Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Про украденный контент

Когда в 2008 вышла Limbo of the Lost, ее обсуждали в первую очередь в контексте скандала о плагиате. Вместо фоновых картинок в ней использовали отфотошопленные кадры из Oblivion, Thief: Deadly Shadows, Return to Castle Wolfenstein, Rune и много еще откуда.

Все судили Limbo of the Lost за внешность, но никто — за характер. Характер, на самом деле, предельно эксцентричный, с ним она вполне могла стать в один ряд с Deadly Premonition как "невероятная игра, в которую очень больно играть". Не стала. Многие подивились истории о плагиате и просто забили. По-моему, несправедливо.

Из готовых частей чего-то одного (или даже чего-то одного целиком) часто делают делают произведения с совершенно другой задачей и смыслом. Это называется трансформативностью. В изобразительном искусстве как пример трансформативных произведений приводят усатую Мону Лизу Дюшана, банки супа Уорхола, коллажирование — да хоть бы и вебпанк. В музыке делать музыку из кусочков других песен вообще давно норма — спасибо хипхопу. Поищите тут свои любимые песни, много интересного найдете.

Остается, конечно, правовая сторона вопроса. Дэнни Брауну пришлось потратить 80 тысяч долларов на сэмплы краутрока и старой библиотечной музыки для альбома Atrocity Exhibition. Сколько раз Канье судился из-за сэмплов — не сосчитать. А группу Verve ситуация с правообладателями оригинала композиции, которую они сэмплировали (иронично, что даже не самой композиции), вообще сожрала заживо.

Тут же возвращаемся к войне копирайтов на Ютубе, когда авторы видеоэссе получают страйки за использование видео из объектов обзора. Понятие транформативности обычно прописано в законах о Fair Use, но это очень тонкий сложный лед.

И надо уже научиться с этим жить. Давно живем в эпоху пост-всего, когда другие произведения — такие же изобразительные средства, как кисти с красками. Вернее, они даже интереснее. С их помощью можно передать гораздо больше слоев идей, переживаний и каких-то контекстуальных тонкостей.

Не сказать, что Limbo of the Lost этими возможностями как следует пользуется. Связаны ли с картинками из других игр какие-то мета-истории и отсылки? Скорее всего нет. Можно попытаться разглядеть, но куда вероятнее, что ассеты из других игр использовали, чтобы доделать всё поскорее и подешевле. В конце концов, LotS пытались выпустить еще с начала 90х.

Сейчас же это нормальная практика. PUBG (все еще одна из самых популярных игр на свете) собрана из библиотечных материалов. Никто ее за это не ругает, потому что создатели Unreal и Unity устроили куплю-продажу готовых деталей для игр так, что проще уже некуда.

Круто, что так можно. Но — скучно. У этих материалов нет истории. Некоторые создают бэкграунд для вещей вроде жуткого паука, которого используют в девяти хорроров на Unity из десяти — но это все равно новодел. Он не дает таких культурографических переживаний как, как расшифровка палимпсестов из кусков уже существующих игр.

Играть в Limbo of the Lost вы не будете точно, но видео все равно посмотрите. Замечательный трип.
Автор авторитетного индустрийного сайта Digiday откопал прошлогоднее видео Пьюдипая, в котором Феликс катается на дурацкой машинке из PUBG и в шутку называет ее своей Volvo. В названии видео написано: "Проспонсировано Volvo".

Понятно ведь, что шутка?

Профессионалам медийной индустрии стало непонятно, и они провели серьезную журналистскую работу.

"Volvo не знали о связи с Пьюдипаем, который выгружал скандальные антисемитские видео в феврале 2017, пока мы не вышли с ними на связь месяц назад", — гордо отчитывается авторитетный индустрийный сайт Digiday о победе.

