Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
После такого воспринимать Yakuza всерьез сложно... и это как будто бы часть плана. Ты готовишься нарезать видео для мемов, а не переживать эмоции, которым тебя накроет чуть позже.

Про это уже очень много сказали: Yakuza 0 очень чутко играет на контрастах. Дурацкие моменты не просто хорошо сочетаются с серьезными, но усиливают их. Периоды скуки оттеняют ситуации, когда shit hits the fan. Тебя успокаивают, согревают, погружают в мир — а потом, когда ты разморён и уязвим, включают настоящую драму.

Вот хорошее видео об этом (на английском):
https://www.youtube.com/watch?v=8hcAfHlIlY8
Channel name was changed to «Мясо»
Похожие ощущения были от фильмов Сиона Соно типа "Откровения любви" и "Почему ты не играешь в аду". Там похожее пересечение контрастов, только киношный хронометраж не дает ощущениям так хорошо настояться.

Может быть поэтому для “Откровения любви” потом вышла четырехчасовая режиссерская версия. Только ее и надо смотреть.

https://youtu.be/5Fxa5NuVrqU
Если думаете, что в RPG Maker не делают ничего кроме To the Moon и стокового аниме-фэнтези — вот статья на DTF. Тема Котов собрал тридцать разноупоротых игр и рассказал о них так, будто реально в них играл. А зная его, все наверняка так и есть.

Посмотрите обязательно. Помимо того, что и так у всех на слуху, давно хочу попробовать OneShot и Hylics. Тут нашел еще несколько вещей, о которых раньше ни разу не слышал.

https://dtf.ru/15754-30-igr-na-rpg-maker-v-kotorye
Из всего, во что я играл, новая God of War ближе всего к Planescape: Torment. Я серьезно. Сейчас объясню.

В первую очередь приходит очевидное сравнение с Hellblade, и не только потому, что она про предапокалиптическое скандинавское фэнтези. Это тоже история про интроспекцию с минимумом действующих лиц.

Но — тема другая.

Почти все, кто появляются в GoW, служат одному лейтмотиву. Это игра про семью. У одних героев братский конфликт, у других — конфликт детей и родителей (причем по всему спектру, от совершенного отчуждения до хеликоптер парентинга). Это внезапный, и на самом деле логичный выбор: люди, которые делали (да и играли в) старые God of War выросли, завели семьи и теперь охреневают от того, как это сложно.

Но в то же время вроде бы это все еще игра о неубиваемом мясорубе Кратосе, которому ничего не мешает оторвать жопу хоть Аиду, хоть Зевсу. Процесс это ясно подкрепляет: почти вся игра, не считая побочных челленджей, проходится на двух с половиной кнопках, а чувствуешь себя при этом самым клевым дедом во всех десяти мирах.

Так вот в этом и интерес: убивать у Кратоса получается классно, а с тараканами в голове возникают проблемы. Пока он был богом войны, он вырезал весь греческий пантеон — включая тех, кто просто попался под руку. У кого еще была такая проблема? У бессмертного Безымянного из Planescape, который за несколько сотен реинкарнаций поломал херову гору жизней. Обоим с этим с этим живется очень неловко.

С Кратосом нет сомнений — если ему понадобится поубивать и скандинавских богов заодно, он может. Интрига в другом: насколько мразными для этого должны быть эти боги, чтобы его вынудить? Ему вообще-то сына растить.

В сюжете GoW гораздо больше интереса, чем в процессе. Как и Planescape, это достаточно простая игра, которую тянет на себе сторителлинг. Но без игры этот сторителлинг вряд ли действовал бы так хорошо. Противопоставление "делаю" и "вижу" работает как надо: тактильные ощущения от "я сейчас ломаю грызло вот этой херне с картинки" помогают ощутить, каково делать должное и при этом оставаться примерным папкой.

