Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
День 5. Telltale: The Human Stories Behind The Games

Смотреть: YouTube

Раз уж заговорили про провалы и слезы, вот свежак.

Telltale после первого сезона The Walking Dead (который, многие согласятся, получился лучше, чем у AMC) и The Wolf Among Us нашла свою формулу интерактивного сериала. После этого студия сделалась фольклорным олегом, который за всё берется смело: она скупала лицензии и превращала в киноигры всё — от "Стражей галактики" до Minecraft. Хватило на пару лет, пока импульс от "Мертвецов" не кончился: технологии устарели, рисованных персонажей стало сложно воспринимать всерьез, да и сюжеты уже не так волновали.

Это интервью с четырьмя бывшими сотрудниками Telltale объясняет одну простую и правдоподобную версию, почему так вышло. Если совсем вкратце: менеджмент облажался, и всего этого можно было избежать.

Еще говорят, что под конец студия наконец-то вернулась в русло. Устаревшие технологии сменили на более послушный Unity, начали писать второй сезон The Wolf Among Us и занялись игрой по "Очень странным делам". На "Ходячих мертвецов" она похожа не была — например, там должен был быть открытый мир. Открытый мир в игре Telltale, алло!

И всё поздно. Приходят люди на работу — красивые, вдохновенные — а им говорят: "И вот наше путешествие подходит к концу. Деньги закончились, закрываемся завтра. О, кстати, выходного пособия не будет, а страховка у вас истекает через две недели. Удачи!"

Короче, хорошая иллюстрация к последним увольнениям в больших компаниях. Местами чуть истеричная, но что поделать. Тема такая.
День 6. Developing Hell

Смотреть: первая серия, вторая серия.

А теперь пойдем к документальным сериалам. Если выбирать один, то по-моему этот — ради трех вещей.

Во-первых, ради реально вовлекающего опыта. Hades еще не закончена. Обновления выходят раз в месяц или около того, и Developing Hell показывает, что происходит между ними. Можно параллельно смотреть сериал и наблюдать как меняется игра. Почти сразу же сцена: команда не может найти главного аниматора, когда надо позарез что-то сделать. Off to a good start!

Во-вторых, ради объекта. Hades классная. Это игра про древнегреческого Загрея — сына Аида в здешней интерпретации. На деле все наверняка не так просто, учитывая с каким пиететом сценарист Грег Касавин говорит о древнегреческой мифологии и радуется, что может прописать первородный Хаос персонажем игры. Но пока не суть.

Загрей пытается сбежать из отцовского дома (то есть, царства мертвых), параллельно налаживая отношения с сожителями и всеми богами-родственниками подряд. И умирает. Умирает. Умирает. И начинает снова. Аид, глядя на это, уже даже не злорадствует.

В-третьих, ради персонажей. Это фильм про Supergiant — студию со своим стойким стилем и все равно страшно непредсказуемую. У них есть Bastion про рассыпающийся и собирающийся на глазах мир. Есть Transistor — томный киберпанк о певице, потерявшей голос. Есть Pyre — роуд-стори в чистилище, где право выбраться дают за победу в турнире по фэнтезийному американскому футболу. И теперь Hades про сына, который пытается сбежать от бати.

Короче, вы уже поняли, что Supergiant я люблю нежнейше, и вообще я предвзят, и вообще с последней серии прошло уже три месяца, а затеял я все это ради чуть более длинного списка с дополнительным чтением.

Но вы все равно посмотрите.

Что еще почитать:
- Про Transistor: рецензия на Игромании
- Про Pyre: рецензия на Канобу
- Интервью с Грегом Касавиным
1
Последний день. Diggin' in the Carts

Смотреть: первая серия (начало игровой музыки), вторая серия (что выжимали из восьмибитных консолей), третья серия (первые 16 бит и Street Fighter 2), четвертая серия (пришла Sega и Соник), пятая серия (Нобуо Уемацу и Final Fantasy), шестая серия (пришла PlayStation)

Закончим неделю документалок как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с ее самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак.