Дальше начинается анализ:

"Почему PewDiePie утверждает, что видео проспонсировано Volvo? Возможно, загнивающий инфлюэнсер пытается выслужиться перед потенциальными рекламодателями". И цитата эксперта: "Некоторые микроинфлюэнсеры буквально врут о спонсорстве, чтобы выглядеть привлекательнее для других брендов".

Насквозь видят. Даже неуютно как-то.
Поиграйте в The Red Strings Club

Deconstructeam делает сюжетные игры про выбор и последствия. Студия почти целиком состоит из одного испанца Джорди ди Пако, но я за ней теперь пристально слежу. Подход там своеобразный, но классный.

The Red Strings Club состоит из трех разных частей. В одной ты выбираешь, как поменять чей-то характер, а потом читаешь об их реакции. В другой — обзваниваешь людей по телефону, представляясь другими людьми. В третьей — составляешь коктейли и достаешь из посетителей секреты.

Сценами за бармена прелесть игры объяснить проще всего — удобно сравнить с Va11-Ha11a. Тут не как там, и выбор коктейля для собеседника всегда ведет к разным ответам. Иногда узнаешь из них что-то новое, иногда нет.

Чем больше знаешь, тем интереснее играть. Узнать всё — по сути, реальная цель в игре. К концовке все равно рано или поздно придешь, а вот смысл пути до нее может поменяться в корне. Это как Her Story: гораздо больше геймплея происходит в твоей голове, чем на экране. Обожаю такое.

Через игру Джорди рассуждает об ИИ, свободе воли и в общем всем, про что сейчас пишут западные тех-колумнисты. Один пациент страдает из-за злых комментариев в интернете, у другого запущенный синдром самозванца. Про игры тоже есть: затрагивают и геймификацию всего, и variable rewards как движитель аддикции, и все остальное.

И да, про будущее и андроидов тут рассуждают убедительнее и актуальнее, чем в Detroit: Become Human. Но есть нюанс.

Лучший способ протолкнуть идею в произведении — помочь прийти к ней самостоятельно. Не ставить перед выводом сходу, и тем более не осуждать, если зритель не согласен (так ты его только разозлишь) — а превратить замысел в загадку и донести его так, чтобы игрок как бы додумался до него сам.

У этой игры есть четкая позиция по ряду вопросов, и время от времени она транслирует ее в лоб и без права на спор.

The Red Strings Club НАМНОГО лучше предыдущей игры де Пако. В Gods Will Be Watching (ого, я про нее даже писал) правильный выбор находишь через пробы и ошибки — реально осмысленных решений там на полшишечки. Здесь же правильного выбора вроде бы нет... кроме тех случаев, когда The Red String Club включает морализатора и портит все нахрен.

Жопа? Жопа. Но я все равно хочу еще игр от Deconstructeam.
Написал как рассказывать про игры для тех, кто в игры (пока) не играет.

Получилась даже не статья, а большой проект по упорядочиванию бардака в голове. Больше месяца смотрел и читал своих любимых авторов, собирал идеи, обсуждал их со всеми вокруг, спорил, ругался, мирился, снова собирал — и так далее, пока к чему-то не пришел.

Кое-что стало понятно — хотя в комментариях все-равно спрашивают "Так как рассказывать-то?"

https://dtf.ru/games/41698-kak-rasskazyvat-ob-igrah-dlya-teh-kto-ne-igraet
Я был готов признать это после Resident Evil 2, но сомневался. Больше не сомневаюсь: окей, Capcom в ударе.

Devil May Cry 5 очень ретрофутуристическая. Так представили бы игру из 2019 года в 2005-м. Когда только вышла третья часть, никто не предугадал бы идею бесконечной "игры-сервиса", микроплатежей в платных играх (они тут есть, но могло бы и не быть) или "перезапуска" от Ninja Theory. Тогда представлялся только простой, теплый, мягкий, глупый, но очень скилловый Devil May Cry, в котором у старика Данте все тот же набор ударов на все том же мече — только красивее.

То и получилось в пятой части. На сто процентов отражение той эпохи.

