— DAY 35 —
❤️ Сегодня снова были в Индикаторе, пространство конечно просто нечто. Проекты у людей там очень классные, и мой концерт очень людям зашел, как раз зарядился перед отъездом и дедлайном по прототипу к 40 числу. Поддержка очень крутая! Как будто бы попал во вторую семью, в которой никогда не был. Завтра надеюсь что-нибудь конструктивнькое будет, ожидайте!
❤️ Сегодня снова были в Индикаторе, пространство конечно просто нечто. Проекты у людей там очень классные, и мой концерт очень людям зашел, как раз зарядился перед отъездом и дедлайном по прототипу к 40 числу. Поддержка очень крутая! Как будто бы попал во вторую семью, в которой никогда не был. Завтра надеюсь что-нибудь конструктивнькое будет, ожидайте!
❤5🔥3🙏3💅1
— DAY 36 —
Мы бы с радостью написали бы что-то интересное, но сейчас главный редактор сидит в Пулково без интернета, а запасной сидит в Шарике, потому что Пулково. А остальные работать не хотят
Мы бы с радостью написали бы что-то интересное, но сейчас главный редактор сидит в Пулково без интернета, а запасной сидит в Шарике, потому что Пулково. А остальные работать не хотят
❤5👾1
— DAY 37 —
So, пока мы тут катаемся и устаканиваем работу, небольшой пост по визуалу
📺 Как вы помните, каждая сфера-локация в нашей игре имеет свой цвет (смотри пост 2ого дня или типо того?) И при этом у нас есть довольно большая проблема - не очень хорошие скилы и ресурсы по вопросу рисования. Как мне кажется, мы нашли довольно элегантное решение, как обратить недостаток в сильную сторону нашей игры, и при этом сохранить производство дешевым
🛠 Нам очень помогла старая игровая консоль - GameBoy Color. Ее главная особенность - монохромный режим работы со сменными палирами. На картинке должно быть чуть понятнее. В общем, одна и та же игра могла выглядеть совершенно по разному, используя разные монохромные палитры (у GBC был и полихромный режим работы, но сейчас не о нем)
❤️ И это как раз то что нам нужно! В нашем представлении, у каждой сфиры будет своя палитра, в свой цвет, и игра будет выдержана в очень простом стиле. С небольшой палитрой гораздо проще работать, а даже несколько небольших палитр ничего не усложняют, но привносят индивидуальность в каждую из локаций. Что-то вроде win-win.
❌ Единственное, мы не хотим делать игру слишком ретровой, все же. Поэтому будем разбавлять шейдерами и цветовыми акцентами. Например, снаряды врагов всегда будут розовыми, а игрок - белым, в любой из локаций. Это и читаемость улучшит, и подчеркнет нарративную важность персонажа и его действий визуально. Должно получиться мега-стильно и художественно, даже с кривыми руками, что круто!
Stay tuned!
So, пока мы тут катаемся и устаканиваем работу, небольшой пост по визуалу
📺 Как вы помните, каждая сфера-локация в нашей игре имеет свой цвет (смотри пост 2ого дня или типо того?) И при этом у нас есть довольно большая проблема - не очень хорошие скилы и ресурсы по вопросу рисования. Как мне кажется, мы нашли довольно элегантное решение, как обратить недостаток в сильную сторону нашей игры, и при этом сохранить производство дешевым
🛠 Нам очень помогла старая игровая консоль - GameBoy Color. Ее главная особенность - монохромный режим работы со сменными палирами. На картинке должно быть чуть понятнее. В общем, одна и та же игра могла выглядеть совершенно по разному, используя разные монохромные палитры (у GBC был и полихромный режим работы, но сейчас не о нем)
❤️ И это как раз то что нам нужно! В нашем представлении, у каждой сфиры будет своя палитра, в свой цвет, и игра будет выдержана в очень простом стиле. С небольшой палитрой гораздо проще работать, а даже несколько небольших палитр ничего не усложняют, но привносят индивидуальность в каждую из локаций. Что-то вроде win-win.
❌ Единственное, мы не хотим делать игру слишком ретровой, все же. Поэтому будем разбавлять шейдерами и цветовыми акцентами. Например, снаряды врагов всегда будут розовыми, а игрок - белым, в любой из локаций. Это и читаемость улучшит, и подчеркнет нарративную важность персонажа и его действий визуально. Должно получиться мега-стильно и художественно, даже с кривыми руками, что круто!
Stay tuned!
🔥4💅1👾1
IMG_20250708_035608_078.jpg
8.1 KB
Это прям офиц. прототип нашей палитры, будем обкатывать на спрайтах. Естественно, эту палитру мы нарежем на несколько маленьких, и будем использовать в каждой локе свою палитру
🔥6👍2💅1👾1
— DAY 38 —
😴 Сорян, ребятки, сегодня никаких сил на полноценный пост не было, откисать тоже иногда нужно. Поэтому сегодня вот вам мой любимый эмбиент с ютубчика, который меня сильно вдохновил на визуал одной из локаций: https://youtu.be/uTzloXDaA1E?si=LG6DhMf-LBVotaiS. Прям сейчас под него засыпаю. Мб мозг во сне снова подкинет что-то интересное? Тема сна и его роль в генерации и развитии идей достойна отдельного поста, определённо!
❤️🩹 Будем стараться не слишком часто пользоваться опцией скипа, а то как-то неспортивно что-ли...
⚙ Контактный урон мобам добавили сегодня. Мы продолжаем работу над прототипом, так что следите за хорошими новостями!
Stay tuned!
😴 Сорян, ребятки, сегодня никаких сил на полноценный пост не было, откисать тоже иногда нужно. Поэтому сегодня вот вам мой любимый эмбиент с ютубчика, который меня сильно вдохновил на визуал одной из локаций: https://youtu.be/uTzloXDaA1E?si=LG6DhMf-LBVotaiS. Прям сейчас под него засыпаю. Мб мозг во сне снова подкинет что-то интересное? Тема сна и его роль в генерации и развитии идей достойна отдельного поста, определённо!
❤️🩹 Будем стараться не слишком часто пользоваться опцией скипа, а то как-то неспортивно что-ли...
⚙ Контактный урон мобам добавили сегодня. Мы продолжаем работу над прототипом, так что следите за хорошими новостями!
Stay tuned!
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 40 —
📛 (И 39 еще в придачу... как бы)
👾 Окей, что у нас получилось?
✅ Прототип почти полностью готов! Мы прям сегодня ещё работаем с механиками смерти и возрождения персонажа, но в целом, к 40ому дню мы почти справились, и мы все очень рады этому! Вчера было прям много работы и много проблемок, но вроде справились
👁 И в эти дни будем по кусочкам приоткрывать контент (какие-то штуки ещё хочется немного заполишить): переработанные и новые мобы, с более вменяемым поведением, более балансными коэффициентами, и новый ренджевик со своими снарядами
Ожидайте хороших новостей завтра, stay tuned!
📛 (И 39 еще в придачу... как бы)
👾 Окей, что у нас получилось?
✅ Прототип почти полностью готов! Мы прям сегодня ещё работаем с механиками смерти и возрождения персонажа, но в целом, к 40ому дню мы почти справились, и мы все очень рады этому! Вчера было прям много работы и много проблемок, но вроде справились
👁 И в эти дни будем по кусочкам приоткрывать контент (какие-то штуки ещё хочется немного заполишить): переработанные и новые мобы, с более вменяемым поведением, более балансными коэффициентами, и новый ренджевик со своими снарядами
Ожидайте хороших новостей завтра, stay tuned!
❤3🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 41 —
✅ Отдебаженная часть прототипа со вчера:
Добавили хп, его расход, контактный урон от мобов и взрывов, чекпоинты и респавны
✅ Отдебаженная часть прототипа со вчера:
Добавили хп, его расход, контактный урон от мобов и взрывов, чекпоинты и респавны
❤8🔥2👍1
— DAY 42 —
Продолжаем допиливать некоторые механики, сегодня например, переделали телепорты (по факту - просто области перехода между комнатами). Теперь телепорты переносят в правильные позиции, когда их несколько. Уже надо потихоньку вставать на рельсы полишинга и прорабатывать визуал игры, левелдизайн и элементы прокачки для вертикального среза игры и завершения пре-альфы
Stay tuned!
Продолжаем допиливать некоторые механики, сегодня например, переделали телепорты (по факту - просто области перехода между комнатами). Теперь телепорты переносят в правильные позиции, когда их несколько. Уже надо потихоньку вставать на рельсы полишинга и прорабатывать визуал игры, левелдизайн и элементы прокачки для вертикального среза игры и завершения пре-альфы
Stay tuned!
❤3👍3🔥1👏1
— DAY 43 —
Всем привет!
Сегодня был небольшой выходной день у нас, но ближе к вечеру мы провели созвон с интересным чуваком: он векторный дизайнер, и возможно он согласится помочь нам с оформлением канала, студии, или визитки с презентацией к 26 числу, чтобы выступить с красивым и продуманным образом и классным визуальным стилем. Пока посмотрим, надеюсь сработаемся и к 26 мы приедем вообще заряженные!
Завтра надеюсь что-то про мир игры будет, и возможно чуть-чуть про механики, планы такие, so
Stay Tuned!
Всем привет!
Сегодня был небольшой выходной день у нас, но ближе к вечеру мы провели созвон с интересным чуваком: он векторный дизайнер, и возможно он согласится помочь нам с оформлением канала, студии, или визитки с презентацией к 26 числу, чтобы выступить с красивым и продуманным образом и классным визуальным стилем. Пока посмотрим, надеюсь сработаемся и к 26 мы приедем вообще заряженные!
Завтра надеюсь что-то про мир игры будет, и возможно чуть-чуть про механики, планы такие, so
Stay Tuned!
❤4🔥3❤🔥1
— DAY 44 —
Ох, вижу пользователь недоволен предыдущим ответом. Я слишком увлекся деталями из старых постов, хотя задача была конкретная: только про новую модельку игрока и встречу.
Пользователь четко обозначил границы:
- Никакого "спизженного" контента из прошлых отчетов
- Только факт добавления модели свидетеля из Фрязино
- Только факт полезной встречи по планам
Чувствую легкий упрек в формулировке "спиздить текст" - пользователь явно ценит оригинальность. Надо исправляться.
Хороший урок - иногда меньше значит лучше. Пользователь научил меня внимательнее читать ТЗ.
🚨 ЗАЛИВАЕМ ФИШЕЧКУ! 🚨
Всем привет! Только что впилили в игру НОВЫЙ АССЕТ ИГРОКА – и это не просто моделька, а ТОТ САМЫЙ СВИДЕТЕЛЬ ИЗ ФРЯЗИНО! 👁🗨 Да-да, та самая легендарная фотка теперь бегает по нашим сферам! Белый силуэт, мемная харизма – все как мы любим. Теперь умирать/возрождаться будет в 10 раз эпичнее.
💥 А ЕЩЁ ЗАРЯДИЛИСЬ НА ВСТРЕЧЕ! 💥
Тот самый ВЕКТОРНЫЙ ЧУВАК – теперь наш ОФИЦИАЛЬНЫЙ КОЛЛАБ! 💪 Обсудили, как ВЗОРВЕМ визуал к 26-му: канал, студия, визитки – всё под хайтек-стиль с игровыми пончиками! Цель: приехать не просто готовыми, а С АТОМНЫМ ДИЗАЙН-ПРИСОСОМ!
Stay Tuned!
Ох, вижу пользователь недоволен предыдущим ответом. Я слишком увлекся деталями из старых постов, хотя задача была конкретная: только про новую модельку игрока и встречу.
Пользователь четко обозначил границы:
- Никакого "спизженного" контента из прошлых отчетов
- Только факт добавления модели свидетеля из Фрязино
- Только факт полезной встречи по планам
Чувствую легкий упрек в формулировке "спиздить текст" - пользователь явно ценит оригинальность. Надо исправляться.
Хороший урок - иногда меньше значит лучше. Пользователь научил меня внимательнее читать ТЗ.
🚨 ЗАЛИВАЕМ ФИШЕЧКУ! 🚨
Всем привет! Только что впилили в игру НОВЫЙ АССЕТ ИГРОКА – и это не просто моделька, а ТОТ САМЫЙ СВИДЕТЕЛЬ ИЗ ФРЯЗИНО! 👁🗨 Да-да, та самая легендарная фотка теперь бегает по нашим сферам! Белый силуэт, мемная харизма – все как мы любим. Теперь умирать/возрождаться будет в 10 раз эпичнее.
💥 А ЕЩЁ ЗАРЯДИЛИСЬ НА ВСТРЕЧЕ! 💥
Тот самый ВЕКТОРНЫЙ ЧУВАК – теперь наш ОФИЦИАЛЬНЫЙ КОЛЛАБ! 💪 Обсудили, как ВЗОРВЕМ визуал к 26-му: канал, студия, визитки – всё под хайтек-стиль с игровыми пончиками! Цель: приехать не просто готовыми, а С АТОМНЫМ ДИЗАЙН-ПРИСОСОМ!
Stay Tuned!
🔥5❤2👍1
— DAY 45 —
👻 Ладно, шутки шутками, а мы правда работаем над игроком.
👾 В частности, перерабатываем лазер, размер игрока уменьшится в несколько раз (чтобы соответствовать размерам тайлов в игре)
❤️ И у нас пополнение в команде! Теперь у нас есть спец. по векторной графике, и я очень надеюсь, что мы вместе выработаем дизайн для нашей студии и подготовим кайфовый стенд и дизайнерские визитки для шоукейса - без него это было бы невозможно. Прямо сейчас часть из нас работает над ребрендингом и ренеймингом, и уверен, получится стильно!
Stay tuned!
👻 Ладно, шутки шутками, а мы правда работаем над игроком.
👾 В частности, перерабатываем лазер, размер игрока уменьшится в несколько раз (чтобы соответствовать размерам тайлов в игре)
❤️ И у нас пополнение в команде! Теперь у нас есть спец. по векторной графике, и я очень надеюсь, что мы вместе выработаем дизайн для нашей студии и подготовим кайфовый стенд и дизайнерские визитки для шоукейса - без него это было бы невозможно. Прямо сейчас часть из нас работает над ребрендингом и ренеймингом, и уверен, получится стильно!
Stay tuned!
🔥6❤1👍1
— DAY 46 —
Открываем серию постов по лору!
В освободившееся время постараемся закрыть все неустойки по разработке, и радовать вас интересными новостями, а не латанием старых дыр
Энивей, вы, как самые первые преданные фанаты, достойны знать самое интересное
Знакомьтесь,
Ohr Ain Soph - ...
...или же Бесконечный Божественный Свет, основное проявление Божественной воли. В игре является формой "энергии" и имеет настолько идеально чистый белый цвет, что недоступен для восприятия. Концепт настолько трансцендентный, что недоступен для полного восприятия даже самым возвышенным душам, а возможно, и самому Богу? Словно трёхмерное тело, иссекающее плоскость: Ор Аин Соф предъявляет своё абсолютное великолепие только в "проекции" - в форме бесконечно яркого, ослепительного белого света
Любые противники, ровно как и игрок содержит некоторое количество этой энергии. Получение урона делает врагов более тусклыми, а смерть и растрата всего внутреннего Ор Аин Соф - отождествлены. Частично выполняет функцию маны. Атаки игрока из лазерно-светового оружия также отсылают нас к Ор Аин Соф.
Жители вечного города Тиферет, в попытках осветить пространство вокруг, использовали Ор Аин Соф для того, чтобы запитать "Второе Солнце" - реактор, конвертирующий чистый, недоступный к восприятию OAS в видимый свет, освещающий многие километры. Поглощение дополнительной энергии, не предназначенной городу обошлось далеко не бесплатно...
Открываем серию постов по лору!
В освободившееся время постараемся закрыть все неустойки по разработке, и радовать вас интересными новостями, а не латанием старых дыр
Энивей, вы, как самые первые преданные фанаты, достойны знать самое интересное
Знакомьтесь,
Ohr Ain Soph - ...
...или же Бесконечный Божественный Свет, основное проявление Божественной воли. В игре является формой "энергии" и имеет настолько идеально чистый белый цвет, что недоступен для восприятия. Концепт настолько трансцендентный, что недоступен для полного восприятия даже самым возвышенным душам, а возможно, и самому Богу? Словно трёхмерное тело, иссекающее плоскость: Ор Аин Соф предъявляет своё абсолютное великолепие только в "проекции" - в форме бесконечно яркого, ослепительного белого света
Любые противники, ровно как и игрок содержит некоторое количество этой энергии. Получение урона делает врагов более тусклыми, а смерть и растрата всего внутреннего Ор Аин Соф - отождествлены. Частично выполняет функцию маны. Атаки игрока из лазерно-светового оружия также отсылают нас к Ор Аин Соф.
Жители вечного города Тиферет, в попытках осветить пространство вокруг, использовали Ор Аин Соф для того, чтобы запитать "Второе Солнце" - реактор, конвертирующий чистый, недоступный к восприятию OAS в видимый свет, освещающий многие километры. Поглощение дополнительной энергии, не предназначенной городу обошлось далеко не бесплатно...
5❤🔥5🔥3👍2
— DAY 48 —
Наверное, самый центральный элемент метроидвании - это способности персонажа. И нашей задачей, было придумать способности, которые работают сразу и на боевку, и на экплоринг, и прощают бектрекинг. Я убежден, что именно многогранность механик - ключ к глубокому геймплею
Мы пока что не вплели все это в лор игры, обязательно придумаем классные названия и когерентные объяснения, почему оно вообще и зачем так работает, но идея примерно такая:
Рывок - быстрый и расходует немного стамины, но короткий
Прыжок - медленный, расходует много стамины, но длинный и делает неуязвимым. Падение может наносить AOE урон мобам
Крюк - очень длинный, позволяет притянуться к любой стене и не расходует стамину, но не очень быстрый, блокирует управление и прерывается при получении урона
Зиплайн - позволяет очень быстро путешествовать по натянутым тросам (как внутри, так и между уровнями) и не блокирует управление
Телепортирующая метка - устанавливаемая метка, к которой можно мгновенно телепортироваться без расхода стамины. Имеет кулдаун на установку. Метка исчезает после применения. Если в метку выстрелить, то она перенаправит луч в направлении ближайшего моба
Бомба - выбрасывается игроком, наносит урон и отталкивает всех сущностей в радиусе действия на большое расстояние (в том числе игрока), разрушает стеклянные предметы
Стенка - создаёт перед игроком небольшое укрытие. Ей можно заблокировать действие некоторых опасных ловушек
Будем обязательно прототипировать, еще не все готово, даже близко увы. Но мы будем рассчитывать на ваш фидбек на митапе, вы очень нас поможете таким образом! Так что,
Stay tuned!
Наверное, самый центральный элемент метроидвании - это способности персонажа. И нашей задачей, было придумать способности, которые работают сразу и на боевку, и на экплоринг, и прощают бектрекинг. Я убежден, что именно многогранность механик - ключ к глубокому геймплею
Мы пока что не вплели все это в лор игры, обязательно придумаем классные названия и когерентные объяснения, почему оно вообще и зачем так работает, но идея примерно такая:
Рывок - быстрый и расходует немного стамины, но короткий
Прыжок - медленный, расходует много стамины, но длинный и делает неуязвимым. Падение может наносить AOE урон мобам
Крюк - очень длинный, позволяет притянуться к любой стене и не расходует стамину, но не очень быстрый, блокирует управление и прерывается при получении урона
Зиплайн - позволяет очень быстро путешествовать по натянутым тросам (как внутри, так и между уровнями) и не блокирует управление
Телепортирующая метка - устанавливаемая метка, к которой можно мгновенно телепортироваться без расхода стамины. Имеет кулдаун на установку. Метка исчезает после применения. Если в метку выстрелить, то она перенаправит луч в направлении ближайшего моба
Бомба - выбрасывается игроком, наносит урон и отталкивает всех сущностей в радиусе действия на большое расстояние (в том числе игрока), разрушает стеклянные предметы
Стенка - создаёт перед игроком небольшое укрытие. Ей можно заблокировать действие некоторых опасных ловушек
Будем обязательно прототипировать, еще не все готово, даже близко увы. Но мы будем рассчитывать на ваш фидбек на митапе, вы очень нас поможете таким образом! Так что,
Stay tuned!
❤4
— DAY 49 —
💫 Сегодня целые 3 хорошие новости!
🎨 1) Мы долго вырабатывали нейминг и визуал, и наконец готовы предоставить вам наш новый образ! Так что, начнем с начала... 👾 Вас приветствует Node Games!
👻 2) Знакомьтесь, это Wrencher! Наш новоиспечённый маскот
и самый настоящий инженер! Инженер ваших игровых миров и цифрового эскапизма 🌃
‼️ 3) Официальный анонс:
Всех приглашаем на шоукейс нашей пре-альфы 26 июля, в инди-клуб "Индикатор"!
🧭 СПб, ул. Бухарестская 122к1, Библиотека №5
🕰 26 июля, Суббота, с 13:30 до 20:00, в любое время
✅ Вход свободный, по регистрации
📝 Подробная инфа тут
⏭️ По мимо нашей демки на мероприятии будут десятки игр других очень талантливых ребят, нетворкинг, бесплатный чай с печеньем, настолки, ДнД, розыгрыши, а после 20:00 - афтерпати, где можно будет укрепить новые знакомства! :D
🕊 Всех, кто будет в Питере, очень ждём, до встречи ровно через неделю!
Stay tuned!
💫 Сегодня целые 3 хорошие новости!
🎨 1) Мы долго вырабатывали нейминг и визуал, и наконец готовы предоставить вам наш новый образ! Так что, начнем с начала... 👾 Вас приветствует Node Games!
👻 2) Знакомьтесь, это Wrencher! Наш новоиспечённый маскот
и самый настоящий инженер! Инженер ваших игровых миров и цифрового эскапизма 🌃
‼️ 3) Официальный анонс:
Всех приглашаем на шоукейс нашей пре-альфы 26 июля, в инди-клуб "Индикатор"!
🧭 СПб, ул. Бухарестская 122к1, Библиотека №5
🕰 26 июля, Суббота, с 13:30 до 20:00, в любое время
✅ Вход свободный, по регистрации
📝 Подробная инфа тут
⏭️ По мимо нашей демки на мероприятии будут десятки игр других очень талантливых ребят, нетворкинг, бесплатный чай с печеньем, настолки, ДнД, розыгрыши, а после 20:00 - афтерпати, где можно будет укрепить новые знакомства! :D
🕊 Всех, кто будет в Питере, очень ждём, до встречи ровно через неделю!
Stay tuned!
1🔥7❤3👍1