Дисклеймер: Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме "смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!" Но даже так — кино сверхпознавательное.

Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез.

Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нем (все на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.
​​Мне трудно сдерживать восторг от нового Мора.

Причем читаю о нем и недоумеваю. Почти все англоязычные рецензии сейчас — критические (а на русском вообще никто не пишет), и сходятся примерно на одном.

1. Ничего не понятно! Город какой-то, Горхон, трагики в костюмах Чин-Чина, черви в скафандрах по-казахски говорят... Чушь претенциозная!

Запутанный уклад Города — это часть мистерии. А какая мистерия, если ты сразу все понимаешь? Это новая культура с незнакомыми правилами, в которую ты погружаешься понемногу. Сначала — бессмыслица, но постепенно все эти эмшены и хэтенгеры встают на свои места.

2. Сражения отстой, хуже чем в Скайриме!

Это тонкий намек на то, что драки в Море — не фокус, а реальное неудобство, которого лучше избегать.

Ты врач. Да, хирург, но все равно не большой умелец драться. Заметить это можно хотя бы по тому, как ты засовываешь пули в револьвер со скоростью одна пуля в сорок секунд. Ну не умеешь ты это делать!

Убегать еще никто не отменял. Береги руки.

3. Нужно постоянно есть, пить и спать! Бесит!

Ругаться на элементы выживания — примерно как ругаться на нехватку патронов в Resident Evil. Ограниченные ресурсы — это часть аппарата, который заставляет тебя делать выбор. Так и в жизни бывает: иногда просто пожрать важнее, чем кого-то спасти.

Повторяйте за мной: в играх не обязательно всегда достигать всего. В сюжетных играх модно говорить про выбор и последствия, но мало кто учитывает, что косяк — это тоже выбор. Когда речь заходит, например, о Detroit, эмоциональнее всего обычно рассказывают о том, кто где какого персонажа слил. Не замечали такого? Идеальный исход — он наименее интересный.

В этом плане Мор похож и на Detroit, и на Until Dawn, только даже радикальнее, ведь в нем еще и время течет постоянно. Не успел разобраться, как варить тинктуры до поворотного момента — мальчик умер. Побежал в продуктовый магазин вместо зараженного района на другом конце города — твой приближенный подхватил заразу.

Мор — не только про решение проблем, которые в условиях постоянно меняющегося города становятся все более и более нетривиальными. Он про выбор, какие из этих проблем сейчас важнее.

Да, Мор толкает тебя к провалу, и ты не можешь сохраниться в любой момент, чтобы себя от этого провала уберечь. Но жалуясь на это, почти все упускают одну важную деталь: каким бы ни был провал, Мор делает так, чтобы ты мог и дальше с ним жить. Пока копишь набор травм и расстройств, из них складывается твой особенный Город — как скульптура, которая получается отсечением всего лишнего.

Ну и бонус: ситуации, когда что-то все-таки удается, ощущаются действительно заслуженными. Это то, чего похожими методами пытались достичь в Sunless Sea, — а получилось в итоге у "Мора", на авторов которого многие почему-то до сих пор смотрят как на юродивых из театрального кружка.

А они-то могут. И могут классно.
❤‍🔥1
Всё так.

(Pathologic — английское название Мора)
Katana Zero в первую очередь впечатлила тем, как в ней выстроены диалоги. Они допускают, что ты почти всегда можешь кого-то не дослушать — прервать, перебить, встать и выйти.

Беседы в играх — это почти всегда пинг-понг. В ответ на законченную фразу <I> прилетает законченная фраза <II>, и дальше ты можешь ответить на нее законченной фразой <III>. Бывает, сценарист заранее обрывает фразы и дает варианты ответа порядка "1. Мама сказала, что ты..." // "2. Но ведь я..". // "3. Бабушка будет против!..." — указывая, что дальше тебя перебьют. Иногда позволяет выкинуть что-то дерзкое в специально прописанный момент (e.g. ударить журналистку в Mass Effect).

