— DAY 93 —
Ну что ж, целый сезон (+день) уже позади (всех школьников и студентов с началом нового учебного), и это конечно был бы отличный повод подвести итоги за лето, и надеюсь ручки до этого дойдут в ближайшее время! Не хочется выкидывать поверхностный комментарий, так что думаю завтра-послезавтра попробуем красиво публично закрыть этап Pre-Alpha. Для нас это важный рубикон, мы тут все шкилы :р, и поэтому огромное количество ресурсов было брошено на то, что придумать, как совмещать интенсивную учебу в 11 классе (со всеми вытекающими 💀) и такой амбициозный проект
И мы как будто бы раскидали все организационные сложности, почти решили кадровые голодовки, противоречия и многие другие гадости, которые меня застали в врасплох в свое время. Мы учимся на своих ошибках, и тот опыт, который мы получили в процессе стал абсолютно бесценным. Не все было идеально, но будем стараться сделать лучше чем «вчера». И надеюсь, что наше хаотичное поле экспериментов «вчера» станет залогом для стабильной работы уже «сегодня»
Stay tuned! Впереди много нового, и все выше указанные посты о разработке уже на горизонте! 👾
Ну что ж, целый сезон (+день) уже позади (всех школьников и студентов с началом нового учебного), и это конечно был бы отличный повод подвести итоги за лето, и надеюсь ручки до этого дойдут в ближайшее время! Не хочется выкидывать поверхностный комментарий, так что думаю завтра-послезавтра попробуем красиво публично закрыть этап Pre-Alpha. Для нас это важный рубикон, мы тут все шкилы :р, и поэтому огромное количество ресурсов было брошено на то, что придумать, как совмещать интенсивную учебу в 11 классе (со всеми вытекающими 💀) и такой амбициозный проект
И мы как будто бы раскидали все организационные сложности, почти решили кадровые голодовки, противоречия и многие другие гадости, которые меня застали в врасплох в свое время. Мы учимся на своих ошибках, и тот опыт, который мы получили в процессе стал абсолютно бесценным. Не все было идеально, но будем стараться сделать лучше чем «вчера». И надеюсь, что наше хаотичное поле экспериментов «вчера» станет залогом для стабильной работы уже «сегодня»
Stay tuned! Впереди много нового, и все выше указанные посты о разработке уже на горизонте! 👾
— DAY 109 —
А кто говорил что легко будет?...
💫 Сейчас активно занимаемся геймдизайном, поэтому сегодня решил поделиться интересным опытом решения как по мне, довольно массовой но сложной задачи
👾 Метроидвания выгодно отличается от других игр сложными отношениями между различными способностями и миром. И эти отношения надо как-то балансировать. И если вы хотите делать классный системный геймдизайн, а не лепить уровни на удачу, то пробуйте начать разговаривать с игрой на языке строгих утверждений
📝 Мы вырабатываем небольшой список опорных правил/теорем, которым должен подчиняться наш мир. Что самое крутое, эти правила исходят из каких-то ± объективных истин, и не опираются ни на жанровые стандарты или известные практики, а напрямую на опыт игрока.
✅ Например, из того в чем мы уже почти уверены:
🌠 1) Ровно одна новая способность на один крупный элемент левел-дизайна (в нашем случае - сфира).
♐️ 2) Прохождение определённых skill-check'ов разблокирует skill-check строго другого типа.
🥴 Штуки довольно абстрактные, но core-идея думаю ясна
📩 В какой-то момент мы аккумулируем достаточно таких теорем, и получится собрать кайфовый игровой опыт
Stay tuned!
💫 Сейчас активно занимаемся геймдизайном, поэтому сегодня решил поделиться интересным опытом решения как по мне, довольно массовой но сложной задачи
👾 Метроидвания выгодно отличается от других игр сложными отношениями между различными способностями и миром. И эти отношения надо как-то балансировать. И если вы хотите делать классный системный геймдизайн, а не лепить уровни на удачу, то пробуйте начать разговаривать с игрой на языке строгих утверждений
📝 Мы вырабатываем небольшой список опорных правил/теорем, которым должен подчиняться наш мир. Что самое крутое, эти правила исходят из каких-то ± объективных истин, и не опираются ни на жанровые стандарты или известные практики, а напрямую на опыт игрока.
