📁 Папка TEMP, которая пережила весь проект
В каждом проекте рано или поздно появляется папка TEMP.
Сначала туда кидаешь пару файлов буквально на пять минут.
Через неделю там уже лежат старый FBX, текстуры, несколько экспортов и файлы, назначение которых установить невозможно.
Удалять страшно. Разбирать поздно.
А потом выясняется, что проект всё это время именно оттуда что-нибудь и подтягивал. 😁
🗃 Если что-то временное прожило достаточно долго — возможно, оно уже часть пайплайна.
В каждом проекте рано или поздно появляется папка TEMP.
Сначала туда кидаешь пару файлов буквально на пять минут.
Через неделю там уже лежат старый FBX, текстуры, несколько экспортов и файлы, назначение которых установить невозможно.
Удалять страшно. Разбирать поздно.
А потом выясняется, что проект всё это время именно оттуда что-нибудь и подтягивал. 😁
🗃 Если что-то временное прожило достаточно долго — возможно, оно уже часть пайплайна.
📦 Сдать ассет можно так, что лид сразу начнёт его проверять.
А можно так, что сначала он будет искать финальную версию, вспоминать список правок и выяснять, что вообще изменилось.
В новой статье — антисоветы о том, как превратить обычную сдачу ассета в расследование и почему нормальный handoff — тоже часть качества работы.
🔗 https://notes3d.ru/articles/kak-sdat-asset-lidu/
А можно так, что сначала он будет искать финальную версию, вспоминать список правок и выяснять, что вообще изменилось.
asset_final_new_fix_REAL_last.blend, сообщение «исправил», ни одного скриншота — и небольшой production-квест готов. 😄В новой статье — антисоветы о том, как превратить обычную сдачу ассета в расследование и почему нормальный handoff — тоже часть качества работы.
🔗 https://notes3d.ru/articles/kak-sdat-asset-lidu/
👍2
🏙 Что 3D научило меня замечать в городах и помещениях
Раньше идёшь по улице — ну дом и дом. Подъезд. Магазин. Какая-то дверь во двор.
А потом несколько лет работаешь с окружением — и всё, нормальная жизнь закончилась. 🤣
Начинаешь видеть, что фасад собран из повторяющихся секций.
Что один кусок плитки меняли позже остальных.
Что труба идёт вообще не туда, куда её логично было бы вести.
Что дверь перекосило, а рядом стену три раза красили разной краской.
В помещении то же самое.
Стык плинтуса.
След от снятой таблички.
Кусок кабеля, который кто-то когда-то проложил «временно».
Разные розетки на одной стене.
Ремонт, который явно делали не одновременно. 😄
И вот в какой-то момент понимаешь, что самые интересные места вокруг тебя вообще никто специально не делал красивыми.
Они просто обрастали решениями, ремонтом, временем и людьми.
Наверное, поэтому реальные города так сложно нормально повторить в 3D.
Слишком уж много в них всего произошло. 🙂
Раньше идёшь по улице — ну дом и дом. Подъезд. Магазин. Какая-то дверь во двор.
А потом несколько лет работаешь с окружением — и всё, нормальная жизнь закончилась. 🤣
Начинаешь видеть, что фасад собран из повторяющихся секций.
Что один кусок плитки меняли позже остальных.
Что труба идёт вообще не туда, куда её логично было бы вести.
Что дверь перекосило, а рядом стену три раза красили разной краской.
В помещении то же самое.
Стык плинтуса.
След от снятой таблички.
Кусок кабеля, который кто-то когда-то проложил «временно».
Разные розетки на одной стене.
Ремонт, который явно делали не одновременно. 😄
И вот в какой-то момент понимаешь, что самые интересные места вокруг тебя вообще никто специально не делал красивыми.
Они просто обрастали решениями, ремонтом, временем и людьми.
Наверное, поэтому реальные города так сложно нормально повторить в 3D.
Слишком уж много в них всего произошло. 🙂
👍4❤3
🎮 Игры можно любить и при этом не романтизировать геймдев.
Со стороны всё выглядит красиво: творческая индустрия, интересные проекты, модели, окружение, целые цифровые миры.