И тут игра, где в ответ на практически на любую реплику можно встрять раньше времени и сменить русло беседы. Причем эта игра — не ролевая совсем, и не интерактивное кино Дэвида Кейджа, а экшен с претензией на кислотную карпентеровщину Hotline Miami. Сюрприз!

После Katana Zero стал искать — а где еще такое было? Попалась Oxenfree, и снова стала видна разница между диалогами "там" и "здесь".

В Katana Zero ты знаешь, зачем говоришь с человеком. Тебе нужно: а) выбить дозу наркотика, без которого ты навсегда застрянешь в безвременье; б) достать информацию о том, что с тобой происходит. Имея цель в голове, балансируешь между двумя состояниями: быть послушным и тихим, или шуметь и беситься. Что-то пошло не так? "Блин, я упустил что-то полезное". Failure state ощущается вполне конкретно, и чем дальше, тем больше разговор напоминает механическую работу, в которой ты быстро осваиваешься.
А вот в Oxenfree с целеполаганием сложнее.

Чего ты хочешь от собеседников? Черт знает.

Что в них интересного? Ну, они люди — школьники, как и ты.

Что они могут тебе дать? Не знаю. Может, просто хорошо провести время?..

Хотя конфликт-то вроде бы обозначается, когда повседневность резко сныривает в мистику: Алекс и ее приятели из школы тревожат Призраков Утонувших Подводников, и всем плохеет на глазах. Кадр режут помехи, подводники вселяются в друзей и угрожают их голосами, а сама Алекс застревает во временных петлях во временных петлях во временных петлях...

Совсем не важно, что героиня для всего этого абсолютно не вооружена, а разрешается ситуация по мановению хотелки. Потому что это вся эта борьба с сверхъестественным — на самом деле обыкновенный социальный клей, и с тем же успехом вместо встречи с призраками на американском туристическом аттракционе могла быть поездка на техно-фестиваль в Никола-Ленивце.

90% диалогов в Oxenfree — не про ситуацию, а про Алекс и остальных. Ты проводишь с ними время, можешь их расстроить, подбодрить, обидеть, сподвигнуть на поступок, перебить, утомить. И конечно, ты никогда не обрадуешь всех сразу.

Я до сих пор не видел ничего, что передавало бы ощущение от реальной беседы лучше Oxenfree — без откровенных геймизмов вещей вроде Oh...Sir!! The Insult Simulator (можно еще вспомнить словесные дуэли в Monkey Island) или томной высокопарности Bientôt l'été. Здесь я ловил себя на мысли "Блин. Опять перебил" не от того, что упустил какой-то кусок контента, а от того что это было тупо невежливо.

Можно еще поговорить, как ответы в диалогах влияют не только на первое прохождение, но и на второе — через дежавю героев. Или про встречи с Алекс из параллельных миров, которыми управляют другие игроки. Про то, как клево играть с радио и ловить всякие неожиданные звуки на волнах, копаться в сельских легендах...

Но лучше пусть это будет пост не про Oxenfree как приключение, а про Oxenfree, в которой классно быть немного социально неуклюжим.
❤‍🔥1
Иногда трудно различать, где Doom Patrol шутит меташутки, а где серьезно серьезничает.

Но короче, там есть такой диалог.
1
В Стиме по полсотни новых игр в день. Говорят, это плохо и вредно. Я считаю, наоборот — как минимум медийный фон так стал гораздо здоровее.

Когда игр было мало, работы Свободных Художников вроде Джейсона Рорера или Tale of Tales прикидывались чем-то сакральным и скрытым от посторонних. На самом деле о каждой из них все равно рано или поздно писали, осуждали и обсасывали со всех сторон, потому что больше было не о чем. Бывало, что какой-нибудь бывший политжурналист писал статью о достоверности состава компартии в Hearts of Iron, и тут же переключался на изобличающую колонку об арт-игре в ключе "Опять дрочильню эстетскую наглиномесили" — потому что редактор попросил.

