Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Нашел потрясающе красивую вещь.

Тот случай, когда игрой еще пока даже не пахнет (хотя ее делают уже почти два года), но хочется хочется хочется из-за одного только арта.

https://twitter.com/GRIS_game
Вышла Into the Breach, симулятор "Тихоокеанского рубежа" от создателей Faster Than Light.

Как пошаговая тактика это полная противоположность X-COM. В ней почти нет случайностей: ты всегда видишь поле целиком, и даже знаешь, что будет сейчас делать противник. Задача — поломать ему планы.

Каждый ход оставляет тебя с набором конкретных проблем, которые можно по-разному решать. Чтобы жук не снес здание, его не обязательно убивать — можно подвинуть на соседнюю клетку. Или встать между ними и принять удар. Или устроить дымовую завесу.

В пределах хода — абсолютная определенность. Дальше будут сюрпризы: жуки могут выбрать любую цель, пойти в любую сторону и наступить на любое говно. Но к тому моменту снова появится вся информация, чтобы умно среагировать.

Дальше текущего хода думать все равно нужно, потому что у тебя всегда ограничены ресурсы. Into the Breach очень круто оперирует маленькими числами. Если у тебя три заряда чего-то на бой — это уже очень много. Обычно гораздо меньше, поэтому тратить нужно очень аккуратно.

Ты знаешь, сколько врагов сейчас, сколько их прибудет. Стоит ли потратить ветряную пушку, чтобы столкнуть в воду двух жуков, или надеяться, что потом получится ею же обработать четверых? Может пока принять удар на себя — рискнуть жизнью пилота, которого ты качаешь уже пятую партию кряду, зато пройти миссию без штрафов за потерю гражданских?

Один из моих геймдиз-фетишей — когда одной вещи есть сорок применений. Тут такого навалом. Например, очки здоровья — это еще и главный разменный ресурс, им часто можно расплачиваться за ошибки. Не можешь помешать врагу атаковать фабрику, прикрой ее телом. Слишком много врагов — встань на яму, из которой должен родиться жук. Чуть покорежит, но следующая волна будет поменьше.

С другими вещами так же. Например, артиллерийский снаряд можно запустить в жуков, а можно уронить его рядом с союзником, чтобы взрывной волной вытолкнуть его из-под удара. Или все сразу.

Как и FTL, Into the Breach можно проходить очень много раз. Команды роботов, которые открываются за ачивки, манипулируют полем по-разному, и чем дальше, тем более странные комбинации выходят. Хотя вся игра выстроена вокруг полутора идей, тысячи ограничений и выглядит очень маленькой, это тот случай, когда жесткие рамки помогли сделать что-то особенное.

Очень хорошая игра.
Вот про это игра.
Я купил Celeste, потому что хотел платформер класса "мразь", а она оказалась про муки переходного возраста, тревожность и поиски себя.

Хотел орать, а вместо этого сижу и вздыхаю.

Ну кто так делает.

Хотя спасибо.
Добрый день, Death Grips анонсировали новый альбом Year Of The Snitch: записывали вместе с продюсером Shrek 1/2 Эндрю Адамсоном и бас-гитаристом Tool Джастином Чанселлором.

Ну и что ты скажешь на это, Marvel?
Очень захотелось высказаться в защиту Sea of Thieves.

Играть я в нее не стану как минимум до следующего апдейта, но следить придется. Там плохого чуть больше чем хорошего, но все хорошее хорошо как нигде больше.

http://telegra.ph/Sea-of-Thieves-norm-03-24
Ready Player One (2018)
В семидесятых в США возник жанр blaxploitation — (обычно) боевики с темнокожими главными героями. Эти фильмы обычно стереотипные и до смешного наивные, но тогда они помогли сделать популярной черную культуру.

Так вот Ready Player One — это блэксплоитэйшн про гиков. Только "Блакулу" и "Шафт" снимали афроамериканцы, а "Игрока" — явно не гики.

Сутенеры и наркоторговцы из блэксплоитэйшн модно одеваются, красиво решают проблемы и слушают кайфовый подпольный фанк. Гики в "Игроке" нагнетают обстановку в семье, лажают в элементарных вещах и до сих пор ходят в футболках с обложкой Unknown Pleasures.

Суперспособность гика по Ready Player One — это знание разделов Trivia из статей на википедии. Кто вывалит больше случайных фактов про стартрек, тот лучший. Так разрешаются все конфликты в фильме.

На этом же же построен фансервис — и еще на продакт плейсменте от пяти с половиной компаний. Тут нет Nintendo, нет Sony, зато есть гриб из Battleborn. Есс.

А ещё как будто за 20 лет в будущем не придумали ни одного нового куска поп-культуры.

Посмотрите лучше Джонни Мнемоника, он хотя бы смешной.
Полезайте на весёлый паровозик geeksploitation, мы набираем скорость. Через станции Turbo Kid и Kung Fury уже проехали, дальше будет страшнее.

Чучух.
Channel name was changed to «Мой канал с башкирками»
Channel photo updated
Тем временем, я добрался до Yakuza 0. Спустя год.

Вот есть такое понятиe — eurojank. Так называют игры из Восточной (реже Центральной) Европы со сранительно небольшим бюджетом и все-таки претензией на Triple-A. Амбициозные, с крутыми идеями, на которые прежде мало кто решался, но с экономией на тестировании, удобстве и полировке всего. Получаются кривые, неловкие, странные игры, в которые потрясающе интересно играть.

“Готика”, Risen, первые два “Ведьмака”, Kingdom Come: Deliverance, вещи типа “Вангеров” и “Кода Доступа: Рай” — это все классический eurojank.

Так вот странно, что подобного ярлыка нет для Японии. Оно подошел бы и и к Nier, и к Gravity Rush, и к Yakuza, и много к чему еще.

Yakuza совершенно плюет на привычные представления о “правильном” темпе истории — она очень мучительно разгоняется. Видел в интернете людей, которые бросили игру после первого часа миссий типа “проследуй за Нисикиямой пешком” и “добеги до таксофона”. Не знаю, серьезно они это или нет, но я вообще не удивился бы.

Что я вижу на обложке?
Сердитые японцы. Одна половина размахивает руками, другая хмурится и смотрит куда-то за горизонт. Сейчас что-то будет. Точно будет.

Но сперва — задолго до первого серьезного боя — тебя ведут отыгрывать мини-игру в караоке. Выглядит это так: https://www.youtube.com/watch?v=ZEkwHrzPtOk
После такого воспринимать Yakuza всерьез сложно... и это как будто бы часть плана. Ты готовишься нарезать видео для мемов, а не переживать эмоции, которым тебя накроет чуть позже.

Про это уже очень много сказали: Yakuza 0 очень чутко играет на контрастах. Дурацкие моменты не просто хорошо сочетаются с серьезными, но усиливают их. Периоды скуки оттеняют ситуации, когда shit hits the fan. Тебя успокаивают, согревают, погружают в мир — а потом, когда ты разморён и уязвим, включают настоящую драму.

Вот хорошее видео об этом (на английском):
https://www.youtube.com/watch?v=8hcAfHlIlY8
Channel name was changed to «Мясо»
Похожие ощущения были от фильмов Сиона Соно типа "Откровения любви" и "Почему ты не играешь в аду". Там похожее пересечение контрастов, только киношный хронометраж не дает ощущениям так хорошо настояться.

Может быть поэтому для “Откровения любви” потом вышла четырехчасовая режиссерская версия. Только ее и надо смотреть.

https://youtu.be/5Fxa5NuVrqU
Если думаете, что в RPG Maker не делают ничего кроме To the Moon и стокового аниме-фэнтези — вот статья на DTF. Тема Котов собрал тридцать разноупоротых игр и рассказал о них так, будто реально в них играл. А зная его, все наверняка так и есть.

Посмотрите обязательно. Помимо того, что и так у всех на слуху, давно хочу попробовать OneShot и Hylics. Тут нашел еще несколько вещей, о которых раньше ни разу не слышал.

https://dtf.ru/15754-30-igr-na-rpg-maker-v-kotorye
Из всего, во что я играл, новая God of War ближе всего к Planescape: Torment. Я серьезно. Сейчас объясню.

В первую очередь приходит очевидное сравнение с Hellblade, и не только потому, что она про предапокалиптическое скандинавское фэнтези. Это тоже история про интроспекцию с минимумом действующих лиц.

Но — тема другая.

Почти все, кто появляются в GoW, служат одному лейтмотиву. Это игра про семью. У одних героев братский конфликт, у других — конфликт детей и родителей (причем по всему спектру, от совершенного отчуждения до хеликоптер парентинга). Это внезапный, и на самом деле логичный выбор: люди, которые делали (да и играли в) старые God of War выросли, завели семьи и теперь охреневают от того, как это сложно.

Но в то же время вроде бы это все еще игра о неубиваемом мясорубе Кратосе, которому ничего не мешает оторвать жопу хоть Аиду, хоть Зевсу. Процесс это ясно подкрепляет: почти вся игра, не считая побочных челленджей, проходится на двух с половиной кнопках, а чувствуешь себя при этом самым клевым дедом во всех десяти мирах.

Так вот в этом и интерес: убивать у Кратоса получается классно, а с тараканами в голове возникают проблемы. Пока он был богом войны, он вырезал весь греческий пантеон — включая тех, кто просто попался под руку. У кого еще была такая проблема? У бессмертного Безымянного из Planescape, который за несколько сотен реинкарнаций поломал херову гору жизней. Обоим с этим с этим живется очень неловко.

С Кратосом нет сомнений — если ему понадобится поубивать и скандинавских богов заодно, он может. Интрига в другом: насколько мразными для этого должны быть эти боги, чтобы его вынудить? Ему вообще-то сына растить.

В сюжете GoW гораздо больше интереса, чем в процессе. Как и Planescape, это достаточно простая игра, которую тянет на себе сторителлинг. Но без игры этот сторителлинг вряд ли действовал бы так хорошо. Противопоставление "делаю" и "вижу" работает как надо: тактильные ощущения от "я сейчас ломаю грызло вот этой херне с картинки" помогают ощутить, каково делать должное и при этом оставаться примерным папкой.

Хорошая игра.
Дидактический материал:
Ной Колдуэлл-Джервейс целый час препарирует Planescape: Torment (а потом еще полчаса сравнивает с ней "духовную наследницу" Tides of Numenera)

https://youtu.be/-_rHuBwaFdw