— DAY 13 —
Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх:
(ЧАСТЬ I)
Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации:
F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и без меня знают что больше всего денег именно в первом. Очевидное объяснять не будем, а остановимся на всякой специфике именно P2P, которое более распространено в инди среде
Зарабатывают на инди-играх, обычно, опять же, двумя способами: рассмотрим оба
1) Классика - родной стим!
Он предлагает выгодную сделку - за 30% дохода от игры ты получаешь доступ к многомиллионной аудитории, которая, как показывает практика, вполне себе привила культуру "за хорошие игры можно платить хорошие деньги". Это, к слову стало проклятьем для СНГ-пространства поздних 90ых / ранних 00ых, но это отдельная история... Так вот, да, стим! Кому-то такой процент может показаться огромным, но, практика показывает что другие площадки не представляют такого интереса. Да, EGS и GOG в целом пытаются конкурировать, но сервис в них мягко говоря паршивый, поэтому любая серьёзная игра должна рассчитывать на выход у дядюшки Гейба. Из жирных минусов стима - очень сложные процессы верификации, много бюрократии, и взноc порядка $100 за создание странички студии (однако, обычно оно того стоит)
И еще не забывайте про НДС, от 13% на Родине, и чёрт знает сколько в Европе. В Швеции вообще до 80%, так что всё индивидуально. Но как видим, из несложных математических преобразований, получаем 58,1% чистой прибыли.
Если вы работаете с издателем, то приличный процент уйдёт ещё и им. Они занимаются за вас дистрибуцией и покроют огромный спектр задач за вас. Но в России нормальных издателей, которые поддерживают инди направление практически нет, разве что Alawar можно упомянуть, с их Beholder и Wall World. Всё остальное (за что не стыдно, хехе) - "самиздат".
2) Краудфандинговые площадки.
Игры даже нету пока что, но ты уже продаёшь людям идею, и предлагаешь в неё вложиться (за всякие плюшки, а иногда и дивиденды). Обычно, краудфандинг запускают после завершения разработки пре-альфы, когда в игре уже есть несколько красивых скриншотов и сцен. Способ гораздо более сложный, требующий соблюдения огромного количества формальностей, однако и возможностей даёт гораздо больше. Основной плюс - деньги вперёд. Если идея прям сумасшедшая и прорывная, но ресурсов на такое нету, то это пожалуй единственный выход пробиться в большие деньги. Так ещё после всех этих инвестиций, у тебя будет игра, которую можно будет продать по конкурентной цене уже по первому сценарию. Одно другому не мешает! Но и спрос выше - нужно регулярно держать аудиторию в курсе об обновлениях и позаботиться о всяких плюшках для "бакеров" (так называют спонсоров): арт-буках, виниловых изданиях саундтрека, прочем разном мерче, коллекционных edtion'ах и так далее... На краудфандинговые площадки вы обычно отвешиваете примерно 10% от дохода, что очень даже щадяще, по меркам любых платформ для заработка
Мы кстати тоже собираемся выложить нашу игру на площадки, но станет ясно будет виден ближе к концу пре-альфы. В любом случае, демки все смогут потрогать бесплатно: либо прямо здесь скачать .exe/.dmg, либо в itch.io, кому как удобнее! Может быть и бусти зарегаю когда-нибудь...
Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх:
(ЧАСТЬ I)
Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации:
F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и без меня знают что больше всего денег именно в первом. Очевидное объяснять не будем, а остановимся на всякой специфике именно P2P, которое более распространено в инди среде
Зарабатывают на инди-играх, обычно, опять же, двумя способами: рассмотрим оба
1) Классика - родной стим!