А внутри — правки, дедлайны, UV, LOD, оптимизация, ограничения проекта и иногда четвёртая переделка одного и того же куска. 😄
И это не делает профессию хуже. Просто геймдев — не бесконечный творческий праздник. Это работа: местами очень интересная, местами рутинная, иногда кайфовая, иногда утомительная.
Написал о том, почему мне гораздо ближе именно такой взгляд — без сказок и лишнего пафоса.
👇 Почему я не романтизирую геймдев https://notes3d.ru/articles/pochemu-ya-ne-romantiziruyu-geymdev/
Со стороны всё выглядит красиво: творческая индустрия, интересные проекты, модели, окружение, целые цифровые миры.
А внутри — правки, дедлайны, UV, LOD, оптимизация, ограничения проекта и иногда четвёртая переделка одного и того же куска. 😄
И это не делает профессию хуже. Просто геймдев — не бесконечный творческий праздник. Это работа: местами очень интересная, местами рутинная, иногда кайфовая, иногда утомительная.
Написал о том, почему мне гораздо ближе именно такой взгляд — без сказок и лишнего пафоса.
👇 Почему я не романтизирую геймдев https://notes3d.ru/articles/pochemu-ya-ne-romantiziruyu-geymdev/
👍3❤2
🚪 Почему дверь — неожиданно хороший тест масштаба
В environment art есть очень скучный, но отличный ориентир масштаба — обычная дверь.
Не потому, что без неё легко случайно построить комнату для великанов. Такие ошибки обычно заканчиваются довольно быстро вместе с первым опытом. 😄
Просто дверь относится к тем объектам, размер которых мозг знает почти без измерений. То же самое со ступенями, перилами, выключателями и дверными ручками.
Можно поставить в блокинг абстрактную колонну или технический объект — и по ним не всегда понятно, насколько всё вокруг большое. А рядом с дверью масштаб считывается почти сразу.
Особенно весело, когда дверь нормальная, а ступени внезапно по колено, поручень почти по плечо, а окно выглядит так, будто его проектировали для другого вида. 😄
По сути, дверь в блокинге — почти бесплатная линейка. Её размер мозг и так знает слишком хорошо. 😄
В environment art есть очень скучный, но отличный ориентир масштаба — обычная дверь.
Не потому, что без неё легко случайно построить комнату для великанов. Такие ошибки обычно заканчиваются довольно быстро вместе с первым опытом. 😄
Просто дверь относится к тем объектам, размер которых мозг знает почти без измерений. То же самое со ступенями, перилами, выключателями и дверными ручками.
Можно поставить в блокинг абстрактную колонну или технический объект — и по ним не всегда понятно, насколько всё вокруг большое. А рядом с дверью масштаб считывается почти сразу.
Особенно весело, когда дверь нормальная, а ступени внезапно по колено, поручень почти по плечо, а окно выглядит так, будто его проектировали для другого вида. 😄
По сути, дверь в блокинге — почти бесплатная линейка. Её размер мозг и так знает слишком хорошо. 😄
👍3
🧠 Иногда лучший способ закончить ассет быстрее — ненадолго перестать его трогать.
Когда несколько часов смотришь на одну и ту же работу, глаз привыкает. Начинаешь крутить материалы, добавлять мелкие детали, двигать настройки — и уже не очень понимаешь, стало лучше или ты просто продолжаешь работать по инерции.
После небольшой паузы часто внезапно видно совсем другое: форма тяжёлая, материалы сливаются, проблема вообще не там, где ты её искал.
Особенно хорошо это работает перед ревью — когда пора перестать «ещё чуть-чуть улучшать» и посмотреть на ассет свежим взглядом.
☕️ Пауза — не награда после работы. Иногда она и есть часть работы.
Новая статья: https://notes3d.ru/articles/pauzy-v-rabote-3d-hudozhnika/
Когда несколько часов смотришь на одну и ту же работу, глаз привыкает. Начинаешь крутить материалы, добавлять мелкие детали, двигать настройки — и уже не очень понимаешь, стало лучше или ты просто продолжаешь работать по инерции.
После небольшой паузы часто внезапно видно совсем другое: форма тяжёлая, материалы сливаются, проблема вообще не там, где ты её искал.
