Node Games
119 subscribers
28 photos
20 videos
2 files
14 links
Официальный телеграм канал студии разработки видеоигр Node Games

node-games.com

Для связи: @OmegaMD
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 4 —

А пока команда дизайнеров работает над персонажем и окружением, вот прототип лазерного оружия с множественным отражением от стен.

Завтра постараемся выложить интересный пост об искусственном интеллекте мобов, Q-обучении и тайлсетах!
❤6❤‍🔥2🔥2🙉1
— DAY 5 —

QQ-ёпта! 🔥
Или же, как QQ-обучение применяется в игровой индустрии для создания интересных сражений?

💾 Существует множество способов заставить мобов и боссов в игре создавать интересные игровые ситуации. Самый простой интеллект моба можно описать набором состояний и переходов между ними - State-машиной. Используется в большинстве инди- и во многих AAA играх. Однако, такой моб может ощущаться слишком тупым, а его поведение не будет вариативным. Игрок легко считывает эти программные паттерны, которые, к тому же, нужно кропотливо настраивать, чтобы получить приемлемый результат.

👾 Многие сейчас могли вспомнить про нейронные сети, и будут правы! С их помощью мобы смогут обучаться на поведении игрока и быть гибкими при принятии решений, что создаёт вариативный геймплей. Но и тут не без проблем:

1️⃣ Много мобов потребуют большой производительности
2️⃣ Нейронные сети не реализованы ни на одном из коммерческих движков, поэтому придётся создавать всё с нуля
3️⃣ Качество игрового опыта будет сильно зависеть от самого процесса обучения нейронки. Для хорошего обучения потребуются недели/месяцы процессорного времени

Поэтому, мы решили взять лучшее из двух миров и использовать алгоритм QQ-обучения.

❓Как это работает ❓
Q-матрица, по факту, является усовершенствованной State-машиной, способной к обучению. Агент помещается в среду, и, анализируя ее состояние, совершает действие, ведущее к изменению среды. Он получает оценку эффективности своего действия и изменяет коэффициенты, улучшая собственный интеллект.

✅ Это решение позволяет создать сложное и динамическое поведение врагов, подстраивающихся под действия игрока (анализируя в том числе его уровень здоровья, стамины, маны, его позицию, характеристики других врагов и так далее), сохранив простоту реализации

В ближайшее время, постараемся довести систему до ума и продемонстрировать поведение мобов - stay tuned!
❤‍🔥4🤯4🔥2
❤‍🔥4🔥3👍2🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 6 —

Демонстрация работы авто-тайлинга в игре, для заполнения пространства стенами
❤5☃4🔥3
— DAY 7 —

👁 То, как игра ощущается с эмоциональной стороны, определяется именно музыкой. Картинка позволяет нам увидеть происходящее, а звук - поверить в происходящее.

🎙Поэтому, особое внимание мы будем уделять саундтреку нашей игры, чтобы сделать опыт ярким и запоминающимся. Вот семплы некоторых моих работ, которые после тщательной переработки и переосмысления войдут в основу нашего саундтрека выше:

🤝 Если у вас есть подходящие навыки и желание внести свою душу в наш проект, то мы открыты к сотрудничеству! Присылайте свои работы/треки/демки, будем рады любым жанрам и настроениям ❤️

Stay tuned!
🔥7❤1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 8 —

Первое разумное существо уже появилось в игре
Это заготовка модели поведения для моба со средней дальностью атаки. При достижении достаточного расстояния от игрока он начинает атаковать его (правда, заметить это сложно, ведь анимации атаки еще нет), но если игрок приближается, моб разрывает дистанцию, зная, что может получить урон.
Разумеется, в дальнейшем, мы сделаем его поведение более сложным, но пока значительная часть механик находится в разработке, что не дает разнообразия игровых ситуаций для обучения
🔥4❤2🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 9 —

Припаяли коллизии к стенам от тайлсетов. Структурная основа проекта почти готова, скоро будем приступать к разработке прототипов основных механик

Stay tuned!
❤4❤‍🔥3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 10 —

Активно прототипируем основные механики игры: сегодня добавили рывок по направлению к курсору, на основе которого в игре будут работать всё маневрирование и уклонения.

Также переработали с нуля систему тайлсетов, но подробнее обязательно расскажем об этом завтра!

Stay tuned!
❤‍🔥4👾2❤1🔥1
Сейчас многие из наших разработчиков работают над более сложными и интересными направлениями:
- дизайн персонажа
- левелдизайн первой локации
- обучение мобов
- прототипирование оружия и боёвки

Работа по ним идёт не так молниеносно и занимает не один день: пока что мы не можем поделиться готовым результатом, но будем держать вас в курсе по мере поступления хороших новостей!
❤3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 11 —

🥀 Damn, ну наконец-то...

Знаете, какая область разработки игр самая трудоёмкая, требует много времени, навыков геймдизайна, и при этом нормально не описана ни в одной книжке? (даже иностранной!)
Это level-design.

👾 Мало кто догадывается, но проектирование уровней действительно занимает основную часть времени разработки бета-версий игр. От них непосредственно зависит опыт и впечатления игрока. Плохо сделанные уровни полностью убивают интерес к исследованию, портят сражения и делают самые продуманные и увлекательные квесты очень скучными.

✅ В связи с этим всем, на этапе разработки pre-alpha версии мы вкладываем время в удобство работы с локациями в будущем. Пришлось полностью переписать тайлсеты, но теперь они работают идеально. Надеемся, благодаря этому, прототипирование уровней ускорится в разы, и мы сможем поделиться открытыми демо-версиями и скриншотами гораздо раньше!

А пока, stay tuned
❤6❤‍🔥3🔥2
Интересно будет почитать про то, как разрабы зарабатывают на своих игрушках?

Про комиссии, хитрости работы со Steam, маркетинг в геймдеве и сколько на самом деле зарабатывают разработчики с одной копии?
Anonymous Quiz
82%
🔥
18%
Meh
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— DAY 12 —

Добавили телепорты с уровня на уровень!
🔥5☃1