Он предлагает выгодную сделку - за 30% дохода от игры ты получаешь доступ к многомиллионной аудитории, которая, как показывает практика, вполне себе привила культуру "за хорошие игры можно платить хорошие деньги". Это, к слову стало проклятьем для СНГ-пространства поздних 90ых / ранних 00ых, но это отдельная история... Так вот, да, стим! Кому-то такой процент может показаться огромным, но, практика показывает что другие площадки не представляют такого интереса. Да, EGS и GOG в целом пытаются конкурировать, но сервис в них мягко говоря паршивый, поэтому любая серьёзная игра должна рассчитывать на выход у дядюшки Гейба. Из жирных минусов стима - очень сложные процессы верификации, много бюрократии, и взноc порядка $100 за создание странички студии (однако, обычно оно того стоит)
И еще не забывайте про НДС, от 13% на Родине, и чёрт знает сколько в Европе. В Швеции вообще до 80%, так что всё индивидуально. Но как видим, из несложных математических преобразований, получаем 58,1% чистой прибыли.
Если вы работаете с издателем, то приличный процент уйдёт ещё и им. Они занимаются за вас дистрибуцией и покроют огромный спектр задач за вас. Но в России нормальных издателей, которые поддерживают инди направление практически нет, разве что Alawar можно упомянуть, с их Beholder и Wall World. Всё остальное (за что не стыдно, хехе) - "самиздат".
2) Краудфандинговые площадки.
Игры даже нету пока что, но ты уже продаёшь людям идею, и предлагаешь в неё вложиться (за всякие плюшки, а иногда и дивиденды). Обычно, краудфандинг запускают после завершения разработки пре-альфы, когда в игре уже есть несколько красивых скриншотов и сцен. Способ гораздо более сложный, требующий соблюдения огромного количества формальностей, однако и возможностей даёт гораздо больше. Основной плюс - деньги вперёд. Если идея прям сумасшедшая и прорывная, но ресурсов на такое нету, то это пожалуй единственный выход пробиться в большие деньги. Так ещё после всех этих инвестиций, у тебя будет игра, которую можно будет продать по конкурентной цене уже по первому сценарию. Одно другому не мешает! Но и спрос выше - нужно регулярно держать аудиторию в курсе об обновлениях и позаботиться о всяких плюшках для "бакеров" (так называют спонсоров): арт-буках, виниловых изданиях саундтрека, прочем разном мерче, коллекционных edtion'ах и так далее... На краудфандинговые площадки вы обычно отвешиваете примерно 10% от дохода, что очень даже щадяще, по меркам любых платформ для заработка
Мы кстати тоже собираемся выложить нашу игру на площадки, но станет ясно будет виден ближе к концу пре-альфы. В любом случае, демки все смогут потрогать бесплатно: либо прямо здесь скачать .exe/.dmg, либо в itch.io, кому как удобнее! Может быть и бусти зарегаю когда-нибудь...
❤6🔥2☃1❤🔥1
Node Games
— DAY 13 — Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх: (ЧАСТЬ I) Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации: F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и…
Доп фанфакт, только сейчас вспомнил что хотел написать про это:
Выводить в текущих обстоятельствах деньги из стима разработчик может только в Челябинвестбанк, счёт в котором надо регать очно в офисе в... Челябинске, ахахах. Добро пожаловать в изолятор! Про VPN и многие другие ограничения я вообще молчу... Но всё возможно
Выводить в текущих обстоятельствах деньги из стима разработчик может только в Челябинвестбанк, счёт в котором надо регать очно в офисе в... Челябинске, ахахах. Добро пожаловать в изолятор! Про VPN и многие другие ограничения я вообще молчу... Но всё возможно
❤4🤯3❤🔥2🔥2☃1
Друзья, пост сегодня обязательно будет, но немного не успели подготовить ко времени! Буквально, полчаса назад только закончили с брейнштормом. Генерировать идеи бывает тяжеловато
Буквально через час подробно расскажем о боёвке, центральной механике и мега-продуманной системе прокачки!
Буквально через час подробно расскажем о боёвке, центральной механике и мега-продуманной системе прокачки!