Сейчас? Ну как в той же кинокритике: на все рук не хватает. Поэтому никто даже не пытается обсуждать то, что им не интересно. Везде говорят о разном. Где-то я могу почитать про Лукаса Поупа, но не найти ни слова о SWERY. У кого-то SWERY есть, но о вещах типа Hypnospace Outlaw я узнаю откуда-то с ютуба. Даже The Outer Wilds при всей ее заявленной успешности все еще воспринимается как какой-то страшный hidden gem (кажется, потому что его нет в Стиме).

Игрожуры, ютуберы, мега-, микро-, нано-инфлюэнсеры приняли роль кураторов. Стало много авторских каналов, и я знаю, что к Бочарову (не тому) надо идти за Doom и всяким окаменелым, а к Турбоджедаю — за шитпостингом.

Но они сравнительно известные. А есть вот, к примеру, некий krai. Он много и с благоговением пишет про экспериментальные вещи с itch.io, древние Ultima, а еще находит прекрасное в играх, к которым я иначе боялся бы подойти. Последний пост, например, про The Pillars of the Earth, которая с виду вроде поинт энд клик как поинт энд клик, а на самом деле нет.

Смешнее всего то, как я его нашел. Один раз в рассылке RAWG фичернули его подборку игр-виньеток. Я не читаю рассылки RAWG, но в тот раз почему-то прочел. А потом пошел гуглить автора и нашел его канал. Каналу уже несколько лет, у него все еще 15 фолловеров, но Край продолжает и продолжает что-то рассказывать.

Страшно представить, сколько еще таких. Если вы такие (или знаете таких), пишите. Будем соединяться.
​​В позапрошлом Monday Karma протолкнули важную правду: как бы в новом "Человеке-пауке" ни старались показать быт современных школьников, точка зрения там все равно довольно старперская.

Так вот, How to Sell Drugs Online (Fast) — нетфликсовский сериал про то, как проблемы переходного возраста однажды привели к Breaking Bad — с этим справляется получше.

Да, все равно немецкие подростки получились синтетически-идеализированные, но сидят прямо как живые. Хотя бы потому, что вместо AC/DC и Уитни Хьюстон они слушают Томми Кэша, Мо, локальный австрийский клаудрэп и всяких звездочек с бэндкемпа.

И игры. О игры! Это, наверное, самая прогрессивная попытка нарисовать задротов эпохи "за год до Тиктока". Когда школьники играют вдвоем, у них на экране не очевидная для любого деда Fortnite, а классная Nidhogg. Причем первая. Это как вообще, а?

И просто чудо как умильно: бизнес по торговле наркотиками начался с аукциона для шмоток из игр. Продавать внутриигровые вещи за пределами экосистемы самой игры обычно либо невозможно без использования дыр в системе, либо просто нельзя по юридическим документам — и при этом это очень бурная серая индустрия. Так что маркетплейс для виртуальных предметов — идея для стартапа очень в духе сегодняшних вундеркиндов.

(Правда, более юных, чем герои сериала — в прошлом году с этой идеей ко мне пришел двоюродный брат, которому что-то в районе двенадцати)

Осознание того, что подпольный бизнес вырос из другого, оказывается, тоже почти подпольного бизнеса, делает превращение интереснее — хотя похоже, что таких нюансов шоураннеры не закладывали. И вообще кажется, что без превращения магазина шмоток в магазин наркотиков было бы даже лучше. Вспоминая позапрошлогоднюю бурную историю с ютуберами, которые построили резонансный развод вокруг казино с игровыми вещами — это же какую вокруг этого можно было построить докудраму с Райаном Гослингом!

