорошо если в половине случаев, и то не у каждого (что, впрочем, для игр с установкой на резкие перемены — симптом обычный). С бессмертием Сэма та же история, но когда оно срабатывает, то очень поэтишно резонирует с остальными мотивами игры. Об этом текст.
DTF
Как Death Stranding раскрывает тему бессмертия — Игры на DTF
2019 год. Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя, которого отвергает смерть
Forwarded from не опаздывайте на трейлеры
Несколько тезисов Долина из выпуска. Как обычно, ничего сногсшибательного, просто чистая правда
1. Понятия плохой/хороший фильм неликвидны. Когда мы говорим, что фильм плохой, это значит, что нарушена конвенция хорошего. Но искусство движется вперёд за счет сдвигов конвенций.
2. Пустой, скучный, архаичный, плохой, неинтересный — на любой из этих эпитетов другой человек может ответить прямо противоположное: а мне фильм понравился, а я много думал, а, по-моему, очень интересно. Оценочные эпитеты превратят потенциальный обмен мнениями в словесный пинг-понг, который ничего не изменит.
3. Человек, который пишет положительную рецензию, — тот, кто смог подобрать отмычку от запертого дома, обошёл его внутри и теперь рассказывает, как он устроен. И ему интересно про это рассказывать, и он гордится тем, как подобрал отмычку. А отрицательная рецензия — это обиженное описание дома, в который человек не смог войти.
1. Понятия плохой/хороший фильм неликвидны. Когда мы говорим, что фильм плохой, это значит, что нарушена конвенция хорошего. Но искусство движется вперёд за счет сдвигов конвенций.
2. Пустой, скучный, архаичный, плохой, неинтересный — на любой из этих эпитетов другой человек может ответить прямо противоположное: а мне фильм понравился, а я много думал, а, по-моему, очень интересно. Оценочные эпитеты превратят потенциальный обмен мнениями в словесный пинг-понг, который ничего не изменит.
3. Человек, который пишет положительную рецензию, — тот, кто смог подобрать отмычку от запертого дома, обошёл его внутри и теперь рассказывает, как он устроен. И ему интересно про это рассказывать, и он гордится тем, как подобрал отмычку. А отрицательная рецензия — это обиженное описание дома, в который человек не смог войти.