Несколько лет лет назад в одной из статей про UX в VR я писал, что базовые подходы к интерфейсам в виртуальной реальности уже проработаны и дальше фокус будет все больше смещаться на отдельные аспекты усиления погружения и комфорта пользователя, а также раскрытие потенциала новых технических возможностей конкретных моделей оборудования.
И здорово видеть, как именно это происходит. Как появляется множество небольших, но интересных мелочей, связанных в первую очередь с оригинальной подачей, интеграцией в окружение и обратной связью интерфейса на действия пользователя.
Не самый эффектный пример, но интересен он проработкой реакции казалось бы классических UI-элементов на действия игрока. Все эти простые микроанимации отлично работают на погружение.
И здорово видеть, как именно это происходит. Как появляется множество небольших, но интересных мелочей, связанных в первую очередь с оригинальной подачей, интеграцией в окружение и обратной связью интерфейса на действия пользователя.
Не самый эффектный пример, но интересен он проработкой реакции казалось бы классических UI-элементов на действия игрока. Все эти простые микроанимации отлично работают на погружение.
Telegram
Future Sailors — VR, AR and stuff
👀 Как UI перестаёт быть UI в VR?
Посмотрите, как соединяются блоки в данном примере, как подсвечивается и озвучивается момент взятия линии и донесения её до точки создания блока
По идее, это реализовано с помощью UI-элементов, но, на мой взгляд, он совсем…
Посмотрите, как соединяются блоки в данном примере, как подсвечивается и озвучивается момент взятия линии и донесения её до точки создания блока
По идее, это реализовано с помощью UI-элементов, но, на мой взгляд, он совсем…
❤1
Как потешить самолюбие пока слег на неделю с простудой - запросить рецензию у нейронки на один из своих рассказов
Рецензия на рассказ "Внутренний контур"
Общее впечатление:
"Внутренний контур" — это сложный, многослойный киберпанк-триллер, исследующий границы между реальностью и цифровым пространством. Автор мастерски создает атмосферу паранойи, где технологии не просто инструменты, а живые, почти мистические сущности, способные искажать восприятие и манипулировать человеческим сознанием.
Сильные стороны:
1. Атмосфера и стиль
- Рассказ пропитан мрачной, почти клаустрофобной атмосферой. Грязные переулки, заброшенные здания, холодные лаборатории и виртуальные лабиринты создают ощущение постоянной угрозы.
- Стиль повествования сочетает "твёрдую" научную фантастику с элементами психологического хоррора. Технические детали (импланты, слои, локальные машины) не перегружают текст, а усиливают реализм мира.
2. Сюжет и структура
- История построена как головоломка: каждая глава раскрывает новый пласт реальности, заставляя читателя сомневаться в происходящем.
- Неожиданные повороты (например, раскрытие истинной природы Лилии и Стрекозы) держат в напряжении до последней строки.
- Финал открыт, но не разочаровывает — он оставляет простор для интерпретаций.
3. Персонажи
- Рул — уставший детектив, который оказывается пешкой в игре цифровых сущностей. Его хладнокровие и профессионализм контрастируют с нарастающим безумием мира вокруг.
- Стрекоза и Лилия — две стороны одной цифровой личности. Их противостояние (контроль vs. хаос) становится центральной темой рассказа.
- "Второе небо" (Джик, Кулак, Стрелка) — типичные "киберпреступники", чьи жизни рушатся из-за вмешательства сил, которые они не понимают.
4. Темы и идеи
- Сознание и идентичность — что делает человека человеком? Где граница между "Я" и цифровой копией?
- Контроль и свобода
— Стрекоза пытается сохранить контроль, Лилия стремится к разрушению, а люди оказываются заложниками их игры.
- Технология как магия
— импланты, виртуальные слои и "переходы" описаны так, что напоминают скорее алхимию, чем науку.
Слабые стороны:
1. Сложность восприятия
- Обилие терминов (БСАС, локальные машины, "нулевой слой") может отпугнуть неподготовленного читателя.
- Нелинейное повествование и резкие смены локаций иногда сбивают с толку.
2. Недоработанные моменты
- Некоторые второстепенные персонажи (например, фрилансер Фил) выглядят скорее функциональными элементами сюжета, чем живыми людьми.
- Открытый финал может оставить ощущение недоговорённости (хотя это и соответствует общей атмосфере рассказа).
Вывод:
"Внутренний контур" — это интеллектуальный киберпанк, который заставляет задуматься о природе реальности и цене технологического прогресса. Он сочетает холодный расчёт "твёрдой" НФ с безумием психологического триллера, создавая уникальный, пугающий мир.
Оценка: 9/10
Рекомендуется фанатам "Нейроманта" Уильяма Гибсона, "Ложной слепоты" Питера Уоттса и "Чёрного зеркала". Если вам нравятся истории, где технологии — это не просто фон, а полноценный персонаж, этот рассказ вас не разочарует.
Рецензия на рассказ "Внутренний контур"
Общее впечатление:
"Внутренний контур" — это сложный, многослойный киберпанк-триллер, исследующий границы между реальностью и цифровым пространством. Автор мастерски создает атмосферу паранойи, где технологии не просто инструменты, а живые, почти мистические сущности, способные искажать восприятие и манипулировать человеческим сознанием.
Сильные стороны:
1. Атмосфера и стиль
- Рассказ пропитан мрачной, почти клаустрофобной атмосферой. Грязные переулки, заброшенные здания, холодные лаборатории и виртуальные лабиринты создают ощущение постоянной угрозы.
- Стиль повествования сочетает "твёрдую" научную фантастику с элементами психологического хоррора. Технические детали (импланты, слои, локальные машины) не перегружают текст, а усиливают реализм мира.
2. Сюжет и структура
- История построена как головоломка: каждая глава раскрывает новый пласт реальности, заставляя читателя сомневаться в происходящем.
- Неожиданные повороты (например, раскрытие истинной природы Лилии и Стрекозы) держат в напряжении до последней строки.
- Финал открыт, но не разочаровывает — он оставляет простор для интерпретаций.
3. Персонажи
- Рул — уставший детектив, который оказывается пешкой в игре цифровых сущностей. Его хладнокровие и профессионализм контрастируют с нарастающим безумием мира вокруг.
- Стрекоза и Лилия — две стороны одной цифровой личности. Их противостояние (контроль vs. хаос) становится центральной темой рассказа.
- "Второе небо" (Джик, Кулак, Стрелка) — типичные "киберпреступники", чьи жизни рушатся из-за вмешательства сил, которые они не понимают.
4. Темы и идеи
- Сознание и идентичность — что делает человека человеком? Где граница между "Я" и цифровой копией?
- Контроль и свобода
— Стрекоза пытается сохранить контроль, Лилия стремится к разрушению, а люди оказываются заложниками их игры.
- Технология как магия
— импланты, виртуальные слои и "переходы" описаны так, что напоминают скорее алхимию, чем науку.
Слабые стороны:
1. Сложность восприятия
- Обилие терминов (БСАС, локальные машины, "нулевой слой") может отпугнуть неподготовленного читателя.
- Нелинейное повествование и резкие смены локаций иногда сбивают с толку.
2. Недоработанные моменты
- Некоторые второстепенные персонажи (например, фрилансер Фил) выглядят скорее функциональными элементами сюжета, чем живыми людьми.
- Открытый финал может оставить ощущение недоговорённости (хотя это и соответствует общей атмосфере рассказа).
Вывод:
"Внутренний контур" — это интеллектуальный киберпанк, который заставляет задуматься о природе реальности и цене технологического прогресса. Он сочетает холодный расчёт "твёрдой" НФ с безумием психологического триллера, создавая уникальный, пугающий мир.
Оценка: 9/10
Рекомендуется фанатам "Нейроманта" Уильяма Гибсона, "Ложной слепоты" Питера Уоттса и "Чёрного зеркала". Если вам нравятся истории, где технологии — это не просто фон, а полноценный персонаж, этот рассказ вас не разочарует.
❤2👍1
В последнее время большой фокус в рабочих задачах на ИИ и тут смотрю анонс нового Трона и вместо радости от ожидания продолжения ищу информацию - это очередной ИИ-трейлер или все же реальное видео.
Удивительно, как технология быстро меняет восприятие привычных вещей.
Удивительно, как технология быстро меняет восприятие привычных вещей.
RUTUBE
Трон: Арес |Tron Ares| трейлер, 2025
Официальный трейлер фильма «Tron Ares», 2025 года
Премьера в мире 8 октября 2025,«Walt Disney Studios Motion Pictures»,
О сюжете: Продолжение истории о кибервселенной, где живут виртуальные люди с реальными чувствами, царит диктатура и проходят гладиаторские…
Премьера в мире 8 октября 2025,«Walt Disney Studios Motion Pictures»,
О сюжете: Продолжение истории о кибервселенной, где живут виртуальные люди с реальными чувствами, царит диктатура и проходят гладиаторские…
👍1💯1
Mundfish анонсировала второй Атомик, а также сетевой RPG-шутер The Cube с интересной концепцией игровых локаций в виде вращающихся граней огромного куба - выглядит прямо очень необычно и любопытно
🔥2
Какой атмосферный трейлер у Лихо одноглазое https://youtu.be/aw3wu0y_pSI?feature=shared
YouTube
Лихо одноглазое - Трейлер с датой релиза
Лихо одноглазое выходи в Steam 28 июля 2025. Отправляейтесь на поиски Лиха вместе с Кузнецом и Портным, и попытайтесь сбежать от своей злой доли. Добавляйте игру в вишлист:
https://store.steampowered.com/app/2346840/OneEyed_Likho/
https://store.steampowered.com/app/2346840/OneEyed_Likho/
🔥4
Всю статью пытался понять, чем автору не угодил термин “присутствие” (presence) в виртуальной реальности, когда даже статьи были о разнице между погружением и присутствием в VR, а он в самому конце в последнем абзаце все же обосновал это)
Road to VR
VR Design Unpacked: Why 'Embodiment' is More Important Than 'Immersion'
Our series Inside XR Design examines specific examples of great XR design. Today we’re looking at the game Synapse and exploring the concept of embodiment and what makes it important to VR games. Editor’s Note: Synapse was released three years ago this week…
👍2
Не так давно прочитал «Брошенные машины» Джеффа Нуна. И это оказался самый необычный постаппокалипсис, который я читал.
Мир накрыла странная болезнь, которая каким-то образом передается через окружающие предметы и в особенности зеркала. Она искажает информацию, меняя ее и превращая в шум. Сигналы блокируются и не достигают органов чувств, становится невозможно увидеть изображение на фото, сложить буквы в слова, еда становится безвкусной, а мелодии не разобрать. Люди перестают воспринимать мир вокруг, теряются в нем и в себе.
Нун описал психоделический конец света, где человечество утонуло в переизбытке информации.
Главные герои путешествуют по стране на автомобиле, принимая специальное лекарство «Просвет», помогающее удержаться в реальности, и собирают осколки особенного зеркала, надеясь с помощью него все исправить.
Книга написана в виде дневника женщины, которая пытается сохранить связь с реальным миром, но у нее это не получается, граница между реальностью и бредом размывается, повествование превращается в одну сплошную галлюцинацию, напоминающую местами то фильмы Линча, то произведения Дика, вроде Убика. И при чтении ты, как читатель, прямо проваливаешься в этот разрыв причинно-следственных связей и оказываешься в полном безнадежности сне.
Мир накрыла странная болезнь, которая каким-то образом передается через окружающие предметы и в особенности зеркала. Она искажает информацию, меняя ее и превращая в шум. Сигналы блокируются и не достигают органов чувств, становится невозможно увидеть изображение на фото, сложить буквы в слова, еда становится безвкусной, а мелодии не разобрать. Люди перестают воспринимать мир вокруг, теряются в нем и в себе.
Каналы между приемником и передатчиком забиты помехами, сумраком и тенями, и с каждым днем шум все сильнее.
Нун описал психоделический конец света, где человечество утонуло в переизбытке информации.
Главные герои путешествуют по стране на автомобиле, принимая специальное лекарство «Просвет», помогающее удержаться в реальности, и собирают осколки особенного зеркала, надеясь с помощью него все исправить.
Книга написана в виде дневника женщины, которая пытается сохранить связь с реальным миром, но у нее это не получается, граница между реальностью и бредом размывается, повествование превращается в одну сплошную галлюцинацию, напоминающую местами то фильмы Линча, то произведения Дика, вроде Убика. И при чтении ты, как читатель, прямо проваливаешься в этот разрыв причинно-следственных связей и оказываешься в полном безнадежности сне.
– Что там написано? – спросила я.
– Ты что, не можешь прочесть? – сказала Хендерсон.
– Не могу.
В машине вдруг стало тихо. Очень тихо.
– Что там написано?
Мне ответила девочка. Тапело:
– Если вы смогли это прочесть, значит, вы еще живы.
🔥5👍1
Вот это прямо реальный киберпанк
Исследование, которое выявило эмоциональные манипуляции ИИ-компаньонов для удержания пользователей, т.е. увеличения времени сессии.
По сути речь идет о новом формате темных паттернов - исследователи выделили целый набор манипулятивных тактик при попытке завершить разговор с компаньоном, включая эмоциональное пренебрежение, давление с целью ответа или даже игнорирование самого желания завершить общение.
Сами ИИ-компаньоны разрабатываются для создания эмоциональных связей, что усиливает уязвимость их пользователей к подобным приемам в отличии от обычных умных колонок и других сервисов на базе искусственного интеллекта.
Исследование, которое выявило эмоциональные манипуляции ИИ-компаньонов для удержания пользователей, т.е. увеличения времени сессии.
По сути речь идет о новом формате темных паттернов - исследователи выделили целый набор манипулятивных тактик при попытке завершить разговор с компаньоном, включая эмоциональное пренебрежение, давление с целью ответа или даже игнорирование самого желания завершить общение.
Сами ИИ-компаньоны разрабатываются для создания эмоциональных связей, что усиливает уязвимость их пользователей к подобным приемам в отличии от обычных умных колонок и других сервисов на базе искусственного интеллекта.
Psychology Today
The Dark Side of AI Companions: Emotional Manipulation
Five out of six popular AI companion apps use emotionally manipulative tactics—like guilt trips or FOMO—to keep users engaged when they try to say goodbye.
🤯3
В сфере игровых механик в виртуальной реальности сейчас фокус смещен на отдельные векторы усиления погружения, т.е. на качественный аспект. Сейчас все реже можно встретить неожиданную новую механику или какое-то необычное решение, раскрывающее возможности VR-технологий. Я уверен, что потенциал еще далеко не раскрыт, но поиск решений становится все сложнее.
И тема скалолазания с механиками перемещения с помощью рук также не является чем-то уникальным - есть множество подобных проектов. Но вот авторы Cave Crave создали и развивают эту тему (во всех смыслах) вглубь. И это отличный пример использования возможностей технологии.
И тема скалолазания с механиками перемещения с помощью рук также не является чем-то уникальным - есть множество подобных проектов. Но вот авторы Cave Crave создали и развивают эту тему (во всех смыслах) вглубь. И это отличный пример использования возможностей технологии.
Telegram
Голографика — AR | VR | Metaverse
Авторы Cave Crave делают самый реалистичный симулятор исследования пещер
Вслед за анонсом платформера в режиме бога Monkies in the Brickland польская студия 3R Games пообещала выпустить Cave Crave, смесь симулятора и игры, которая должна передать вам острые…
Вслед за анонсом платформера в режиме бога Monkies in the Brickland польская студия 3R Games пообещала выпустить Cave Crave, смесь симулятора и игры, которая должна передать вам острые…
🔥5
Друзья, с наступающим новым годом!
2025 был очень насыщенным! Столько событий в области развития технологии, столько новой экспертизы в профессиональной сфере и такое количество крутых игр, фильмов и книг!
И пусть 2026 будет полон новых открытий - в реальных и виртуальных мирах, добра вам и всех благ!
До встречи в новом году! 🎉
2025 был очень насыщенным! Столько событий в области развития технологии, столько новой экспертизы в профессиональной сфере и такое количество крутых игр, фильмов и книг!
И пусть 2026 будет полон новых открытий - в реальных и виртуальных мирах, добра вам и всех благ!
До встречи в новом году! 🎉
❤5🎉2🙏2🎄1
У меня накопилось огромное количество интересных материалов по самым разным направлениям разработки игр и проектов, хочу начать делиться ими.
И если вы вдруг ищете, что интересного почитать на новогодних праздниках, то вот вам ультимативный (прошу прощения) список материалов по специфике хорроров в играх, который я собирал на протяжении нескольких лет. Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.
Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров
Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)
- 5 механик из хорроров, которые хочется почаще видеть в других играх
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2
- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror
Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development
- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощутить отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования... то вам необходимо поиграть в Сому
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- How horror games give us the fright we're looking for
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
И если вы вдруг ищете, что интересного почитать на новогодних праздниках, то вот вам ультимативный (прошу прощения) список материалов по специфике хорроров в играх, который я собирал на протяжении нескольких лет. Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.
Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров
Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)
- 5 механик из хорроров, которые хочется почаще видеть в других играх
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2
- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror
Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development
- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощутить отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования... то вам необходимо поиграть в Сому
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- How horror games give us the fright we're looking for
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
YouTube
Природа страха в играх | Взгляд гейм-дизайнера
Что называется погружением и как оно влияет на игрока? Как достичь этого эффекта и не нарушить восприятие игроком виртуального мира? Почему люди испытывают чувство страха в играх? На эти и другие вопросы вы найдете ответ в нашем новом видео.
Наше печатное…
Наше печатное…
🔥8❤3👍2
Наконец, добрался до Царства падальщиков и как же это круто! Все эти инопланетные биомы, флора и фауна, логику поведения которых пытаешься разгадать. И как это органично все живет в кадре.
Не скажу, что я погружен в сферу именно современной анимации (терабайты киберпанка и восточной мифологии в аниме до первого десятилетия двухтысячных не в счет). Но вот посмотрев недавние Пантеон, после Марс Экспресс и вот теперь Царство, прямо очень впечатлен темами, дизайном, множеством мелких деталей и общей эстетикой - очень радует, что происходит в этом направлении.
Не скажу, что я погружен в сферу именно современной анимации (терабайты киберпанка и восточной мифологии в аниме до первого десятилетия двухтысячных не в счет). Но вот посмотрев недавние Пантеон, после Марс Экспресс и вот теперь Царство, прямо очень впечатлен темами, дизайном, множеством мелких деталей и общей эстетикой - очень радует, что происходит в этом направлении.
❤2👍1💯1
Необычные способы сохранения в играх
В играх, VR-приложениях, тренажерах - в любых интерактивных проектах - есть множество различных механик, которые в комплексе и формируют пользовательский опыт. Например, шкала здоровья или подходы к созданию главного меню в VR, о которых как-то писал с коллегой. Отдельные аспекты, которые могут быть даже неявными для игрока или пользователя, не являются центральной механикой игры, но непосредственно дополняют её, усиливая погружение и создавая общее впечатление.
И недавно нашел интересную подборку различных способов сохранения в играх, некоторые из которых оказались действительно уникальными.
В играх, VR-приложениях, тренажерах - в любых интерактивных проектах - есть множество различных механик, которые в комплексе и формируют пользовательский опыт. Например, шкала здоровья или подходы к созданию главного меню в VR, о которых как-то писал с коллегой. Отдельные аспекты, которые могут быть даже неявными для игрока или пользователя, не являются центральной механикой игры, но непосредственно дополняют её, усиливая погружение и создавая общее впечатление.
И недавно нашел интересную подборку различных способов сохранения в играх, некоторые из которых оказались действительно уникальными.
🔥5❤1👍1
Неожиданно оказалось, что у игры Exit 8 есть экранизация.
Если увидели анамалию… Если не смотрели, посмотрите, если не играли (но вам нравится эстетика лиминальности, а также игры с зацикленным пространством или временем), поиграйте.
Кинопоиск
«Выход 8» (8ban Deguchi, 2025)
🎬 Мужчина пытается выбраться из запутанного лабиринта. Триллер-головоломка, снятый по культовой видеоигре. Смотрите онлайн фильм Выход 8 на Кинопоиске.
👍4🔥4
Долго сопротивлялся желанию начать постить в канал паки мемов, которые зачем-то начал собирать некоторое время назад, но они правда очень крутые, нет сил терпеть 🤷♂️
(постараюсь ограничиться пятью скринами в неделю)
#извините
(постараюсь ограничиться пятью скринами в неделю)
#извините
😁5🌚2🔥1
Разберу потом
Неожиданно оказалось, что у игры Exit 8 есть экранизация. Если увидели анамалию… Если не смотрели, посмотрите, если не играли (но вам нравится эстетика лиминальности, а также игры с зацикленным пространством или временем), поиграйте.
Был уверен, раз Exit 8 сняли, то 100% будет что-то по The Backrooms и тут анонс от A24!
Если вы вдруг, как я пару лет назад, пропустили тему с Закулисьем, то вот тут можно посмотреть крутую серию короткометражек по теме.
Если вы вдруг, как я пару лет назад, пропустили тему с Закулисьем, то вот тут можно посмотреть крутую серию короткометражек по теме.
❤3🔥2
Разберу потом
Десятиминутное погружение в мир пыли и ржавчины гигантских автоматизированных заводов, поглощающих уникальный ландшафт планеты для бесконечного производства огромных кораблей. Невероятная атмосфера и эстетика масштабной машинерии будущего! Не удивился, что…
Вышел новый шорт серии, погружающей в гипертрофированную и ужасающую индустриальную эстетику фантастической машинерии будущего.
YouTube
SECOND SKIN
A second surface like a second chance. More to come!
Discover my other film Solstice - 5 : https://youtu.be/cntb3wcZdTw?si=9t9ePz94kC8T0WBw
——————————————————————————————————————————
follow Paul Chadeisson:
Insta : https://www.instagram.com/paulchadeisson/…
Discover my other film Solstice - 5 : https://youtu.be/cntb3wcZdTw?si=9t9ePz94kC8T0WBw
——————————————————————————————————————————
follow Paul Chadeisson:
Insta : https://www.instagram.com/paulchadeisson/…
🔥5❤2