Node Games
119 subscribers
28 photos
20 videos
2 files
14 links
Официальный телеграм канал студии разработки видеоигр Node Games

node-games.com

Для связи: @OmegaMD
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 8 —

Первое разумное существо уже появилось в игре
Это заготовка модели поведения для моба со средней дальностью атаки. При достижении достаточного расстояния от игрока он начинает атаковать его (правда, заметить это сложно, ведь анимации атаки еще нет), но если игрок приближается, моб разрывает дистанцию, зная, что может получить урон.
Разумеется, в дальнейшем, мы сделаем его поведение более сложным, но пока значительная часть механик находится в разработке, что не дает разнообразия игровых ситуаций для обучения
🔥4❤2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 9 —

Припаяли коллизии к стенам от тайлсетов. Структурная основа проекта почти готова, скоро будем приступать к разработке прототипов основных механик

Stay tuned!
❤4❤‍🔥3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 10 —

Активно прототипируем основные механики игры: сегодня добавили рывок по направлению к курсору, на основе которого в игре будут работать всё маневрирование и уклонения.

Также переработали с нуля систему тайлсетов, но подробнее обязательно расскажем об этом завтра!

Stay tuned!
❤‍🔥4👾2❤1🔥1
Сейчас многие из наших разработчиков работают над более сложными и интересными направлениями:
- дизайн персонажа
- левелдизайн первой локации
- обучение мобов
- прототипирование оружия и боёвки

Работа по ним идёт не так молниеносно и занимает не один день: пока что мы не можем поделиться готовым результатом, но будем держать вас в курсе по мере поступления хороших новостей!
❤3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 11 —

🥀 Damn, ну наконец-то...

Знаете, какая область разработки игр самая трудоёмкая, требует много времени, навыков геймдизайна, и при этом нормально не описана ни в одной книжке? (даже иностранной!)
Это level-design.

👾 Мало кто догадывается, но проектирование уровней действительно занимает основную часть времени разработки бета-версий игр. От них непосредственно зависит опыт и впечатления игрока. Плохо сделанные уровни полностью убивают интерес к исследованию, портят сражения и делают самые продуманные и увлекательные квесты очень скучными.

✅ В связи с этим всем, на этапе разработки pre-alpha версии мы вкладываем время в удобство работы с локациями в будущем. Пришлось полностью переписать тайлсеты, но теперь они работают идеально. Надеемся, благодаря этому, прототипирование уровней ускорится в разы, и мы сможем поделиться открытыми демо-версиями и скриншотами гораздо раньше!

А пока, stay tuned
❤6❤‍🔥3🔥2
Интересно будет почитать про то, как разрабы зарабатывают на своих игрушках?

Про комиссии, хитрости работы со Steam, маркетинг в геймдеве и сколько на самом деле зарабатывают разработчики с одной копии?
Anonymous Quiz
82%
🔥
18%
Meh
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 12 —

Добавили телепорты с уровня на уровень!
🔥5☃1
— DAY 13 —

Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх:
(ЧАСТЬ I)

Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации:
F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и без меня знают что больше всего денег именно в первом. Очевидное объяснять не будем, а остановимся на всякой специфике именно P2P, которое более распространено в инди среде
Зарабатывают на инди-играх, обычно, опять же, двумя способами: рассмотрим оба

1) Классика - родной стим!
Он предлагает выгодную сделку - за 30% дохода от игры ты получаешь доступ к многомиллионной аудитории, которая, как показывает практика, вполне себе привила культуру "за хорошие игры можно платить хорошие деньги". Это, к слову стало проклятьем для СНГ-пространства поздних 90ых / ранних 00ых, но это отдельная история... Так вот, да, стим! Кому-то такой процент может показаться огромным, но, практика показывает что другие площадки не представляют такого интереса. Да, EGS и GOG в целом пытаются конкурировать, но сервис в них мягко говоря паршивый, поэтому любая серьёзная игра должна рассчитывать на выход у дядюшки Гейба. Из жирных минусов стима - очень сложные процессы верификации, много бюрократии, и взноc порядка $100 за создание странички студии (однако, обычно оно того стоит)
И еще не забывайте про НДС, от 13% на Родине, и чёрт знает сколько в Европе. В Швеции вообще до 80%, так что всё индивидуально. Но как видим, из несложных математических преобразований, получаем 58,1% чистой прибыли.
Если вы работаете с издателем, то приличный процент уйдёт ещё и им. Они занимаются за вас дистрибуцией и покроют огромный спектр задач за вас. Но в России нормальных издателей, которые поддерживают инди направление практически нет, разве что Alawar можно упомянуть, с их Beholder и Wall World. Всё остальное (за что не стыдно, хехе) - "самиздат".