🤯6☃1🔥1👏1😢1
— DAY 14 —
🔥 Ночной внештатный пост 🔥
Лично я, очень люблю жанр метроидваний, но мне никогда не хватало в них взаимодействия с окружающей средой. Вроде как игровая индустрия совсем не молодая, а многие метроидвании не продвинулись дальше чем условные "шипы на полу" и "платформы" (от которых можно сильно отпрыгнуть). И моё видение этого жанра тесно сопряжено с "игрой от окружения": как делают сейчас многие платформеры, по типу Celeste. Мы хотим привнести в индустрию что-то немного новенькое, и усилить акцент на неразрывном взаимодействии геймплея и мира игры. Поэтому, основной механикой нашей игры стало само игровое пространство!
Прозвучало немного странно, раскроем суть:
Как это работает? В целом всё очень просто и ёмко
Есть уровень (который, как вы помните, состоит из клеточек). И разные клетки, могут обладать разными оптическими свойствами и по разному воздействуют на лазер игрока:
- Некоторые клетки луч сквозь себя пропускают, какие-то отражают, а какие-то преломляют и делают его поведение тяжело предсказуемым!
- Часть клеток может сделать луч опасным для игрока, активируя дружественный огонь и абсолютно меняя подход к стрельбе
- Часть клеток блокируют обзор внутри себя (наподобие кустов в других играх), или наоборот, не позволяют ничего рассмотреть за своими пределами
- Среды меняют урон лазера, замедляют игрока, создают внутренние отражение света и многое другое!
Фишка в том, что все свойства можно комбинировать - мы получаем 1728 различных видов сред, которые по разному воздействуют на игрока, луч и мобов внутри себя. Это даёт огромный простор для создания квестов и стратегически требовательных сражений. Мотивирует игрока всем этим пользоваться система бонусов к урону и прочие плюшки, которые даёт грамотное использование свойств сред
Прокачке сегодня мы уделили ещё больше времени:
- Каждая сфира будет обладать своей новой способностью, которая будет расширять способности игрока к перемещению по миру: различные рывки, разрушения хрупких стен, телепортация и многие другое. Постепенное введение новых механик в игре позволит сделать так, чтобы их было интересно изучать и улучшать свой скилл
- Карты таро представляют собой подбираемые предметы, которые разбросаны по всему миру. Карты будут представлять активные способности и могут помочь игроку манипулировать свойствами оптических сред, накладывать различные эффекты на врагов и улучшать свои характеристики
- Каждой карте таро соответствует буква иврита (которая изображена на обратной стороне карты), которая, словно скрижаль или магический свиток, даёт игроку пассивную способность за ношение.
- Любую карту можно перевернуть и использовать как активную способность карты таро (эффект больше, но сильно дороже, потребуется мана или стамина), либо в пассивном режиме буквы (эффект слабее, но постоянный и гораздо дешевле). Такой дуальный подход к прокачке позволит избежать излишней фокусировки на одной характеристике, а сбор способностей по миру даст внятную мотивацию исследовать окружение
Система очень простая, но предлагает новый подход, который не раскрывали в других играх, хорошо сочетающийся с существующей системой "амулетов" в других метроидваниях
На этом всё, будем держать в курсах, завтра мобы будут
Stay tuned!
🔥 Ночной внештатный пост 🔥
Лично я, очень люблю жанр метроидваний, но мне никогда не хватало в них взаимодействия с окружающей средой. Вроде как игровая индустрия совсем не молодая, а многие метроидвании не продвинулись дальше чем условные "шипы на полу" и "платформы" (от которых можно сильно отпрыгнуть). И моё видение этого жанра тесно сопряжено с "игрой от окружения": как делают сейчас многие платформеры, по типу Celeste. Мы хотим привнести в индустрию что-то немного новенькое, и усилить акцент на неразрывном взаимодействии геймплея и мира игры. Поэтому, основной механикой нашей игры стало само игровое пространство!
Прозвучало немного странно, раскроем суть:
Как это работает? В целом всё очень просто и ёмко
Есть уровень (который, как вы помните, состоит из клеточек). И разные клетки, могут обладать разными оптическими свойствами и по разному воздействуют на лазер игрока:
- Некоторые клетки луч сквозь себя пропускают, какие-то отражают, а какие-то преломляют и делают его поведение тяжело предсказуемым!
- Часть клеток может сделать луч опасным для игрока, активируя дружественный огонь и абсолютно меняя подход к стрельбе
- Часть клеток блокируют обзор внутри себя (наподобие кустов в других играх), или наоборот, не позволяют ничего рассмотреть за своими пределами
- Среды меняют урон лазера, замедляют игрока, создают внутренние отражение света и многое другое!
Фишка в том, что все свойства можно комбинировать - мы получаем 1728 различных видов сред, которые по разному воздействуют на игрока, луч и мобов внутри себя. Это даёт огромный простор для создания квестов и стратегически требовательных сражений. Мотивирует игрока всем этим пользоваться система бонусов к урону и прочие плюшки, которые даёт грамотное использование свойств сред
Прокачке сегодня мы уделили ещё больше времени:
- Каждая сфира будет обладать своей новой способностью, которая будет расширять способности игрока к перемещению по миру: различные рывки, разрушения хрупких стен, телепортация и многие другое. Постепенное введение новых механик в игре позволит сделать так, чтобы их было интересно изучать и улучшать свой скилл
- Карты таро представляют собой подбираемые предметы, которые разбросаны по всему миру. Карты будут представлять активные способности и могут помочь игроку манипулировать свойствами оптических сред, накладывать различные эффекты на врагов и улучшать свои характеристики
- Каждой карте таро соответствует буква иврита (которая изображена на обратной стороне карты), которая, словно скрижаль или магический свиток, даёт игроку пассивную способность за ношение.
- Любую карту можно перевернуть и использовать как активную способность карты таро (эффект больше, но сильно дороже, потребуется мана или стамина), либо в пассивном режиме буквы (эффект слабее, но постоянный и гораздо дешевле). Такой дуальный подход к прокачке позволит избежать излишней фокусировки на одной характеристике, а сбор способностей по миру даст внятную мотивацию исследовать окружение
Система очень простая, но предлагает новый подход, который не раскрывали в других играх, хорошо сочетающийся с существующей системой "амулетов" в других метроидваниях
На этом всё, будем держать в курсах, завтра мобы будут
Stay tuned!
❤🔥4☃1🔥1
Кто вам больше нравится, как персонажи, в видеоиграх?
Anonymous Poll
64%
Проработанные личности: со своими историями, характером и индивидуальностью
36%
Пустые оболочки: о них мало что известно, но в них легко вложить свои смыслы и догадки
☃4🔥1
— DAY 15 —
🔆 Мы тем временем продолжаем обучать мобов, и решили рассказать немного про само Q-обучение!
💾 Q-обучение построено на матрице наград - таблице, в которой строки отвечают за возможные состояния системы, а столбцы за возможные действия бота. Основной задачей ИИ является максимизация "награды", которую он получит если сделает действие X, если, например, у игрока A ед. здоровья, бота - B единиц, и между ними расстояние C. Подобных параметров ABC у системы очень много - порядка нескольких десятков. Чем больше награда за действие, при данных условиях, тем выше "мотивация" действие совершить. А чем лучше справился бот (оценивать его можно по разному, разумеется), тем выше будет в следующий раз награда за подобное поведение
👾 В классическом Q-обучении есть 2 основных коэффициента, влияющий на вот это перераспределение наград и выбор оптимального действия:
Первый - коэффициент обучаемости: показывает, насколько бот доверяет новым данным, и как сильны будут изменения его поведения. Чем больше значение - тем меньше стабильность, но зато выше гибкость и скорость обучения
Второй - более интересный, коэффициент дисконтирования. Он отвечает за жадность агента. В зависимости от него, агент выбирает мгновенную награду, или ждет больших наград в будущем. Он особенно важен: от него зависит, будут ли появляться у мобов неочевидные стратегии, по типу нападения во фланг, или временное бегство при опасности. Но если перебощить, бот будет вечно"ждать погоды у моря, и мы получим прокрастинация-геймплей.
🛐 Надеюсь, скоро покажем работу новых мобов на деле!
А пока, stay tuned!
🔆 Мы тем временем продолжаем обучать мобов, и решили рассказать немного про само Q-обучение!
💾 Q-обучение построено на матрице наград - таблице, в которой строки отвечают за возможные состояния системы, а столбцы за возможные действия бота. Основной задачей ИИ является максимизация "награды", которую он получит если сделает действие X, если, например, у игрока A ед. здоровья, бота - B единиц, и между ними расстояние C. Подобных параметров ABC у системы очень много - порядка нескольких десятков. Чем больше награда за действие, при данных условиях, тем выше "мотивация" действие совершить. А чем лучше справился бот (оценивать его можно по разному, разумеется), тем выше будет в следующий раз награда за подобное поведение
👾 В классическом Q-обучении есть 2 основных коэффициента, влияющий на вот это перераспределение наград и выбор оптимального действия:
Первый - коэффициент обучаемости: показывает, насколько бот доверяет новым данным, и как сильны будут изменения его поведения. Чем больше значение - тем меньше стабильность, но зато выше гибкость и скорость обучения
Второй - более интересный, коэффициент дисконтирования. Он отвечает за жадность агента. В зависимости от него, агент выбирает мгновенную награду, или ждет больших наград в будущем. Он особенно важен: от него зависит, будут ли появляться у мобов неочевидные стратегии, по типу нападения во фланг, или временное бегство при опасности. Но если перебощить, бот будет вечно"ждать погоды у моря, и мы получим прокрастинация-геймплей.
🛐 Надеюсь, скоро покажем работу новых мобов на деле!
А пока, stay tuned!
👾5☃1🔥1
— DAY 16 —
Понедельник - день тяжёлый, сегодня к сожалению без поста 😪😞
Понедельник - день тяжёлый, сегодня к сожалению без поста 😪😞
❤5👨💻3😭2☃1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 17 —
💫 А тем временем, мы продолжаем создавать core-механики нашего прототипа! Сегодня добавили преломление: на демонстрации сильно замедленные подкрашенные снаряды лазера, для наглядности
Stay tuned!
💫 А тем временем, мы продолжаем создавать core-механики нашего прототипа! Сегодня добавили преломление: на демонстрации сильно замедленные подкрашенные снаряды лазера, для наглядности
Stay tuned!
❤5🔥2💯2☃1❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 18 —
👾 Добавили смешнявого моба, который носит зеркальный щит перед собой. Балуемся с механиками и смотрим, что можно из этого выжать :P
На 20ый день, скорее всего, будет большой дроп core-механик, так что
Stay tuned!
👾 Добавили смешнявого моба, который носит зеркальный щит перед собой. Балуемся с механиками и смотрим, что можно из этого выжать :P
На 20ый день, скорее всего, будет большой дроп core-механик, так что
Stay tuned!
🔥8❤🔥1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 19 —
👾Итак, недавно мы решили добавить возможность замедлить время. Да, катаны в игре нет, да и движок немного другой, но не суть. Механика небольшая, но сейчас наши программисты активно работают над сложными механиками, а художники с геймдизайнерами возможно скоро покажут концепт персонажа.
А пока, stay tuned!
👾Итак, недавно мы решили добавить возможность замедлить время. Да, катаны в игре нет, да и движок немного другой, но не суть. Механика небольшая, но сейчас наши программисты активно работают над сложными механиками, а художники с геймдизайнерами возможно скоро покажут концепт персонажа.
А пока, stay tuned!
🔥5❤🔥2☃1❤1
— DAY 20 —
🌃 Геймдиз-отдел готовит первые концепт арты и наброски layout'а нашей первой локации! Колоссальных размеров город, размером в целую планету, котором проживает порядка 100 миллиардов душ. Очень грязный и тёмный, геймплей происходит в помещениях
📸 В качестве референса - азиатские мегаполисы, вроде Бангкока и Шанхая, с большого расстояния похож на Корусант из Звёздных Войн.
🌃 Геймдиз-отдел готовит первые концепт арты и наброски layout'а нашей первой локации! Колоссальных размеров город, размером в целую планету, котором проживает порядка 100 миллиардов душ. Очень грязный и тёмный, геймплей происходит в помещениях
📸 В качестве референса - азиатские мегаполисы, вроде Бангкока и Шанхая, с большого расстояния похож на Корусант из Звёздных Войн.
❤🔥5🔥3☃1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 21 —
Продолжаем пилить core-механики, сегодня добавили свойство для областей, которое увеличивает урон от всех снарядов
Stay tuned!
Продолжаем пилить core-механики, сегодня добавили свойство для областей, которое увеличивает урон от всех снарядов
Stay tuned!
❤3🔥3
— DAY 22 —
😪 Сегодня был небольшой перерыв после летней практики, надеюсь весь дизорганайз решим и порадуем вас чем-то мощным на след. неделе
Stay tuned!
😪 Сегодня был небольшой перерыв после летней практики, надеюсь весь дизорганайз решим и порадуем вас чем-то мощным на след. неделе
Stay tuned!
🔥4☃1
— DAY 23 —
Prod лежит, а мы крепчаем
Мы сломали пол проекта пока переделывали структуру ECS, продолжаем дебажить. Мб сделаем вечерний допост если все получится
Prod лежит, а мы крепчаем
Мы сломали пол проекта пока переделывали структуру ECS, продолжаем дебажить. Мб сделаем вечерний допост если все получится
❤5😭4🔥2☃1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 24 —
💡 Мы частично починили prod, поэтому сегодня добавили лампу, выстрел в которую освещает область и наносит урон всем врагам
💡 Мы частично починили prod, поэтому сегодня добавили лампу, выстрел в которую освещает область и наносит урон всем врагам
🔥3☃1❤1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 25 —
🔥 Разрушаемые зеркала и другие поверхности! Добавили компоненту, которая делает объект разрушаемым. Если снаряд приобрёл слишком большую энергию (например, пролетев через усиливающую область), то зеркало/призма разобьётся. Благо, модульная архитектура игры позволит определить это поведение к абсолютно любому предмету!
🔥 Разрушаемые зеркала и другие поверхности! Добавили компоненту, которая делает объект разрушаемым. Если снаряд приобрёл слишком большую энергию (например, пролетев через усиливающую область), то зеркало/призма разобьётся. Благо, модульная архитектура игры позволит определить это поведение к абсолютно любому предмету!
🔥3☃1❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 26 —
⚡️💫 Сегодня добавили, судя по всему последний виды среды - область ускоряющая, или замедляющая движение игрока, мобов и снарядов. Возможно, еще какие-то добавим, если будут хорошие идеи, которые хорошо впишутся. Мы все ближе и ближе к завершению прототипа всей боевой системы
Stay tuned!
⚡️💫 Сегодня добавили, судя по всему последний виды среды - область ускоряющая, или замедляющая движение игрока, мобов и снарядов. Возможно, еще какие-то добавим, если будут хорошие идеи, которые хорошо впишутся. Мы все ближе и ближе к завершению прототипа всей боевой системы
Stay tuned!
❤2☃1🔥1
— DAY 27 —
На самом деле, за эти дни я понял, что вести daily-канал оказалось прям накладно. Наверное из-за того, что что-то готовое не каждый день получается. И даже захотел узнать, интересно будет почитать про процесс разработки, или только результат?
На самом деле, за эти дни я понял, что вести daily-канал оказалось прям накладно. Наверное из-за того, что что-то готовое не каждый день получается. И даже захотел узнать, интересно будет почитать про процесс разработки, или только результат?
Anonymous Poll
53%
Да, добаимм про сам процесс и текущие проблемы
47%
Не, оставим тот же формат, но возможно реже, а не каждый день
🕊3☃1
💫 В любом случае, завтра мы поедем в клуб "Индикатор" - топовая площадка для демонстрации своих проектов и нетворкинга в инди-геймдев среде. Посмотрим на работы других кентиков, попробуем в elevator-питч, соберем фидбек, и в целом расскажу про впечатления и новые знакомства
Stay tuned!
Stay tuned!
👍4☃1
У нас просто сейчас не самый просто период получается - часть разрабов в поездках, есть некоторые технические проблемки с архитектурой проекта (как только разберемся, обязательно расскажем как разбирались с этим), +начинает выгорать первичный запал мотивации, который необходимо периодически пополнять и восстанавливаться
☃1
— DAY 28 —
🌆 Индикатор СПб 🌆
🌃 Сегодня был прям очень насыщенный день! Инди-клубы - эт нечто, я там провёл сегодня порядка 5-6 часов залпом. Очень прикольная лекция по наративу от относительно знающих ребят с богатым опытом. Я в целом удивлён, что только сейчас моё внимание дошло до подобных мероприятий. Я очень жёстко затупил и почти не наделал фоток -> обязательно исправимся! 📸
💾 Было очень приятно посмотреть на работы других ребят, многие демки мне действительно понравились (как минимум на уровне идеи). И в целом на мероприятии была очень дружелюбная атмосфера, однозначный плюс! Лично меня митап очень вдохновил, подобные места дают сильный и глубокий сустейн для продолжения работать ❤️
👾 Из минусов: проходят митапы хоть и невероятно регулярно (типо, по несколько раз за неделю или типо того?), места на официальные шоукейсы и питчи разбирают практически мгновенно. Я хотел зарегаться на питч 5 июля, посту было меньше полусуток, а мест уже не было (не мудрено, места всего 3, bruh). Типо, там и без всего официоза есть чем заняться - человек 10 за весь митап ко мне подходили и интересовались нашей игрой, так что надеюсь канал будет регулярно пополняться!
🍀 Если мы всё же выбьем местечко на Индикаторе для шоукейса или питча идеи, мы обязательно напишем об этом, и вы сможете потестить демку и встретиться с нами в live формате. Но как бы классно и сахарно это всё не звучало - впереди ещё дофига работы, и мы это понимаем. Мы хотим создать действительно уникальный, глубокий и увлекательный опыт, а это потребует усилий
Stay tuned!
🌆 Индикатор СПб 🌆
🌃 Сегодня был прям очень насыщенный день! Инди-клубы - эт нечто, я там провёл сегодня порядка 5-6 часов залпом. Очень прикольная лекция по наративу от относительно знающих ребят с богатым опытом. Я в целом удивлён, что только сейчас моё внимание дошло до подобных мероприятий. Я очень жёстко затупил и почти не наделал фоток -> обязательно исправимся! 📸
💾 Было очень приятно посмотреть на работы других ребят, многие демки мне действительно понравились (как минимум на уровне идеи). И в целом на мероприятии была очень дружелюбная атмосфера, однозначный плюс! Лично меня митап очень вдохновил, подобные места дают сильный и глубокий сустейн для продолжения работать ❤️
👾 Из минусов: проходят митапы хоть и невероятно регулярно (типо, по несколько раз за неделю или типо того?), места на официальные шоукейсы и питчи разбирают практически мгновенно. Я хотел зарегаться на питч 5 июля, посту было меньше полусуток, а мест уже не было (не мудрено, места всего 3, bruh). Типо, там и без всего официоза есть чем заняться - человек 10 за весь митап ко мне подходили и интересовались нашей игрой, так что надеюсь канал будет регулярно пополняться!
🍀 Если мы всё же выбьем местечко на Индикаторе для шоукейса или питча идеи, мы обязательно напишем об этом, и вы сможете потестить демку и встретиться с нами в live формате. Но как бы классно и сахарно это всё не звучало - впереди ещё дофига работы, и мы это понимаем. Мы хотим создать действительно уникальный, глубокий и увлекательный опыт, а это потребует усилий
Stay tuned!
☃1❤🔥1