Особенно хорошо это работает перед ревью — когда пора перестать «ещё чуть-чуть улучшать» и посмотреть на ассет свежим взглядом.
☕️ Пауза — не награда после работы. Иногда она и есть часть работы.
Новая статья: https://notes3d.ru/articles/pauzy-v-rabote-3d-hudozhnika/
👍3❤2
🧱 Самая дорогая правка — та, которую никто не заметил вовремя
Иногда косяк в начале выглядит вообще несерьёзно.
Чуть неверный масштаб. Лишняя геометрия. Странное решение в сетке. Что-нибудь из серии: «да потом поправим».
Проблема в том, что дальше на это начинает опираться всё остальное. Появляются UV, LOD, коллизии, копии, экспорт, что-то уже уезжает в движок.
И в какой-то момент правка на двадцать минут превращается в разбор половины ассета. 😄
Поэтому с опытом всё больше ценишь не умение героически чинить проблемы в конце, а способность раньше заметить, что потом это будет дорого.
🔍 Хорошая проверка в начале обычно вообще незаметна.
Зато очень хорошо заметно, когда её не было.
Иногда косяк в начале выглядит вообще несерьёзно.
Чуть неверный масштаб. Лишняя геометрия. Странное решение в сетке. Что-нибудь из серии: «да потом поправим».
Проблема в том, что дальше на это начинает опираться всё остальное. Появляются UV, LOD, коллизии, копии, экспорт, что-то уже уезжает в движок.
И в какой-то момент правка на двадцать минут превращается в разбор половины ассета. 😄
Поэтому с опытом всё больше ценишь не умение героически чинить проблемы в конце, а способность раньше заметить, что потом это будет дорого.
🔍 Хорошая проверка в начале обычно вообще незаметна.
Зато очень хорошо заметно, когда её не было.
👍4❤1
🧱 Зачем команде стандарты, если можно просто спросить?
В небольшой команде реально проще спросить:
— Как называем LOD'ы?
— Где должен стоять pivot?
— Как сдаём ассет?
Пять минут — и вопрос закрыт.
Проблема начинается, когда тот же вопрос задаёт второй художник. Потом третий. Потом приходит новый человек. Потом кто-то вспоминает правило по-своему. И команда снова обсуждает то, что вроде бы уже давно решила. 😄
Хороший стандарт нужен не ради бюрократии. Он нужен, чтобы не объяснять одно и то же заново, быстрее вводить людей в пайплайн и оставлять человеческое время для задач, где действительно нужно думать.
А если после документа пять человек всё равно задают один и тот же вопрос — возможно, проблема уже не в людях. Возможно, сам стандарт просто не работает так, как должен. 🙂
Новая статья на сайте: https://notes3d.ru/articles/standarty-v-3d-production-komande/
В небольшой команде реально проще спросить:
— Как называем LOD'ы?
— Где должен стоять pivot?
— Как сдаём ассет?
Пять минут — и вопрос закрыт.
Проблема начинается, когда тот же вопрос задаёт второй художник. Потом третий. Потом приходит новый человек. Потом кто-то вспоминает правило по-своему. И команда снова обсуждает то, что вроде бы уже давно решила. 😄
Хороший стандарт нужен не ради бюрократии. Он нужен, чтобы не объяснять одно и то же заново, быстрее вводить людей в пайплайн и оставлять человеческое время для задач, где действительно нужно думать.
А если после документа пять человек всё равно задают один и тот же вопрос — возможно, проблема уже не в людях. Возможно, сам стандарт просто не работает так, как должен. 🙂
Новая статья на сайте: https://notes3d.ru/articles/standarty-v-3d-production-komande/
👍4
Не всякий новый софт — новая компетенция
В 3D очень легко перепутать две вещи: выучить новую программу и научиться решать новую задачу.
Можно поставить ещё один DCC, посмотреть двадцать туторов, запомнить, где лежат нужные кнопки — и по факту остаться примерно в той же точке.
Потому что сам по себе софт редко является компетенцией.
Компетенция начинается там, где ты понимаешь, зачем вообще используешь инструмент, какое решение принимаешь и что получишь на выходе.
