Последний день. Diggin' in the Carts
Смотреть: первая серия (начало игровой музыки), вторая серия (что выжимали из восьмибитных консолей), третья серия (первые 16 бит и Street Fighter 2), четвертая серия (пришла Sega и Соник), пятая серия (Нобуо Уемацу и Final Fantasy), шестая серия (пришла PlayStation)
Закончим неделю документалок как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с ее самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак.
Дисклеймер: Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме "смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!" Но даже так — кино сверхпознавательное.
Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез.
Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нем (все на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.
Смотреть: первая серия (начало игровой музыки), вторая серия (что выжимали из восьмибитных консолей), третья серия (первые 16 бит и Street Fighter 2), четвертая серия (пришла Sega и Соник), пятая серия (Нобуо Уемацу и Final Fantasy), шестая серия (пришла PlayStation)
Закончим неделю документалок как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с ее самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак.
Дисклеймер: Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме "смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!" Но даже так — кино сверхпознавательное.
Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез.
Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нем (все на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.
YouTube
The Rise of VGM | Diggin' in the Carts | Red Bull Music
CLICK "CC" for ENGLISH!
CLICK to watch episode TWO: http://win.gs/1r8yU4f
Diggin' In The Carts is a new documentary series from Red Bull Music Academy exploring the secret history of Japanese video game music.
In this episode we look at the birth and rise…
CLICK to watch episode TWO: http://win.gs/1r8yU4f
Diggin' In The Carts is a new documentary series from Red Bull Music Academy exploring the secret history of Japanese video game music.
In this episode we look at the birth and rise…
Мне трудно сдерживать восторг от нового Мора.
Причем читаю о нем и недоумеваю. Почти все англоязычные рецензии сейчас — критические (а на русском вообще никто не пишет), и сходятся примерно на одном.
1. Ничего не понятно! Город какой-то, Горхон, трагики в костюмах Чин-Чина, черви в скафандрах по-казахски говорят... Чушь претенциозная!
Запутанный уклад Города — это часть мистерии. А какая мистерия, если ты сразу все понимаешь? Это новая культура с незнакомыми правилами, в которую ты погружаешься понемногу. Сначала — бессмыслица, но постепенно все эти эмшены и хэтенгеры встают на свои места.
2. Сражения отстой, хуже чем в Скайриме!
Это тонкий намек на то, что драки в Море — не фокус, а реальное неудобство, которого лучше избегать.
Ты врач. Да, хирург, но все равно не большой умелец драться. Заметить это можно хотя бы по тому, как ты засовываешь пули в револьвер со скоростью одна пуля в сорок секунд. Ну не умеешь ты это делать!
Убегать еще никто не отменял. Береги руки.
3. Нужно постоянно есть, пить и спать! Бесит!
Ругаться на элементы выживания — примерно как ругаться на нехватку патронов в Resident Evil. Ограниченные ресурсы — это часть аппарата, который заставляет тебя делать выбор. Так и в жизни бывает: иногда просто пожрать важнее, чем кого-то спасти.
Повторяйте за мной: в играх не обязательно всегда достигать всего. В сюжетных играх модно говорить про выбор и последствия, но мало кто учитывает, что косяк — это тоже выбор. Когда речь заходит, например, о Detroit, эмоциональнее всего обычно рассказывают о том, кто где какого персонажа слил. Не замечали такого? Идеальный исход — он наименее интересный.
В этом плане Мор похож и на Detroit, и на Until Dawn, только даже радикальнее, ведь в нем еще и время течет постоянно. Не успел разобраться, как варить тинктуры до поворотного момента — мальчик умер. Побежал в продуктовый магазин вместо зараженного района на другом конце города — твой приближенный подхватил заразу.
Мор — не только про решение проблем, которые в условиях постоянно меняющегося города становятся все более и более нетривиальными. Он про выбор, какие из этих проблем сейчас важнее.
Да, Мор толкает тебя к провалу, и ты не можешь сохраниться в любой момент, чтобы себя от этого провала уберечь. Но жалуясь на это, почти все упускают одну важную деталь: каким бы ни был провал, Мор делает так, чтобы ты мог и дальше с ним жить. Пока копишь набор травм и расстройств, из них складывается твой особенный Город — как скульптура, которая получается отсечением всего лишнего.
Ну и бонус: ситуации, когда что-то все-таки удается, ощущаются действительно заслуженными. Это то, чего похожими методами пытались достичь в Sunless Sea, — а получилось в итоге у "Мора", на авторов которого многие почему-то до сих пор смотрят как на юродивых из театрального кружка.
А они-то могут. И могут классно.
Причем читаю о нем и недоумеваю. Почти все англоязычные рецензии сейчас — критические (а на русском вообще никто не пишет), и сходятся примерно на одном.
1. Ничего не понятно! Город какой-то, Горхон, трагики в костюмах Чин-Чина, черви в скафандрах по-казахски говорят... Чушь претенциозная!
Запутанный уклад Города — это часть мистерии. А какая мистерия, если ты сразу все понимаешь? Это новая культура с незнакомыми правилами, в которую ты погружаешься понемногу. Сначала — бессмыслица, но постепенно все эти эмшены и хэтенгеры встают на свои места.
2. Сражения отстой, хуже чем в Скайриме!
Это тонкий намек на то, что драки в Море — не фокус, а реальное неудобство, которого лучше избегать.
Ты врач. Да, хирург, но все равно не большой умелец драться. Заметить это можно хотя бы по тому, как ты засовываешь пули в револьвер со скоростью одна пуля в сорок секунд. Ну не умеешь ты это делать!
Убегать еще никто не отменял. Береги руки.
3. Нужно постоянно есть, пить и спать! Бесит!
Ругаться на элементы выживания — примерно как ругаться на нехватку патронов в Resident Evil. Ограниченные ресурсы — это часть аппарата, который заставляет тебя делать выбор. Так и в жизни бывает: иногда просто пожрать важнее, чем кого-то спасти.
Повторяйте за мной: в играх не обязательно всегда достигать всего. В сюжетных играх модно говорить про выбор и последствия, но мало кто учитывает, что косяк — это тоже выбор. Когда речь заходит, например, о Detroit, эмоциональнее всего обычно рассказывают о том, кто где какого персонажа слил. Не замечали такого? Идеальный исход — он наименее интересный.
В этом плане Мор похож и на Detroit, и на Until Dawn, только даже радикальнее, ведь в нем еще и время течет постоянно. Не успел разобраться, как варить тинктуры до поворотного момента — мальчик умер. Побежал в продуктовый магазин вместо зараженного района на другом конце города — твой приближенный подхватил заразу.
Мор — не только про решение проблем, которые в условиях постоянно меняющегося города становятся все более и более нетривиальными. Он про выбор, какие из этих проблем сейчас важнее.
Да, Мор толкает тебя к провалу, и ты не можешь сохраниться в любой момент, чтобы себя от этого провала уберечь. Но жалуясь на это, почти все упускают одну важную деталь: каким бы ни был провал, Мор делает так, чтобы ты мог и дальше с ним жить. Пока копишь набор травм и расстройств, из них складывается твой особенный Город — как скульптура, которая получается отсечением всего лишнего.
