Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 6 —
Демонстрация работы авто-тайлинга в игре, для заполнения пространства стенами
Демонстрация работы авто-тайлинга в игре, для заполнения пространства стенами
❤5☃4🔥3
🔥7❤1👍1
— DAY 7 —
👁 То, как игра ощущается с эмоциональной стороны, определяется именно музыкой. Картинка позволяет нам увидеть происходящее, а звук - поверить в происходящее.
🎙Поэтому, особое внимание мы будем уделять саундтреку нашей игры, чтобы сделать опыт ярким и запоминающимся. Вот семплы некоторых моих работ, которые после тщательной переработки и переосмысления войдут в основу нашего саундтрека выше:
🤝 Если у вас есть подходящие навыки и желание внести свою душу в наш проект, то мы открыты к сотрудничеству! Присылайте свои работы/треки/демки, будем рады любым жанрам и настроениям ❤️
Stay tuned!
👁 То, как игра ощущается с эмоциональной стороны, определяется именно музыкой. Картинка позволяет нам увидеть происходящее, а звук - поверить в происходящее.
🎙Поэтому, особое внимание мы будем уделять саундтреку нашей игры, чтобы сделать опыт ярким и запоминающимся. Вот семплы некоторых моих работ, которые после тщательной переработки и переосмысления войдут в основу нашего саундтрека выше:
🤝 Если у вас есть подходящие навыки и желание внести свою душу в наш проект, то мы открыты к сотрудничеству! Присылайте свои работы/треки/демки, будем рады любым жанрам и настроениям ❤️
Stay tuned!
🔥7❤1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 8 —
Первое разумное существо уже появилось в игре
Это заготовка модели поведения для моба со средней дальностью атаки. При достижении достаточного расстояния от игрока он начинает атаковать его (правда, заметить это сложно, ведь анимации атаки еще нет), но если игрок приближается, моб разрывает дистанцию, зная, что может получить урон.
Разумеется, в дальнейшем, мы сделаем его поведение более сложным, но пока значительная часть механик находится в разработке, что не дает разнообразия игровых ситуаций для обучения
Первое разумное существо уже появилось в игре
Это заготовка модели поведения для моба со средней дальностью атаки. При достижении достаточного расстояния от игрока он начинает атаковать его (правда, заметить это сложно, ведь анимации атаки еще нет), но если игрок приближается, моб разрывает дистанцию, зная, что может получить урон.
Разумеется, в дальнейшем, мы сделаем его поведение более сложным, но пока значительная часть механик находится в разработке, что не дает разнообразия игровых ситуаций для обучения
🔥4❤2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 9 —
Припаяли коллизии к стенам от тайлсетов. Структурная основа проекта почти готова, скоро будем приступать к разработке прототипов основных механик
Stay tuned!
Припаяли коллизии к стенам от тайлсетов. Структурная основа проекта почти готова, скоро будем приступать к разработке прототипов основных механик
Stay tuned!
❤4❤🔥3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 10 —
Активно прототипируем основные механики игры: сегодня добавили рывок по направлению к курсору, на основе которого в игре будут работать всё маневрирование и уклонения.
Также переработали с нуля систему тайлсетов, но подробнее обязательно расскажем об этом завтра!
Stay tuned!
Активно прототипируем основные механики игры: сегодня добавили рывок по направлению к курсору, на основе которого в игре будут работать всё маневрирование и уклонения.
Также переработали с нуля систему тайлсетов, но подробнее обязательно расскажем об этом завтра!
Stay tuned!
❤🔥4👾2❤1🔥1
Сейчас многие из наших разработчиков работают над более сложными и интересными направлениями:
- дизайн персонажа
- левелдизайн первой локации
- обучение мобов
- прототипирование оружия и боёвки
Работа по ним идёт не так молниеносно и занимает не один день: пока что мы не можем поделиться готовым результатом, но будем держать вас в курсе по мере поступления хороших новостей!
- дизайн персонажа
- левелдизайн первой локации
- обучение мобов
- прототипирование оружия и боёвки
Работа по ним идёт не так молниеносно и занимает не один день: пока что мы не можем поделиться готовым результатом, но будем держать вас в курсе по мере поступления хороших новостей!
❤3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 11 —
🥀 Damn, ну наконец-то...
Знаете, какая область разработки игр самая трудоёмкая, требует много времени, навыков геймдизайна, и при этом нормально не описана ни в одной книжке? (даже иностранной!)
Это level-design.
👾 Мало кто догадывается, но проектирование уровней действительно занимает основную часть времени разработки бета-версий игр. От них непосредственно зависит опыт и впечатления игрока. Плохо сделанные уровни полностью убивают интерес к исследованию, портят сражения и делают самые продуманные и увлекательные квесты очень скучными.