✅ Например, из того в чем мы уже почти уверены:
🌠 1) Ровно одна новая способность на один крупный элемент левел-дизайна (в нашем случае - сфира).
♐️ 2) Прохождение определённых skill-check'ов разблокирует skill-check строго другого типа.
Т.е, чтобы открыть новый контент связанный с боевкой игроку стоит потратить часть времени на не-боевку. Игра не станет лучше, если игрок будет фокусить только один аспект игры на протяжении слишком долгого времени🔀 3) Слишком много количество свободы выбора путей прохождения - нестабильный баланс и отсутствие ценности у выбора. Слишком мало - слишком линейный опыт в "по дизайну" нелинейной игре.
🥴 Штуки довольно абстрактные, но core-идея думаю ясна
📩 В какой-то момент мы аккумулируем достаточно таких теорем, и получится собрать кайфовый игровой опыт
Stay tuned!
— DAY 110 —
Краткий рядовой отчетик за день
👾 1) Нашли тонну новых багов для реворка в ближайшее время
🪬 2) Приводим в порядок документацию и наши записи
💀 3) Запланировали созвон по нарративу, придумали кучу прям конструктивных и прогрессивных идей по поводу объяснения и подачи некоторых механик (в частности - механик смерти и возрождения, мы попробуем впервые в кое-то веки придумать что-то круче "костров" из Темных Душ - игра про жизнь и смерть, в конце концов)
🧙♂ 4) Админы вспомнили пароль от канала
Stay tuned!
Краткий рядовой отчетик за день
👾 1) Нашли тонну новых багов для реворка в ближайшее время
🪬 2) Приводим в порядок документацию и наши записи
💀 3) Запланировали созвон по нарративу, придумали кучу прям конструктивных и прогрессивных идей по поводу объяснения и подачи некоторых механик (в частности - механик смерти и возрождения, мы попробуем впервые в кое-то веки придумать что-то круче "костров" из Темных Душ - игра про жизнь и смерть, в конце концов)
🧙♂ 4) Админы вспомнили пароль от канала
Stay tuned!
Кто успел в HK: Silksong поиграть? Мы вот да! Какое мнение сложилось?
Мы обязательно будем проводить деконструкцию, чтобы учесть чужие ошибки и поучиться на работах лучших тз лучших
Мы обязательно будем проводить деконструкцию, чтобы учесть чужие ошибки и поучиться на работах лучших тз лучших
Anonymous Poll
23%
💫
16%
В целом хорошо
6%
Такое, надо фиксить
6%
Brüh...
48%
Не играл 😭
— DAY 111 —
Всем привет! Обещанный нарративный созвон сегодня прошел, и очень успешно! Правда, он как-то быстро перетек в геймдизайнерский, но не суть)
Придумали вот такую штуку:
🔮 По всему миру разбросаны зеркала, которые являются как бы порталами из загробной реальности. Смерти в привычном понимании в этом новом мире нет - но, т.к в раю все состоит из света, то душу можно "рассеять", расщепить на миллионы мелких частиц, которые как частицы кубика сахара в чае - уже никогда не соберутся обратно в единое целое. Своеобразная тепловая смерть души.
🪬 Но наш персонаж сможет "возрождаться" в раю - с помощью так называемых "зеркал", мощных артефактов, способных конденсировать рассеянный свет в целостные сущности, и претворять разреженную энергию в движение и осознанную жизнь.
🖼 Такие зеркала разбросаны по всему миру, и будут служить классической формой чекпоинта. Наше ноу-хау - это "прочность" зеркал. После нескольких использований и перерождения души в нем, зеркало может разбиться, и тогда душа сконцентрируется совсем в другом месте:
💡 Чистилище Тиферет. Огромный золотой город не с проста социальный и политический центр загробного мира - он служит мощнейшей точкой конденсации душ, это точка устойчивого равновесия, куда медленно дрейфуют и стекаются все души. Это хаб, в котором будет возрождаться игрок, после того как закончится прочность используемого зеркала. Прочность зеркал после такого отката восстанавливается.
