Кто вам больше нравится, как персонажи, в видеоиграх?
Anonymous Poll
64%
Проработанные личности: со своими историями, характером и индивидуальностью
36%
Пустые оболочки: о них мало что известно, но в них легко вложить свои смыслы и догадки
☃4🔥1
— DAY 15 —
🔆 Мы тем временем продолжаем обучать мобов, и решили рассказать немного про само Q-обучение!
💾 Q-обучение построено на матрице наград - таблице, в которой строки отвечают за возможные состояния системы, а столбцы за возможные действия бота. Основной задачей ИИ является максимизация "награды", которую он получит если сделает действие X, если, например, у игрока A ед. здоровья, бота - B единиц, и между ними расстояние C. Подобных параметров ABC у системы очень много - порядка нескольких десятков. Чем больше награда за действие, при данных условиях, тем выше "мотивация" действие совершить. А чем лучше справился бот (оценивать его можно по разному, разумеется), тем выше будет в следующий раз награда за подобное поведение
👾 В классическом Q-обучении есть 2 основных коэффициента, влияющий на вот это перераспределение наград и выбор оптимального действия:
Первый - коэффициент обучаемости: показывает, насколько бот доверяет новым данным, и как сильны будут изменения его поведения. Чем больше значение - тем меньше стабильность, но зато выше гибкость и скорость обучения
Второй - более интересный, коэффициент дисконтирования. Он отвечает за жадность агента. В зависимости от него, агент выбирает мгновенную награду, или ждет больших наград в будущем. Он особенно важен: от него зависит, будут ли появляться у мобов неочевидные стратегии, по типу нападения во фланг, или временное бегство при опасности. Но если перебощить, бот будет вечно"ждать погоды у моря, и мы получим прокрастинация-геймплей.
🛐 Надеюсь, скоро покажем работу новых мобов на деле!
А пока, stay tuned!
🔆 Мы тем временем продолжаем обучать мобов, и решили рассказать немного про само Q-обучение!
💾 Q-обучение построено на матрице наград - таблице, в которой строки отвечают за возможные состояния системы, а столбцы за возможные действия бота. Основной задачей ИИ является максимизация "награды", которую он получит если сделает действие X, если, например, у игрока A ед. здоровья, бота - B единиц, и между ними расстояние C. Подобных параметров ABC у системы очень много - порядка нескольких десятков. Чем больше награда за действие, при данных условиях, тем выше "мотивация" действие совершить. А чем лучше справился бот (оценивать его можно по разному, разумеется), тем выше будет в следующий раз награда за подобное поведение
👾 В классическом Q-обучении есть 2 основных коэффициента, влияющий на вот это перераспределение наград и выбор оптимального действия:
Первый - коэффициент обучаемости: показывает, насколько бот доверяет новым данным, и как сильны будут изменения его поведения. Чем больше значение - тем меньше стабильность, но зато выше гибкость и скорость обучения
Второй - более интересный, коэффициент дисконтирования. Он отвечает за жадность агента. В зависимости от него, агент выбирает мгновенную награду, или ждет больших наград в будущем. Он особенно важен: от него зависит, будут ли появляться у мобов неочевидные стратегии, по типу нападения во фланг, или временное бегство при опасности. Но если перебощить, бот будет вечно"ждать погоды у моря, и мы получим прокрастинация-геймплей.
🛐 Надеюсь, скоро покажем работу новых мобов на деле!
А пока, stay tuned!
👾5☃1🔥1
— DAY 16 —
Понедельник - день тяжёлый, сегодня к сожалению без поста 😪😞
Понедельник - день тяжёлый, сегодня к сожалению без поста 😪😞
❤5👨💻3😭2☃1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 17 —
💫 А тем временем, мы продолжаем создавать core-механики нашего прототипа! Сегодня добавили преломление: на демонстрации сильно замедленные подкрашенные снаряды лазера, для наглядности
Stay tuned!
💫 А тем временем, мы продолжаем создавать core-механики нашего прототипа! Сегодня добавили преломление: на демонстрации сильно замедленные подкрашенные снаряды лазера, для наглядности
Stay tuned!