2) Краудфандинговые площадки.
Игры даже нету пока что, но ты уже продаёшь людям идею, и предлагаешь в неё вложиться (за всякие плюшки, а иногда и дивиденды). Обычно, краудфандинг запускают после завершения разработки пре-альфы, когда в игре уже есть несколько красивых скриншотов и сцен. Способ гораздо более сложный, требующий соблюдения огромного количества формальностей, однако и возможностей даёт гораздо больше. Основной плюс - деньги вперёд. Если идея прям сумасшедшая и прорывная, но ресурсов на такое нету, то это пожалуй единственный выход пробиться в большие деньги. Так ещё после всех этих инвестиций, у тебя будет игра, которую можно будет продать по конкурентной цене уже по первому сценарию. Одно другому не мешает! Но и спрос выше - нужно регулярно держать аудиторию в курсе об обновлениях и позаботиться о всяких плюшках для "бакеров" (так называют спонсоров): арт-буках, виниловых изданиях саундтрека, прочем разном мерче, коллекционных edtion'ах и так далее... На краудфандинговые площадки вы обычно отвешиваете примерно 10% от дохода, что очень даже щадяще, по меркам любых платформ для заработка

Мы кстати тоже собираемся выложить нашу игру на площадки, но станет ясно будет виден ближе к концу пре-альфы. В любом случае, демки все смогут потрогать бесплатно: либо прямо здесь скачать .exe/.dmg, либо в itch.io, кому как удобнее! Может быть и бусти зарегаю когда-нибудь...
❤6🔥2☃1❤‍🔥1
Node Games
— DAY 13 — Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх: (ЧАСТЬ I) Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации: F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и…
Доп фанфакт, только сейчас вспомнил что хотел написать про это:

Выводить в текущих обстоятельствах деньги из стима разработчик может только в Челябинвестбанк, счёт в котором надо регать очно в офисе в... Челябинске, ахахах. Добро пожаловать в изолятор! Про VPN и многие другие ограничения я вообще молчу... Но всё возможно
❤4🤯3❤‍🔥2🔥2☃1
Друзья, пост сегодня обязательно будет, но немного не успели подготовить ко времени! Буквально, полчаса назад только закончили с брейнштормом. Генерировать идеи бывает тяжеловато

Буквально через час подробно расскажем о боёвке, центральной механике и мега-продуманной системе прокачки!
🤯6☃1🔥1👏1😢1
— DAY 14 —

🔥 Ночной внештатный пост 🔥

Лично я, очень люблю жанр метроидваний, но мне никогда не хватало в них взаимодействия с окружающей средой. Вроде как игровая индустрия совсем не молодая, а многие метроидвании не продвинулись дальше чем условные "шипы на полу" и "платформы" (от которых можно сильно отпрыгнуть). И моё видение этого жанра тесно сопряжено с "игрой от окружения": как делают сейчас многие платформеры, по типу Celeste. Мы хотим привнести в индустрию что-то немного новенькое, и усилить акцент на неразрывном взаимодействии геймплея и мира игры. Поэтому, основной механикой нашей игры стало само игровое пространство!

Прозвучало немного странно, раскроем суть:

Как это работает? В целом всё очень просто и ёмко
Есть уровень (который, как вы помните, состоит из клеточек). И разные клетки, могут обладать разными оптическими свойствами и по разному воздействуют на лазер игрока:

- Некоторые клетки луч сквозь себя пропускают, какие-то отражают, а какие-то преломляют и делают его поведение тяжело предсказуемым!
- Часть клеток может сделать луч опасным для игрока, активируя дружественный огонь и абсолютно меняя подход к стрельбе
- Часть клеток блокируют обзор внутри себя (наподобие кустов в других играх), или наоборот, не позволяют ничего рассмотреть за своими пределами
- Среды меняют урон лазера, замедляют игрока, создают внутренние отражение света и многое другое!

Фишка в том, что все свойства можно комбинировать - мы получаем 1728 различных видов сред, которые по разному воздействуют на игрока, луч и мобов внутри себя. Это даёт огромный простор для создания квестов и стратегически требовательных сражений. Мотивирует игрока всем этим пользоваться система бонусов к урону и прочие плюшки, которые даёт грамотное использование свойств сред



Прокачке сегодня мы уделили ещё больше времени:

- Каждая сфира будет обладать своей новой способностью, которая будет расширять способности игрока к перемещению по миру: различные рывки, разрушения хрупких стен, телепортация и многие другое. Постепенное введение новых механик в игре позволит сделать так, чтобы их было интересно изучать и улучшать свой скилл

- Карты таро представляют собой подбираемые предметы, которые разбросаны по всему миру. Карты будут представлять активные способности и могут помочь игроку манипулировать свойствами оптических сред, накладывать различные эффекты на врагов и улучшать свои характеристики

- Каждой карте таро соответствует буква иврита (которая изображена на обратной стороне карты), которая, словно скрижаль или магический свиток, даёт игроку пассивную способность за ношение.

- Любую карту можно перевернуть и использовать как активную способность карты таро (эффект больше, но сильно дороже, потребуется мана или стамина), либо в пассивном режиме буквы (эффект слабее, но постоянный и гораздо дешевле). Такой дуальный подход к прокачке позволит избежать излишней фокусировки на одной характеристике, а сбор способностей по миру даст внятную мотивацию исследовать окружение

Система очень простая, но предлагает новый подход, который не раскрывали в других играх, хорошо сочетающийся с существующей системой "амулетов" в других метроидваниях

На этом всё, будем держать в курсах, завтра мобы будут
Stay tuned!
❤‍🔥4☃1🔥1
— DAY 15 —

🔆 Мы тем временем продолжаем обучать мобов, и решили рассказать немного про само Q-обучение!

💾 Q-обучение построено на матрице наград - таблице, в которой строки отвечают за возможные состояния системы, а столбцы за возможные действия бота. Основной задачей ИИ является максимизация "награды", которую он получит если сделает действие X, если, например, у игрока A ед. здоровья, бота - B единиц, и между ними расстояние C. Подобных параметров ABC у системы очень много - порядка нескольких десятков. Чем больше награда за действие, при данных условиях, тем выше "мотивация" действие совершить. А чем лучше справился бот (оценивать его можно по разному, разумеется), тем выше будет в следующий раз награда за подобное поведение

👾 В классическом Q-обучении есть 2 основных коэффициента, влияющий на вот это перераспределение наград и выбор оптимального действия:
Первый - коэффициент обучаемости: показывает, насколько бот доверяет новым данным, и как сильны будут изменения его поведения. Чем больше значение - тем меньше стабильность, но зато выше гибкость и скорость обучения
Второй - более интересный, коэффициент дисконтирования. Он отвечает за жадность агента. В зависимости от него, агент выбирает мгновенную награду, или ждет больших наград в будущем. Он особенно важен: от него зависит, будут ли появляться у мобов неочевидные стратегии, по типу нападения во фланг, или временное бегство при опасности. Но если перебощить, бот будет вечно"ждать погоды у моря, и мы получим прокрастинация-геймплей.

🛐 Надеюсь, скоро покажем работу новых мобов на деле!
А пока, stay tuned!
👾5☃1🔥1
— DAY 16 —

Понедельник - день тяжёлый, сегодня к сожалению без поста 😪😞
❤5👨‍💻3😭2☃1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 17 —

💫 А тем временем, мы продолжаем создавать core-механики нашего прототипа! Сегодня добавили преломление: на демонстрации сильно замедленные подкрашенные снаряды лазера, для наглядности

Stay tuned!
❤5🔥2💯2☃1❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 18 —

👾 Добавили смешнявого моба, который носит зеркальный щит перед собой. Балуемся с механиками и смотрим, что можно из этого выжать :P

На 20ый день, скорее всего, будет большой дроп core-механик, так что

Stay tuned!
🔥8❤‍🔥1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 19 —

👾Итак, недавно мы решили добавить возможность замедлить время. Да, катаны в игре нет, да и движок немного другой, но не суть. Механика небольшая, но сейчас наши программисты активно работают над сложными механиками, а художники с геймдизайнерами возможно скоро покажут концепт персонажа.

А пока, stay tuned!
🔥5❤‍🔥2☃1❤1
— DAY 20 —

🌃 Геймдиз-отдел готовит первые концепт арты и наброски layout'а нашей первой локации! Колоссальных размеров город, размером в целую планету, котором проживает порядка 100 миллиардов душ. Очень грязный и тёмный, геймплей происходит в помещениях

📸 В качестве референса - азиатские мегаполисы, вроде Бангкока и Шанхая, с большого расстояния похож на Корусант из Звёздных Войн.
❤‍🔥5🔥3☃1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 21 —

Продолжаем пилить core-механики, сегодня добавили свойство для областей, которое увеличивает урон от всех снарядов

Stay tuned!
❤3🔥3
— DAY 22 —

😪 Сегодня был небольшой перерыв после летней практики, надеюсь весь дизорганайз решим и порадуем вас чем-то мощным на след. неделе

Stay tuned!
🔥4☃1
— DAY 23 —

Prod лежит, а мы крепчаем
Мы сломали пол проекта пока переделывали структуру ECS, продолжаем дебажить. Мб сделаем вечерний допост если все получится
❤5😭4🔥2☃1