✅ В связи с этим всем, на этапе разработки pre-alpha версии мы вкладываем время в удобство работы с локациями в будущем. Пришлось полностью переписать тайлсеты, но теперь они работают идеально. Надеемся, благодаря этому, прототипирование уровней ускорится в разы, и мы сможем поделиться открытыми демо-версиями и скриншотами гораздо раньше!
А пока, stay tuned
🥀 Damn, ну наконец-то...
Знаете, какая область разработки игр самая трудоёмкая, требует много времени, навыков геймдизайна, и при этом нормально не описана ни в одной книжке? (даже иностранной!)
👾 Мало кто догадывается, но проектирование уровней действительно занимает основную часть времени разработки бета-версий игр. От них непосредственно зависит опыт и впечатления игрока. Плохо сделанные уровни полностью убивают интерес к исследованию, портят сражения и делают самые продуманные и увлекательные квесты очень скучными.
✅ В связи с этим всем, на этапе разработки pre-alpha версии мы вкладываем время в удобство работы с локациями в будущем. Пришлось полностью переписать тайлсеты, но теперь они работают идеально. Надеемся, благодаря этому, прототипирование уровней ускорится в разы, и мы сможем поделиться открытыми демо-версиями и скриншотами гораздо раньше!
А пока, stay tuned
❤6❤🔥3🔥2
Интересно будет почитать про то, как разрабы зарабатывают на своих игрушках?
Про комиссии, хитрости работы со Steam, маркетинг в геймдеве и сколько на самом деле зарабатывают разработчики с одной копии?
Про комиссии, хитрости работы со Steam, маркетинг в геймдеве и сколько на самом деле зарабатывают разработчики с одной копии?
Anonymous Quiz
82%
🔥
18%
Meh
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 12 —
Добавили телепорты с уровня на уровень!
Добавили телепорты с уровня на уровень!
🔥5☃1
— DAY 13 —
Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх:
(ЧАСТЬ I)
Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации:
F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и без меня знают что больше всего денег именно в первом. Очевидное объяснять не будем, а остановимся на всякой специфике именно P2P, которое более распространено в инди среде
Зарабатывают на инди-играх, обычно, опять же, двумя способами: рассмотрим оба
1) Классика - родной стим!
Он предлагает выгодную сделку - за 30% дохода от игры ты получаешь доступ к многомиллионной аудитории, которая, как показывает практика, вполне себе привила культуру "за хорошие игры можно платить хорошие деньги". Это, к слову стало проклятьем для СНГ-пространства поздних 90ых / ранних 00ых, но это отдельная история... Так вот, да, стим! Кому-то такой процент может показаться огромным, но, практика показывает что другие площадки не представляют такого интереса. Да, EGS и GOG в целом пытаются конкурировать, но сервис в них мягко говоря паршивый, поэтому любая серьёзная игра должна рассчитывать на выход у дядюшки Гейба. Из жирных минусов стима - очень сложные процессы верификации, много бюрократии, и взноc порядка $100 за создание странички студии (однако, обычно оно того стоит)
И еще не забывайте про НДС, от 13% на Родине, и чёрт знает сколько в Европе. В Швеции вообще до 80%, так что всё индивидуально. Но как видим, из несложных математических преобразований, получаем 58,1% чистой прибыли.
Если вы работаете с издателем, то приличный процент уйдёт ещё и им. Они занимаются за вас дистрибуцией и покроют огромный спектр задач за вас. Но в России нормальных издателей, которые поддерживают инди направление практически нет, разве что Alawar можно упомянуть, с их Beholder и Wall World. Всё остальное (за что не стыдно, хехе) - "самиздат".
2) Краудфандинговые площадки.
Игры даже нету пока что, но ты уже продаёшь людям идею, и предлагаешь в неё вложиться (за всякие плюшки, а иногда и дивиденды). Обычно, краудфандинг запускают после завершения разработки пре-альфы, когда в игре уже есть несколько красивых скриншотов и сцен. Способ гораздо более сложный, требующий соблюдения огромного количества формальностей, однако и возможностей даёт гораздо больше. Основной плюс - деньги вперёд. Если идея прям сумасшедшая и прорывная, но ресурсов на такое нету, то это пожалуй единственный выход пробиться в большие деньги. Так ещё после всех этих инвестиций, у тебя будет игра, которую можно будет продать по конкурентной цене уже по первому сценарию. Одно другому не мешает! Но и спрос выше - нужно регулярно держать аудиторию в курсе об обновлениях и позаботиться о всяких плюшках для "бакеров" (так называют спонсоров): арт-буках, виниловых изданиях саундтрека, прочем разном мерче, коллекционных edtion'ах и так далее... На краудфандинговые площадки вы обычно отвешиваете примерно 10% от дохода, что очень даже щадяще, по меркам любых платформ для заработка
Мы кстати тоже собираемся выложить нашу игру на площадки, но станет ясно будет виден ближе к концу пре-альфы. В любом случае, демки все смогут потрогать бесплатно: либо прямо здесь скачать .exe/.dmg, либо в itch.io, кому как удобнее! Может быть и бусти зарегаю когда-нибудь...
Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх:
(ЧАСТЬ I)
Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации:
F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и без меня знают что больше всего денег именно в первом. Очевидное объяснять не будем, а остановимся на всякой специфике именно P2P, которое более распространено в инди среде
Зарабатывают на инди-играх, обычно, опять же, двумя способами: рассмотрим оба
1) Классика - родной стим!
Он предлагает выгодную сделку - за 30% дохода от игры ты получаешь доступ к многомиллионной аудитории, которая, как показывает практика, вполне себе привила культуру "за хорошие игры можно платить хорошие деньги". Это, к слову стало проклятьем для СНГ-пространства поздних 90ых / ранних 00ых, но это отдельная история... Так вот, да, стим! Кому-то такой процент может показаться огромным, но, практика показывает что другие площадки не представляют такого интереса. Да, EGS и GOG в целом пытаются конкурировать, но сервис в них мягко говоря паршивый, поэтому любая серьёзная игра должна рассчитывать на выход у дядюшки Гейба. Из жирных минусов стима - очень сложные процессы верификации, много бюрократии, и взноc порядка $100 за создание странички студии (однако, обычно оно того стоит)
И еще не забывайте про НДС, от 13% на Родине, и чёрт знает сколько в Европе. В Швеции вообще до 80%, так что всё индивидуально. Но как видим, из несложных математических преобразований, получаем 58,1% чистой прибыли.
Если вы работаете с издателем, то приличный процент уйдёт ещё и им. Они занимаются за вас дистрибуцией и покроют огромный спектр задач за вас. Но в России нормальных издателей, которые поддерживают инди направление практически нет, разве что Alawar можно упомянуть, с их Beholder и Wall World. Всё остальное (за что не стыдно, хехе) - "самиздат".
2) Краудфандинговые площадки.
Игры даже нету пока что, но ты уже продаёшь людям идею, и предлагаешь в неё вложиться (за всякие плюшки, а иногда и дивиденды). Обычно, краудфандинг запускают после завершения разработки пре-альфы, когда в игре уже есть несколько красивых скриншотов и сцен. Способ гораздо более сложный, требующий соблюдения огромного количества формальностей, однако и возможностей даёт гораздо больше. Основной плюс - деньги вперёд. Если идея прям сумасшедшая и прорывная, но ресурсов на такое нету, то это пожалуй единственный выход пробиться в большие деньги. Так ещё после всех этих инвестиций, у тебя будет игра, которую можно будет продать по конкурентной цене уже по первому сценарию. Одно другому не мешает! Но и спрос выше - нужно регулярно держать аудиторию в курсе об обновлениях и позаботиться о всяких плюшках для "бакеров" (так называют спонсоров): арт-буках, виниловых изданиях саундтрека, прочем разном мерче, коллекционных edtion'ах и так далее... На краудфандинговые площадки вы обычно отвешиваете примерно 10% от дохода, что очень даже щадяще, по меркам любых платформ для заработка
Мы кстати тоже собираемся выложить нашу игру на площадки, но станет ясно будет виден ближе к концу пре-альфы. В любом случае, демки все смогут потрогать бесплатно: либо прямо здесь скачать .exe/.dmg, либо в itch.io, кому как удобнее! Может быть и бусти зарегаю когда-нибудь...
❤6🔥2☃1❤🔥1
Node Games
— DAY 13 — Всем привет! Сегодня немного оффтопный, но не менее интересный пост - как и обещал, про монетизацию в играх: (ЧАСТЬ I) Вообще, думаю все знают, что есть 2 основных вида монетизации: F2P - free to play, и P2P - pay to play, и думаю все здесь и…
Доп фанфакт, только сейчас вспомнил что хотел написать про это:
Выводить в текущих обстоятельствах деньги из стима разработчик может только в Челябинвестбанк, счёт в котором надо регать очно в офисе в... Челябинске, ахахах. Добро пожаловать в изолятор! Про VPN и многие другие ограничения я вообще молчу... Но всё возможно
Выводить в текущих обстоятельствах деньги из стима разработчик может только в Челябинвестбанк, счёт в котором надо регать очно в офисе в... Челябинске, ахахах. Добро пожаловать в изолятор! Про VPN и многие другие ограничения я вообще молчу... Но всё возможно
❤4🤯3❤🔥2🔥2☃1