С одной стороны, перекос в ностальгию разочаровал. Я поменялся (специально не говорю "вырос"), а Devil May Cry нет. Особенно заметно на фоне ремейка Resident Evil 2: он тоже весь построен на старом, но постоянно делает так, как никто больше не делал.

И при этом я рад, что Devil May Cry 5 существует (и, судя по всему, классно продается), а семейная мыльная опера, с которой и так все давно было понятно, наконец-то официально к чему-то пришла.

Давайте теперь дальше двигаться, что ли? Перезапуск уровня God of War — слабо?
А у меня еще один любимый ютубер.

Автор Daryl Talks Games рассказывает об играх с точки зрения психолога-самоучки — просто, популярно и с примерами. Темы берет неочевидные и классные.

Вот мои любимые:

- Об "Эффекте Тетриса" — и почему авторы офигенного трейлера к одноименной игре слегка преувеличили его значимость

- Почему без "скучных" периодов не обойтись (если хочешь, чтобы крутые моменты реально запоминались)

- Почему все так любят Е3 и почему от хайпа так приятно щекочет душу

- Про изображения глаз (ага) и то, как они влияют на ощущения от игры
ОКЕЙ, ЭТО КРАСИВО

Первая VtMB — величайшая недоделанная, игра в истории (вместе с Knights of the Old Republic 2, Anachronox и Arcanum).
Страшно представить, что будет если сделать так же, но до конца.

Сценарий помимо прочих пишут Брайан Мицода (ведущий сценарист первой Bloodlines, геймдир интересной Dead State) и Крис Авеллон (Крис Авеллон).

Первый квартал 2020.

Приготовьтесь, сейчас отовсюду попрут лонгриды про "почему мы любим VtMB". Но проглядеть их стоит, потому что причин любить полно

https://youtu.be/SYvWfDxhm_s
Что бы ни говорили про Polygon, у них невыносимо талантливый ютуб.

Метод:
1. Поймать кликбэйтной фразой и проговорить ее в самом начале (ты негодуешь, но заинтригован)
2. Объяснить, к чему это было (начинаешь подозревать, что у автора есть план)
3. Увлечь примерами, расширяя понимание темы (забываешь о заголовке, слушаешь историю)
4. Наконец, закольцевать мысль, снова проговорив вступление, и добить шуткой (ты в огне: "о нет, о да, полигон-ты-чего-такой-умный")

Пример: тут рассуждают, что не так с дизайном джавелинов в Anthem. Похожие мысли ("красиво, но скучно") так или иначе проскальзывали у всех. Но только у Полигона ее упаковали прямо хорошо: наглядно (любой дурак поймет), смешно (любой дурак досмотрит) и с невинной, но все-таки провокацией (любой дурак кликнет).

Можно было озаглавить "Почему Anthem не запоминается" и перечислить причины списком. Мы так делали раньше, постоянно. И это не очень. Такие заходы работают только на:
а) тех, кому и так уже очень нравится или не нравится игра
б) тех, кто и так уже согласен или не согласен с мыслью из заголовка

Тех, кому реально пофиг — самых многочисленных и очень ценных зрителей — это вряд ли зацепит.

Сказали: "Давайте сделаем джавелинам резиновые яйца" — и сразу охватили всех, потом что к резиновым яйцам сложно относиться нейтрально.

Люблю такое.
Неделя игровых документалок

С завтрашнего дня начну рассказывать о хороших документальных фильмах, которые смотрю. По фильму в день. С четверга до четверга.

Там сейчас много интересного. Делать холеные behind the scenes-нарезки с монологами уже отдохнувших разработчиков — теперь не круто. Круто залезать с камерой прямо в душу, прямо в процессе, по самые локти, чтобы показать разработку во всей ее неприличной красоте.

Что произошло? Думаю, три вещи.