Ну и бонус: ситуации, когда что-то все-таки удается, ощущаются действительно заслуженными. Это то, чего похожими методами пытались достичь в Sunless Sea, — а получилось в итоге у "Мора", на авторов которого многие почему-то до сих пор смотрят как на юродивых из театрального кружка.
А они-то могут. И могут классно.
❤🔥1
Katana Zero в первую очередь впечатлила тем, как в ней выстроены диалоги. Они допускают, что ты почти всегда можешь кого-то не дослушать — прервать, перебить, встать и выйти.
Беседы в играх — это почти всегда пинг-понг. В ответ на законченную фразу <I> прилетает законченная фраза <II>, и дальше ты можешь ответить на нее законченной фразой <III>. Бывает, сценарист заранее обрывает фразы и дает варианты ответа порядка "1. Мама сказала, что ты..." // "2. Но ведь я..". // "3. Бабушка будет против!..." — указывая, что дальше тебя перебьют. Иногда позволяет выкинуть что-то дерзкое в специально прописанный момент (e.g. ударить журналистку в Mass Effect).
И тут игра, где в ответ на практически на любую реплику можно встрять раньше времени и сменить русло беседы. Причем эта игра — не ролевая совсем, и не интерактивное кино Дэвида Кейджа, а экшен с претензией на кислотную карпентеровщину Hotline Miami. Сюрприз!
После Katana Zero стал искать — а где еще такое было? Попалась Oxenfree, и снова стала видна разница между диалогами "там" и "здесь".
В Katana Zero ты знаешь, зачем говоришь с человеком. Тебе нужно: а) выбить дозу наркотика, без которого ты навсегда застрянешь в безвременье; б) достать информацию о том, что с тобой происходит. Имея цель в голове, балансируешь между двумя состояниями: быть послушным и тихим, или шуметь и беситься. Что-то пошло не так? "Блин, я упустил что-то полезное". Failure state ощущается вполне конкретно, и чем дальше, тем больше разговор напоминает механическую работу, в которой ты быстро осваиваешься.
Беседы в играх — это почти всегда пинг-понг. В ответ на законченную фразу <I> прилетает законченная фраза <II>, и дальше ты можешь ответить на нее законченной фразой <III>. Бывает, сценарист заранее обрывает фразы и дает варианты ответа порядка "1. Мама сказала, что ты..." // "2. Но ведь я..". // "3. Бабушка будет против!..." — указывая, что дальше тебя перебьют. Иногда позволяет выкинуть что-то дерзкое в специально прописанный момент (e.g. ударить журналистку в Mass Effect).
И тут игра, где в ответ на практически на любую реплику можно встрять раньше времени и сменить русло беседы. Причем эта игра — не ролевая совсем, и не интерактивное кино Дэвида Кейджа, а экшен с претензией на кислотную карпентеровщину Hotline Miami. Сюрприз!
После Katana Zero стал искать — а где еще такое было? Попалась Oxenfree, и снова стала видна разница между диалогами "там" и "здесь".
В Katana Zero ты знаешь, зачем говоришь с человеком. Тебе нужно: а) выбить дозу наркотика, без которого ты навсегда застрянешь в безвременье; б) достать информацию о том, что с тобой происходит. Имея цель в голове, балансируешь между двумя состояниями: быть послушным и тихим, или шуметь и беситься. Что-то пошло не так? "Блин, я упустил что-то полезное". Failure state ощущается вполне конкретно, и чем дальше, тем больше разговор напоминает механическую работу, в которой ты быстро осваиваешься.
Steampowered
Save 40% on Katana ZERO on Steam
Katana ZERO is a stylish neo-noir, action-platformer featuring breakneck action and instant-death combat. Slash, dash, and manipulate time to unravel your past in a beautifully brutal acrobatic display.
А вот в Oxenfree с целеполаганием сложнее.
Чего ты хочешь от собеседников? Черт знает.
Что в них интересного? Ну, они люди — школьники, как и ты.
Что они могут тебе дать? Не знаю. Может, просто хорошо провести время?..
Хотя конфликт-то вроде бы обозначается, когда повседневность резко сныривает в мистику: Алекс и ее приятели из школы тревожат Призраков Утонувших Подводников, и всем плохеет на глазах. Кадр режут помехи, подводники вселяются в друзей и угрожают их голосами, а сама Алекс застревает во временных петлях во временных петлях во временных петлях...
Совсем не важно, что героиня для всего этого абсолютно не вооружена, а разрешается ситуация по мановению хотелки. Потому что это вся эта борьба с сверхъестественным — на самом деле обыкновенный социальный клей, и с тем же успехом вместо встречи с призраками на американском туристическом аттракционе могла быть поездка на техно-фестиваль в Никола-Ленивце.
90% диалогов в Oxenfree — не про ситуацию, а про Алекс и остальных. Ты проводишь с ними время, можешь их расстроить, подбодрить, обидеть, сподвигнуть на поступок, перебить, утомить. И конечно, ты никогда не обрадуешь всех сразу.
Я до сих пор не видел ничего, что передавало бы ощущение от реальной беседы лучше Oxenfree — без откровенных геймизмов вещей вроде Oh...Sir!! The Insult Simulator (можно еще вспомнить словесные дуэли в Monkey Island) или томной высокопарности Bientôt l'été. Здесь я ловил себя на мысли "Блин. Опять перебил" не от того, что упустил какой-то кусок контента, а от того что это было тупо невежливо.
Можно еще поговорить, как ответы в диалогах влияют не только на первое прохождение, но и на второе — через дежавю героев. Или про встречи с Алекс из параллельных миров, которыми управляют другие игроки. Про то, как клево играть с радио и ловить всякие неожиданные звуки на волнах, копаться в сельских легендах...
Но лучше пусть это будет пост не про Oxenfree как приключение, а про Oxenfree, в которой классно быть немного социально неуклюжим.
Чего ты хочешь от собеседников? Черт знает.
Что в них интересного? Ну, они люди — школьники, как и ты.
Что они могут тебе дать? Не знаю. Может, просто хорошо провести время?..
Хотя конфликт-то вроде бы обозначается, когда повседневность резко сныривает в мистику: Алекс и ее приятели из школы тревожат Призраков Утонувших Подводников, и всем плохеет на глазах. Кадр режут помехи, подводники вселяются в друзей и угрожают их голосами, а сама Алекс застревает во временных петлях во временных петлях во временных петлях...
Совсем не важно, что героиня для всего этого абсолютно не вооружена, а разрешается ситуация по мановению хотелки. Потому что это вся эта борьба с сверхъестественным — на самом деле обыкновенный социальный клей, и с тем же успехом вместо встречи с призраками на американском туристическом аттракционе могла быть поездка на техно-фестиваль в Никола-Ленивце.
90% диалогов в Oxenfree — не про ситуацию, а про Алекс и остальных. Ты проводишь с ними время, можешь их расстроить, подбодрить, обидеть, сподвигнуть на поступок, перебить, утомить. И конечно, ты никогда не обрадуешь всех сразу.