🛠 Жители Тиферет хорошо осфили технологию производства самодельных зеркал, устойчивых к повреждениям, поэтому им удалось построить сеть больших зеркал: транссферических врат, которые позволяют душам путешествовать между разными сфирами. Если игрок получил доступ к вратам в другой сфере, то после отправки в хаб он сможет туда переместиться
👹 Рядом с крупными сражениями или боссами всегда будут зеркала, чтобы не заставлять игроков добирать до них из центра мира. Такие зеркала питаются энергией рядом стоящих сильных противников, поэтому энергия в них иссякнуть не может. Как только босс будет повержен, зеркало снова станет обычным и превратится в чекпоинт
👾 Что нам это дает с точки зрения дизайна?
1⃣ Добавляет разнообразия в устоявшуюся в жанре метроидваний / souls-like'ов систему возрождений
2⃣ Позволяет тонко настроить сложность исследования разных участков игры - больше энергии для зеркал - реже возвращаться в хаб, а значит проще исследовать
3⃣ Периодическое возвращение в хаб будет мотивировать игрока не закапываться слишком глубоко, напоминая игроку про бэктрекинг и упущенные плюшки, оставленные позади
4⃣ Делает эксплоринг сфиры на ранних этапах более рискованным и захватывающим (т.к не открыты врата для быстрого перемещения), и упрощает его на более поздних этапах игры
5⃣ Не душит игрока на боссах, оставляя классическую систему возрождений для сражений, сочетая с новым, более хардкорным подходом по части экплоринга
🪞Зеркало - очень подходящий образ для точки возрождения. В разных культурах зеркала обладали мистической природой, служили порталами в другую реальность, а также зеркала являются оптическими системами, отражающими свет - что резонирует с темой игры
Предварительно - как-то так получается. Пишите ваши мысли и фидбек в комменты, с удовольствием прочитаем!
Stay tuned!
Всем привет! Обещанный нарративный созвон сегодня прошел, и очень успешно! Правда, он как-то быстро перетек в геймдизайнерский, но не суть)
Придумали вот такую штуку:
🔮 По всему миру разбросаны зеркала, которые являются как бы порталами из загробной реальности. Смерти в привычном понимании в этом новом мире нет - но, т.к в раю все состоит из света, то душу можно "рассеять", расщепить на миллионы мелких частиц, которые как частицы кубика сахара в чае - уже никогда не соберутся обратно в единое целое. Своеобразная тепловая смерть души.
🪬 Но наш персонаж сможет "возрождаться" в раю - с помощью так называемых "зеркал", мощных артефактов, способных конденсировать рассеянный свет в целостные сущности, и претворять разреженную энергию в движение и осознанную жизнь.
🖼 Такие зеркала разбросаны по всему миру, и будут служить классической формой чекпоинта. Наше ноу-хау - это "прочность" зеркал. После нескольких использований и перерождения души в нем, зеркало может разбиться, и тогда душа сконцентрируется совсем в другом месте:
💡 Чистилище Тиферет. Огромный золотой город не с проста социальный и политический центр загробного мира - он служит мощнейшей точкой конденсации душ, это точка устойчивого равновесия, куда медленно дрейфуют и стекаются все души. Это хаб, в котором будет возрождаться игрок, после того как закончится прочность используемого зеркала. Прочность зеркал после такого отката восстанавливается.
🛠 Жители Тиферет хорошо осфили технологию производства самодельных зеркал, устойчивых к повреждениям, поэтому им удалось построить сеть больших зеркал: транссферических врат, которые позволяют душам путешествовать между разными сфирами. Если игрок получил доступ к вратам в другой сфере, то после отправки в хаб он сможет туда переместиться
👹 Рядом с крупными сражениями или боссами всегда будут зеркала, чтобы не заставлять игроков добирать до них из центра мира. Такие зеркала питаются энергией рядом стоящих сильных противников, поэтому энергия в них иссякнуть не может. Как только босс будет повержен, зеркало снова станет обычным и превратится в чекпоинт
👾 Что нам это дает с точки зрения дизайна?