Хорошая игра.
Дидактический материал:
Ной Колдуэлл-Джервейс целый час препарирует Planescape: Torment (а потом еще полчаса сравнивает с ней "духовную наследницу" Tides of Numenera)

https://youtu.be/-_rHuBwaFdw
Вчера снова начался Westworld — а я вместо него вспомнил про второй сезон Legion от шоураннера "Фарго", про который никто не пишет.

Легион — антигерой из комиксов Marvel. У классического Легиона диссоциативное расстройство, причем каждая личность отвечает за отдельную сверхспособность. В сериале этого (пока?) нет — здесь его лечат от шизофрении и понятно только то, что ничего не понятно.

Что-то происходит. Это ясно. А вот что происходит НА САМОМ ДЕЛЕ — есть варианты. Скорее всего, ничего. Но может и нет.

Раньше у меня получалось строить какие-то логические цепочки, теперь нет сил даже пытаться. Да и без разницы. Я продолжаю смотреть "Легион", потому что в нем есть усатые женщины с каре. My kind of aesthetic, понимаете.

Здесь Линч вперемешку с Коэнами. Занимательные лекции по психотерапии в духе Kurzgesagt, танцевальные баттлы вместо сражений, цокот зубов вместо музыки для саспенса... усатые женщины, опять же. Короче, кра-си-во.

Скажете, "Форма над содержанием, так любой рефн умеет". Но во-первых, когда _такая_ форма — это уже достижение. Во-вторых, вероятность, что из-за всего этого сюра однажды прорежется марвеловская супергероика, лишний раз запускает фантазию. Если это когда-нибудь произойдет, то как? И, раз уж на то пошло, зачем?

https://www.youtube.com/watch?v=HmBIn9De-Yc
Иду по пустому Перово и ем глазированный сырок.

Я бы тут затер по очередному кругу, что "Война бесконечности" ничего не стоит без восемнадцати фильмов до нее. Или что это достижение не кинематографа, а продуктового менеджмента. Или еще какую-нибудь классику про то, что среди поклонников фильмов Марвел только дураки и дети.

В общем, что угодно, чтобы сгладить мои впечатления от фильма и оправдаться в глазах серьезных ребят. Правда хотелось так сделать — почти инстинктивно.

Иногда увлечение чем-то принимает некрасивые формы. Одни фанбои душат других, громко кричат, доказывают кому-то что-то (хотя их никто не просил). Но у фанбойства есть другая сторона: ты можешь получать ни с чем не сравнимое удовольствие от бесполезной безобидной ерунды. И это очень, очень важно.

У каждого в жизни должна быть бесполезная безобидная ерунда. Будь то коллекция вкладышей из жвачки, виниловые пластинки или библиотека из пяти миллиардов книг про Перри Родана. Или кино про супергероев.

Своя бесполезная безобидная ерунда нужна обязательно — иначе от человека останется только комочек снулого ворчливого несчастья.

Так вот, "Война бесконечности". Важное ли это кино? Умное ли это кино? Кино ли это вообще? Мудаки ли те, кому оно понравилось? Снобы ли те, кому не понравилось?

Да какая к богу разница. Если супергерои — ваше, то just fucking treat yourself. Не стесняйтесь. Там хорошо.
2
TotalBiscuit умер.

Недавно я понял одну вещь: когда я рос, меня окружало море негативных примеров и почти не было позитивных. Я всегда знал, как НЕ надо себя вести, а как надо — не знал. Я понимал, кем я не являюсь или не хочу являться — но кто я тогда, если не все эти люди?

И все-таки были ролевые модели, которые помогали ориентироваться в тумане. Их было мало, но они чудом прошли сквозь мой внутренний цензор, воспитанный мерзкими сплетнями и блогом "Махмуд позвонит".

ТБ в их числе. Нет критика, который повлиял на меня сильнее. Упертый, принципиальный британец. Чуть ворчливый, но не шумный. Никто в интернете не защищал игрока так, как он.