Я до сих пор не видел ничего, что передавало бы ощущение от реальной беседы лучше Oxenfree — без откровенных геймизмов вещей вроде Oh...Sir!! The Insult Simulator (можно еще вспомнить словесные дуэли в Monkey Island) или томной высокопарности Bientôt l'été. Здесь я ловил себя на мысли "Блин. Опять перебил" не от того, что упустил какой-то кусок контента, а от того что это было тупо невежливо.
Можно еще поговорить, как ответы в диалогах влияют не только на первое прохождение, но и на второе — через дежавю героев. Или про встречи с Алекс из параллельных миров, которыми управляют другие игроки. Про то, как клево играть с радио и ловить всякие неожиданные звуки на волнах, копаться в сельских легендах...
Но лучше пусть это будет пост не про Oxenfree как приключение, а про Oxenfree, в которой классно быть немного социально неуклюжим.
Steampowered
Oxenfree on Steam
Oxenfree is a supernatural thriller about a group of friends who unwittingly open a ghostly rift. You are Alex, and you’ve just brought your new stepbrother Jonas to an overnight island party gone horribly wrong.
❤🔥1
В Стиме по полсотни новых игр в день. Говорят, это плохо и вредно. Я считаю, наоборот — как минимум медийный фон так стал гораздо здоровее.
Когда игр было мало, работы Свободных Художников вроде Джейсона Рорера или Tale of Tales прикидывались чем-то сакральным и скрытым от посторонних. На самом деле о каждой из них все равно рано или поздно писали, осуждали и обсасывали со всех сторон, потому что больше было не о чем. Бывало, что какой-нибудь бывший политжурналист писал статью о достоверности состава компартии в Hearts of Iron, и тут же переключался на изобличающую колонку об арт-игре в ключе "Опять дрочильню эстетскую наглиномесили" — потому что редактор попросил.
Сейчас? Ну как в той же кинокритике: на все рук не хватает. Поэтому никто даже не пытается обсуждать то, что им не интересно. Везде говорят о разном. Где-то я могу почитать про Лукаса Поупа, но не найти ни слова о SWERY. У кого-то SWERY есть, но о вещах типа Hypnospace Outlaw я узнаю откуда-то с ютуба. Даже The Outer Wilds при всей ее заявленной успешности все еще воспринимается как какой-то страшный hidden gem (кажется, потому что его нет в Стиме).
Игрожуры, ютуберы, мега-, микро-, нано-инфлюэнсеры приняли роль кураторов. Стало много авторских каналов, и я знаю, что к Бочарову (не тому) надо идти за Doom и всяким окаменелым, а к Турбоджедаю — за шитпостингом.
Но они сравнительно известные. А есть вот, к примеру, некий krai. Он много и с благоговением пишет про экспериментальные вещи с itch.io, древние Ultima, а еще находит прекрасное в играх, к которым я иначе боялся бы подойти. Последний пост, например, про The Pillars of the Earth, которая с виду вроде поинт энд клик как поинт энд клик, а на самом деле нет.
Смешнее всего то, как я его нашел. Один раз в рассылке RAWG фичернули его подборку игр-виньеток. Я не читаю рассылки RAWG, но в тот раз почему-то прочел. А потом пошел гуглить автора и нашел его канал. Каналу уже несколько лет, у него все еще 15 фолловеров, но Край продолжает и продолжает что-то рассказывать.
Страшно представить, сколько еще таких. Если вы такие (или знаете таких), пишите. Будем соединяться.
Когда игр было мало, работы Свободных Художников вроде Джейсона Рорера или Tale of Tales прикидывались чем-то сакральным и скрытым от посторонних. На самом деле о каждой из них все равно рано или поздно писали, осуждали и обсасывали со всех сторон, потому что больше было не о чем. Бывало, что какой-нибудь бывший политжурналист писал статью о достоверности состава компартии в Hearts of Iron, и тут же переключался на изобличающую колонку об арт-игре в ключе "Опять дрочильню эстетскую наглиномесили" — потому что редактор попросил.
Сейчас? Ну как в той же кинокритике: на все рук не хватает. Поэтому никто даже не пытается обсуждать то, что им не интересно. Везде говорят о разном. Где-то я могу почитать про Лукаса Поупа, но не найти ни слова о SWERY. У кого-то SWERY есть, но о вещах типа Hypnospace Outlaw я узнаю откуда-то с ютуба. Даже The Outer Wilds при всей ее заявленной успешности все еще воспринимается как какой-то страшный hidden gem (кажется, потому что его нет в Стиме).
Игрожуры, ютуберы, мега-, микро-, нано-инфлюэнсеры приняли роль кураторов. Стало много авторских каналов, и я знаю, что к Бочарову (не тому) надо идти за Doom и всяким окаменелым, а к Турбоджедаю — за шитпостингом.
Но они сравнительно известные. А есть вот, к примеру, некий krai. Он много и с благоговением пишет про экспериментальные вещи с itch.io, древние Ultima, а еще находит прекрасное в играх, к которым я иначе боялся бы подойти. Последний пост, например, про The Pillars of the Earth, которая с виду вроде поинт энд клик как поинт энд клик, а на самом деле нет.
Смешнее всего то, как я его нашел. Один раз в рассылке RAWG фичернули его подборку игр-виньеток. Я не читаю рассылки RAWG, но в тот раз почему-то прочел. А потом пошел гуглить автора и нашел его канал. Каналу уже несколько лет, у него все еще 15 фолловеров, но Край продолжает и продолжает что-то рассказывать.
Страшно представить, сколько еще таких. Если вы такие (или знаете таких), пишите. Будем соединяться.
YouTube
Hypnospace - Nitro Rad
Plug in your brain and explore the internet in your dreams! In Hypnospace, you're a moderator keepin' the internet safe for everyone!
GET THE GAME HERE:
ITCH - https://jay-tholen.itch.io/hypnospace-outlaw
STEAM - https://store.steampowered.com/app/8445…
GET THE GAME HERE:
ITCH - https://jay-tholen.itch.io/hypnospace-outlaw
STEAM - https://store.steampowered.com/app/8445…
В позапрошлом Monday Karma протолкнули важную правду: как бы в новом "Человеке-пауке" ни старались показать быт современных школьников, точка зрения там все равно довольно старперская.
Так вот, How to Sell Drugs Online (Fast) — нетфликсовский сериал про то, как проблемы переходного возраста однажды привели к Breaking Bad — с этим справляется получше.
Да, все равно немецкие подростки получились синтетически-идеализированные, но сидят прямо как живые. Хотя бы потому, что вместо AC/DC и Уитни Хьюстон они слушают Томми Кэша, Мо, локальный австрийский клаудрэп и всяких звездочек с бэндкемпа.
И игры. О игры! Это, наверное, самая прогрессивная попытка нарисовать задротов эпохи "за год до Тиктока". Когда школьники играют вдвоем, у них на экране не очевидная для любого деда Fortnite, а классная Nidhogg. Причем первая. Это как вообще, а?
И просто чудо как умильно: бизнес по торговле наркотиками начался с аукциона для шмоток из игр. Продавать внутриигровые вещи за пределами экосистемы самой игры обычно либо невозможно без использования дыр в системе, либо просто нельзя по юридическим документам — и при этом это очень бурная серая индустрия. Так что маркетплейс для виртуальных предметов — идея для стартапа очень в духе сегодняшних вундеркиндов.
