Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Вернулся из отпуска и настолько опешил от Eliza, что накопилось на лонгрид.

Про Дэвида Кейджа часто писали, что в его играх перебор с поэтикой и слишком мало понимания темы — из-за этого все вроде бы красиво, но «в жизни люди не такие!» В Eliza наоборот: видно, что автор свое повидал (или хотя бы почитал — в блогах стартаперов из Сан-Франциско есть всё), но доложил об итогах с абсолютно каменным лицом. Получился справочник миллениал-футуризма. Работа дотошная, но непонятно зачем.

К тому же странно видеть игру от Zachtronics совсем без механик после огого каких прошлых проектов и Майка Бителла, который показал идеальный диалоговый интерактив за три копейки в в Subsurface Circular. Кажется, лучше действительно пересмотреть Silicon Valley.
На DTF интервью с разработчиками "Мора".

«И вот сидим мы без денег, делим с Иваном одну гречку на двоих и шутим про то, что надо пойти отбирать у голубей хлеб, а в душе грустно-грустно. У многих дети, семьи, аренда квартир, а денег нет. Делились деньгами на маршрутку до дома и сигаретами с теми, кто не смог сегодня наскрести на пачку. Я очень тяжело переживала этот период, ощущала его как свою собственную вину и злилась на свою беспомощность»

Я новый "Мор" очень полюбил, но продался он плохо, а делался долго. Теперь Николай Дыбовский собирается, цитирую, "корректировать свою картину мира", а команду сокращает, чтобы накопить денег на выполнение обязательств по Кикстартеру.

Грустно. Беда-то даже не в том, что "не игры, а мучильни" отличает плохой рыночный потенциал — ерунда это все. Просто эволюция технологий и игрового языка продолжает быть на шаг впереди визионеров. В этом году ты придумал, как тебе сломать какие-то устои ("Мор", мне кажется, уверенно бросает вызов типично "геймерскому" перфекционизму: не каждый квест должен быть выполнен, не каждый персонаж — спасен), а в следующем сменяются технические средства, и слом приходится планировать заново. В этих словах Дыбовского вся суть:

«Я вначале считал, что прототипирование геймплея и сценария вообще не нужно, потому что игра 2005 года, по сути, и является готовым прототипом: мне тогда казалось, что игра почти не изменится. Это был крайне наивный и опрометчивый подход. В итоге самые драгоценные первые два года мы потратили на неспешное изготовление «прочного фундамента», чрезмерно сложной и новаторской геймплейно-нарративной основы, на графический контент, который даже не был протестирован»

То есть, перефразирую, "Мор" сначала два года придумывали, а потом начали делать и поняли, что ничего из этого не получается.

Игры как медиум меняются слишком быстро — и это вообще-то классно, если ты в них играешь. Но если делаешь, причем делаешь что-то рискованное — с каждым потерянным месяцем будет все сложнее и сложнее. Выжить помогает или отказ от ориентировки на рынок или бесконечные деньги и мем-маркетинг, как у Кодзимы. Ну или умение планировать и ориентироваться в трендах, на что, увы, игровых джармушей, фонтриеров и виндингов-рефнов пока не хватает.
Прошел Telling Lies, написал о ней много букв, в конце зачем-то (по приколу, I guess) примотал ко всему этому режиссера Хржановского.

"...эта киноигра — эксперимент с формой, не с содержанием. Если оценивать фабулу Telling Lies стандартными критериями (новизна? целостность? что там еще?), она проиграет кому угодно. Тут важно не «что» рассказывают, а «как»: сначала обнаруживаешь середину фильма, потом пролог или, может быть, концовку — и так пока в голове не сложится целое кино. У каждого немного свое. Киномонтажное «Лего». Строй себе и строй"

(Тем временем, думаю ребрендить канал, слишком уж он застоялся «Мясом». Ожидайте перестановок)

(Но не слишком скоро, я еще ничего не придумал)
​​Пока качается Control, читаю Game.EXE за март 2002. Тема номера: итоги 2001 года.

Когда я впервые столкнулся с этим журналом, мне было девять и я только смотрел картинки. Но на каком-то уровне оно в меня, похоже, все-таки проникло.

Страшный лит-трип, чудовищная духота, так нельзя. И как же такого сейчас не хватает!