Если ты уже умеешь нормально моделить, собирать UV, работать с материалами и понимать пайплайн, переход в другую программу обычно означает освоить новый интерфейс и особенности инструмента.
А вот если ты впервые начинаешь, например, строить процедурные системы, работать с симуляциями или писать инструменты — это уже действительно новый класс задач.
Поэтому я бы не измерял развитие количеством установленных программ.
Иногда ещё один софт — это просто ещё один софт и способ сделать то, что ты и так уже умеешь. 😄
В 3D очень легко перепутать две вещи: выучить новую программу и научиться решать новую задачу.
Можно поставить ещё один DCC, посмотреть двадцать туторов, запомнить, где лежат нужные кнопки — и по факту остаться примерно в той же точке.
Потому что сам по себе софт редко является компетенцией.
Компетенция начинается там, где ты понимаешь, зачем вообще используешь инструмент, какое решение принимаешь и что получишь на выходе.
Если ты уже умеешь нормально моделить, собирать UV, работать с материалами и понимать пайплайн, переход в другую программу обычно означает освоить новый интерфейс и особенности инструмента.
А вот если ты впервые начинаешь, например, строить процедурные системы, работать с симуляциями или писать инструменты — это уже действительно новый класс задач.
Поэтому я бы не измерял развитие количеством установленных программ.
Иногда ещё один софт — это просто ещё один софт и способ сделать то, что ты и так уже умеешь. 😄
👍3❤1
🧱 Почему исходники 3D-ассета нельзя считать временными файлами
Финальный ассет уже в движке, текстуры подключены, ревью пройдено. Кажется, что рабочие сцены, high-poly, PSD или проект Substance после этого можно просто считать остатками производства.
А потом к этому ассету возвращаются через несколько месяцев. 😄
Нужно изменить форму, пересобрать bake, адаптировать материал, сделать новую вариацию или использовать объект в другом месте — и тут уже становится важно, сохранилась ли нормальная рабочая точка, от которой можно продолжить.
В новой статье разбираю, зачем исходники нужны после финального экспорта, почему их ценность лучше оценивать через стоимость будущей итерации и где проходит граница между полезной рабочей базой и цифровой археологией.
🛠 Исходники нужны не для хранения истории работы.
Они нужны, чтобы через полгода не восстанавливать заново то, что уже однажды было сделано.
👉 https://notes3d.ru/articles/ishodniki-3d-asseta/
Финальный ассет уже в движке, текстуры подключены, ревью пройдено. Кажется, что рабочие сцены, high-poly, PSD или проект Substance после этого можно просто считать остатками производства.
А потом к этому ассету возвращаются через несколько месяцев. 😄
Нужно изменить форму, пересобрать bake, адаптировать материал, сделать новую вариацию или использовать объект в другом месте — и тут уже становится важно, сохранилась ли нормальная рабочая точка, от которой можно продолжить.
В новой статье разбираю, зачем исходники нужны после финального экспорта, почему их ценность лучше оценивать через стоимость будущей итерации и где проходит граница между полезной рабочей базой и цифровой археологией.
🛠 Исходники нужны не для хранения истории работы.
Они нужны, чтобы через полгода не восстанавливать заново то, что уже однажды было сделано.
👉 https://notes3d.ru/articles/ishodniki-3d-asseta/
👍2❤1
📶 Как быстро меняются требования к интернету
Когда дома стабильно работает интернет на 800 Мбит, его вообще перестаёшь замечать.
Ну интернет и интернет. Должен же он работать.
А потом он пропадает.
Сначала раздаёшь с телефона. Потом проверяешь какие-то кабели. Потом радуешься, что вообще удалось открыть рабочий созвон. Начинаешь считать гигабайты мобильного трафика и внезапно узнаёшь про свою домашнюю сеть гораздо больше, чем собирался. 😄
А потом появляется альтернативный проводной интернет на 40 Мбит.
И сидишь такой: Господи, как же быстро. 😂
Видео работает. Сайты открываются. Файлы качаются. Можно спокойно работать.
Ещё вчера на эти 40 Мбит я бы посмотрел с некоторым недоумением. Сегодня — почти премиальный тариф.
Похоже, требования к технологиям иногда очень быстро меняются после знакомства с альтернативой. 😄
Когда дома стабильно работает интернет на 800 Мбит, его вообще перестаёшь замечать.
Ну интернет и интернет. Должен же он работать.
А потом он пропадает.
Сначала раздаёшь с телефона. Потом проверяешь какие-то кабели. Потом радуешься, что вообще удалось открыть рабочий созвон. Начинаешь считать гигабайты мобильного трафика и внезапно узнаёшь про свою домашнюю сеть гораздо больше, чем собирался. 😄
А потом появляется альтернативный проводной интернет на 40 Мбит.
И сидишь такой: Господи, как же быстро. 😂
Видео работает. Сайты открываются. Файлы качаются. Можно спокойно работать.
Ещё вчера на эти 40 Мбит я бы посмотрел с некоторым недоумением. Сегодня — почти премиальный тариф.
Похоже, требования к технологиям иногда очень быстро меняются после знакомства с альтернативой. 😄
😁1🤔1
🎛 Из старого поста про интерфейсы выросла полноценная статья.
Раньше это было короткое наблюдение про старую технику: физические кнопки, ручки, индикаторы, подписи и то, как предмет сам объясняет, что с ним происходит.
Теперь тему развернул подробнее — почему старые интерфейсы часто казались живее современных, даже когда объективно были хуже, и что из этого полезно 3D-художнику при работе с предметами и окружением.
📖 Почему старые интерфейсы казались живее, даже когда были хуже
https://notes3d.ru/articles/starye-interfeisy-kazalis-zhivee/
Раньше это было короткое наблюдение про старую технику: физические кнопки, ручки, индикаторы, подписи и то, как предмет сам объясняет, что с ним происходит.
Теперь тему развернул подробнее — почему старые интерфейсы часто казались живее современных, даже когда объективно были хуже, и что из этого полезно 3D-художнику при работе с предметами и окружением.
📖 Почему старые интерфейсы казались живее, даже когда были хуже
https://notes3d.ru/articles/starye-interfeisy-kazalis-zhivee/
🔥2
🎨 Vertex Color в геймдеве: зачем 3D-художнику красить вершины
Vertex Color легко принять за какую-то мелкую техническую штуку: ну цвет вершин и цвет вершин. 🤷♂️
Но в production через него можно передавать материалу вполне полезные данные: управлять грязью, мхом, влажностью, смешивать поверхности, добавлять вариативность повторяющимся ассетам или использовать служебные маски.
При этом есть нюансы. Vertex Color зависит от сетки, может неожиданно вести себя на LOD и вообще ничего не сделает, если материал не умеет читать эти данные. 😁
В новой статье разобрал:
🔸 что такое Vertex Color простыми словами;
🔸 где он действительно полезен;
🔸 почему он хорошо работает с environment-ассетами и тайловыми материалами;
🔸 где начинаются ограничения;
🔸 что происходит с LOD;
🔸 и когда обычная маска или decal будут разумнее.
Без ухода в техарт на три дня. Только то, что полезно понимать 3D-художнику в реальной работе.
👉 https://notes3d.ru/articles/vertex-color-v-gamedeve/
Vertex Color легко принять за какую-то мелкую техническую штуку: ну цвет вершин и цвет вершин. 🤷♂️
Но в production через него можно передавать материалу вполне полезные данные: управлять грязью, мхом, влажностью, смешивать поверхности, добавлять вариативность повторяющимся ассетам или использовать служебные маски.
При этом есть нюансы. Vertex Color зависит от сетки, может неожиданно вести себя на LOD и вообще ничего не сделает, если материал не умеет читать эти данные. 😁
В новой статье разобрал:
🔸 что такое Vertex Color простыми словами;
🔸 где он действительно полезен;
🔸 почему он хорошо работает с environment-ассетами и тайловыми материалами;
🔸 где начинаются ограничения;
🔸 что происходит с LOD;
🔸 и когда обычная маска или decal будут разумнее.
Без ухода в техарт на три дня. Только то, что полезно понимать 3D-художнику в реальной работе.
👉 https://notes3d.ru/articles/vertex-color-v-gamedeve/
👍6