(Правда, более юных, чем герои сериала — в прошлом году с этой идеей ко мне пришел двоюродный брат, которому что-то в районе двенадцати)
Осознание того, что подпольный бизнес вырос из другого, оказывается, тоже почти подпольного бизнеса, делает превращение интереснее — хотя похоже, что таких нюансов шоураннеры не закладывали. И вообще кажется, что без превращения магазина шмоток в магазин наркотиков было бы даже лучше. Вспоминая позапрошлогоднюю бурную историю с ютуберами, которые построили резонансный развод вокруг казино с игровыми вещами — это же какую вокруг этого можно было построить докудраму с Райаном Гослингом!
Но, само собой, тогда получилось бы не так кликбэйтно (все понимают, что сериал с таким названием сняли ради оправдания твоей истории поиска в гугле), а вместо "во всем виноваты наркотики" приходилось бы слышать "во всем виноваты игры". Окей, спишем на метафору.
Так вот, How to Sell Drugs Online (Fast) — нетфликсовский сериал про то, как проблемы переходного возраста однажды привели к Breaking Bad — с этим справляется получше.
Да, все равно немецкие подростки получились синтетически-идеализированные, но сидят прямо как живые. Хотя бы потому, что вместо AC/DC и Уитни Хьюстон они слушают Томми Кэша, Мо, локальный австрийский клаудрэп и всяких звездочек с бэндкемпа.
И игры. О игры! Это, наверное, самая прогрессивная попытка нарисовать задротов эпохи "за год до Тиктока". Когда школьники играют вдвоем, у них на экране не очевидная для любого деда Fortnite, а классная Nidhogg. Причем первая. Это как вообще, а?
И просто чудо как умильно: бизнес по торговле наркотиками начался с аукциона для шмоток из игр. Продавать внутриигровые вещи за пределами экосистемы самой игры обычно либо невозможно без использования дыр в системе, либо просто нельзя по юридическим документам — и при этом это очень бурная серая индустрия. Так что маркетплейс для виртуальных предметов — идея для стартапа очень в духе сегодняшних вундеркиндов.
(Правда, более юных, чем герои сериала — в прошлом году с этой идеей ко мне пришел двоюродный брат, которому что-то в районе двенадцати)
Осознание того, что подпольный бизнес вырос из другого, оказывается, тоже почти подпольного бизнеса, делает превращение интереснее — хотя похоже, что таких нюансов шоураннеры не закладывали. И вообще кажется, что без превращения магазина шмоток в магазин наркотиков было бы даже лучше. Вспоминая позапрошлогоднюю бурную историю с ютуберами, которые построили резонансный развод вокруг казино с игровыми вещами — это же какую вокруг этого можно было построить докудраму с Райаном Гослингом!
Но, само собой, тогда получилось бы не так кликбэйтно (все понимают, что сериал с таким названием сняли ради оправдания твоей истории поиска в гугле), а вместо "во всем виноваты наркотики" приходилось бы слышать "во всем виноваты игры". Окей, спишем на метафору.
Через The Witness очень удобно показывать, какие классные вещи можно делать в видеоиграх. Простите те, кому приходилось от меня о ней выслушивать — и не за что, потому что после моих рассказов вам больше не обязательно в The Witness играть.
Для большинства The Witness не будет выглядеть законченной игрой. Это остров-полигон, красивая свалка из мыслеупражнений и цитат из разных умных людей в аудиоформате. Не всем такое нравится, и вполне понятно почему.
Под мельницей, которую на острове видно почти отовсюду, есть кинотеатр. За решенные головоломки в нем показывают видео из ютуб-плейлиста геймдиректора Джонатана Блоу: речи духовных наставников, лекцию Фейнмана о фундаментальных законах физики, долгую сцену со свечой из "Ностальгии" Тарковского. Почерк Блоу в этом месте напоминает тех ребят, которые позавчера впервые прочли на Медиуме про практику осознанности и теперь спешат со всеми делиться своей новой мудростью, не успев ее толком осмыслить: "Грустно? Умер пёс? Аллергия на пух? А ты пробовал МЕДИТАЦИЮ?"
Но это ладно. Зато в The Witness роскошно выстроена прогрессия в чисто игровых механизмах. Обычно чтобы открыть путь куда-то, тебе нужно найти ключ или выполнить задание — короче, заставить сработать какой-то конкретный триггер внутри кода игры. В The Witness все эти триггеры перенесены из кода в голову. Ключей нет, все инструменты — на руках с самого начала. Ты постепенно изучаешь законы мира, заключенного в нескончаемых (как кажется) панелях с головоломками. Если знать, как решить финальную череду паззлов, можно чуть ли не с самого начала пойти и расколоть их все.
Так вот, хорошие новости: теперь вместо The Witness для похожих ощущений можно советовать другую игру.
Для большинства The Witness не будет выглядеть законченной игрой. Это остров-полигон, красивая свалка из мыслеупражнений и цитат из разных умных людей в аудиоформате. Не всем такое нравится, и вполне понятно почему.
Под мельницей, которую на острове видно почти отовсюду, есть кинотеатр. За решенные головоломки в нем показывают видео из ютуб-плейлиста геймдиректора Джонатана Блоу: речи духовных наставников, лекцию Фейнмана о фундаментальных законах физики, долгую сцену со свечой из "Ностальгии" Тарковского. Почерк Блоу в этом месте напоминает тех ребят, которые позавчера впервые прочли на Медиуме про практику осознанности и теперь спешат со всеми делиться своей новой мудростью, не успев ее толком осмыслить: "Грустно? Умер пёс? Аллергия на пух? А ты пробовал МЕДИТАЦИЮ?"
Но это ладно. Зато в The Witness роскошно выстроена прогрессия в чисто игровых механизмах. Обычно чтобы открыть путь куда-то, тебе нужно найти ключ или выполнить задание — короче, заставить сработать какой-то конкретный триггер внутри кода игры. В The Witness все эти триггеры перенесены из кода в голову. Ключей нет, все инструменты — на руках с самого начала. Ты постепенно изучаешь законы мира, заключенного в нескончаемых (как кажется) панелях с головоломками. Если знать, как решить финальную череду паззлов, можно чуть ли не с самого начала пойти и расколоть их все.
Так вот, хорошие новости: теперь вместо The Witness для похожих ощущений можно советовать другую игру.
Steampowered
Save 80% on The Witness on Steam
You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you.
В Outer Wilds есть солнечная система и маленький неловкий космонавт. У космонавта есть ракета и кое-какое оборудование — например, камера, которую можно забросить в щель и пофотографировать всё внутри, или радио, чтобы лучше слышать вещи. Гаджеты кошмарно аналоговые, как по ощущениям так и по образу действия, но новые применения им находятся буквально всю игру.
Радио поймало на соседней луне музыку — надо слетать посмотреть, кто играет. Увидел, как что-то взорвалось на небе — интересно, надо проверить. Находка в одном месте помогает решить загадку в другом. Ты летаешь об планеты к планете, гуляешь, офигеваешь от того, как все устроено, читаешь чужие записи, складываешь находки в бортжурнал и постепенно распутываешь клубок какой-то огромной тайны.