С одной стороны, Кикстартер, Early Access и спрос на прозрачность. Рынок устал от пудры, рынок хочет искренности. Однажды Double Fine задокументировала каждый шаг разработки Broken Age, чтобы отчитываться перед бэкерами — и всем захотелось тоже.

Второй момент — среди игровых журналистов появились журналисты-журналисты, которые копают и ищут. Так Kotaku промышленно вываливает истории о проблемной культуре внутри студий, а Джейсон Шрайер пишет "Кровь, пот и пиксели", и всего говорят ему спасибо.

Третье — стало легче быть независимым креатором, потому что Youtube и Patreon. Самый продуктивный игровой документальщик Дэнни О'Дуайер с Noclip в свое время откололся от Gamespot и пошел по этому пути. Авторы каналов вроде GVMERS и Raycevick нашли себя в хороших ретроспективах по публичным источникам.

Короче, контента теперь много, он часто прекрасный, копает в самое нутро, к черту переворачивает представление об играх и иногда хорошо так трогает. Осталось начать в этом ориентироваться.

У вас есть любимые игровые документалки? Присылайте обязательно. @tofsla — я здесь.
День 1. God of War: Raising Kratos

Смотреть: YouTube (русские субтитры)
Еще про God of War: Кратос, семья и тараканы

Вы же визжали, когда на церемонии TGA Кристофер Джадж сказал "READ IT BOY" голосом Кратоса? Я визжал. Поэтому все бросил и стал смотреть Raising Kratos сразу, как только она появилась — и из-за нее же потом и затеял эту неделю документалок.

Прошлые фильмы по играм Sony были в первую очередь про "смотрите, как мы умеем". Да, интересно смотреть как Трой Бэйкер разыгрывает очередной дубль самой пронзительной сцены The Last of Us, а потом отряхивается и встает буквой Т для рекалибровки мокап-сенсоров с явным "Я мертв внутри" на лице. Но даже такие ситуации в итоге проталкивают одну идею: чтобы сделать идеальную игру, ее должны делать идеальные профессионалы. И, конечно же, это полнейшая херня — что хорошо показывает Raising Kratos.

С одной стороны, там тоже фансервис, еще один круг по самой God of War и тому, что творилось вокруг нее. Еще и повод снова поорать от той демки с Е3 2016 с живым оркестром — но уже как будто ты разработчик. Но между такими моментами полно сцен, в которых наконец-то видно, что большие игры тоже (о нет) делают люди.

Показывают много что. Как Sony Santa Monica распустила целую команду, работавшую над проектом, который не выгорел ("Мечта умерла"). Как Кори Барлога вернули в студию спасать God of War, и обнаружили что он стал совсем другим. Как он же убеждал руководство, что Кратос больше не безумный боевой фаллос, рискуя не получить финансирования вовсе. Как Кратосу искали актёра озвучки, и уже почти отчаялись его найти. Как после той десятиминутной демки у команды осталось полтора года на то, чтобы доделать оставшиеся тридцать часов игры. И самое лучшее: как руководители отделов срались друг с другом в переговорках из-за решений, которые им не нравились.

Короче, это кино про героическое усилие воли и красавчиков, которые доводят дела до конца, невзирая на желание иногда разорвать кому-то горло.
День 2. Playing Hard

Смотреть: Netflix

For Honor хорошая, но вышла с потерями. Креативный директор Джейсон Ванденберг (большой бородатый мужик с тростью и перстнями, который сотрясал сцену на конференциях Ubisoft) ушел из студии почти сразу после выхода игры, и из Playing Hard становится ясно, почему.

Местами слабо верится, что это не художественное кино. Во-первых, необычно, что пиар Ubisoft пропустил историю о том, как одни сотрудники компании охреневают, а другие ведут себя как мудаки. Во-вторых, образы трех непохожих руководителей складываются в пафосную производственную драму как-то слишком естественно.