Но, само собой, тогда получилось бы не так кликбэйтно (все понимают, что сериал с таким названием сняли ради оправдания твоей истории поиска в гугле), а вместо "во всем виноваты наркотики" приходилось бы слышать "во всем виноваты игры". Окей, спишем на метафору.
​​Подписчик докладывает: в How to Sell Drugs Online (Fast) правды больше, чем мне показалось. Докидываю сериалу воображаемых очков.
Через The Witness очень удобно показывать, какие классные вещи можно делать в видеоиграх. Простите те, кому приходилось от меня о ней выслушивать — и не за что, потому что после моих рассказов вам больше не обязательно в The Witness играть.

Для большинства The Witness не будет выглядеть законченной игрой. Это остров-полигон, красивая свалка из мыслеупражнений и цитат из разных умных людей в аудиоформате. Не всем такое нравится, и вполне понятно почему.

Под мельницей, которую на острове видно почти отовсюду, есть кинотеатр. За решенные головоломки в нем показывают видео из ютуб-плейлиста геймдиректора Джонатана Блоу: речи духовных наставников, лекцию Фейнмана о фундаментальных законах физики, долгую сцену со свечой из "Ностальгии" Тарковского. Почерк Блоу в этом месте напоминает тех ребят, которые позавчера впервые прочли на Медиуме про практику осознанности и теперь спешат со всеми делиться своей новой мудростью, не успев ее толком осмыслить: "Грустно? Умер пёс? Аллергия на пух? А ты пробовал МЕДИТАЦИЮ?"

Но это ладно. Зато в The Witness роскошно выстроена прогрессия в чисто игровых механизмах. Обычно чтобы открыть путь куда-то, тебе нужно найти ключ или выполнить задание — короче, заставить сработать какой-то конкретный триггер внутри кода игры. В The Witness все эти триггеры перенесены из кода в голову. Ключей нет, все инструменты — на руках с самого начала. Ты постепенно изучаешь законы мира, заключенного в нескончаемых (как кажется) панелях с головоломками. Если знать, как решить финальную череду паззлов, можно чуть ли не с самого начала пойти и расколоть их все.

Так вот, хорошие новости: теперь вместо The Witness для похожих ощущений можно советовать другую игру.
В Outer Wilds есть солнечная система и маленький неловкий космонавт. У космонавта есть ракета и кое-какое оборудование — например, камера, которую можно забросить в щель и пофотографировать всё внутри, или радио, чтобы лучше слышать вещи. Гаджеты кошмарно аналоговые, как по ощущениям так и по образу действия, но новые применения им находятся буквально всю игру.

Радио поймало на соседней луне музыку — надо слетать посмотреть, кто играет. Увидел, как что-то взорвалось на небе — интересно, надо проверить. Находка в одном месте помогает решить загадку в другом. Ты летаешь об планеты к планете, гуляешь, офигеваешь от того, как все устроено, читаешь чужие записи, складываешь находки в бортжурнал и постепенно распутываешь клубок какой-то огромной тайны.

Умер? Придется начать сначала. Но это не имеет значения: все, что ты нажил, остается в уме, и можно сразу же вернуться туда, где остановился.

Вместо вдохновляющих цитат и жизненных советов, о которых никто не просил, Outer Wilds подкармливает любопытство собственным миром. Его законы по сути спойлерны, но есть, например, две планеты-спутницы, образующие песочные часы: одна непрерывно осыпается на другую, становясь все меньше и меньше. Песок кончается, а дальше происходит что-то, что докидывает к загадке Outer Wilds еще один слой.

В общем, игра — восторг. Только вот от цикла "очнулся - полетел - нашел - умер - очнулся" даже при такой постановке скоро начинает рвать крышу. Провести дольше получаса за раз в Outer Wilds у меня никак не выходит.

(К чести The Witness, она добивается другого эффекта, без которого Outer Wilds уже обходится: одержимости головоломкой, а вернее, ее визуальным образом. В какой-то момент паззлы с лабиринтами начинаешь видеть не только на специальных панелях, но вообще везде. Это довольно впечатляющее дерьмо.

Но и совершенно другая история)
Издатель Outer Wilds — Annapurna Interactive. Кто это?