Умер? Придется начать сначала. Но это не имеет значения: все, что ты нажил, остается в уме, и можно сразу же вернуться туда, где остановился.
Вместо вдохновляющих цитат и жизненных советов, о которых никто не просил, Outer Wilds подкармливает любопытство собственным миром. Его законы по сути спойлерны, но есть, например, две планеты-спутницы, образующие песочные часы: одна непрерывно осыпается на другую, становясь все меньше и меньше. Песок кончается, а дальше происходит что-то, что докидывает к загадке Outer Wilds еще один слой.
В общем, игра — восторг. Только вот от цикла "очнулся - полетел - нашел - умер - очнулся" даже при такой постановке скоро начинает рвать крышу. Провести дольше получаса за раз в Outer Wilds у меня никак не выходит.
(К чести The Witness, она добивается другого эффекта, без которого Outer Wilds уже обходится: одержимости головоломкой, а вернее, ее визуальным образом. В какой-то момент паззлы с лабиринтами начинаешь видеть не только на специальных панелях, но вообще везде. Это довольно впечатляющее дерьмо.
Но и совершенно другая история)
Радио поймало на соседней луне музыку — надо слетать посмотреть, кто играет. Увидел, как что-то взорвалось на небе — интересно, надо проверить. Находка в одном месте помогает решить загадку в другом. Ты летаешь об планеты к планете, гуляешь, офигеваешь от того, как все устроено, читаешь чужие записи, складываешь находки в бортжурнал и постепенно распутываешь клубок какой-то огромной тайны.
Умер? Придется начать сначала. Но это не имеет значения: все, что ты нажил, остается в уме, и можно сразу же вернуться туда, где остановился.
Вместо вдохновляющих цитат и жизненных советов, о которых никто не просил, Outer Wilds подкармливает любопытство собственным миром. Его законы по сути спойлерны, но есть, например, две планеты-спутницы, образующие песочные часы: одна непрерывно осыпается на другую, становясь все меньше и меньше. Песок кончается, а дальше происходит что-то, что докидывает к загадке Outer Wilds еще один слой.
В общем, игра — восторг. Только вот от цикла "очнулся - полетел - нашел - умер - очнулся" даже при такой постановке скоро начинает рвать крышу. Провести дольше получаса за раз в Outer Wilds у меня никак не выходит.
(К чести The Witness, она добивается другого эффекта, без которого Outer Wilds уже обходится: одержимости головоломкой, а вернее, ее визуальным образом. В какой-то момент паззлы с лабиринтами начинаешь видеть не только на специальных панелях, но вообще везде. Это довольно впечатляющее дерьмо.
Но и совершенно другая история)
YouTube
OUTER WILDS | Launch Trailer
Explore a handcrafted solar system and unravel an ancient mystery in Outer Wilds, launching May 30th on the Epic Games Store and Xbox One. http://outerwilds.com/
Epic: http://bit.ly/OuterWildsEpic
Xbox: http://bit.ly/OuterWildsXbox
Developed by MOBIUS DIGITAL.…
Epic: http://bit.ly/OuterWildsEpic
Xbox: http://bit.ly/OuterWildsXbox
Developed by MOBIUS DIGITAL.…
Издатель Outer Wilds — Annapurna Interactive. Кто это?
Опять возвращаюсь к теме кураторства в играх. Издатели взяли на себя ту же роль, что и лейблы в музыке — они помогают ориентироваться в новинках, отбирая игры под свой профиль. Так у Devolver всегда можно рассчитывать на драйв и леворезьбовую эстетику, у tinyBuild — на идеальный материал под стримы и летсплеи, а у Annapurna — приятные, теплые, часто очень киношные игры. Сами они дежурно декламируют, что публикуют "личное, эмоциональное и оригинальное".
Но это не единственное, чем Annapurna выделяется. Ее представители не дают интервью, не выступают на конференциях (во всех статьях об Annapurna рассказывают подписанные разработчики). Разве что твиттер ведут — местами очаровательно едкий.
Те же tinyBuild кошмарно публичные и шумные — все знают, кто у них работает, как они работают и как попасть к ним на издание. А как попасть к Annapurna? Скорее всего, просто написать на имэйл с официального сайта. Но похоже, что чаще Annapurna сама кого-то находит и вербует к себе.
Откуда эта разница? Почти все небольшие издательства начались из игр и выросли в их пределах — такие boys next door, свои ребята. Annapurna же пришла извне, из киностудии, которая выпустила несчетное число облизанных критиками фильмов, собрала черте сколько наград, и годами теряла деньги на производстве. Сейчас, пишут, начинает отпускать: расходы оптимизировали, скоро выпустят нового Бонда вместе с MGM.
В 2016 хозяйка студии Меган Эллисон (везде добавляют, что она еще и дочь основателя Oracle) перехантила важных людей из Sony и запустила с ними игровое издательство. Эллисон слывет солнышком и идеалисткой, которая топит за креатив и креаторов. Пока что это вылилось в то, что любую игру Annapurna я могу посоветовать кому угодно, практически не думая. Будь то What Remains of Edith Finch (которую я до сих пор считаю лучшим проявлением "симулятора ходьбы"), нарративные пятнашки Gorogoa и вот теперь Outer Wilds.
Опять возвращаюсь к теме кураторства в играх. Издатели взяли на себя ту же роль, что и лейблы в музыке — они помогают ориентироваться в новинках, отбирая игры под свой профиль. Так у Devolver всегда можно рассчитывать на драйв и леворезьбовую эстетику, у tinyBuild — на идеальный материал под стримы и летсплеи, а у Annapurna — приятные, теплые, часто очень киношные игры. Сами они дежурно декламируют, что публикуют "личное, эмоциональное и оригинальное".
Но это не единственное, чем Annapurna выделяется. Ее представители не дают интервью, не выступают на конференциях (во всех статьях об Annapurna рассказывают подписанные разработчики). Разве что твиттер ведут — местами очаровательно едкий.
Те же tinyBuild кошмарно публичные и шумные — все знают, кто у них работает, как они работают и как попасть к ним на издание. А как попасть к Annapurna? Скорее всего, просто написать на имэйл с официального сайта. Но похоже, что чаще Annapurna сама кого-то находит и вербует к себе.
Откуда эта разница? Почти все небольшие издательства начались из игр и выросли в их пределах — такие boys next door, свои ребята. Annapurna же пришла извне, из киностудии, которая выпустила несчетное число облизанных критиками фильмов, собрала черте сколько наград, и годами теряла деньги на производстве. Сейчас, пишут, начинает отпускать: расходы оптимизировали, скоро выпустят нового Бонда вместе с MGM.
В 2016 хозяйка студии Меган Эллисон (везде добавляют, что она еще и дочь основателя Oracle) перехантила важных людей из Sony и запустила с ними игровое издательство. Эллисон слывет солнышком и идеалисткой, которая топит за креатив и креаторов. Пока что это вылилось в то, что любую игру Annapurna я могу посоветовать кому угодно, практически не думая. Будь то What Remains of Edith Finch (которую я до сих пор считаю лучшим проявлением "симулятора ходьбы"), нарративные пятнашки Gorogoa и вот теперь Outer Wilds.