Три руководителя — это Джейсон Ванденберг, бренд-менеджер Люк Дюшен и продюсер Стефан Карден. На всех большая ответственность. Первый впервые реализует проект мечты, но чем дальше, чем тем меньше этот проект похож на задумку. Второй ручается головой, чтобы игра продалась. На третьем — команда из нескольких сотен человек, которая должна делать, что должна.

Больше всего внимания уделяется Джейсону. Он большой пассионарий. Рассказывает, как легко обидеть мечтателя, переживает каждый раз, когда приходится быть резким с коллегами, и становится все грустнее и грустнее, пока его игру — его ребенка — понемногу уводит механический продакшен, которому плевать на эмоции автора.

И благодаря Ванденбергу это кино иногда становится опасно театральным. Чего стоит сцена на вечеринке к запуску игры. Джейсона спрашивают "Чего не веселишься?", а он отвечает: "Если позволите, я не стану танцевать на собственной могиле".

Не девелопер, а романтический, сука, герой.
День 3. Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary

Смотреть: YouTube

К двадцатипятилетию Half-Life Дэнни О'Дуайер из Noclip сделал полнометражную документалку. Никто из создателей участвовать не стал — вместо них он поговорил с теми, кого Half-Life так или иначе затронула.

Кори Барлог (опять God of War) тогда делал коридорный боевик Requiem: Avenging Angel. В конце девяностых было принято рекламировать игры короткими бесплатными демо-версиями, и у Half-Life с Requiem они вышли на одной неделе. Тогда разработчики боевиков по всему миру одновременно осознали, что делают херню — Half-Life сломала жанр. Ее демо оказалось длиннее и проработаннее, чем вся Requiem вместе взятая.

Из прочего: основатель The Game Awards Джефф Кили рассказывает, как учился в школе и ездил в офис к разработчикам, чтобы написать превью для Gamespot. Роберт Янг (тот самый) примерами жутких костылей показывает, как Half-Life устроена технически. Есть и про моды, и про Counter-Strike, а заканчивается всё фанатскими играми по Epistle 3 — сценарию точно-не-третьей-Half-Life, который Марк Лэйдлоу выложил после ухода из студии.

Последняя Half-Life оборвалась на полуслове двенадцать лет назад. Если так все и останется, фильм Noclip — хорошая, пусть немного апокалиптичная концовка всей истории.
День 4. Indie Game: The Movie

Смотреть: Steam

Не хотел писать про этот фильм, потому что он и так есть в каждом списке игровых документалок... но вчера пересмотрел, и все-таки решил добавить.

Во-первых, это все еще лучший фильм про геймдев, который можно показать маме. Тебя сразу окружают контекстом: что такое независимые игры, чем она отличаются от игр зависимых, и почему их вдруг стало больше (спойлер: появился Стим и продажа игр через интернет). Ко всему есть иллюстрации и пояснения. Деталей — ровно столько, чтобы понять непротухающую и очень хорошо снятую историю.

2009 год. Щетинистый перфекционист (это про характер, не про бороду) Фил Фиш уже пять лет вымучивает Fez — приключение двухмерного парня, который внезапно осознал, что мир трехмерен. Эдмунд Макмиллен и Томми Рефенес делают игру про мальчика без кожи (Super Meat Boy — он не просто мясной) и постепенно едут крышей. А с высоты над всем этим сияющий будда Джонатан Блоу (уже отмучившийся с Braid) философствует о сути авторской игры. Всё просто: "Беру, значится, все свои страшнейшие изъяны и уязвимости, делаю из них игру и смотрю, что получится".

Фильму уже семь лет, и отношение к инди с тех пор сильно изменилось. Раньше что ни авторская игра — то откровение, а сейчас в Стиме каждый день появляется штук сорок новых названий. Фиш со скандалом ушел из индустрии, Блоу сделал другую игру (еще более замороченную), а Эдмунд Макмиллен десять раз перекрыл успех Super Meat Boy с The Binding of Isaac. Но это мало меняет, и в ретроспективе фильм смотрится даже лучше.