Опять возвращаюсь к теме кураторства в играх. Издатели взяли на себя ту же роль, что и лейблы в музыке — они помогают ориентироваться в новинках, отбирая игры под свой профиль. Так у Devolver всегда можно рассчитывать на драйв и леворезьбовую эстетику, у tinyBuild — на идеальный материал под стримы и летсплеи, а у Annapurna — приятные, теплые, часто очень киношные игры. Сами они дежурно декламируют, что публикуют "личное, эмоциональное и оригинальное".

Но это не единственное, чем Annapurna выделяется. Ее представители не дают интервью, не выступают на конференциях (во всех статьях об Annapurna рассказывают подписанные разработчики). Разве что твиттер ведут — местами очаровательно едкий.

Те же tinyBuild кошмарно публичные и шумные — все знают, кто у них работает, как они работают и как попасть к ним на издание. А как попасть к Annapurna? Скорее всего, просто написать на имэйл с официального сайта. Но похоже, что чаще Annapurna сама кого-то находит и вербует к себе.

Откуда эта разница? Почти все небольшие издательства начались из игр и выросли в их пределах — такие boys next door, свои ребята. Annapurna же пришла извне, из киностудии, которая выпустила несчетное число облизанных критиками фильмов, собрала черте сколько наград, и годами теряла деньги на производстве. Сейчас, пишут, начинает отпускать: расходы оптимизировали, скоро выпустят нового Бонда вместе с MGM.

В 2016 хозяйка студии Меган Эллисон (везде добавляют, что она еще и дочь основателя Oracle) перехантила важных людей из Sony и запустила с ними игровое издательство. Эллисон слывет солнышком и идеалисткой, которая топит за креатив и креаторов. Пока что это вылилось в то, что любую игру Annapurna я могу посоветовать кому угодно, практически не думая. Будь то What Remains of Edith Finch (которую я до сих пор считаю лучшим проявлением "симулятора ходьбы"), нарративные пятнашки Gorogoa и вот теперь Outer Wilds.
1
Кроме них Annapurna подобрала:

- Kentucky Route Zero (дай бог теперь доделают пятый эпизод)

- Сэма Барлоу, автора единственной хорошей игры с живыми актерами вместо геймплея (я про Her Story). В Telling Lies делает то же самое, но больше — удобно дружить с киностудией

- Simogo. Нежно обожаю их Year Walk — обязательно поиграйте, если понравились стремные шведы с рунами в Midsommar. Что такое Sayonara Wild Hearts я вообще-то до сих пор не очень понял, но жду и надеюсь

- авторов Hyper Light Drifter. Они делают еще одну игру, название которой похоже на Pretty Boy Swag — Solar Ash Kingdom

В общем, у Annapurna сейчас почти все классные разработчики из новой волны молодых и независимых. И на них же видна крутая тенденция, смотрите:

- Автор Donut County Бен Эспозито был дизайнером локаций для The Unfinished Swan

- в Wattam замешаны по меньше мере два человека из разных концов индустрии: продюсер Journey (нашумевшая красота от вдохновенных выпускников арт-вуза, луч-ше-е) и дизайнер Katamari Damacy (радужно-космическая Япония)

- 12 Minutes — ту игру про временную петлю с конференции Microsoft на E3 — в одиночку делает художник The Witness

- любимую западным интернетом Florence (я не проникся) сделала студия, отделившаяся от команды Monument Valley

- про The Pathless от студии артдира, снова, Journey, я и не говорю (хотя вот сказал)

Волшебно: новые имена выходят не из большой индустрии, а из других инди. Растут, почкуются и взаимоопыляются.

У нас под боком вырос целый космос, а мы и не заметили. Все сидим и переживаем.
1
Услышал о роспуске разработчиков Hand of Fate и все-таки решил сыграть во вторую часть.

Восхищаюсь тем, как она себя подает. Это игра в игре, где твой главный собеседник и единственный озвученный персонаж (роскошно озвученный!) — классический dungeon master из настольных ролевок, который на самом деле всемогущий маг. Он перемешивает карты пассами рук, дает метакомментарии всем твоим решениям и каждому твоего брошенному кубику. Это чистый восторг.

Особенно люблю экран загрузки — на нем такой портал-бездна, в который летят разные карты (карты экипировки, карты врагов, карты ресурсов) чтобы материализоваться в реальные предметы на реальном поле. Никто еще так круто не визуализировал, что происходит в голове когда играешь в настолку.

А сколько всего вокруг этой идеи можно было разыграть! Представьте, если бы на этом экране загрузки в бездну летели бы аргументы для диалогов. Или слоги из клинописной азбуки для расшифровки каких-нибудь древних письмен. Может, ингредиенты для настоек или припасы для выживающих на полярной станции.

Но летят в итоге мечи, топоры и гоблины. Допустим, ладно — ладно, что из всех развлечений, которые можно абстрактно показать карточками, выбрали именно сражения.

Странно, что вылился этот выбор в дешевый клаустрофобный Arkham Asylum, который совершенно не клеится с остальной игрой. Бои сделаны плохо. Они слишком простые, но при этом не всегда слушаются кнопок. Они рвут темп игры, которая в остальное время никуда не спешит. И они практически не меняются со временем.

Я расстроен: все классно, а схватки как были тоской в первой игре, так и остались, несмотря на все улучшения. Правильные улучшения— но кажется, будто для неправильной игры, в которой летаргическое текстовое приключение пересекается с дерганым боем.
Не буду делать выводов вроде "Авторов Hand of Fate убило не отсутствие субсидий от австралийского правительства (некоторые люди с Reddit и правда так думают), а стремление прилаживать к изначально кривому концепту". Мысль в этот раз другая, как всегда всеобобщающая.

Вот мысль: играм нужны редакторы.

Во всех близких играм медиумах есть люди, которые работают при авторах своего рода "проверятелями на буллшит". Не формально (нет такой должности), но по факту: чтобы достичь готовности, продукт обязан пройти через этих людей под их ответственность. В отличие от продюсеров и C-левелов, которые обычно уходят в исследования или административку, эти люди — профессиональные креаторы, которые если захотят, могут сообразить что-то с нуля. В идеале, конечно. Примеры:

В литературе и публицистике есть, собственно, редакторы. Они корректируют курс, помогают не терять мысль, следят, чтобы все читалось и клеилось.

В кино — монтажеры. Много где читал, что успех фильма наполовину (или больше?) определяется монтажером. Фрэнсиса Форда Копполу бесил театральный монтаж "Апокалипсиса сегодня" — но ему пришлось поддаться монтажу, потому что без него фильм не вышел бы на экраны.

В музыке (вернее, звукозаписывающей индустрии) в роли редактора саунд-продюсер, который сводит треки, рубит их и готовит к контексту, в котором они будут звучать. Часто продюсер становится чуть ли не соавтором.

Обратно к играм. Бывает, из-за фундаментальных решений порядка "Мне очень хотелось сделать в игре бои как в Бэтмене" в игру попадают механики, которые не работают. Именно от них может защищать редактор-слэш-проверятель-на-буллшит — нежно брать идеолога игры и говорить ему:

"Это сюда не вписывается, это херня, давай придумаем что-то другое".

В случае с Hand of Fate такой человек сказал бы "Ребят, если мы хотим делать бой, то надо либо делать его опциональным, либо не делать вообще и потратить силы на другие вещи, либо делать другую игру. Потому что наших ресурсов не хватит на уровень игр про Бэтмена и клевую карточную вселенную одновременно. Тёма Козлов заколебется в такое играть".

И вот такого человека обычно как будто бы нет: за стойкость общей концепции несет ответственность один продюсер, за концепцию отдельных частей — все сразу (и никто). В итоге выходят игры с изначально кривой постановкой вопроса. А потом к ним выходят сиквелы. А потом студии закрываются, и остается смотреть классные концепт-видео и вздыхать.