1⃣ Добавляет разнообразия в устоявшуюся в жанре метроидваний / souls-like'ов систему возрождений
2⃣ Позволяет тонко настроить сложность исследования разных участков игры - больше энергии для зеркал - реже возвращаться в хаб, а значит проще исследовать
3⃣ Периодическое возвращение в хаб будет мотивировать игрока не закапываться слишком глубоко, напоминая игроку про бэктрекинг и упущенные плюшки, оставленные позади
4⃣ Делает эксплоринг сфиры на ранних этапах более рискованным и захватывающим (т.к не открыты врата для быстрого перемещения), и упрощает его на более поздних этапах игры
5⃣ Не душит игрока на боссах, оставляя классическую систему возрождений для сражений, сочетая с новым, более хардкорным подходом по части экплоринга
🪞Зеркало - очень подходящий образ для точки возрождения. В разных культурах зеркала обладали мистической природой, служили порталами в другую реальность, а также зеркала являются оптическими системами, отражающими свет - что резонирует с темой игры
Предварительно - как-то так получается. Пишите ваши мысли и фидбек в комменты, с удовольствием прочитаем!
Stay tuned!
1 3 2 2 1
— DAY 114 —
Всем привет!
Что мы успели за прошедшие несколько дней:
Вчера:
⚖ Перебалансировали механику зеркал: отказались от потери прочности в пользу усиления роли фаст-тревела в игре и других фиксов
📊 Провели weekly review, где подвели наши первые итоги и успехи сентября, обменялись фидбеком, сформулировали новые задачи на неделю
Сегодня:
🪬Пофиксили критический баг с телепортацией
🖼 Запустили финальный этап производства физического постера нашей игры - подробности уже совсем скоро!
📝 Полностью переработали сюжетную арку персонажа, уточнили и проработали конфликты, сформировали окончательный список основных действующих лиц, устранили несколько сюжетных дыр
Пока как-то так. Надеюсь, в ближайшее время работа с "бумаги" перетечет движок, и будет что вам поскидывать на посмотреть. Хотя это тоже немало важно, ведь только с точным пониманием своих действий можно делать красиво
Stay tuned!
Всем привет!
Что мы успели за прошедшие несколько дней:
Вчера:
⚖ Перебалансировали механику зеркал: отказались от потери прочности в пользу усиления роли фаст-тревела в игре и других фиксов
📊 Провели weekly review, где подвели наши первые итоги и успехи сентября, обменялись фидбеком, сформулировали новые задачи на неделю
Сегодня:
🪬Пофиксили критический баг с телепортацией
🖼 Запустили финальный этап производства физического постера нашей игры - подробности уже совсем скоро!
📝 Полностью переработали сюжетную арку персонажа, уточнили и проработали конфликты, сформировали окончательный список основных действующих лиц, устранили несколько сюжетных дыр
Пока как-то так. Надеюсь, в ближайшее время работа с "бумаги" перетечет движок, и будет что вам поскидывать на посмотреть. Хотя это тоже немало важно, ведь только с точным пониманием своих действий можно делать красиво
Stay tuned!
— DAY 115 —
👾 Сегодня чилл день был, почти ничего не сделали (кроме волокиты с докой и неймингом, хехе). Но из интересного - недавно движок Godot обновился до новой версии. И конечно, обновление облачного prod-репозитория, чтобы проект до новой версии движка агрейднулся это такая потеха, вы бы знали)
Вот такой геймплей сегодня, официозный
Stay tuned!
👾 Сегодня чилл день был, почти ничего не сделали (кроме волокиты с докой и неймингом, хехе). Но из интересного - недавно движок Godot обновился до новой версии. И конечно, обновление облачного prod-репозитория, чтобы проект до новой версии движка агрейднулся это такая потеха, вы бы знали)
Вот такой геймплей сегодня, официозный
Stay tuned!