Впервые увидел его на Ютубе лет восемь назад, и сразу решил, что хочу так же. Не всегда получалось — нужны яйца и уверенное видение мира, чтобы ТАК стоять на своем. Но каждое видео, каждый Co-Optional Podcast возвращали меня на путь и заставляли думать дальше ежедневной текучки.

Мой подход к рецензиям и стримам под конец работы в "Игромании" как минимум наполовину складывался из влияния TБ. Чем дальше, тем чаще я с ним не соглашался — но не потому, что ТБ был уже не тот, а потому что я наконец-то мог формировать свою точку зрения. Этому я тоже отчасти научился у него.

А началось все с того, что я запал на его британский акцент.

Спасибо.
Важная картинка.
Про украденный контент

Когда в 2008 вышла Limbo of the Lost, ее обсуждали в первую очередь в контексте скандала о плагиате. Вместо фоновых картинок в ней использовали отфотошопленные кадры из Oblivion, Thief: Deadly Shadows, Return to Castle Wolfenstein, Rune и много еще откуда.

Все судили Limbo of the Lost за внешность, но никто — за характер. Характер, на самом деле, предельно эксцентричный, с ним она вполне могла стать в один ряд с Deadly Premonition как "невероятная игра, в которую очень больно играть". Не стала. Многие подивились истории о плагиате и просто забили. По-моему, несправедливо.

Из готовых частей чего-то одного (или даже чего-то одного целиком) часто делают делают произведения с совершенно другой задачей и смыслом. Это называется трансформативностью. В изобразительном искусстве как пример трансформативных произведений приводят усатую Мону Лизу Дюшана, банки супа Уорхола, коллажирование — да хоть бы и вебпанк. В музыке делать музыку из кусочков других песен вообще давно норма — спасибо хипхопу. Поищите тут свои любимые песни, много интересного найдете.

Остается, конечно, правовая сторона вопроса. Дэнни Брауну пришлось потратить 80 тысяч долларов на сэмплы краутрока и старой библиотечной музыки для альбома Atrocity Exhibition. Сколько раз Канье судился из-за сэмплов — не сосчитать. А группу Verve ситуация с правообладателями оригинала композиции, которую они сэмплировали (иронично, что даже не самой композиции), вообще сожрала заживо.

Тут же возвращаемся к войне копирайтов на Ютубе, когда авторы видеоэссе получают страйки за использование видео из объектов обзора. Понятие транформативности обычно прописано в законах о Fair Use, но это очень тонкий сложный лед.

И надо уже научиться с этим жить. Давно живем в эпоху пост-всего, когда другие произведения — такие же изобразительные средства, как кисти с красками. Вернее, они даже интереснее. С их помощью можно передать гораздо больше слоев идей, переживаний и каких-то контекстуальных тонкостей.

Не сказать, что Limbo of the Lost этими возможностями как следует пользуется. Связаны ли с картинками из других игр какие-то мета-истории и отсылки? Скорее всего нет. Можно попытаться разглядеть, но куда вероятнее, что ассеты из других игр использовали, чтобы доделать всё поскорее и подешевле. В конце концов, LotS пытались выпустить еще с начала 90х.

Сейчас же это нормальная практика. PUBG (все еще одна из самых популярных игр на свете) собрана из библиотечных материалов. Никто ее за это не ругает, потому что создатели Unreal и Unity устроили куплю-продажу готовых деталей для игр так, что проще уже некуда.

Круто, что так можно. Но — скучно. У этих материалов нет истории. Некоторые создают бэкграунд для вещей вроде жуткого паука, которого используют в девяти хорроров на Unity из десяти — но это все равно новодел. Он не дает таких культурографических переживаний как, как расшифровка палимпсестов из кусков уже существующих игр.

Играть в Limbo of the Lost вы не будете точно, но видео все равно посмотрите. Замечательный трип.
Автор авторитетного индустрийного сайта Digiday откопал прошлогоднее видео Пьюдипая, в котором Феликс катается на дурацкой машинке из PUBG и в шутку называет ее своей Volvo. В названии видео написано: "Проспонсировано Volvo".