(Вот обещал не делать никаких генеральных выводов, а все равно сделал. Все потому, что авторам телеграм-каналов тоже нужны редакторы)
Вернулся из отпуска и настолько опешил от Eliza, что накопилось на лонгрид.

Про Дэвида Кейджа часто писали, что в его играх перебор с поэтикой и слишком мало понимания темы — из-за этого все вроде бы красиво, но «в жизни люди не такие!» В Eliza наоборот: видно, что автор свое повидал (или хотя бы почитал — в блогах стартаперов из Сан-Франциско есть всё), но доложил об итогах с абсолютно каменным лицом. Получился справочник миллениал-футуризма. Работа дотошная, но непонятно зачем.

К тому же странно видеть игру от Zachtronics совсем без механик после огого каких прошлых проектов и Майка Бителла, который показал идеальный диалоговый интерактив за три копейки в в Subsurface Circular. Кажется, лучше действительно пересмотреть Silicon Valley.
На DTF интервью с разработчиками "Мора".

«И вот сидим мы без денег, делим с Иваном одну гречку на двоих и шутим про то, что надо пойти отбирать у голубей хлеб, а в душе грустно-грустно. У многих дети, семьи, аренда квартир, а денег нет. Делились деньгами на маршрутку до дома и сигаретами с теми, кто не смог сегодня наскрести на пачку. Я очень тяжело переживала этот период, ощущала его как свою собственную вину и злилась на свою беспомощность»

Я новый "Мор" очень полюбил, но продался он плохо, а делался долго. Теперь Николай Дыбовский собирается, цитирую, "корректировать свою картину мира", а команду сокращает, чтобы накопить денег на выполнение обязательств по Кикстартеру.

Грустно. Беда-то даже не в том, что "не игры, а мучильни" отличает плохой рыночный потенциал — ерунда это все. Просто эволюция технологий и игрового языка продолжает быть на шаг впереди визионеров. В этом году ты придумал, как тебе сломать какие-то устои ("Мор", мне кажется, уверенно бросает вызов типично "геймерскому" перфекционизму: не каждый квест должен быть выполнен, не каждый персонаж — спасен), а в следующем сменяются технические средства, и слом приходится планировать заново. В этих словах Дыбовского вся суть:

«Я вначале считал, что прототипирование геймплея и сценария вообще не нужно, потому что игра 2005 года, по сути, и является готовым прототипом: мне тогда казалось, что игра почти не изменится. Это был крайне наивный и опрометчивый подход. В итоге самые драгоценные первые два года мы потратили на неспешное изготовление «прочного фундамента», чрезмерно сложной и новаторской геймплейно-нарративной основы, на графический контент, который даже не был протестирован»

То есть, перефразирую, "Мор" сначала два года придумывали, а потом начали делать и поняли, что ничего из этого не получается.

Игры как медиум меняются слишком быстро — и это вообще-то классно, если ты в них играешь. Но если делаешь, причем делаешь что-то рискованное — с каждым потерянным месяцем будет все сложнее и сложнее. Выжить помогает или отказ от ориентировки на рынок или бесконечные деньги и мем-маркетинг, как у Кодзимы. Ну или умение планировать и ориентироваться в трендах, на что, увы, игровых джармушей, фонтриеров и виндингов-рефнов пока не хватает.
Прошел Telling Lies, написал о ней много букв, в конце зачем-то (по приколу, I guess) примотал ко всему этому режиссера Хржановского.

"...эта киноигра — эксперимент с формой, не с содержанием. Если оценивать фабулу Telling Lies стандартными критериями (новизна? целостность? что там еще?), она проиграет кому угодно. Тут важно не «что» рассказывают, а «как»: сначала обнаруживаешь середину фильма, потом пролог или, может быть, концовку — и так пока в голове не сложится целое кино. У каждого немного свое. Киномонтажное «Лего». Строй себе и строй"

(Тем временем, думаю ребрендить канал, слишком уж он застоялся «Мясом». Ожидайте перестановок)

(Но не слишком скоро, я еще ничего не придумал)