Обожаю.
​​Верстка! Ублюдская верстка, в которой сразу три заметки начинаются на одной странице и, конечно же, ни одна не влезает на полосу целиком. Все три приходится дочитывать, перелистывая страницу туда-обратно ровно столько раз, сколько заметок на странице.
​​В личной номинации Андрей Ом-Подшибякин рекомендует играть в Halo под вутанговскую композицию Iron Flag на повторе. Я не стал проверять на фактику кусок про "первый в истории человечества FPS, где можно бить прикладом", а возможно стоило бы.

Это, кстати, одна из двух заметок о консолях на весь номер. В то время .EXE писал только о Компьютерных играх, а консольные уходили в загон одностраничной колонки под названием "Тоже игры".
​​А вот про сценарий Gothic. В этой игре, напомню, вы попадаете в фэнтезийную тюрьму, стремительно пробиваетесь к верхушке иерархии, а потом на вас падает башня.

На всякий случай, никаких баронов с печеным яблоком в игре нет. EXE вообще отличались умением говорить об играх не как есть, а как-то по касательной. Главное: ощущение передают? Вполне. Тут любые претензии к фактике отпадают, у автора своя волна.

Камень в лесу можно объяснить по-разному: по ньютоновской физике (покоится, воздействуют такие-то силы), по термодинамике (у меня по ней четверка), по Декарту (а есть ли вообще камень?). При этом камень останется камнем — так и игра останется игрой. Зачем детализировать, зачем танцевать об архитектуре, когда можно просто заразиться вот этим вот и поиграть?
Про Control, SCP-крипипасты и особый творческий путь Remedy, который можно суммировать такими словами:

«Видеоигра — это не кино, не литература, не музыка и не театр. Видеоигра — это всё одновременно!»

И да, я снова выступаю в жанре «Ругаю игру, которая мне понравилась».
Вспомнил статью Eurogamer об архитектурном брутализме в играх. Как раз в этом стиле построен (построен ли?) Старейший дом из Control.

Авторы первых бруталистских сооружений из игр вряд ли очень угорали по Ле Корбюзье или там Марселю Брейеру — там все возникло больше из-за технических ограничений. Что для архитектора достижение, с позиции 3D-моделлера — базовая форма, даже текстурировать не обязательно. Я страшно утрирую, но суть вы поняли.

В статье это называют architecture-by-accident, "архитектурой-по-случайности". По некоторым играм в итоге впору ходить как по музеям.
А вот пример брутализма, которого нет в статье.

Omikron: The Nomad Soul — первая игра Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit, ну вы знаете), киберпанк с рубежа веков (по ней хорошо видно, что "Темный город" и заодно "Пятый элемент" были совсем недавно) с восхитительно некомфортным бетонным городом.

Посмотрите открывающую сцену под дэвидбоуиевскую New Angels of Promise, чтобы проникнуться. Это восторг. До сих пор.
Раз уж заговорили — у Дэвида Боуи в Omikron две роли.

Первый Боуи — полубожественный киберреволюционер Боз, который объясняет тебе (лично тебе, игроку) что игра была ловушкой. Твоя душа оказалась в лапах короля демонов в тот момент, когда ты ее запустил, и единственный способ спастись — уничтожить его.

Второй Боуи — лидер вымышленной группы The Dreamers. Боуи и его давнишний партнер Ривз Гэбрелс написали для Omikron восемь песен, все они попали в альбом Hours. Конечно, в игре есть сцены с выступлениями группы. Смотреть их сейчас — какой-то особый сорт эстетического наслаждения-через-страдание. И костюмы. Особенно костюмы.

31 октября Omikron исполнится 20 лет. Пройти ее я так и не потрудился, так что, видимо, сижу без души since 2005.
Почему Mirror's Edge иногда выглядит лучше, чем ее же продолжение, вышедшее семь лет спустя? Вот хорошее видеоэссе об этом.

Если коротко, то дело в крутой работе с ограничениями: авторы фокусируют внимание на том, что получается у них очень хорошо, а остальное прячут. Растительность покрашена в белый, чтобы не отсвечивать, живые люди в кадр попадают редко и ненадолго (ведь главная героиня очень спешит!), зато на архитектуре художники оторвались. Они полюбили бетон, впустили в себя бетон, сами стали бетоном — и потому, видимо, в Mirror's Edge до сих пор лучший бетон в видеоиграх.