— YEAR 2026 —
👾 Всем привет!
Очень давно не было от нас вестей, но как есть:
🥶 Команда и наш проект сейчас в заморозке... Что пошло не так?
1⃣ Сейчас все очень заняты подготовкой к поступлению в ВУЗы и олимпиадами. Мы пробовали совмещать, но фокуса внимания и времени не хватило, и мы приняли решение отложить наши планы до весны, когда всё устаканится
2⃣ Оверскоуп - главный враг начинающих амбициозных коллективов. И нас он тоже не обошёл... Но я верю в наш коллектив, верю в наши возможности и способности. Мы будем гибкими, и обязательно найдём решение, чтобы довести дело до конца
3⃣ Это была наша первая серьёзная попытка - многие вещи пришлось проверить на своей практике, потратить время и силы летом... Мы совершили много ошибок - целое море. Но:
Но все наши наработки сохранены: сам проект, и тем более наше дело мы забрасывать не намереваемся, даже близко! Тактическое отступление сейчас необходимо, чтобы с новыми силами, опытом и знаниями ворваться вновь! И поверьте, эти знания и опыт были абсолютно бесценны 🔥
🌱 Новый год - новые мы! Давайте становиться лучше вместе, успехов! Спасибо что вы были с нами, до встречи весной!
🎄С новым, 2k26 годом! 🥳
Stay tuned!
👾 Всем привет!
Очень давно не было от нас вестей, но как есть:
🥶 Команда и наш проект сейчас в заморозке... Что пошло не так?
1⃣ Сейчас все очень заняты подготовкой к поступлению в ВУЗы и олимпиадами. Мы пробовали совмещать, но фокуса внимания и времени не хватило, и мы приняли решение отложить наши планы до весны, когда всё устаканится
2⃣ Оверскоуп - главный враг начинающих амбициозных коллективов. И нас он тоже не обошёл... Но я верю в наш коллектив, верю в наши возможности и способности. Мы будем гибкими, и обязательно найдём решение, чтобы довести дело до конца
3⃣ Это была наша первая серьёзная попытка - многие вещи пришлось проверить на своей практике, потратить время и силы летом... Мы совершили много ошибок - целое море. Но:
Но все наши наработки сохранены: сам проект, и тем более наше дело мы забрасывать не намереваемся, даже близко! Тактическое отступление сейчас необходимо, чтобы с новыми силами, опытом и знаниями ворваться вновь! И поверьте, эти знания и опыт были абсолютно бесценны 🔥
🌱 Новый год - новые мы! Давайте становиться лучше вместе, успехов! Спасибо что вы были с нами, до встречи весной!
🎄С новым, 2k26 годом! 🥳
Stay tuned!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— 26 DAYS LEFT —
Спустя год, с первым летним ветром, мы выходим из тени
ITMO GameDev Day - 27 июня, Санкт-Петербург
Мы давно не произносили эту фразу здесь:
stay tuned
Спустя год, с первым летним ветром, мы выходим из тени
ITMO GameDev Day - 27 июня, Санкт-Петербург
Мы давно не произносили эту фразу здесь:
stay tuned
ambience-2026-07-04.exe
143.9 MB
ITMO GameDev принёс нам очень много полезной информации о нашем продукте. Но мы хотим поделиться сборкой проекта и с вами. Отправляйте в комменатрии ваш фидбек и впечатления от игры
stay tuned
stay tuned
Мы обновили скриншоты на нашей Steam-странице!
Уже через несколько дней мы будем отправлять новый build более чем 30 ютуберам и стримерам. Если у вас есть на примете креаторы, которым нравятся такие игры - присылайте нам!
P.S Товарищи, с каждого по вишлисту ! Уже почти половина пройдена, добиваем до сотни
Уже через несколько дней мы будем отправлять новый build более чем 30 ютуберам и стримерам. Если у вас есть на примете креаторы, которым нравятся такие игры - присылайте нам!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM