Нашел потрясающе красивую вещь.
Тот случай, когда игрой еще пока даже не пахнет (хотя ее делают уже почти два года), но хочется хочется хочется из-за одного только арта.
https://twitter.com/GRIS_game
Тот случай, когда игрой еще пока даже не пахнет (хотя ее делают уже почти два года), но хочется хочется хочется из-за одного только арта.
https://twitter.com/GRIS_game
Twitter
Gris (@GRIS_game) | Twitter
The latest Tweets from Gris (@GRIS_game). Gris is an indie video game being crafted in Barcelona.
Art by @conradroset hello@grisgame.com
Art by @conradroset hello@grisgame.com
Вышла Into the Breach, симулятор "Тихоокеанского рубежа" от создателей Faster Than Light.
Как пошаговая тактика это полная противоположность X-COM. В ней почти нет случайностей: ты всегда видишь поле целиком, и даже знаешь, что будет сейчас делать противник. Задача — поломать ему планы.
Каждый ход оставляет тебя с набором конкретных проблем, которые можно по-разному решать. Чтобы жук не снес здание, его не обязательно убивать — можно подвинуть на соседнюю клетку. Или встать между ними и принять удар. Или устроить дымовую завесу.
В пределах хода — абсолютная определенность. Дальше будут сюрпризы: жуки могут выбрать любую цель, пойти в любую сторону и наступить на любое говно. Но к тому моменту снова появится вся информация, чтобы умно среагировать.
Дальше текущего хода думать все равно нужно, потому что у тебя всегда ограничены ресурсы. Into the Breach очень круто оперирует маленькими числами. Если у тебя три заряда чего-то на бой — это уже очень много. Обычно гораздо меньше, поэтому тратить нужно очень аккуратно.
Ты знаешь, сколько врагов сейчас, сколько их прибудет. Стоит ли потратить ветряную пушку, чтобы столкнуть в воду двух жуков, или надеяться, что потом получится ею же обработать четверых? Может пока принять удар на себя — рискнуть жизнью пилота, которого ты качаешь уже пятую партию кряду, зато пройти миссию без штрафов за потерю гражданских?
Один из моих геймдиз-фетишей — когда одной вещи есть сорок применений. Тут такого навалом. Например, очки здоровья — это еще и главный разменный ресурс, им часто можно расплачиваться за ошибки. Не можешь помешать врагу атаковать фабрику, прикрой ее телом. Слишком много врагов — встань на яму, из которой должен родиться жук. Чуть покорежит, но следующая волна будет поменьше.
С другими вещами так же. Например, артиллерийский снаряд можно запустить в жуков, а можно уронить его рядом с союзником, чтобы взрывной волной вытолкнуть его из-под удара. Или все сразу.
Как и FTL, Into the Breach можно проходить очень много раз. Команды роботов, которые открываются за ачивки, манипулируют полем по-разному, и чем дальше, тем более странные комбинации выходят. Хотя вся игра выстроена вокруг полутора идей, тысячи ограничений и выглядит очень маленькой, это тот случай, когда жесткие рамки помогли сделать что-то особенное.
Очень хорошая игра.
Как пошаговая тактика это полная противоположность X-COM. В ней почти нет случайностей: ты всегда видишь поле целиком, и даже знаешь, что будет сейчас делать противник. Задача — поломать ему планы.
Каждый ход оставляет тебя с набором конкретных проблем, которые можно по-разному решать. Чтобы жук не снес здание, его не обязательно убивать — можно подвинуть на соседнюю клетку. Или встать между ними и принять удар. Или устроить дымовую завесу.
В пределах хода — абсолютная определенность. Дальше будут сюрпризы: жуки могут выбрать любую цель, пойти в любую сторону и наступить на любое говно. Но к тому моменту снова появится вся информация, чтобы умно среагировать.
Дальше текущего хода думать все равно нужно, потому что у тебя всегда ограничены ресурсы. Into the Breach очень круто оперирует маленькими числами. Если у тебя три заряда чего-то на бой — это уже очень много. Обычно гораздо меньше, поэтому тратить нужно очень аккуратно.
Ты знаешь, сколько врагов сейчас, сколько их прибудет. Стоит ли потратить ветряную пушку, чтобы столкнуть в воду двух жуков, или надеяться, что потом получится ею же обработать четверых? Может пока принять удар на себя — рискнуть жизнью пилота, которого ты качаешь уже пятую партию кряду, зато пройти миссию без штрафов за потерю гражданских?
Один из моих геймдиз-фетишей — когда одной вещи есть сорок применений. Тут такого навалом. Например, очки здоровья — это еще и главный разменный ресурс, им часто можно расплачиваться за ошибки. Не можешь помешать врагу атаковать фабрику, прикрой ее телом. Слишком много врагов — встань на яму, из которой должен родиться жук. Чуть покорежит, но следующая волна будет поменьше.
С другими вещами так же. Например, артиллерийский снаряд можно запустить в жуков, а можно уронить его рядом с союзником, чтобы взрывной волной вытолкнуть его из-под удара. Или все сразу.
Как и FTL, Into the Breach можно проходить очень много раз. Команды роботов, которые открываются за ачивки, манипулируют полем по-разному, и чем дальше, тем более странные комбинации выходят. Хотя вся игра выстроена вокруг полутора идей, тысячи ограничений и выглядит очень маленькой, это тот случай, когда жесткие рамки помогли сделать что-то особенное.
Очень хорошая игра.
Я купил Celeste, потому что хотел платформер класса "мразь", а она оказалась про муки переходного возраста, тревожность и поиски себя.
Хотел орать, а вместо этого сижу и вздыхаю.
Ну кто так делает.
Хотя спасибо.
Хотел орать, а вместо этого сижу и вздыхаю.
Ну кто так делает.
Хотя спасибо.
Forwarded from Мой канал с котами
Добрый день, Death Grips анонсировали новый альбом Year Of The Snitch: записывали вместе с продюсером Shrek 1/2 Эндрю Адамсоном и бас-гитаристом Tool Джастином Чанселлором.
Ну и что ты скажешь на это, Marvel?
Ну и что ты скажешь на это, Marvel?
Очень захотелось высказаться в защиту Sea of Thieves.
Играть я в нее не стану как минимум до следующего апдейта, но следить придется. Там плохого чуть больше чем хорошего, но все хорошее хорошо как нигде больше.
http://telegra.ph/Sea-of-Thieves-norm-03-24
Играть я в нее не стану как минимум до следующего апдейта, но следить придется. Там плохого чуть больше чем хорошего, но все хорошее хорошо как нигде больше.
http://telegra.ph/Sea-of-Thieves-norm-03-24
Telegraph
Sea of Thieves норм
Первым делом в Sea of Thieves мы надрались как твари. Само собой. Меня рвало фиолетовым. Напарник бегал вокруг и ловил фонтаны ведром. Получалось так себе, потому что обоих сильно шатало. Было весело. Сам факт того, что в Sea of Thieves можно заниматься такой…
В семидесятых в США возник жанр blaxploitation — (обычно) боевики с темнокожими главными героями. Эти фильмы обычно стереотипные и до смешного наивные, но тогда они помогли сделать популярной черную культуру.
Так вот Ready Player One — это блэксплоитэйшн про гиков. Только "Блакулу" и "Шафт" снимали афроамериканцы, а "Игрока" — явно не гики.
Сутенеры и наркоторговцы из блэксплоитэйшн модно одеваются, красиво решают проблемы и слушают кайфовый подпольный фанк. Гики в "Игроке" нагнетают обстановку в семье, лажают в элементарных вещах и до сих пор ходят в футболках с обложкой Unknown Pleasures.
Суперспособность гика по Ready Player One — это знание разделов Trivia из статей на википедии. Кто вывалит больше случайных фактов про стартрек, тот лучший. Так разрешаются все конфликты в фильме.
На этом же же построен фансервис — и еще на продакт плейсменте от пяти с половиной компаний. Тут нет Nintendo, нет Sony, зато есть гриб из Battleborn. Есс.
А ещё как будто за 20 лет в будущем не придумали ни одного нового куска поп-культуры.
Посмотрите лучше Джонни Мнемоника, он хотя бы смешной.
Так вот Ready Player One — это блэксплоитэйшн про гиков. Только "Блакулу" и "Шафт" снимали афроамериканцы, а "Игрока" — явно не гики.
Сутенеры и наркоторговцы из блэксплоитэйшн модно одеваются, красиво решают проблемы и слушают кайфовый подпольный фанк. Гики в "Игроке" нагнетают обстановку в семье, лажают в элементарных вещах и до сих пор ходят в футболках с обложкой Unknown Pleasures.
Суперспособность гика по Ready Player One — это знание разделов Trivia из статей на википедии. Кто вывалит больше случайных фактов про стартрек, тот лучший. Так разрешаются все конфликты в фильме.
На этом же же построен фансервис — и еще на продакт плейсменте от пяти с половиной компаний. Тут нет Nintendo, нет Sony, зато есть гриб из Battleborn. Есс.
А ещё как будто за 20 лет в будущем не придумали ни одного нового куска поп-культуры.
Посмотрите лучше Джонни Мнемоника, он хотя бы смешной.
Полезайте на весёлый паровозик geeksploitation, мы набираем скорость. Через станции Turbo Kid и Kung Fury уже проехали, дальше будет страшнее.
Чучух.
Чучух.
Тем временем, я добрался до Yakuza 0. Спустя год.
Вот есть такое понятиe — eurojank. Так называют игры из Восточной (реже Центральной) Европы со сранительно небольшим бюджетом и все-таки претензией на Triple-A. Амбициозные, с крутыми идеями, на которые прежде мало кто решался, но с экономией на тестировании, удобстве и полировке всего. Получаются кривые, неловкие, странные игры, в которые потрясающе интересно играть.
“Готика”, Risen, первые два “Ведьмака”, Kingdom Come: Deliverance, вещи типа “Вангеров” и “Кода Доступа: Рай” — это все классический eurojank.
Так вот странно, что подобного ярлыка нет для Японии. Оно подошел бы и и к Nier, и к Gravity Rush, и к Yakuza, и много к чему еще.
Yakuza совершенно плюет на привычные представления о “правильном” темпе истории — она очень мучительно разгоняется. Видел в интернете людей, которые бросили игру после первого часа миссий типа “проследуй за Нисикиямой пешком” и “добеги до таксофона”. Не знаю, серьезно они это или нет, но я вообще не удивился бы.
Что я вижу на обложке?
Сердитые японцы. Одна половина размахивает руками, другая хмурится и смотрит куда-то за горизонт. Сейчас что-то будет. Точно будет.
Но сперва — задолго до первого серьезного боя — тебя ведут отыгрывать мини-игру в караоке. Выглядит это так: https://www.youtube.com/watch?v=ZEkwHrzPtOk
Вот есть такое понятиe — eurojank. Так называют игры из Восточной (реже Центральной) Европы со сранительно небольшим бюджетом и все-таки претензией на Triple-A. Амбициозные, с крутыми идеями, на которые прежде мало кто решался, но с экономией на тестировании, удобстве и полировке всего. Получаются кривые, неловкие, странные игры, в которые потрясающе интересно играть.
“Готика”, Risen, первые два “Ведьмака”, Kingdom Come: Deliverance, вещи типа “Вангеров” и “Кода Доступа: Рай” — это все классический eurojank.
Так вот странно, что подобного ярлыка нет для Японии. Оно подошел бы и и к Nier, и к Gravity Rush, и к Yakuza, и много к чему еще.
Yakuza совершенно плюет на привычные представления о “правильном” темпе истории — она очень мучительно разгоняется. Видел в интернете людей, которые бросили игру после первого часа миссий типа “проследуй за Нисикиямой пешком” и “добеги до таксофона”. Не знаю, серьезно они это или нет, но я вообще не удивился бы.
Что я вижу на обложке?
Сердитые японцы. Одна половина размахивает руками, другая хмурится и смотрит куда-то за горизонт. Сейчас что-то будет. Точно будет.
Но сперва — задолго до первого серьезного боя — тебя ведут отыгрывать мини-игру в караоке. Выглядит это так: https://www.youtube.com/watch?v=ZEkwHrzPtOk
YouTube
Yakuza 0 - Karaoke - Judgement Perfect Score
A 100 score on Kiryu's karaoke song, Judgement.
Special thanks to Hannya Tier patrons: MiyuRon and Kiryu Kazuma
Special thanks to Hannya Tier patrons: MiyuRon and Kiryu Kazuma
После такого воспринимать Yakuza всерьез сложно... и это как будто бы часть плана. Ты готовишься нарезать видео для мемов, а не переживать эмоции, которым тебя накроет чуть позже.
Про это уже очень много сказали: Yakuza 0 очень чутко играет на контрастах. Дурацкие моменты не просто хорошо сочетаются с серьезными, но усиливают их. Периоды скуки оттеняют ситуации, когда shit hits the fan. Тебя успокаивают, согревают, погружают в мир — а потом, когда ты разморён и уязвим, включают настоящую драму.
Вот хорошее видео об этом (на английском):
https://www.youtube.com/watch?v=8hcAfHlIlY8
Про это уже очень много сказали: Yakuza 0 очень чутко играет на контрастах. Дурацкие моменты не просто хорошо сочетаются с серьезными, но усиливают их. Периоды скуки оттеняют ситуации, когда shit hits the fan. Тебя успокаивают, согревают, погружают в мир — а потом, когда ты разморён и уязвим, включают настоящую драму.
Вот хорошее видео об этом (на английском):
https://www.youtube.com/watch?v=8hcAfHlIlY8
YouTube
Why Yakuza 0 is a Masterclass in Managing Tone
(No major plot spoilers in this video. Some substories are mentioned.)
Yakuza 0 is a wildly dissonant experience, swinging violently between super-serious gangster intrigue, slapstick violence and over-the-top melodrama. It's the absolute best.
In this…
Yakuza 0 is a wildly dissonant experience, swinging violently between super-serious gangster intrigue, slapstick violence and over-the-top melodrama. It's the absolute best.
In this…
Похожие ощущения были от фильмов Сиона Соно типа "Откровения любви" и "Почему ты не играешь в аду". Там похожее пересечение контрастов, только киношный хронометраж не дает ощущениям так хорошо настояться.
Может быть поэтому для “Откровения любви” потом вышла четырехчасовая режиссерская версия. Только ее и надо смотреть.
https://youtu.be/5Fxa5NuVrqU
Может быть поэтому для “Откровения любви” потом вышла четырехчасовая режиссерская версия. Только ее и надо смотреть.
https://youtu.be/5Fxa5NuVrqU
YouTube
Love Exposure Trailer (with English subs)
Love Exposure
愛のむきだし (Ai no Mukidashi)
Friday, June 3, 7 PM
http://www.japansociety.org/event/love-exposure
In anticipation of the upcoming 10th edition of JAPAN CUTS: Festival of New Japanese Film (July 14-24, 2016) we screen Sion Sono’s notorious masterpiece…
愛のむきだし (Ai no Mukidashi)
Friday, June 3, 7 PM
http://www.japansociety.org/event/love-exposure
In anticipation of the upcoming 10th edition of JAPAN CUTS: Festival of New Japanese Film (July 14-24, 2016) we screen Sion Sono’s notorious masterpiece…
Если думаете, что в RPG Maker не делают ничего кроме To the Moon и стокового аниме-фэнтези — вот статья на DTF. Тема Котов собрал тридцать разноупоротых игр и рассказал о них так, будто реально в них играл. А зная его, все наверняка так и есть.
Посмотрите обязательно. Помимо того, что и так у всех на слуху, давно хочу попробовать OneShot и Hylics. Тут нашел еще несколько вещей, о которых раньше ни разу не слышал.
https://dtf.ru/15754-30-igr-na-rpg-maker-v-kotorye
Посмотрите обязательно. Помимо того, что и так у всех на слуху, давно хочу попробовать OneShot и Hylics. Тут нашел еще несколько вещей, о которых раньше ни разу не слышал.
https://dtf.ru/15754-30-igr-na-rpg-maker-v-kotorye
DTF
30 игр на RPG Maker, в которые стоит поиграть — Игры на DTF
To the Moon и не только.
Из всего, во что я играл, новая God of War ближе всего к Planescape: Torment. Я серьезно. Сейчас объясню.
В первую очередь приходит очевидное сравнение с Hellblade, и не только потому, что она про предапокалиптическое скандинавское фэнтези. Это тоже история про интроспекцию с минимумом действующих лиц.
Но — тема другая.
Почти все, кто появляются в GoW, служат одному лейтмотиву. Это игра про семью. У одних героев братский конфликт, у других — конфликт детей и родителей (причем по всему спектру, от совершенного отчуждения до хеликоптер парентинга). Это внезапный, и на самом деле логичный выбор: люди, которые делали (да и играли в) старые God of War выросли, завели семьи и теперь охреневают от того, как это сложно.
Но в то же время вроде бы это все еще игра о неубиваемом мясорубе Кратосе, которому ничего не мешает оторвать жопу хоть Аиду, хоть Зевсу. Процесс это ясно подкрепляет: почти вся игра, не считая побочных челленджей, проходится на двух с половиной кнопках, а чувствуешь себя при этом самым клевым дедом во всех десяти мирах.
Так вот в этом и интерес: убивать у Кратоса получается классно, а с тараканами в голове возникают проблемы. Пока он был богом войны, он вырезал весь греческий пантеон — включая тех, кто просто попался под руку. У кого еще была такая проблема? У бессмертного Безымянного из Planescape, который за несколько сотен реинкарнаций поломал херову гору жизней. Обоим с этим с этим живется очень неловко.
С Кратосом нет сомнений — если ему понадобится поубивать и скандинавских богов заодно, он может. Интрига в другом: насколько мразными для этого должны быть эти боги, чтобы его вынудить? Ему вообще-то сына растить.
В сюжете GoW гораздо больше интереса, чем в процессе. Как и Planescape, это достаточно простая игра, которую тянет на себе сторителлинг. Но без игры этот сторителлинг вряд ли действовал бы так хорошо. Противопоставление "делаю" и "вижу" работает как надо: тактильные ощущения от "я сейчас ломаю грызло вот этой херне с картинки" помогают ощутить, каково делать должное и при этом оставаться примерным папкой.
Хорошая игра.
В первую очередь приходит очевидное сравнение с Hellblade, и не только потому, что она про предапокалиптическое скандинавское фэнтези. Это тоже история про интроспекцию с минимумом действующих лиц.
Но — тема другая.
Почти все, кто появляются в GoW, служат одному лейтмотиву. Это игра про семью. У одних героев братский конфликт, у других — конфликт детей и родителей (причем по всему спектру, от совершенного отчуждения до хеликоптер парентинга). Это внезапный, и на самом деле логичный выбор: люди, которые делали (да и играли в) старые God of War выросли, завели семьи и теперь охреневают от того, как это сложно.
Но в то же время вроде бы это все еще игра о неубиваемом мясорубе Кратосе, которому ничего не мешает оторвать жопу хоть Аиду, хоть Зевсу. Процесс это ясно подкрепляет: почти вся игра, не считая побочных челленджей, проходится на двух с половиной кнопках, а чувствуешь себя при этом самым клевым дедом во всех десяти мирах.
Так вот в этом и интерес: убивать у Кратоса получается классно, а с тараканами в голове возникают проблемы. Пока он был богом войны, он вырезал весь греческий пантеон — включая тех, кто просто попался под руку. У кого еще была такая проблема? У бессмертного Безымянного из Planescape, который за несколько сотен реинкарнаций поломал херову гору жизней. Обоим с этим с этим живется очень неловко.
С Кратосом нет сомнений — если ему понадобится поубивать и скандинавских богов заодно, он может. Интрига в другом: насколько мразными для этого должны быть эти боги, чтобы его вынудить? Ему вообще-то сына растить.
В сюжете GoW гораздо больше интереса, чем в процессе. Как и Planescape, это достаточно простая игра, которую тянет на себе сторителлинг. Но без игры этот сторителлинг вряд ли действовал бы так хорошо. Противопоставление "делаю" и "вижу" работает как надо: тактильные ощущения от "я сейчас ломаю грызло вот этой херне с картинки" помогают ощутить, каково делать должное и при этом оставаться примерным папкой.
Хорошая игра.
Дидактический материал:
Ной Колдуэлл-Джервейс целый час препарирует Planescape: Torment (а потом еще полчаса сравнивает с ней "духовную наследницу" Tides of Numenera)
https://youtu.be/-_rHuBwaFdw
Ной Колдуэлл-Джервейс целый час препарирует Planescape: Torment (а потом еще полчаса сравнивает с ней "духовную наследницу" Tides of Numenera)
https://youtu.be/-_rHuBwaFdw
YouTube
Scars & Stories [Planescape: Torment vs. Torment: Tides of Numenera]
This is a total-spoiler analysis and critique of Black Isle's Planescape: Torment and its years-later successor from InExile, Torment: Tide of Numenera. It goes into great detail to highlight what makes the first game unique, and the challenges posed in trying…
