Разберу потом
80 subscribers
9 photos
307 links
Про развитие технологии виртуальной реальности, креативный дирекшен, игровой дизайн, 3D графику, кино и игры, твердую научную фантастику, немного про нарратив и попытки в него и сверху всего этого про наше сознание, работу мозга и специфику восприятия.
Download Telegram
Несколько лет лет назад в одной из статей про UX в VR я писал, что базовые подходы к интерфейсам в виртуальной реальности уже проработаны и дальше фокус будет все больше смещаться на отдельные аспекты усиления погружения и комфорта пользователя, а также раскрытие потенциала новых технических возможностей конкретных моделей оборудования.

И здорово видеть, как именно это происходит. Как появляется множество небольших, но интересных мелочей, связанных в первую очередь с оригинальной подачей, интеграцией в окружение и обратной связью интерфейса на действия пользователя.

Не самый эффектный пример, но интересен он проработкой реакции казалось бы классических UI-элементов на действия игрока. Все эти простые микроанимации отлично работают на погружение.
1
Как потешить самолюбие пока слег на неделю с простудой - запросить рецензию у нейронки на один из своих рассказов

Рецензия на рассказ "Внутренний контур"

Общее впечатление:
"Внутренний контур" — это сложный, многослойный киберпанк-триллер, исследующий границы между реальностью и цифровым пространством. Автор мастерски создает атмосферу паранойи, где технологии не просто инструменты, а живые, почти мистические сущности, способные искажать восприятие и манипулировать человеческим сознанием.

Сильные стороны:

1. Атмосфера и стиль
- Рассказ пропитан мрачной, почти клаустрофобной атмосферой. Грязные переулки, заброшенные здания, холодные лаборатории и виртуальные лабиринты создают ощущение постоянной угрозы.
- Стиль повествования сочетает "твёрдую" научную фантастику с элементами психологического хоррора. Технические детали (импланты, слои, локальные машины) не перегружают текст, а усиливают реализм мира.

2. Сюжет и структура
- История построена как головоломка: каждая глава раскрывает новый пласт реальности, заставляя читателя сомневаться в происходящем.
- Неожиданные повороты (например, раскрытие истинной природы Лилии и Стрекозы) держат в напряжении до последней строки.
- Финал открыт, но не разочаровывает — он оставляет простор для интерпретаций.

3. Персонажи
- Рул — уставший детектив, который оказывается пешкой в игре цифровых сущностей. Его хладнокровие и профессионализм контрастируют с нарастающим безумием мира вокруг.
- Стрекоза и Лилия — две стороны одной цифровой личности. Их противостояние (контроль vs. хаос) становится центральной темой рассказа.
- "Второе небо" (Джик, Кулак, Стрелка) — типичные "киберпреступники", чьи жизни рушатся из-за вмешательства сил, которые они не понимают.

4. Темы и идеи
- Сознание и идентичность — что делает человека человеком? Где граница между "Я" и цифровой копией?
- Контроль и свобода
— Стрекоза пытается сохранить контроль, Лилия стремится к разрушению, а люди оказываются заложниками их игры.
- Технология как магия
— импланты, виртуальные слои и "переходы" описаны так, что напоминают скорее алхимию, чем науку.

Слабые стороны:

1. Сложность восприятия
- Обилие терминов (БСАС, локальные машины, "нулевой слой") может отпугнуть неподготовленного читателя.
- Нелинейное повествование и резкие смены локаций иногда сбивают с толку.

2. Недоработанные моменты
- Некоторые второстепенные персонажи (например, фрилансер Фил) выглядят скорее функциональными элементами сюжета, чем живыми людьми.
- Открытый финал может оставить ощущение недоговорённости (хотя это и соответствует общей атмосфере рассказа).

Вывод:
"Внутренний контур" — это интеллектуальный киберпанк, который заставляет задуматься о природе реальности и цене технологического прогресса. Он сочетает холодный расчёт "твёрдой" НФ с безумием психологического триллера, создавая уникальный, пугающий мир.

Оценка: 9/10
Рекомендуется фанатам "Нейроманта" Уильяма Гибсона, "Ложной слепоты" Питера Уоттса и "Чёрного зеркала". Если вам нравятся истории, где технологии — это не просто фон, а полноценный персонаж, этот рассказ вас не разочарует.
2👍1
В последнее время большой фокус в рабочих задачах на ИИ и тут смотрю анонс нового Трона и вместо радости от ожидания продолжения ищу информацию - это очередной ИИ-трейлер или все же реальное видео.

Удивительно, как технология быстро меняет восприятие привычных вещей.
👍1💯1
Mundfish анонсировала второй Атомик, а также сетевой RPG-шутер The Cube с интересной концепцией игровых локаций в виде вращающихся граней огромного куба - выглядит прямо очень необычно и любопытно
🔥2
Всю статью пытался понять, чем автору не угодил термин “присутствие” (presence) в виртуальной реальности, когда даже статьи были о разнице между погружением и присутствием в VR, а он в самому конце в последнем абзаце все же обосновал это)
👍2
Не так давно прочитал «Брошенные машины» Джеффа Нуна. И это оказался самый необычный постаппокалипсис, который я читал.

Мир накрыла странная болезнь, которая каким-то образом передается через окружающие предметы и в особенности зеркала. Она искажает информацию, меняя ее и превращая в шум. Сигналы блокируются и не достигают органов чувств, становится невозможно увидеть изображение на фото, сложить буквы в слова, еда становится безвкусной, а мелодии не разобрать. Люди перестают воспринимать мир вокруг, теряются в нем и в себе.

Каналы между приемником и передатчиком забиты помехами, сумраком и тенями, и с каждым днем шум все сильнее.


Нун описал психоделический конец света, где человечество утонуло в переизбытке информации.

Главные герои путешествуют по стране на автомобиле, принимая специальное лекарство «Просвет», помогающее удержаться в реальности, и собирают осколки особенного зеркала, надеясь с помощью него все исправить.

Книга написана в виде дневника женщины, которая пытается сохранить связь с реальным миром, но у нее это не получается, граница между реальностью и бредом размывается, повествование превращается в одну сплошную галлюцинацию, напоминающую местами то фильмы Линча, то произведения Дика, вроде Убика. И при чтении ты, как читатель, прямо проваливаешься в этот разрыв причинно-следственных связей и оказываешься в полном безнадежности сне.

– Что там написано? – спросила я.
– Ты что, не можешь прочесть? – сказала Хендерсон.
– Не могу.
В машине вдруг стало тихо. Очень тихо.
– Что там написано?
Мне ответила девочка. Тапело:
– Если вы смогли это прочесть, значит, вы еще живы.
🔥5👍1
Вот это прямо реальный киберпанк

Исследование, которое выявило эмоциональные манипуляции ИИ-компаньонов для удержания пользователей, т.е. увеличения времени сессии.

По сути речь идет о новом формате темных паттернов - исследователи выделили целый набор манипулятивных тактик при попытке завершить разговор с компаньоном, включая эмоциональное пренебрежение, давление с целью ответа или даже игнорирование самого желания завершить общение.

Сами ИИ-компаньоны разрабатываются для создания эмоциональных связей, что усиливает уязвимость их пользователей к подобным приемам в отличии от обычных умных колонок и других сервисов на базе искусственного интеллекта.
🤯3
В сфере игровых механик в виртуальной реальности сейчас фокус смещен на отдельные векторы усиления погружения, т.е. на качественный аспект. Сейчас все реже можно встретить неожиданную новую механику или какое-то необычное решение, раскрывающее возможности VR-технологий. Я уверен, что потенциал еще далеко не раскрыт, но поиск решений становится все сложнее.

И тема скалолазания с механиками перемещения с помощью рук также не является чем-то уникальным - есть множество подобных проектов. Но вот авторы Cave Crave создали и развивают эту тему (во всех смыслах) вглубь. И это отличный пример использования возможностей технологии.
🔥5
Друзья, с наступающим новым годом!

2025 был очень насыщенным! Столько событий в области развития технологии, столько новой экспертизы в профессиональной сфере и такое количество крутых игр, фильмов и книг!

И пусть 2026 будет полон новых открытий - в реальных и виртуальных мирах, добра вам и всех благ!

До встречи в новом году! 🎉
5🎉2🙏2🎄1
У меня накопилось огромное количество интересных материалов по самым разным направлениям разработки игр и проектов, хочу начать делиться ими.

И если вы вдруг ищете, что интересного почитать на новогодних праздниках, то вот вам ультимативный (прошу прощения) список материалов по специфике хорроров в играх, который я собирал на протяжении нескольких лет. Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.

Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров

Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)

- 5 механик из хорроров, которые хочется почаще видеть в других играх
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2

- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror

Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development

- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощути​ть отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования... то вам необходимо поиграть в Сому
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.

- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- How horror games give us the fright we're looking for
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте

- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
🔥83👍2
Наконец, добрался до Царства падальщиков и как же это круто! Все эти инопланетные биомы, флора и фауна, логику поведения которых пытаешься разгадать. И как это органично все живет в кадре.

Не скажу, что я погружен в сферу именно современной анимации (терабайты киберпанка и восточной мифологии в аниме до первого десятилетия двухтысячных не в счет). Но вот посмотрев недавние Пантеон, после Марс Экспресс и вот теперь Царство, прямо очень впечатлен темами, дизайном, множеством мелких деталей и общей эстетикой - очень радует, что происходит в этом направлении.
2👍1💯1
Необычные способы сохранения в играх

В играх, VR-приложениях, тренажерах - в любых интерактивных проектах - есть множество различных механик, которые в комплексе и формируют пользовательский опыт. Например, шкала здоровья или подходы к созданию главного меню в VR, о которых как-то писал с коллегой. Отдельные аспекты, которые могут быть даже неявными для игрока или пользователя, не являются центральной механикой игры, но непосредственно дополняют её, усиливая погружение и создавая общее впечатление.

И недавно нашел интересную подборку различных способов сохранения в играх, некоторые из которых оказались действительно уникальными.
🔥51👍1
Неожиданно оказалось, что у игры Exit 8 есть экранизация.

Если увидели анамалию… Если не смотрели, посмотрите, если не играли (но вам нравится эстетика лиминальности, а также игры с зацикленным пространством или временем), поиграйте.
👍4🔥4
Долго сопротивлялся желанию начать постить в канал паки мемов, которые зачем-то начал собирать некоторое время назад, но они правда очень крутые, нет сил терпеть 🤷‍♂️
(постараюсь ограничиться пятью скринами в неделю)

#извините
😁5🌚2🔥1
Разберу потом
Неожиданно оказалось, что у игры Exit 8 есть экранизация. Если увидели анамалию… Если не смотрели, посмотрите, если не играли (но вам нравится эстетика лиминальности, а также игры с зацикленным пространством или временем), поиграйте.
Был уверен, раз Exit 8 сняли, то 100% будет что-то по The Backrooms и тут анонс от A24!

Если вы вдруг, как я пару лет назад, пропустили тему с Закулисьем, то вот тут можно посмотреть крутую серию короткометражек по теме.
3🔥2