Моя любимая сцена — когда Super Meat Boy вдруг не появляется в магазине в назначенный час, и убитый Рефенес начинает обзванивать инстанции и истерить, проходя через все стадии вплоть до смирения: "Окей, буду бомжевать". Макмиллен тем временем смотрит с женой кино: не буду, говорит, смотреть на продажи; все равно ни на что не повлияю и только распереживаюсь весь. Контраст — супер.


Читать еще:
- Старая рецензия на The Witness, вторую игру Джона Блоу
1
День 5. Telltale: The Human Stories Behind The Games

Смотреть: YouTube

Раз уж заговорили про провалы и слезы, вот свежак.

Telltale после первого сезона The Walking Dead (который, многие согласятся, получился лучше, чем у AMC) и The Wolf Among Us нашла свою формулу интерактивного сериала. После этого студия сделалась фольклорным олегом, который за всё берется смело: она скупала лицензии и превращала в киноигры всё — от "Стражей галактики" до Minecraft. Хватило на пару лет, пока импульс от "Мертвецов" не кончился: технологии устарели, рисованных персонажей стало сложно воспринимать всерьез, да и сюжеты уже не так волновали.

Это интервью с четырьмя бывшими сотрудниками Telltale объясняет одну простую и правдоподобную версию, почему так вышло. Если совсем вкратце: менеджмент облажался, и всего этого можно было избежать.

Еще говорят, что под конец студия наконец-то вернулась в русло. Устаревшие технологии сменили на более послушный Unity, начали писать второй сезон The Wolf Among Us и занялись игрой по "Очень странным делам". На "Ходячих мертвецов" она похожа не была — например, там должен был быть открытый мир. Открытый мир в игре Telltale, алло!

И всё поздно. Приходят люди на работу — красивые, вдохновенные — а им говорят: "И вот наше путешествие подходит к концу. Деньги закончились, закрываемся завтра. О, кстати, выходного пособия не будет, а страховка у вас истекает через две недели. Удачи!"

Короче, хорошая иллюстрация к последним увольнениям в больших компаниях. Местами чуть истеричная, но что поделать. Тема такая.
День 6. Developing Hell

Смотреть: первая серия, вторая серия.

А теперь пойдем к документальным сериалам. Если выбирать один, то по-моему этот — ради трех вещей.

Во-первых, ради реально вовлекающего опыта. Hades еще не закончена. Обновления выходят раз в месяц или около того, и Developing Hell показывает, что происходит между ними. Можно параллельно смотреть сериал и наблюдать как меняется игра. Почти сразу же сцена: команда не может найти главного аниматора, когда надо позарез что-то сделать. Off to a good start!

Во-вторых, ради объекта. Hades классная. Это игра про древнегреческого Загрея — сына Аида в здешней интерпретации. На деле все наверняка не так просто, учитывая с каким пиететом сценарист Грег Касавин говорит о древнегреческой мифологии и радуется, что может прописать первородный Хаос персонажем игры. Но пока не суть.

Загрей пытается сбежать из отцовского дома (то есть, царства мертвых), параллельно налаживая отношения с сожителями и всеми богами-родственниками подряд. И умирает. Умирает. Умирает. И начинает снова. Аид, глядя на это, уже даже не злорадствует.

В-третьих, ради персонажей. Это фильм про Supergiant — студию со своим стойким стилем и все равно страшно непредсказуемую. У них есть Bastion про рассыпающийся и собирающийся на глазах мир. Есть Transistor — томный киберпанк о певице, потерявшей голос. Есть Pyre — роуд-стори в чистилище, где право выбраться дают за победу в турнире по фэнтезийному американскому футболу. И теперь Hades про сына, который пытается сбежать от бати.

Короче, вы уже поняли, что Supergiant я люблю нежнейше, и вообще я предвзят, и вообще с последней серии прошло уже три месяца, а затеял я все это ради чуть более длинного списка с дополнительным чтением.

Но вы все равно посмотрите.

Что еще почитать:
- Про Transistor: рецензия на Игромании
- Про Pyre: рецензия на Канобу
- Интервью с Грегом Касавиным
1
Последний день. Diggin' in the Carts

Смотреть: первая серия (начало игровой музыки), вторая серия (что выжимали из восьмибитных консолей), третья серия (первые 16 бит и Street Fighter 2), четвертая серия (пришла Sega и Соник), пятая серия (Нобуо Уемацу и Final Fantasy), шестая серия (пришла PlayStation)

Закончим неделю документалок как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с ее самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак.

Дисклеймер: Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме "смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!" Но даже так — кино сверхпознавательное.

Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез.

Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нем (все на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.
​​Мне трудно сдерживать восторг от нового Мора.

Причем читаю о нем и недоумеваю. Почти все англоязычные рецензии сейчас — критические (а на русском вообще никто не пишет), и сходятся примерно на одном.

1. Ничего не понятно! Город какой-то, Горхон, трагики в костюмах Чин-Чина, черви в скафандрах по-казахски говорят... Чушь претенциозная!

Запутанный уклад Города — это часть мистерии. А какая мистерия, если ты сразу все понимаешь? Это новая культура с незнакомыми правилами, в которую ты погружаешься понемногу. Сначала — бессмыслица, но постепенно все эти эмшены и хэтенгеры встают на свои места.

2. Сражения отстой, хуже чем в Скайриме!

Это тонкий намек на то, что драки в Море — не фокус, а реальное неудобство, которого лучше избегать.

Ты врач. Да, хирург, но все равно не большой умелец драться. Заметить это можно хотя бы по тому, как ты засовываешь пули в револьвер со скоростью одна пуля в сорок секунд. Ну не умеешь ты это делать!

Убегать еще никто не отменял. Береги руки.

3. Нужно постоянно есть, пить и спать! Бесит!

Ругаться на элементы выживания — примерно как ругаться на нехватку патронов в Resident Evil. Ограниченные ресурсы — это часть аппарата, который заставляет тебя делать выбор. Так и в жизни бывает: иногда просто пожрать важнее, чем кого-то спасти.

Повторяйте за мной: в играх не обязательно всегда достигать всего. В сюжетных играх модно говорить про выбор и последствия, но мало кто учитывает, что косяк — это тоже выбор. Когда речь заходит, например, о Detroit, эмоциональнее всего обычно рассказывают о том, кто где какого персонажа слил. Не замечали такого? Идеальный исход — он наименее интересный.

В этом плане Мор похож и на Detroit, и на Until Dawn, только даже радикальнее, ведь в нем еще и время течет постоянно. Не успел разобраться, как варить тинктуры до поворотного момента — мальчик умер. Побежал в продуктовый магазин вместо зараженного района на другом конце города — твой приближенный подхватил заразу.

Мор — не только про решение проблем, которые в условиях постоянно меняющегося города становятся все более и более нетривиальными. Он про выбор, какие из этих проблем сейчас важнее.

Да, Мор толкает тебя к провалу, и ты не можешь сохраниться в любой момент, чтобы себя от этого провала уберечь. Но жалуясь на это, почти все упускают одну важную деталь: каким бы ни был провал, Мор делает так, чтобы ты мог и дальше с ним жить. Пока копишь набор травм и расстройств, из них складывается твой особенный Город — как скульптура, которая получается отсечением всего лишнего.

Ну и бонус: ситуации, когда что-то все-таки удается, ощущаются действительно заслуженными. Это то, чего похожими методами пытались достичь в Sunless Sea, — а получилось в итоге у "Мора", на авторов которого многие почему-то до сих пор смотрят как на юродивых из театрального кружка.

А они-то могут. И могут классно.
❤‍🔥1
Всё так.

(Pathologic — английское название Мора)