❤5🔥2💯2☃1❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 18 —
👾 Добавили смешнявого моба, который носит зеркальный щит перед собой. Балуемся с механиками и смотрим, что можно из этого выжать :P
На 20ый день, скорее всего, будет большой дроп core-механик, так что
Stay tuned!
👾 Добавили смешнявого моба, который носит зеркальный щит перед собой. Балуемся с механиками и смотрим, что можно из этого выжать :P
На 20ый день, скорее всего, будет большой дроп core-механик, так что
Stay tuned!
🔥8❤🔥1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 19 —
👾Итак, недавно мы решили добавить возможность замедлить время. Да, катаны в игре нет, да и движок немного другой, но не суть. Механика небольшая, но сейчас наши программисты активно работают над сложными механиками, а художники с геймдизайнерами возможно скоро покажут концепт персонажа.
А пока, stay tuned!
👾Итак, недавно мы решили добавить возможность замедлить время. Да, катаны в игре нет, да и движок немного другой, но не суть. Механика небольшая, но сейчас наши программисты активно работают над сложными механиками, а художники с геймдизайнерами возможно скоро покажут концепт персонажа.
А пока, stay tuned!
🔥5❤🔥2☃1❤1
— DAY 20 —
🌃 Геймдиз-отдел готовит первые концепт арты и наброски layout'а нашей первой локации! Колоссальных размеров город, размером в целую планету, котором проживает порядка 100 миллиардов душ. Очень грязный и тёмный, геймплей происходит в помещениях
📸 В качестве референса - азиатские мегаполисы, вроде Бангкока и Шанхая, с большого расстояния похож на Корусант из Звёздных Войн.
🌃 Геймдиз-отдел готовит первые концепт арты и наброски layout'а нашей первой локации! Колоссальных размеров город, размером в целую планету, котором проживает порядка 100 миллиардов душ. Очень грязный и тёмный, геймплей происходит в помещениях
📸 В качестве референса - азиатские мегаполисы, вроде Бангкока и Шанхая, с большого расстояния похож на Корусант из Звёздных Войн.
❤🔥5🔥3☃1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 21 —
Продолжаем пилить core-механики, сегодня добавили свойство для областей, которое увеличивает урон от всех снарядов
Stay tuned!
Продолжаем пилить core-механики, сегодня добавили свойство для областей, которое увеличивает урон от всех снарядов
Stay tuned!
❤3🔥3
— DAY 22 —
😪 Сегодня был небольшой перерыв после летней практики, надеюсь весь дизорганайз решим и порадуем вас чем-то мощным на след. неделе
Stay tuned!
😪 Сегодня был небольшой перерыв после летней практики, надеюсь весь дизорганайз решим и порадуем вас чем-то мощным на след. неделе
Stay tuned!
🔥4☃1
— DAY 23 —
Prod лежит, а мы крепчаем
Мы сломали пол проекта пока переделывали структуру ECS, продолжаем дебажить. Мб сделаем вечерний допост если все получится
Prod лежит, а мы крепчаем
Мы сломали пол проекта пока переделывали структуру ECS, продолжаем дебажить. Мб сделаем вечерний допост если все получится
❤5😭4🔥2☃1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 24 —
💡 Мы частично починили prod, поэтому сегодня добавили лампу, выстрел в которую освещает область и наносит урон всем врагам
💡 Мы частично починили prod, поэтому сегодня добавили лампу, выстрел в которую освещает область и наносит урон всем врагам
🔥3☃1❤1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 25 —
🔥 Разрушаемые зеркала и другие поверхности! Добавили компоненту, которая делает объект разрушаемым. Если снаряд приобрёл слишком большую энергию (например, пролетев через усиливающую область), то зеркало/призма разобьётся. Благо, модульная архитектура игры позволит определить это поведение к абсолютно любому предмету!
🔥 Разрушаемые зеркала и другие поверхности! Добавили компоненту, которая делает объект разрушаемым. Если снаряд приобрёл слишком большую энергию (например, пролетев через усиливающую область), то зеркало/призма разобьётся. Благо, модульная архитектура игры позволит определить это поведение к абсолютно любому предмету!