Telegram
Мясо
В Стиме по полсотни новых игр в день. Говорят, это плохо и вредно. Я считаю, наоборот — как минимум медийный фон так стал гораздо здоровее.
Когда игр было мало, работы Свободных Художников вроде Джейсона Рорера или Tale of Tales прикидывались чем-то сакральным…
Когда игр было мало, работы Свободных Художников вроде Джейсона Рорера или Tale of Tales прикидывались чем-то сакральным…
❤1
Кроме них Annapurna подобрала:
- Kentucky Route Zero (дай бог теперь доделают пятый эпизод)
- Сэма Барлоу, автора единственной хорошей игры с живыми актерами вместо геймплея (я про Her Story). В Telling Lies делает то же самое, но больше — удобно дружить с киностудией
- Simogo. Нежно обожаю их Year Walk — обязательно поиграйте, если понравились стремные шведы с рунами в Midsommar. Что такое Sayonara Wild Hearts я вообще-то до сих пор не очень понял, но жду и надеюсь
- авторов Hyper Light Drifter. Они делают еще одну игру, название которой похоже на Pretty Boy Swag — Solar Ash Kingdom
В общем, у Annapurna сейчас почти все классные разработчики из новой волны молодых и независимых. И на них же видна крутая тенденция, смотрите:
- Автор Donut County Бен Эспозито был дизайнером локаций для The Unfinished Swan
- в Wattam замешаны по меньше мере два человека из разных концов индустрии: продюсер Journey (нашумевшая красота от вдохновенных выпускников арт-вуза, луч-ше-е) и дизайнер Katamari Damacy (радужно-космическая Япония)
- 12 Minutes — ту игру про временную петлю с конференции Microsoft на E3 — в одиночку делает художник The Witness
- любимую западным интернетом Florence (я не проникся) сделала студия, отделившаяся от команды Monument Valley
- про The Pathless от студии артдира, снова, Journey, я и не говорю (хотя вот сказал)
Волшебно: новые имена выходят не из большой индустрии, а из других инди. Растут, почкуются и взаимоопыляются.
У нас под боком вырос целый космос, а мы и не заметили. Все сидим и переживаем.
- Kentucky Route Zero (дай бог теперь доделают пятый эпизод)
- Сэма Барлоу, автора единственной хорошей игры с живыми актерами вместо геймплея (я про Her Story). В Telling Lies делает то же самое, но больше — удобно дружить с киностудией
- Simogo. Нежно обожаю их Year Walk — обязательно поиграйте, если понравились стремные шведы с рунами в Midsommar. Что такое Sayonara Wild Hearts я вообще-то до сих пор не очень понял, но жду и надеюсь
- авторов Hyper Light Drifter. Они делают еще одну игру, название которой похоже на Pretty Boy Swag — Solar Ash Kingdom
В общем, у Annapurna сейчас почти все классные разработчики из новой волны молодых и независимых. И на них же видна крутая тенденция, смотрите:
- Автор Donut County Бен Эспозито был дизайнером локаций для The Unfinished Swan
- в Wattam замешаны по меньше мере два человека из разных концов индустрии: продюсер Journey (нашумевшая красота от вдохновенных выпускников арт-вуза, луч-ше-е) и дизайнер Katamari Damacy (радужно-космическая Япония)
- 12 Minutes — ту игру про временную петлю с конференции Microsoft на E3 — в одиночку делает художник The Witness
- любимую западным интернетом Florence (я не проникся) сделала студия, отделившаяся от команды Monument Valley
- про The Pathless от студии артдира, снова, Journey, я и не говорю (хотя вот сказал)
Волшебно: новые имена выходят не из большой индустрии, а из других инди. Растут, почкуются и взаимоопыляются.
У нас под боком вырос целый космос, а мы и не заметили. Все сидим и переживаем.
YouTube
Kentucky Route Zero trailer
https://www.gog.com/game/kentucky_route_zero_season_pass
Kentucky Route Zero is a magical realist adventure game about a secret highway in the caves beneath Kentucky, and the mysterious folks who travel it.
Developed by Cardboard Computer (Jake Elliott…
Kentucky Route Zero is a magical realist adventure game about a secret highway in the caves beneath Kentucky, and the mysterious folks who travel it.
Developed by Cardboard Computer (Jake Elliott…
❤1
Услышал о роспуске разработчиков Hand of Fate и все-таки решил сыграть во вторую часть.
Восхищаюсь тем, как она себя подает. Это игра в игре, где твой главный собеседник и единственный озвученный персонаж (роскошно озвученный!) — классический dungeon master из настольных ролевок, который на самом деле всемогущий маг. Он перемешивает карты пассами рук, дает метакомментарии всем твоим решениям и каждому твоего брошенному кубику. Это чистый восторг.
Особенно люблю экран загрузки — на нем такой портал-бездна, в который летят разные карты (карты экипировки, карты врагов, карты ресурсов) чтобы материализоваться в реальные предметы на реальном поле. Никто еще так круто не визуализировал, что происходит в голове когда играешь в настолку.
А сколько всего вокруг этой идеи можно было разыграть! Представьте, если бы на этом экране загрузки в бездну летели бы аргументы для диалогов. Или слоги из клинописной азбуки для расшифровки каких-нибудь древних письмен. Может, ингредиенты для настоек или припасы для выживающих на полярной станции.
Но летят в итоге мечи, топоры и гоблины. Допустим, ладно — ладно, что из всех развлечений, которые можно абстрактно показать карточками, выбрали именно сражения.
Странно, что вылился этот выбор в дешевый клаустрофобный Arkham Asylum, который совершенно не клеится с остальной игрой. Бои сделаны плохо. Они слишком простые, но при этом не всегда слушаются кнопок. Они рвут темп игры, которая в остальное время никуда не спешит. И они практически не меняются со временем.
Я расстроен: все классно, а схватки как были тоской в первой игре, так и остались, несмотря на все улучшения. Правильные улучшения— но кажется, будто для неправильной игры, в которой летаргическое текстовое приключение пересекается с дерганым боем.
Восхищаюсь тем, как она себя подает. Это игра в игре, где твой главный собеседник и единственный озвученный персонаж (роскошно озвученный!) — классический dungeon master из настольных ролевок, который на самом деле всемогущий маг. Он перемешивает карты пассами рук, дает метакомментарии всем твоим решениям и каждому твоего брошенному кубику. Это чистый восторг.
Особенно люблю экран загрузки — на нем такой портал-бездна, в который летят разные карты (карты экипировки, карты врагов, карты ресурсов) чтобы материализоваться в реальные предметы на реальном поле. Никто еще так круто не визуализировал, что происходит в голове когда играешь в настолку.
А сколько всего вокруг этой идеи можно было разыграть! Представьте, если бы на этом экране загрузки в бездну летели бы аргументы для диалогов. Или слоги из клинописной азбуки для расшифровки каких-нибудь древних письмен. Может, ингредиенты для настоек или припасы для выживающих на полярной станции.
Но летят в итоге мечи, топоры и гоблины. Допустим, ладно — ладно, что из всех развлечений, которые можно абстрактно показать карточками, выбрали именно сражения.