Понятно ведь, что шутка?

Профессионалам медийной индустрии стало непонятно, и они провели серьезную журналистскую работу.

"Volvo не знали о связи с Пьюдипаем, который выгружал скандальные антисемитские видео в феврале 2017, пока мы не вышли с ними на связь месяц назад", — гордо отчитывается авторитетный индустрийный сайт Digiday о победе.

Дальше начинается анализ:

"Почему PewDiePie утверждает, что видео проспонсировано Volvo? Возможно, загнивающий инфлюэнсер пытается выслужиться перед потенциальными рекламодателями". И цитата эксперта: "Некоторые микроинфлюэнсеры буквально врут о спонсорстве, чтобы выглядеть привлекательнее для других брендов".

Насквозь видят. Даже неуютно как-то.
Поиграйте в The Red Strings Club

Deconstructeam делает сюжетные игры про выбор и последствия. Студия почти целиком состоит из одного испанца Джорди ди Пако, но я за ней теперь пристально слежу. Подход там своеобразный, но классный.

The Red Strings Club состоит из трех разных частей. В одной ты выбираешь, как поменять чей-то характер, а потом читаешь об их реакции. В другой — обзваниваешь людей по телефону, представляясь другими людьми. В третьей — составляешь коктейли и достаешь из посетителей секреты.

Сценами за бармена прелесть игры объяснить проще всего — удобно сравнить с Va11-Ha11a. Тут не как там, и выбор коктейля для собеседника всегда ведет к разным ответам. Иногда узнаешь из них что-то новое, иногда нет.

Чем больше знаешь, тем интереснее играть. Узнать всё — по сути, реальная цель в игре. К концовке все равно рано или поздно придешь, а вот смысл пути до нее может поменяться в корне. Это как Her Story: гораздо больше геймплея происходит в твоей голове, чем на экране. Обожаю такое.

Через игру Джорди рассуждает об ИИ, свободе воли и в общем всем, про что сейчас пишут западные тех-колумнисты. Один пациент страдает из-за злых комментариев в интернете, у другого запущенный синдром самозванца. Про игры тоже есть: затрагивают и геймификацию всего, и variable rewards как движитель аддикции, и все остальное.

И да, про будущее и андроидов тут рассуждают убедительнее и актуальнее, чем в Detroit: Become Human. Но есть нюанс.

Лучший способ протолкнуть идею в произведении — помочь прийти к ней самостоятельно. Не ставить перед выводом сходу, и тем более не осуждать, если зритель не согласен (так ты его только разозлишь) — а превратить замысел в загадку и донести его так, чтобы игрок как бы додумался до него сам.

У этой игры есть четкая позиция по ряду вопросов, и время от времени она транслирует ее в лоб и без права на спор.

The Red Strings Club НАМНОГО лучше предыдущей игры де Пако. В Gods Will Be Watching (ого, я про нее даже писал) правильный выбор находишь через пробы и ошибки — реально осмысленных решений там на полшишечки. Здесь же правильного выбора вроде бы нет... кроме тех случаев, когда The Red String Club включает морализатора и портит все нахрен.

Жопа? Жопа. Но я все равно хочу еще игр от Deconstructeam.
Написал как рассказывать про игры для тех, кто в игры (пока) не играет.

Получилась даже не статья, а большой проект по упорядочиванию бардака в голове. Больше месяца смотрел и читал своих любимых авторов, собирал идеи, обсуждал их со всеми вокруг, спорил, ругался, мирился, снова собирал — и так далее, пока к чему-то не пришел.

Кое-что стало понятно — хотя в комментариях все-равно спрашивают "Так как рассказывать-то?"

https://dtf.ru/games/41698-kak-rasskazyvat-ob-igrah-dlya-teh-kto-ne-igraet
Я был готов признать это после Resident Evil 2, но сомневался. Больше не сомневаюсь: окей, Capcom в ударе.

Devil May Cry 5 очень ретрофутуристическая. Так представили бы игру из 2019 года в 2005-м. Когда только вышла третья часть, никто не предугадал бы идею бесконечной "игры-сервиса", микроплатежей в платных играх (они тут есть, но могло бы и не быть) или "перезапуска" от Ninja Theory. Тогда представлялся только простой, теплый, мягкий, глупый, но очень скилловый Devil May Cry, в котором у старика Данте все тот же набор ударов на все том же мече — только красивее.

То и получилось в пятой части. На сто процентов отражение той эпохи.

С одной стороны, перекос в ностальгию разочаровал. Я поменялся (специально не говорю "вырос"), а Devil May Cry нет. Особенно заметно на фоне ремейка Resident Evil 2: он тоже весь построен на старом, но постоянно делает так, как никто больше не делал.

И при этом я рад, что Devil May Cry 5 существует (и, судя по всему, классно продается), а семейная мыльная опера, с которой и так все давно было понятно, наконец-то официально к чему-то пришла.

Давайте теперь дальше двигаться, что ли? Перезапуск уровня God of War — слабо?
А у меня еще один любимый ютубер.

Автор Daryl Talks Games рассказывает об играх с точки зрения психолога-самоучки — просто, популярно и с примерами. Темы берет неочевидные и классные.

Вот мои любимые:

- Об "Эффекте Тетриса" — и почему авторы офигенного трейлера к одноименной игре слегка преувеличили его значимость

- Почему без "скучных" периодов не обойтись (если хочешь, чтобы крутые моменты реально запоминались)

- Почему все так любят Е3 и почему от хайпа так приятно щекочет душу

- Про изображения глаз (ага) и то, как они влияют на ощущения от игры
ОКЕЙ, ЭТО КРАСИВО

Первая VtMB — величайшая недоделанная, игра в истории (вместе с Knights of the Old Republic 2, Anachronox и Arcanum).
Страшно представить, что будет если сделать так же, но до конца.

Сценарий помимо прочих пишут Брайан Мицода (ведущий сценарист первой Bloodlines, геймдир интересной Dead State) и Крис Авеллон (Крис Авеллон).

Первый квартал 2020.

Приготовьтесь, сейчас отовсюду попрут лонгриды про "почему мы любим VtMB". Но проглядеть их стоит, потому что причин любить полно

https://youtu.be/SYvWfDxhm_s
Что бы ни говорили про Polygon, у них невыносимо талантливый ютуб.

Метод:
1. Поймать кликбэйтной фразой и проговорить ее в самом начале (ты негодуешь, но заинтригован)
2. Объяснить, к чему это было (начинаешь подозревать, что у автора есть план)
3. Увлечь примерами, расширяя понимание темы (забываешь о заголовке, слушаешь историю)
4. Наконец, закольцевать мысль, снова проговорив вступление, и добить шуткой (ты в огне: "о нет, о да, полигон-ты-чего-такой-умный")

Пример: тут рассуждают, что не так с дизайном джавелинов в Anthem. Похожие мысли ("красиво, но скучно") так или иначе проскальзывали у всех. Но только у Полигона ее упаковали прямо хорошо: наглядно (любой дурак поймет), смешно (любой дурак досмотрит) и с невинной, но все-таки провокацией (любой дурак кликнет).

Можно было озаглавить "Почему Anthem не запоминается" и перечислить причины списком. Мы так делали раньше, постоянно. И это не очень. Такие заходы работают только на:
а) тех, кому и так уже очень нравится или не нравится игра
б) тех, кто и так уже согласен или не согласен с мыслью из заголовка

Тех, кому реально пофиг — самых многочисленных и очень ценных зрителей — это вряд ли зацепит.

Сказали: "Давайте сделаем джавелинам резиновые яйца" — и сразу охватили всех, потом что к резиновым яйцам сложно относиться нейтрально.

Люблю такое.