🔥3☃1❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 26 —
⚡️💫 Сегодня добавили, судя по всему последний виды среды - область ускоряющая, или замедляющая движение игрока, мобов и снарядов. Возможно, еще какие-то добавим, если будут хорошие идеи, которые хорошо впишутся. Мы все ближе и ближе к завершению прототипа всей боевой системы
Stay tuned!
⚡️💫 Сегодня добавили, судя по всему последний виды среды - область ускоряющая, или замедляющая движение игрока, мобов и снарядов. Возможно, еще какие-то добавим, если будут хорошие идеи, которые хорошо впишутся. Мы все ближе и ближе к завершению прототипа всей боевой системы
Stay tuned!
❤2☃1🔥1
— DAY 27 —
На самом деле, за эти дни я понял, что вести daily-канал оказалось прям накладно. Наверное из-за того, что что-то готовое не каждый день получается. И даже захотел узнать, интересно будет почитать про процесс разработки, или только результат?
На самом деле, за эти дни я понял, что вести daily-канал оказалось прям накладно. Наверное из-за того, что что-то готовое не каждый день получается. И даже захотел узнать, интересно будет почитать про процесс разработки, или только результат?
Anonymous Poll
53%
Да, добаимм про сам процесс и текущие проблемы
47%
Не, оставим тот же формат, но возможно реже, а не каждый день
🕊3☃1
💫 В любом случае, завтра мы поедем в клуб "Индикатор" - топовая площадка для демонстрации своих проектов и нетворкинга в инди-геймдев среде. Посмотрим на работы других кентиков, попробуем в elevator-питч, соберем фидбек, и в целом расскажу про впечатления и новые знакомства
Stay tuned!
Stay tuned!
👍4☃1
У нас просто сейчас не самый просто период получается - часть разрабов в поездках, есть некоторые технические проблемки с архитектурой проекта (как только разберемся, обязательно расскажем как разбирались с этим), +начинает выгорать первичный запал мотивации, который необходимо периодически пополнять и восстанавливаться
☃1
— DAY 28 —
🌆 Индикатор СПб 🌆
🌃 Сегодня был прям очень насыщенный день! Инди-клубы - эт нечто, я там провёл сегодня порядка 5-6 часов залпом. Очень прикольная лекция по наративу от относительно знающих ребят с богатым опытом. Я в целом удивлён, что только сейчас моё внимание дошло до подобных мероприятий. Я очень жёстко затупил и почти не наделал фоток -> обязательно исправимся! 📸
💾 Было очень приятно посмотреть на работы других ребят, многие демки мне действительно понравились (как минимум на уровне идеи). И в целом на мероприятии была очень дружелюбная атмосфера, однозначный плюс! Лично меня митап очень вдохновил, подобные места дают сильный и глубокий сустейн для продолжения работать ❤️
👾 Из минусов: проходят митапы хоть и невероятно регулярно (типо, по несколько раз за неделю или типо того?), места на официальные шоукейсы и питчи разбирают практически мгновенно. Я хотел зарегаться на питч 5 июля, посту было меньше полусуток, а мест уже не было (не мудрено, места всего 3, bruh). Типо, там и без всего официоза есть чем заняться - человек 10 за весь митап ко мне подходили и интересовались нашей игрой, так что надеюсь канал будет регулярно пополняться!
🍀 Если мы всё же выбьем местечко на Индикаторе для шоукейса или питча идеи, мы обязательно напишем об этом, и вы сможете потестить демку и встретиться с нами в live формате. Но как бы классно и сахарно это всё не звучало - впереди ещё дофига работы, и мы это понимаем. Мы хотим создать действительно уникальный, глубокий и увлекательный опыт, а это потребует усилий
Stay tuned!
🌆 Индикатор СПб 🌆
🌃 Сегодня был прям очень насыщенный день! Инди-клубы - эт нечто, я там провёл сегодня порядка 5-6 часов залпом. Очень прикольная лекция по наративу от относительно знающих ребят с богатым опытом. Я в целом удивлён, что только сейчас моё внимание дошло до подобных мероприятий. Я очень жёстко затупил и почти не наделал фоток -> обязательно исправимся! 📸
💾 Было очень приятно посмотреть на работы других ребят, многие демки мне действительно понравились (как минимум на уровне идеи). И в целом на мероприятии была очень дружелюбная атмосфера, однозначный плюс! Лично меня митап очень вдохновил, подобные места дают сильный и глубокий сустейн для продолжения работать ❤️
👾 Из минусов: проходят митапы хоть и невероятно регулярно (типо, по несколько раз за неделю или типо того?), места на официальные шоукейсы и питчи разбирают практически мгновенно. Я хотел зарегаться на питч 5 июля, посту было меньше полусуток, а мест уже не было (не мудрено, места всего 3, bruh). Типо, там и без всего официоза есть чем заняться - человек 10 за весь митап ко мне подходили и интересовались нашей игрой, так что надеюсь канал будет регулярно пополняться!
🍀 Если мы всё же выбьем местечко на Индикаторе для шоукейса или питча идеи, мы обязательно напишем об этом, и вы сможете потестить демку и встретиться с нами в live формате. Но как бы классно и сахарно это всё не звучало - впереди ещё дофига работы, и мы это понимаем. Мы хотим создать действительно уникальный, глубокий и увлекательный опыт, а это потребует усилий
Stay tuned!
☃1❤🔥1
P.S
мне особенно понравилась работа вот этих ребяток, максимально приятные люди, талантливые разрабы, и не менее атмосферная игрушка!
https://t.me/OWLStud
мне особенно понравилась работа вот этих ребяток, максимально приятные люди, талантливые разрабы, и не менее атмосферная игрушка!
https://t.me/OWLStud
Telegram
ОЧАГ
ОЧАГ - это детективная сюжетная игра, действие которой разворачивается в пространстве коммунальной
квартиры, выступающей местом общего сбора, воспоминаний и
откровений.
Нас можно найти тут:
@Asurochka0_o
@Lazarrini
квартиры, выступающей местом общего сбора, воспоминаний и
откровений.
Нас можно найти тут:
@Asurochka0_o
@Lazarrini
— DAY 29 —
Траблы с ECS-архитектурой
Есть 2 противоположных подхода в программировании: наследование и композиция
Наследование очень мощный инструмент, но работа с ним всегда сопряжена с очень длительной проработкой архитектуры: каждый объект в игре является наследником какого-то более базового объекта. Получается такое разветвлённое дерево зависимостей, которое очень тяжело менять в последствие
Композиция (в частности ECS) в свою очередь проще, и гораздо чаще применяется именно в геймдеве, а в другой айтишке вообще не так популярна. Тут обратный подход: ты разрабатываешь какой-то модуль, который отвечает за свойство, и комбинируешь их. Если ты хочешь моба, который умеет ходить, может получать урон от огня, то просто берёшь модуль для ходьбы и модуль для огня, и засовываешь в моба
Godot плохо заточен под композицию, но надеюсь сможем найти компромиссы. Как только решим проблемки с этим, прототип будет практически готов: останется только сделать несколько тестовых комнат.
И вот все эти наши оптические области как раз на этом и работают
Траблы с ECS-архитектурой
Есть 2 противоположных подхода в программировании: наследование и композиция
Наследование очень мощный инструмент, но работа с ним всегда сопряжена с очень длительной проработкой архитектуры: каждый объект в игре является наследником какого-то более базового объекта. Получается такое разветвлённое дерево зависимостей, которое очень тяжело менять в последствие
Композиция (в частности ECS) в свою очередь проще, и гораздо чаще применяется именно в геймдеве, а в другой айтишке вообще не так популярна. Тут обратный подход: ты разрабатываешь какой-то модуль, который отвечает за свойство, и комбинируешь их. Если ты хочешь моба, который умеет ходить, может получать урон от огня, то просто берёшь модуль для ходьбы и модуль для огня, и засовываешь в моба
Godot плохо заточен под композицию, но надеюсь сможем найти компромиссы. Как только решим проблемки с этим, прототип будет практически готов: останется только сделать несколько тестовых комнат.
И вот все эти наши оптические области как раз на этом и работают
🔥6👍2☃1❤1