Странно, что вылился этот выбор в дешевый клаустрофобный Arkham Asylum, который совершенно не клеится с остальной игрой. Бои сделаны плохо. Они слишком простые, но при этом не всегда слушаются кнопок. Они рвут темп игры, которая в остальное время никуда не спешит. И они практически не меняются со временем.
Я расстроен: все классно, а схватки как были тоской в первой игре, так и остались, несмотря на все улучшения. Правильные улучшения— но кажется, будто для неправильной игры, в которой летаргическое текстовое приключение пересекается с дерганым боем.
YouTube
Hand of Fate 2 Launch Trailer
Hand of Fate 2 is out now on PC, Mac ,Linux and PS4. Coming soon to Xbox One!
To get it on Steam go to
http://store.steampowered.com/app/456670/Hand_of_Fate_2/
For more information go to http://www.defiantdev.com/hof2.html
To get it on Steam go to
http://store.steampowered.com/app/456670/Hand_of_Fate_2/
For more information go to http://www.defiantdev.com/hof2.html
Не буду делать выводов вроде "Авторов Hand of Fate убило не отсутствие субсидий от австралийского правительства (некоторые люди с Reddit и правда так думают), а стремление прилаживать к изначально кривому концепту". Мысль в этот раз другая, как всегда всеобобщающая.
Вот мысль: играм нужны редакторы.
Во всех близких играм медиумах есть люди, которые работают при авторах своего рода "проверятелями на буллшит". Не формально (нет такой должности), но по факту: чтобы достичь готовности, продукт обязан пройти через этих людей под их ответственность. В отличие от продюсеров и C-левелов, которые обычно уходят в исследования или административку, эти люди — профессиональные креаторы, которые если захотят, могут сообразить что-то с нуля. В идеале, конечно. Примеры:
В литературе и публицистике есть, собственно, редакторы. Они корректируют курс, помогают не терять мысль, следят, чтобы все читалось и клеилось.
В кино — монтажеры. Много где читал, что успех фильма наполовину (или больше?) определяется монтажером. Фрэнсиса Форда Копполу бесил театральный монтаж "Апокалипсиса сегодня" — но ему пришлось поддаться монтажу, потому что без него фильм не вышел бы на экраны.
В музыке (вернее, звукозаписывающей индустрии) в роли редактора саунд-продюсер, который сводит треки, рубит их и готовит к контексту, в котором они будут звучать. Часто продюсер становится чуть ли не соавтором.
Обратно к играм. Бывает, из-за фундаментальных решений порядка "Мне очень хотелось сделать в игре бои как в Бэтмене" в игру попадают механики, которые не работают. Именно от них может защищать редактор-слэш-проверятель-на-буллшит — нежно брать идеолога игры и говорить ему:
"Это сюда не вписывается, это херня, давай придумаем что-то другое".
В случае с Hand of Fate такой человек сказал бы "Ребят, если мы хотим делать бой, то надо либо делать его опциональным, либо не делать вообще и потратить силы на другие вещи, либо делать другую игру. Потому что наших ресурсов не хватит на уровень игр про Бэтмена и клевую карточную вселенную одновременно. Тёма Козлов заколебется в такое играть".
И вот такого человека обычно как будто бы нет: за стойкость общей концепции несет ответственность один продюсер, за концепцию отдельных частей — все сразу (и никто). В итоге выходят игры с изначально кривой постановкой вопроса. А потом к ним выходят сиквелы. А потом студии закрываются, и остается смотреть классные концепт-видео и вздыхать.
(Вот обещал не делать никаких генеральных выводов, а все равно сделал. Все потому, что авторам телеграм-каналов тоже нужны редакторы)
Вот мысль: играм нужны редакторы.
Во всех близких играм медиумах есть люди, которые работают при авторах своего рода "проверятелями на буллшит". Не формально (нет такой должности), но по факту: чтобы достичь готовности, продукт обязан пройти через этих людей под их ответственность. В отличие от продюсеров и C-левелов, которые обычно уходят в исследования или административку, эти люди — профессиональные креаторы, которые если захотят, могут сообразить что-то с нуля. В идеале, конечно. Примеры:
В литературе и публицистике есть, собственно, редакторы. Они корректируют курс, помогают не терять мысль, следят, чтобы все читалось и клеилось.
В кино — монтажеры. Много где читал, что успех фильма наполовину (или больше?) определяется монтажером. Фрэнсиса Форда Копполу бесил театральный монтаж "Апокалипсиса сегодня" — но ему пришлось поддаться монтажу, потому что без него фильм не вышел бы на экраны.
В музыке (вернее, звукозаписывающей индустрии) в роли редактора саунд-продюсер, который сводит треки, рубит их и готовит к контексту, в котором они будут звучать. Часто продюсер становится чуть ли не соавтором.
Обратно к играм. Бывает, из-за фундаментальных решений порядка "Мне очень хотелось сделать в игре бои как в Бэтмене" в игру попадают механики, которые не работают. Именно от них может защищать редактор-слэш-проверятель-на-буллшит — нежно брать идеолога игры и говорить ему:
"Это сюда не вписывается, это херня, давай придумаем что-то другое".
В случае с Hand of Fate такой человек сказал бы "Ребят, если мы хотим делать бой, то надо либо делать его опциональным, либо не делать вообще и потратить силы на другие вещи, либо делать другую игру. Потому что наших ресурсов не хватит на уровень игр про Бэтмена и клевую карточную вселенную одновременно. Тёма Козлов заколебется в такое играть".
И вот такого человека обычно как будто бы нет: за стойкость общей концепции несет ответственность один продюсер, за концепцию отдельных частей — все сразу (и никто). В итоге выходят игры с изначально кривой постановкой вопроса. А потом к ним выходят сиквелы. А потом студии закрываются, и остается смотреть классные концепт-видео и вздыхать.
(Вот обещал не делать никаких генеральных выводов, а все равно сделал. Все потому, что авторам телеграм-каналов тоже нужны редакторы)
YouTube
A World In My Attic
A small look at an unfinished game from Defiant Development.
Вернулся из отпуска и настолько опешил от Eliza, что накопилось на лонгрид.
Про Дэвида Кейджа часто писали, что в его играх перебор с поэтикой и слишком мало понимания темы — из-за этого все вроде бы красиво, но «в жизни люди не такие!» В Eliza наоборот: видно, что автор свое повидал (или хотя бы почитал — в блогах стартаперов из Сан-Франциско есть всё), но доложил об итогах с абсолютно каменным лицом. Получился справочник миллениал-футуризма. Работа дотошная, но непонятно зачем.
К тому же странно видеть игру от Zachtronics совсем без механик после огого каких прошлых проектов и Майка Бителла, который показал идеальный диалоговый интерактив за три копейки в в Subsurface Circular. Кажется, лучше действительно пересмотреть Silicon Valley.
Про Дэвида Кейджа часто писали, что в его играх перебор с поэтикой и слишком мало понимания темы — из-за этого все вроде бы красиво, но «в жизни люди не такие!» В Eliza наоборот: видно, что автор свое повидал (или хотя бы почитал — в блогах стартаперов из Сан-Франциско есть всё), но доложил об итогах с абсолютно каменным лицом. Получился справочник миллениал-футуризма. Работа дотошная, но непонятно зачем.
К тому же странно видеть игру от Zachtronics совсем без механик после огого каких прошлых проектов и Майка Бителла, который показал идеальный диалоговый интерактив за три копейки в в Subsurface Circular. Кажется, лучше действительно пересмотреть Silicon Valley.
DTF
Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть — Игры на DTF
Вы ведь об этом всю жизнь мечтали?
На DTF интервью с разработчиками "Мора".
«И вот сидим мы без денег, делим с Иваном одну гречку на двоих и шутим про то, что надо пойти отбирать у голубей хлеб, а в душе грустно-грустно. У многих дети, семьи, аренда квартир, а денег нет. Делились деньгами на маршрутку до дома и сигаретами с теми, кто не смог сегодня наскрести на пачку. Я очень тяжело переживала этот период, ощущала его как свою собственную вину и злилась на свою беспомощность»
Я новый "Мор" очень полюбил, но продался он плохо, а делался долго. Теперь Николай Дыбовский собирается, цитирую, "корректировать свою картину мира", а команду сокращает, чтобы накопить денег на выполнение обязательств по Кикстартеру.
Грустно. Беда-то даже не в том, что "не игры, а мучильни" отличает плохой рыночный потенциал — ерунда это все. Просто эволюция технологий и игрового языка продолжает быть на шаг впереди визионеров. В этом году ты придумал, как тебе сломать какие-то устои ("Мор", мне кажется, уверенно бросает вызов типично "геймерскому" перфекционизму: не каждый квест должен быть выполнен, не каждый персонаж — спасен), а в следующем сменяются технические средства, и слом приходится планировать заново. В этих словах Дыбовского вся суть:
«Я вначале считал, что прототипирование геймплея и сценария вообще не нужно, потому что игра 2005 года, по сути, и является готовым прототипом: мне тогда казалось, что игра почти не изменится. Это был крайне наивный и опрометчивый подход. В итоге самые драгоценные первые два года мы потратили на неспешное изготовление «прочного фундамента», чрезмерно сложной и новаторской геймплейно-нарративной основы, на графический контент, который даже не был протестирован»
То есть, перефразирую, "Мор" сначала два года придумывали, а потом начали делать и поняли, что ничего из этого не получается.
Игры как медиум меняются слишком быстро — и это вообще-то классно, если ты в них играешь. Но если делаешь, причем делаешь что-то рискованное — с каждым потерянным месяцем будет все сложнее и сложнее. Выжить помогает или отказ от ориентировки на рынок или бесконечные деньги и мем-маркетинг, как у Кодзимы. Ну или умение планировать и ориентироваться в трендах, на что, увы, игровых джармушей, фонтриеров и виндингов-рефнов пока не хватает.
«И вот сидим мы без денег, делим с Иваном одну гречку на двоих и шутим про то, что надо пойти отбирать у голубей хлеб, а в душе грустно-грустно. У многих дети, семьи, аренда квартир, а денег нет. Делились деньгами на маршрутку до дома и сигаретами с теми, кто не смог сегодня наскрести на пачку. Я очень тяжело переживала этот период, ощущала его как свою собственную вину и злилась на свою беспомощность»
Я новый "Мор" очень полюбил, но продался он плохо, а делался долго. Теперь Николай Дыбовский собирается, цитирую, "корректировать свою картину мира", а команду сокращает, чтобы накопить денег на выполнение обязательств по Кикстартеру.
Грустно. Беда-то даже не в том, что "не игры, а мучильни" отличает плохой рыночный потенциал — ерунда это все. Просто эволюция технологий и игрового языка продолжает быть на шаг впереди визионеров. В этом году ты придумал, как тебе сломать какие-то устои ("Мор", мне кажется, уверенно бросает вызов типично "геймерскому" перфекционизму: не каждый квест должен быть выполнен, не каждый персонаж — спасен), а в следующем сменяются технические средства, и слом приходится планировать заново. В этих словах Дыбовского вся суть:
«Я вначале считал, что прототипирование геймплея и сценария вообще не нужно, потому что игра 2005 года, по сути, и является готовым прототипом: мне тогда казалось, что игра почти не изменится. Это был крайне наивный и опрометчивый подход. В итоге самые драгоценные первые два года мы потратили на неспешное изготовление «прочного фундамента», чрезмерно сложной и новаторской геймплейно-нарративной основы, на графический контент, который даже не был протестирован»
То есть, перефразирую, "Мор" сначала два года придумывали, а потом начали делать и поняли, что ничего из этого не получается.
Игры как медиум меняются слишком быстро — и это вообще-то классно, если ты в них играешь. Но если делаешь, причем делаешь что-то рискованное — с каждым потерянным месяцем будет все сложнее и сложнее. Выжить помогает или отказ от ориентировки на рынок или бесконечные деньги и мем-маркетинг, как у Кодзимы. Ну или умение планировать и ориентироваться в трендах, на что, увы, игровых джармушей, фонтриеров и виндингов-рефнов пока не хватает.
DTF
«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море» — Gamedev на DTF
О трудностях разработки, кранчах, коммерческом провале и о том, что будет дальше.
Прошел Telling Lies, написал о ней много букв, в конце зачем-то (по приколу, I guess) примотал ко всему этому режиссера Хржановского.
"...эта киноигра — эксперимент с формой, не с содержанием. Если оценивать фабулу Telling Lies стандартными критериями (новизна? целостность? что там еще?), она проиграет кому угодно. Тут важно не «что» рассказывают, а «как»: сначала обнаруживаешь середину фильма, потом пролог или, может быть, концовку — и так пока в голове не сложится целое кино. У каждого немного свое. Киномонтажное «Лего». Строй себе и строй"
(Тем временем, думаю ребрендить канал, слишком уж он застоялся «Мясом». Ожидайте перестановок)
(Но не слишком скоро, я еще ничего не придумал)
"...эта киноигра — эксперимент с формой, не с содержанием. Если оценивать фабулу Telling Lies стандартными критериями (новизна? целостность? что там еще?), она проиграет кому угодно. Тут важно не «что» рассказывают, а «как»: сначала обнаруживаешь середину фильма, потом пролог или, может быть, концовку — и так пока в голове не сложится целое кино. У каждого немного свое. Киномонтажное «Лего». Строй себе и строй"
(Тем временем, думаю ребрендить канал, слишком уж он застоялся «Мясом». Ожидайте перестановок)
(Но не слишком скоро, я еще ничего не придумал)
DTF
Telling Lies не поражает
По сравнению с Her Story — игра куда более амбициозная и куда менее важная
Пока качается Control, читаю Game.EXE за март 2002. Тема номера: итоги 2001 года.
Когда я впервые столкнулся с этим журналом, мне было девять и я только смотрел картинки. Но на каком-то уровне оно в меня, похоже, все-таки проникло.
Страшный лит-трип, чудовищная духота, так нельзя. И как же такого сейчас не хватает!
Обожаю.
Когда я впервые столкнулся с этим журналом, мне было девять и я только смотрел картинки. Но на каком-то уровне оно в меня, похоже, все-таки проникло.
Страшный лит-трип, чудовищная духота, так нельзя. И как же такого сейчас не хватает!
Обожаю.