(...если не считать Control — ее бетону даже на Афише статью посвятили. Важно ли это? Конечно же нет!)
Случайные факты из твиттера на сегодня:
- Поп-певица Билли Айлиш назвала песню ilomilo в честь игры с Xbox Live Arcade
- Ту игру делали люди, которые затем основали студию Simogo
- На днях Simogo выпустила величайшую игру о поп-музыке на ближайшие пару недель

Хочу много сказать о Sayonara Wild Hearts, но сперва все же выдохну. А пока вот домашнее задание: слушайте эту композицию и представляйте, будто она шевелится.
Ночью на стриме Sony анонсировали Humanity. Она интригует. Во-первых, над игрой работает студия Тэцуи Мидзугути (REZ, Tetris Effect), во-вторых — не только она.

Вообще THA (читается ти-эйч-эй) — не игровая студия, а японское дизайн-бюро. Два года назад оно выпустило демку, которую увидел Мидзугути, и в итоге это вылилось в совместный проект.

Основатель THA Юго Накамура начинает свой вводный текст о Humanity с рассуждений о Boids — классической программной модели, имитирующей поведение птичьих стай. Алгоритм состоит из трех основных правил: 1) отдельные птицы должны стремиться к скоплениям других птиц, 2) они должны лететь в ту же сторону, что и остальные, 3) они должны держаться от остальных птиц на определенном расстоянии, чтобы избегать столкновений. Этого достаточно, чтобы программные "стаи" объектов вели себя очень похоже на реальных птиц в небе.
Вот хорошее наглядное видео об алгоритме.

Накамура пишет: "Boids — в каком-то смысле представление человечества о том, как должны себя вести птицы. Мы не можем точно сказать, что на самом деле заставляет птиц так двигаться, пока сами ими не станем. Но для людей, которые живут за пределами птичьего социума и сами по себе умнее птиц (по крайней мере, мне так кажется), Boids — это способ хоть как-то интерпретировать их поведение"

Так вот Humanity возникла из идеи о такой же модели, только для человечества, а не птичества. Эта модель показывала бы войны, любовь, глупости и все остальное исключительно через внешние масштабные проявления — то есть, это как если бы создания с другого сознательного уровня (для которых люди — все равно что для людей птицы) наблюдали бы за нами со стороны, не зная доподлинно, что нами движет.

(интересно, как в эту систему впишется кофе со вкусом мяты)

Как играть в Humanity? Пока непонятно, но в комментах уже теоретизируют, что это "Lemmings с человечками". Учитывая бэкграунд разработчиков, от звука в ней точно будет растирать в слезы — уже по трейлеру слышно.
…тут вдруг подсказали, что Humanity похожа на KIDS. И правда!
​​Самый неожиданный (неожиданный ли?) вывод с сегодняшнего Хидео "Ради-всего-святого-только-не-начинайте" Кодзимы:

Он все-таки старается делать весело.

К трейлерам Death Stranding пишут разборы по сорок страниц. Рассуждают про хиральность, радиус Шварцшильда, книгу пророка Исайи, мёртвецов, которые не видят тебя (и тебя, который не видит мёртвецов). При этом сам Кодзима подчеркнуто проговаривает слово "asobi" (играть, развлекаться, баловаться) как что-то, без чего никак.

Уверен, многие нюансы этой (потенциально очень highbrow) беседы растерялись при переводе. Пространные вопросы гаражевских кураторов (интересно, как переводится на японский слово "хронотоп"?) Кодзима рубит аналогиями, которые на их фоне кажутся предельно простыми и конкретными: "Вот были люди. Сначала люди придумали палку, чтобы бить. Потом верёвку — чтобы соединять вместе. В играх до сих пор было много палок, а веревок почти не было. Я делаю игру про верёвки!"

...Нет, Кодзима-сан, не спешите. Вот то, что вы делаете — искусство? Современное? А? Давайте только точно, искусство или нет?

"Ну да, — говорит. — Почему нет-то?"

Что тут сказать? Death Stranding, конечно, жду.
​​​​Постер датского хоррора Shelley (2016) напрашивается на рубрику "кинематографические параллели понятно с чем".

(фильм нашел здесь)
​​Игре ECHO уже два года. Не знаю как вы, но я о ней не слышал вообще ничего, пока ее не упомянули в статье о невозможной архитектуре с Еврогеймера (перевод тут) — а это, оказывается, прямо ИГРА.

Сформулировал на DTF, чем ECHO замечательна

В первую очередь, конечно, главным меню:
Вступительный ролик к Observation выглядит так, будто его делали не для игры, а для нетфликсовского сериала. Весомо выглядит.

Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово

Разумеется, я кошмарно ошибался.

Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.

А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.